Redivivo

Quando muori ma ti aggrappi ostinatamente al tuo corpo, rifiutando di varcare l'Ultima Porta, ottieni questo inserto e scegli 1 Conseguenza (vedi retro).

Istinto

Perdi l'Istinto del tuo libretto e sostituiscilo con uno di questi (a tua scelta):




Mosse

Ottieni tutte le seguenti:


NON-VIVO

Non respiri. Non hai bisogno di mangiare né di bere né di dormire. Non guarisci normalmente. Non trai alcun beneficio dalla guarigione magica, da Accamparsi, Riprendersi o Convalescenza.

NON-MORENTE

Né il veleno né le malattie ti nuocciono. Senti poco dolore. Quando subisci danni da armi da taglio, da punta o contundenti, subisci metà dei danni (dopo l'armatura, arrotondando per eccesso).

Quando scendi a 0 HP, tira +CON: con 10+, recuperi metà dei tuoi HP massimi e scegli 1; con 7-9, recuperi metà dei tuoi HP massimi e scegli 2; con 6-, o recuperi 1 HP e si applicano tutte e 3, oppure rinunci a questo inserto e ottieni invece l'inserto Fantasma.

  • Segna una conseguenza (vedi retro)
  • Sei fuori dall'azione fino al prossimo tramonto
  • Il tuo corpo resta mutilato per sempre in un modo scelto dal GM

Se il tuo corpo viene distrutto completamente (ridotto in cenere, ridotto in poltiglia, ecc.), consideralo come se fossi sceso a 0 HP e avessi ottenuto 6-.

IMPLACABILE

Quando spingi al limite il tuo corpo non morto, perdi HP e scegli 1:

  • Compi un'impresa di forza inumana
  • Agisci con velocità e grazia soprannaturali
  • Rifiuti di farti smuovere, trattenere o deviare

Scopo Terribile

Scegline 1:


STRUGGIMENTO

Nomina la persona o le persone che ti rifiuti di lasciar andare.

Quando passi la notte a vegliarle, recuperi tutti i tuoi HP o elimini tutte le tue debilità.

Quando ricambiano sinceramente il tuo affetto, senza paura né orrore, o recuperi tutti i tuoi HP ed elimini le tue debilità, oppure elimini una conseguenza (vedi retro).

Quando ti respingono o si ritraggono da te, segna una conseguenza (vedi retro).

Quando muoiono in pace e varcano l'Ultima Porta, la varchi anche tu.

Se ti vengono strappate con la violenza, segna la Conseguenza Finale (vedi retro).

VENDETTA

Nomina la persona o le persone che devono pagare.

Quando passi la notte a gemere, ululare e infuriare in un luogo solitario, recuperi tutti i tuoi HP o elimini tutte le tue debilità.

Quando fai pagare una di loro e ti assicuri che sappia perché, o recuperi tutti i tuoi HP ed elimini le tue debilità, oppure elimini una conseguenza (vedi retro).

Quando ti sconfiggono o ti sfuggono, segna una conseguenza (vedi retro).

Quando uccidi l'ultima di loro, varca l'Ultima Porta.

Se muoiono prima che tu abbia finito con loro, segna la Conseguenza Finale (vedi retro).

DOVERE

Nomina il compito che ti rifiuti di lasciare incompiuto.

Quando passi la notte a lavorare al tuo compito, recuperi tutti i tuoi HP o elimini tutte le tue debilità.

Quando raggiungi una tappa importante del tuo compito, o recuperi tutti i tuoi HP ed elimini le tue debilità, oppure elimini una conseguenza (vedi retro).

Quando non riesci a svolgere il tuo compito o subisci una battuta d'arresto concreta, segna una conseguenza (vedi retro).

Quando il compito è finalmente portato a termine, varca l'Ultima Porta.

Se il compito diventa impossibile da svolgere, segna la Conseguenza Finale (vedi retro).

Redivivo. Conseguenze

Quando prendi questo inserto per la prima volta, scegline 1.

Scegline un'altra ogni volta che una mossa te lo dice.

CROLLO

Ti scateni in una furia cieca e insensibile che dura fino alla prossima alba. Chiedi al GM quali frammenti ricordi.

INSTABILE

(Richiede Crollo) Sei soggetto ad accessi di furia cieca e insensibile (come per Crollo). Quando ottieni 6-, il GM può scegliere di farti entrare in una di queste furie.

FETORE DI CAROGNA

Ti segue sempre un odore orribile. Le bestie naturali ti evitano; perfino i predatori evitano te e i tuoi compagni.

VOLTO DI MORTE

È chiaro a chiunque ti guardi che sei morto. Quando usi l'intimidazione e il tuo aspetto sinistro per Persuadere, hai vantaggio.

DIMORA DI PARASSITI

Insetti, falene e altri parassiti hanno preso dimora nel tuo cadavere. Ti fanno dei favori se glielo chiedi. Trattali come seguaci: gruppo, minuscoli, disgustosi, miti, furtivi; HP 1 ciascuno; Istinto distrarsi; Costo: affetto sincero.

FIGLIO DELLA NOTTE

Vedi chiaramente anche nel buio più assoluto, anche se vedi solo in bianco, nero e rosso. La luce del sole, ahimè, ti acceca, e la luce diretta del sole ti brucia la pelle.

PREDA

Il Cacciatore Pallido ha fiutato il tuo odore. Aspettati una visita, presto.

APPETITI STRANI

Scegline 1:

Quando consumi il tuo cibo speciale, guarisci danni pari alla metà dei tuoi HP massimi o elimini una debilità.

INSAZIABILE

(Richiede Appetiti Strani) Quando hai l'occasione di assecondare i tuoi Appetiti Strani, ottieni vantaggio al tuo prossimo tiro se scegli di farlo, oppure Sfidi il Pericolo se scegli di non farlo (il pericolo sono i tuoi desideri soverchianti).

La Conseguenza Finale

Il tuo tenue legame con l'umanità si spezza e diventi un mostro sotto il controllo del GM.