El Duro

Es buena gente. Trabajadora, honrada cuidarse unos a otros no basta. A veces, la buena gente necesita a alguien que dé la cara por ella. Alguien que no tema mancharse un poco de sangre. Ponerse duro. Sí, alguien como tú.


honrada. Se cuidan unos a otros. Pero a veces,


Trasfondo (Elige 1)

Cuando ladras una orden o una advertencia, tira +CHA:

con 7+, deben elegir 1:

  • Hacer lo que dices
  • Atrincherarse/ponerse a cubierto/huir
  • Atacarte

Con 10+, intuyes cuál de ellas van a hacer y puedes actuar primero si quieres; si lo haces, obtienes ventaja.

Cuando Persuades usando la violencia o amenazas contra alguien que conoce tu negra reputación, puedes tirar +STR en lugar de +CHA. Además, si tomas el movimiento Formidable, puedes elegir tirar +CON en lugar de +CHA.

Cuando luchas para matar, sin piedad ni vacilación, infliges + de daño.

Empiezas con el arcano mayor Las Marcas de la Tormenta.

Marca una de las casillas del anverso de la hoja de Las Marcas de la Tormenta y describe aquí la vez en que te alcanzó un rayo y saliste andando sin un rasguño:

Instinto (Elige 1)

Apariencia

Elige 1 de cada línea, o inventa algo:

Lugar de origen y nombre

Stonetop es tu hogar, o casi, pero ¿de dónde eres (tú o tu familia) originalmente? Elige 1 y un nombre a juego (o inventa algo parecido).

Me llaman...

Estadísticas

Asigna estas puntuaciones: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Cuando una debilidad está marcada, tiras con desventaja.

Fuerza
Destreza
Inteligencia
Sabiduría
Constitución
Carisma
HP (máx. 20)
Armadura
XP
Nivel

Posesiones especiales (Elige 2)

Movimientos

Empiezas con Peligroso, Duro de Matar y, además, Acorazado O Reflejos Asombrosos.


ACORAZADO

Cuando llevas un escudo, marca solo ◇ (en lugar de ◇◇). Además, puedes ignorar la etiqueta aparatoso de cualquier armadura que lleves.

Si tomas este movimiento al empezar a jugar, añade a tu inventario una ◇◇ cota de malla de hierro, una ◇◇ coraza de bronce o una ◇◇ cota de escamas (todas dan 2 de armadura, abrigado, aparatoso).

GOZO DE BATALLA

Cuando derramas sangre (tuya o de otro) y te pierdes en la batalla, ignoras el miedo, el dolor, el control mental y los efectos de las debilidades mientras sigas luchando.

Cuando cesa la acción, tira +CON: con 10+, menudo subidón: recupera HP; con 7-9, te quedas sin aliento y aturdido, pero te repondrás con unos minutos de descanso; con 6-, marca una debilidad, pero no marques XP.

BERSERKER

(Requiere Gozo de Batalla)

Mientras estás en tu Gozo de Batalla, añade la etiqueta área a tus ataques cuerpo a cuerpo, repartiendo golpes contra cualquiera que esté cerca (amigos y enemigos por igual). Tira el daño por separado para cada objetivo.

TALLADO EN MADERA

Aumenta tus HP máximos en 4.

PELIGROSO

(Requiere el Duro)

Cuando infliges tu daño, tienes ventaja.

FORMIDABLE

Cuando te metes de lleno en la batalla, puedes elegir tirar +CHA: con 10+, ambas; con 7-9, elige 1:

  • Los enemigos menores se acobardarán, vacilarán o huirán ante ti.
  • Los enemigos bravos se centrarán en ti, pues te verán como la mayor amenaza.

Con 6-, elige 1, pero pregunta al DJ qué se te ha pasado por alto.

SANGRE FRÍA

Cuando Desafías el Peligro manteniendo la calma y siguiendo adelante, con 10+ puedes además hacer al DJ una pregunta de las que podrías hacer al Buscar Indicios. Tienes ventaja en tu próximo movimiento para actuar según la respuesta.

GUARDIÁN

Cuando Defiendes, guarda 1 de Preparación extra. Incluso con 6-, guarda 1 de Preparación (más lo que diga el DJ).

ESTADÍSTICA MEJORADA

Cada vez que tomas este movimiento, aumenta una de tus estadísticas en 1 (hasta un máximo de +2).

INTIMIDANTE

Cuando Persuades usando la violencia o amenazas, tienes ventaja.

DURO DE MATAR

Cuando estás A las Puertas de la Muerte, puedes tirar +CON o +nada (tú eliges). Con 7-9, puedes marcar una debilidad de tu elección para recuperar 1 HP.

IMPARABLE

◇◇◇◇◇

(Requiere Duro de Matar)

Cuando quedas reducido a 0 HP en batalla, puedes seguir luchando. Cada vez que sufras daño estando a 0 HP, marca 1. Si fueras a recuperar HP mientras luchas, borra una marca en su lugar.

Cuando dejas de luchar, tira A las Puertas de la Muerte con un penalizador de -1 por cada círculo marcado. Si sobrevives, borra todos tus círculos.

PURO MÚSCULO

(Requiere Fuerza +2 o más) Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo o arrojadizo, es contundente y sucio. Si ya fuera contundente y/o sucio, lo es todavía más.

AJUSTE DE CUENTAS

Cuando infliges daño a un enemigo que te ha herido a ti o a uno de tus aliados, inflige + de daño.

IMPLACABLE

Cuando Chocas Aceros y tu enemigo sobrevive, obtienes ventaja la próxima vez que Choques Aceros con él.

GUERRERO CURTIDO

(Requiere nivel 2+ y el Duro) Toma un movimiento de los libretos del Zorro, el Mariscal, el Guardabosques o el Buscador para el que cumplas los requisitos. Puedes elegir de un libreto distinto cada vez. (No puedes elegir Estadística Mejorada ni Estadística Superior.)

CONCIENCIA SITUACIONAL

Cuando Buscas Indicios, añade las siguientes a la lista de preguntas que puedes hacer:

  • ¿Quién o qué es aquí la mayor amenaza?
  • ¿Cuál es la verdadera posición de mi enemigo?
  • ¿Qué puedo usar aquí como arma?

Cuando estalla una pelea, haz al DJ 1 pregunta de las que podrías hacer al Buscar Indicios.

REFLEJOS ASOMBROSOS

Cuando vas sin armadura y llevas una carga normal o ligera, impones desventaja a cualquier daño que sufras y que pudieras esquivar o amortiguar rodando.

SIN ATADURAS

Cuando te someten a una restricción física o mental, puedes marcar una debilidad para librarte de inmediato de esa restricción.

TERROR EN EL CAMPO

Cuando reduces a un enemigo a 0 HP, describe cómo lo eliminas. Si lo abates de un modo especialmente brutal o impresionante, sus aliados quedan impresionados, consternados o aterrados, y reaccionan en consecuencia.

PORTADOR DE LA RUINA

(Requiere nivel 6+) Cuando sacas 12+ al Chocar Aceros y tu enemigo sobrevive, nombra algo que posea (su espada, su posición, un miembro, su dignidad, etc.), pero nada que lo mate en el acto. Lo que nombres queda roto, destrozado, perdido. Cuéntanos cómo.

TALLADO EN GRANITO

(Requiere nivel 6+ y Tallado en Madera) Obtienes +1 de armadura (se acumula con otras fuentes) y aumenta tus HP máximos en otros 2 (+6 HP en total).

BRAZOS DE HIERRO

(Requiere nivel 6+ y Puro Músculo) Cuando realizas una proeza de fuerza extraordinaria (reventar cadenas, atravesar un muro, levantar un peñasco, etc.), lo consigues (¡TOMA YA!), pero elige 1:

  • Te lleva un buen rato
  • Causas daños o perjuicios no deseados
  • Te pasa factura (marca una debilidad)

NÉMESIS

(Requiere nivel 6+ e Implacable) Cuando Chocas Aceros y tu enemigo sobrevive, todos tus futuros ataques contra él infligen + de daño.

GUARDIÁN INQUEBRANTABLE

(Requiere nivel 6+ y Guardián) Mientras guardas Preparación (de Defender), siempre puedes sufrir el daño o los efectos de un ataque en lugar de tu protegido; no hace falta gastar Preparación, simplemente puedes hacerlo.

FRÍO COMO LA PIEDRA

(Requiere nivel 6+ y Sangre Fría) Cuando Desafías el Peligro (o Lucháis como Uno Solo) manteniendo la calma y siguiendo adelante, trata un 6- como un 7-9.

ESTADÍSTICA SUPERIOR

(Requiere nivel 6+) Aumenta una de tus estadísticas en +1 (hasta un máximo de +3).

Un historial de violencia

Casi todo el mundo aquí habla de aquella vez en que…

(elige 1 o 2)

Pero a la gente le apetece menos hablar de… (elige 1 o 2)

¿Qué te quita el sueño? (elige 1 o 2)

Presentaciones

Espera aquí a los demás. Cuando todos estéis listos, presentad vuestros personajes por turnos. Cuando alguien revela algo y quieres saber más, pregúntale al respecto. Cuando alguien te hace una pregunta, respóndela con sinceridad.

  1. 1
    En tu primer turno, preséntate con tu nombre, pronombres, trasfondo, origen y apariencia.
  2. 2
    En tu segundo turno, describe tus posesiones especiales y cómo contribuyes a la aldea (más allá de trabajar los campos).
  3. 3
    En tu tercer turno, cuéntanos tu historial de violencia y qué te quita el sueño.
  4. 4
    En tu siguiente turno, responde una de las siguientes, nombrando a uno o más PNJ que vivan en Stonetop.
  1. 5
    Otra ronda. Responde otra pregunta del punto 4, o pasa. Cuando todos hayan pasado, seguid adelante.
  2. 6
    En tu siguiente turno, haz a tus compañeros PJs una de estas preguntas. Cuando otros te pregunten, responde como quieras.
  1. 7
    Otra ronda. Haz otra pregunta del punto 6, o pasa. Cuando todos hayan pasado, seguid adelante.
  2. 8
    Añade tu hogar al libreto del asentamiento. Cuando todos hayáis terminado, ¡que estalle la primavera!