Aparecido

Cuando mueres pero te aferras tercamente a tu cuerpo, negándote a cruzar la Última Puerta (Last Door), obtienes este inserto y eliges 1 Consecuencia (ver reverso).

Instinto

Pierdes el Instinto de tu libreto y lo sustituyes por uno de estos (a tu elección):




Movimientos

Obtienes todos los siguientes:


NO VIVO

No respiras. No necesitas comer, beber ni dormir. No sanas con normalidad. No te benefician la curación mágica, Acampar, Recuperarse ni Convalecer.

IMPERECEDERO

Ni el veneno ni la enfermedad te dañan. Apenas sientes dolor. Cuando sufres daño por cortes, pinchazos o aplastamiento, sufres la mitad del daño (tras la armadura, redondeando hacia arriba).

Cuando quedas reducido a 0 HP, tira +CON: con 10+, recuperas la mitad de tus HP máximos y eliges 1; con 7-9, recuperas la mitad de tus HP máximos y eliges 2; con 6-, o bien recuperas 1 HP y se aplican las 3, o bien renuncias a este inserto y obtienes en su lugar el inserto de Fantasma.

  • Marca una consecuencia (ver reverso)
  • Quedas fuera de la acción hasta el próximo ocaso
  • Tu cuerpo queda mutilado permanentemente de algún modo, a elección del DJ

Si tu cuerpo es destruido por completo (reducido a cenizas, molido hasta hacerse papilla, etc.), trátalo como si hubieras quedado reducido a 0 HP y hubieras sacado un 6-.

IMPLACABLE

Cuando fuerzas los límites de tu cuerpo no muerto, pierdes HP y eliges 1:

  • Realizar una proeza de fuerza inhumana
  • Actuar con una velocidad y una gracia sobrenaturales
  • Negarte a que te muevan, te retengan o te desvíen de tu rumbo

Propósito Terrible

Elige 1:


ANHELO

Nombra a la persona o personas a las que te niegas a soltar.

Cuando pasas la noche velándolas, recuperas todos tus HP o borras todas tus debilidades.

Cuando corresponden de verdad a tu afecto, sin miedo ni horror, o bien recuperas todos tus HP y borras tus debilidades, o bien borras una consecuencia (ver reverso).

Cuando te rechazan o retroceden ante ti, marca una consecuencia (ver reverso).

Cuando mueren en paz y cruzan la Última Puerta, tú también la cruzas.

Si te las arrebatan con violencia, marca la Consecuencia Final (ver reverso).

VENGANZA

Nombra a la persona o personas que deben pagar.

Cuando pasas la noche gimiendo, aullando y rabiando en un lugar solitario, recuperas todos tus HP o borras todas tus debilidades.

Cuando haces pagar a una de ellas y te aseguras de que sepa por qué, o bien recuperas todos tus HP y borras tus debilidades, o bien borras una consecuencia (ver reverso).

Cuando te derrotan o escapan de ti, marca una consecuencia (ver reverso).

Cuando matas a la última de ellas, cruzas la Última Puerta.

Si mueren antes de que hayas terminado con ellas, marca la Consecuencia Final (ver reverso).

DEBER

Nombra la tarea que te niegas a dejar sin hacer.

Cuando pasas la noche trabajando en tu tarea, recuperas todos tus HP o borras todas tus debilidades.

Cuando alcanzas un hito importante en tu tarea, o bien recuperas todos tus HP y borras tus debilidades, o bien borras una consecuencia (ver reverso).

Cuando no logras cumplir con tu tarea o sufres un revés material, marca una consecuencia (ver reverso).

Cuando la tarea por fin se completa, cruzas la Última Puerta.

Si la tarea se vuelve imposible de realizar, marca la Consecuencia Final (ver reverso).

Aparecido. Consecuencias

Cuando obtienes este inserto por primera vez, elige 1.

Elige otra cada vez que un movimiento te lo indique.

COLAPSO

Estallas en una rabia irreflexiva e insensible que dura hasta el próximo amanecer. Pregunta al DJ qué retazos recuerdas.

INESTABLE

(Requiere Colapso) Eres propenso a episodios de rabia irreflexiva e insensible (como en Colapso). Cuando sacas un 6-, el DJ puede decidir que entres en una de esas rabias.

HEDOR A CARROÑA

Te sigue siempre un olor horrible. Las bestias naturales te rehuirán; hasta los depredadores os evitarán a ti y a tus compañeros.

SEMBLANTE CADAVÉRICO

A cualquiera que te mire le queda claro que estás muerto. Cuando usas la intimidación y tu aspecto siniestro para Persuadir, tienes ventaja.

NIDO DE ALIMAÑAS

Bichos, polillas y otras sabandijas se han instalado en tu cadáver. Te harán favores si se lo pides. Trátalos como seguidores: grupo, diminutos, repugnantes, dóciles, sigilosos; HP 1 cada uno; Instinto distraerse; Coste: afecto sincero.

HIJO DE LA NOCHE

Ves con claridad incluso en la oscuridad absoluta, aunque solo en blanco, negro y rojo. La luz del sol, por desgracia, te ciega, y la luz solar directa te quema la piel.

PRESA

El Cazador Pálido (Pale Hunter) ha captado tu rastro. Espera una visita, pronto.

APETITOS EXTRAÑOS

Elige 1:

Cuando consumes tu manjar especial, sanas un daño igual a la mitad de tus HP máximos o borras una debilidad.

INSACIABLE

(Requiere Apetitos Extraños) Cuando tienes ocasión de dar rienda suelta a tus Apetitos Extraños, obtienes ventaja en tu próxima tirada si decides hacerlo, o Desafías el Peligro si decides no hacerlo (el peligro son tus deseos abrumadores).

La Consecuencia Final

Tu tenue vínculo con la humanidad se pierde y te conviertes en un monstruo bajo el control del DJ.