Il Benedetto

Danu, la Grande Madre, provvede a tutto. Dobbiamo solo apprendere i suoi segreti: i nomi con cui gli alberi si chiamano fra loro; il segno tracciato col succo di bacche rosse per tenere lontani gli spiriti impuri; la lingua dei lupi. Mille segreti come questi custodisce Danu, da condividere solo con i suoi veri figli. I suoi Benedetti.


Passato (Scegline 1)

Ci sono altri iniziati a Stonetop, al servizio della dea e del villaggio. Ti aiutano come seguaci – vedi l'inserto Iniziati di Danu. Chi sono?

Scegline 2 o 3:

In ogni caso, ottieni la mossa Passo senza Traccia (vai a segnarla adesso). Inoltre, quando Foraggi, hai vantaggio.

Per qualche ragione ti sei fatto conoscere a Stonetop, e forse la chiami persino casa. Ma i modi degli umani ti restano estranei. Una volta a sessione, quando i tuoi modi selvatici offendono qualcuno o ti allontanano da lui, segna XP.

In ogni caso, i tuoi sogni sono infestati da segni e simboli strani. Senti il potere mistico nelle piante, nelle pietre e nel suolo. E hai sentito crescere l'ira della Madre Terra mentre cose immonde cominciano a muoversi. Prendi la mossa La Stretta di Danu (vai a segnarla adesso).

Il potere di Danu scorre attraverso di te, ma a caro prezzo.

Quando dovresti spendere 1 Dotazione dalla tua sacca sacra, puoi scegliere di perdere invece HP.

Istinto (Scegline 1)






Aspetto

Scegline 1 per riga, o inventa qualcosa:

Luogo d'origine e nome

Stonetop è casa tua, o quasi, ma da dove vieni (o da dove viene la tua famiglia) in origine? Scegline 1 e un nome adatto (o inventa qualcosa di simile).

Mi chiamano...

Caratteristiche

Assegna questi punteggi: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quando una debilità è segnata, tiri con svantaggio.

Forza
Destrezza
Intelligenza
Saggezza
Costituzione
Carisma
HP (max 18)
Armatura
XP
Livello

Possedimenti speciali (Scegline 2, oltre alla tua sacca sacra)

  • Sacca sacra (magica): vedi sul retro.

Dotazione: ◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇

Istinto abbaiare e minacciare; Costo: affetto.

(discutine col GM)

Mosse

Inizi con Lingua degli Spiriti, Chiamare gli Spiriti, 1 mossa del tuo Passato e 1 a tua scelta.


AMULETI E TALISMANI

Quando fabbrichi un talismano protettivo per qualcuno, spendi 1 Dotazione e nomina una fonte di danno (fuoco, pugnalate, ecc.). Quando quella persona subirebbe tale danno mentre porta il tuo talismano, tira +INT: con 10+, ignora del tutto il danno; con 7-9, subisce solo metà del danno o dell'effetto; con 6-, subisce il danno normalmente. Si può beneficiare di 1 solo talismano alla volta, e perde la sua virtù dopo 1 uso.

PELLE DI CORTECCIA

Quando tocchi la terra, hai 2 armatura. Quando marchi un altro con 1 Dotazione, ottiene questo beneficio finché il segno rimane.

GRANDE MAGIA

Ogni volta che prendi questa mossa, scegli un ulteriore tratto notevole per la tua sacca sacra e aumenta la tua Dotazione massima di 2.

LA STRETTA DI DANU

Quando invochi il mondo stesso perché imprigioni uno spirito o una perversione della natura, spendi 1 Dotazione e tira +WIS:

con 7-9, radici, rampicanti e terra lo trascinano, e lui ne sceglie 1; con 10+, come con 7-9, ma si applicano entrambi.

  • È immobilizzato, incapace di agire liberamente finché la tua concentrazione non vacilla o non si strappa via con la forza
  • Subisce danni (ignora l'armatura)

Se questo lo porta a 0 HP, viene trascinato nella terra e sigillato in pietra incisa di rune.

ARTI DEL GUARITORE

Quando qualcuno si Riprende sotto le tue cure, recupera HP (extra) pari alla tua WIS. Se spendi anche 1 Dotazione, guarisce di 5 HP extra e le sue ferite vengono stabilizzate.

ASCOLTA LE MIE PAROLE

Quando Persuadi facendo ragionare o mettendo in guardia da una follia, hai vantaggio.

CARATTERISTICA MIGLIORATA

Ogni volta che prendi questa mossa, aumenta una delle tue caratteristiche di 1 (fino a un massimo di +2).

NELLA FOSSA DEI LEONI

Quando avvicini una bestia con calma e senza mostrare paura, non ti farà del male (anche se potrebbe minacciarti e mettere alla prova i tuoi nervi). Quando posi con dolcezza la mano su una bestia, questa si placa al tuo tocco.

PARAFULMINE

Quando Difendi mentre tocchi la terra, puoi spendere 1 Prontezza per intercettare un attacco magico nelle vicinanze e deviarlo innocuo nel suolo.

RITI DELLA TERRA

◇◇◇◇ Una volta a stagione, quando presiedi i riti sacri, tieni 1 Grazia. Se sacrifichi anche 1 Eccedenza, tieni invece 4 Grazie. Spendi le Grazie al posto della Dotazione, 1 a 1.

Quando sacrifichi pubblicamente qualcosa o qualcuno di molto amato, cancella una debilità dell'insediamento oppure ottieni vantaggio al prossimo tiro di +Fortuna dell'insediamento.

LINGUA DEGLI SPIRITI

Puoi parlare con bestie e spiriti. Puoi sempre chiedere al GM: «Quali spiriti sono attivi qui?» e ottenere una risposta onesta.

POTERE IN PRESTITO

(Richiede Lingua degli Spiriti)

Quando uno spirito o una bestia ti presta il suo potere, chiedi al GM uno dei suoi tag o delle sue mosse. Custodiscilo nella tua sacca al posto di 1 Dotazione. Quando usi il tag o la mossa in prestito, tira +WIS: con 10+, lo fai e puoi usare di nuovo quel potere; con 7-9, lo fai, ma perdi il potere.

CHIAMARE GLI SPIRITI

(Richiede Lingua degli Spiriti)

Quando spendi 1 Dotazione e celebri un breve rito, lo spirito (o gli spiriti) di un luogo o di un oggetto si manifestano e ti ascoltano. Quello che faranno dopo dipende da loro.

PASSO SENZA TRACCIA

Quando attraversi la natura con cura e pazienza, non fai rumore, non lasci traccia e puoi ignorare qualunque terreno d'intralcio o infido (rovi, melma, ghiaioni, ecc.). Quando spendi 1 Dotazione e marchi altri, ciascuno ottiene questo beneficio finché il segno rimane. 1 Dotazione può marcare un numero di individui pari al tuo livello+INT.

VELO

Quando avvolgi te stesso o un altro in un velo sottile, spendi 1 Dotazione e scegli 1:

  • Un tipo di esseri che nomini (compresa «la gente») tenderà a ignorare la tua presenza
  • La gente ti percepirà come qualcun altro, ma devi indossare qualcosa che appartiene a una persona per spacciarti per lei Quando il tuo inganno viene messo in dubbio, tira +INT: con 10+, il velo regge, e nessuno se ne accorge; con 7-9, il velo regge, ma c'è un ulteriore scrutinio o una complicazione (a scelta del GM).

SIGILLI E VINCOLI

Quando segni un confine con simboli sacri, spendi 1 Dotazione e descrivi chi o cosa colpiscono (usando non più parole del tuo livello). Scegli inoltre se gli esseri colpiti sono respinti o intrappolati dai simboli.

Quando i tuoi sigilli o vincoli vengono messi alla prova per la prima volta, tira +INT: con 10+, reggeranno finché i simboli restano intatti (e la creatura colpita non può fare nulla per alterarli direttamente); con 7-9, reggono per ora ma potrebbero cedere alla forza o alla volontà.

ANIMA SELVAGGIA

(Richiede livello 2+ e il Benedetto) Ogni volta che prendi questa mossa, ottieni una mossa del Ramingo a tua scelta di cui soddisfi i requisiti. Non puoi prendere Caratteristica Migliorata né Caratteristica Superiore.

IRA DELLA NATURA

(Richiede livello 6+ e La Stretta di Danu) La Stretta di Danu ottiene il tag area e può colpire qualunque creatura. Un mortale ridotto a 0 HP viene sottomesso o ucciso (a tua scelta) invece che sigillato nella pietra.

OPERE POTENTI

(Richiede livello 6+ e Amuleti e Talismani) Quando fabbrichi un talismano protettivo, puoi spendere 1 Dotazione aggiuntivo per scegliere 1:

  • Nomina un ulteriore tipo di danno
  • Con 10+, il talismano conserva la sua virtù

ANIME CONDIVISE

(Richiede livello 6+ e Nella Fossa dei Leoni) Quando marchi una bestia con 1 Dotazione, puoi dirigerne le azioni e percepire attraverso i suoi sensi, a qualunque distanza. Trattala come un seguace con 3 Lealtà; quando spendi la sua ultima Lealtà, l'effetto termina.

SUCCHIARE VIA IL VELENO

(Richiede livello 6+ e Arti del Guaritore) Quando estrai un male dal corpo, dalla mente o dall'anima di un paziente, spendi 1 Dotazione e tira +WIS: con 10+, rimuovi il male e puoi disfartene senza pericolo oppure custodirlo nella tua sacca sacra (occupa lo spazio di 1 Dotazione) per studiarlo o infliggerlo ad altri; con 7-9, lo rimuovi, ma scegli 1:

  • Il tuo paziente subisce un danno o un trauma persistente
  • Tu subisci parte degli effetti del male
  • Sarà nocivo e pericoloso disfarsene

CARATTERISTICA SUPERIORE

(Richiede livello 6+) Aumenta una delle tue caratteristiche di +1 (fino a un massimo di +3).

VOCE DELLA MADRE TERRA

(Richiede livello 6+ e Lingua degli Spiriti) Quando parli a nome di Danu, le bestie naturali e gli spiriti della natura selvaggia rispettano la tua autorità. Tutti, tranne i più cocciuti, faranno ciò che comandi, persino contro i loro istinti.

Sacca sacra

La tua sacca sacra (magica) non occupa spazio nel tuo inventario. Può contenere fino a 3 Dotazione (erbe sacre, polveri, pietre, pigmenti, gessi, argilla e così via). Ogni volta che raggiungi un livello pari, la tua sacca può contenere +1 Dotazione. Quando chiunque non sia tu guarda dentro la tua sacca sacra e ne tocca i materiali, lo Dotazione è rovinato.

Quando hai qualche giorno di tregua in un territorio familiare, puoi rifornire il tuo Dotazione.

Quando Foraggi, puoi produrre Dotazione invece di provviste.

La tua sacca sacra è... (scegline 1 per riga)

Quale tratto straordinario possiede? (scegline 1)

La Madre Terra

Danu è da sempre riverita da tutti i popoli, anche se non sempre adorata o servita da sacerdoti. Nel Padiglione degli Dei di Stonetop, il santuario di Danu è...

(scegline 1)

Cosa lascia in offerta la gente di Stonetop?

(scegline 2-3)

Presentazioni

Aspetta qui gli altri. Quando tutti sono pronti, presentate i vostri personaggi a turno. Quando qualcuno rivela qualcosa e vuoi saperne di più, chiediglielo. Quando qualcuno ti fa una domanda, rispondi sinceramente.

  1. 1
    Al tuo primo turno, presentati: nome, pronomi, passato, origine e aspetto.
  2. 2
    Al tuo secondo turno, descrivi i tuoi possedimenti speciali e come contribuisci al villaggio (oltre a lavorare i campi).
  3. 3
    Al tuo terzo turno, descrivi la tua sacca sacra e il suo tratto notevole. Poi parlaci del santuario di Danu a Stonetop e di come viene venerata.
  4. 4
    Al turno successivo, rispondi a una delle seguenti, nominando uno o più PNG che vivono a Stonetop.
  1. 5
    Fate un altro giro. Rispondi a un'altra domanda del punto 4, o passa. Quando tutti hanno passato, proseguite.
  2. 6
    Al turno successivo, fai ai tuoi compagni PG una di queste domande. Quando gli altri le fanno a te, rispondi come preferisci.
  1. 7
    Fate un altro giro. Fai un'altra domanda del punto 6, o passa. Quando tutti hanno passato, proseguite.
  2. 8
    Aggiungi la tua casa al libretto dell'insediamento. Quando tutti hanno finito, che la primavera esploda!