El Guardabosques
Tu verdadero hogar está ahí fuera. Lejos de los Viejos Caminos, en los lugares salvajes, donde has plantado cara por igual a la tormenta y a la bestia. Pero fuerzas desconocidas obran más allá de la Muralla Circular, y temes por los tuyos. Corren tiempos extraños. Guíalos, guardabosques, y mantenlos a salvo cuando caiga la oscuridad.
Trasfondo (Elige 1)
Empiezas con el movimiento Rastreador Experto y con el movimiento Acechador. Ve a marcarlos ahora.
- Ennis (de Lindemarjal)
- Shahar (de la Cava de Gordin)
- Yannic (del Pueblo de las Colinas)
- Tovia (de Lygos)
- Sasca (del norte de Manmarch)
Empiezas con el movimiento Mapa Mental. Márcalo ahora.
Cuando Sabes Cosas sobre el ancho mundo, puedes tirar +WIS en vez de +INT.
Cuando llegas a un lugar que ya has visitado (tú decides), dile al DJ cuándo estuviste aquí por última vez, y el DJ te dirá cómo ha cambiado.
Cuando te concentras en tu compañero animal durante unos instantes, puedes usar cualquiera de las acciones que hayas marcado abajo, sin importar la distancia entre vosotros.
Marca 1 acción a nivel 1, y otra más a nivel 3, 5, 7 y 9.
Instinto (Elige 1)
Apariencia
Elige 1 de cada línea, o inventa algo:
Lugar de origen y nombre
Stonetop es tu hogar, o casi, pero ¿de dónde eres (o de dónde es tu familia) originalmente? Elige 1 y un nombre a juego (o inventa algo parecido).
Estadísticas
Asigna estas puntuaciones: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Cuando una debilidad está marcada, tiras con desventaja.
Posesiones especiales (Elige 2, además de tu arco compuesto)
- ◇ Arco compuesto (lejos, +1 al daño, x perforante;
◇ poca munición, agotada)◇
Instinto perseguir a la presa; Coste: adiestramiento.
Movimientos
Empiezas con En Casa en el Monte, los movimientos de tu Trasfondo y 1 más a tu elección.
UN LUGAR SEGURO
◇◇ Cuando eliges y preparas el campamento del grupo, guarda 1 de Precaución, o 2 de Precaución si conoces bien esta zona y sus peligros.
Si los problemas llegan a vuestro campamento, puedes gastar 1 de Precaución para revelar una defensa, un aviso o una artimaña sencilla que preparaste de antemano. Si lo haces, cuéntanos cómo supiste hacer esa preparación en concreto.
COMPAÑERO ANIMAL
Te acompaña una bestia de lealtad y astucia poco comunes. Consulta los detalles en el inserto Compañero Animal.
ESPÉCIMEN MAGNÍFICO
(Requiere Compañero Animal)
Cada vez que tomas este movimiento, tu compañero gana 2 opciones adicionales a tu elección.
CAZADOR DE CAZA MAYOR
Cuando golpeas el punto débil de una grande o enorme criatura, infliges +2 de daño.
OSCURECER EL SOL
Cuando haces una Descarga con un arco, puedes agotar tu munición (marca el siguiente estado de munición junto a tu arma) antes de tirar. Si lo haces, elige 1:
- Ganas ventaja en tu tirada de daño
- Añades la etiqueta área a tu ataque; tira el daño por separado para cada objetivo
TIRO CERTERO
Cuando te tomas tu tiempo y alineas con calma el tiro perfecto, inflige tu daño o tira +DEX:
con 10+, inflige tu daño y elige 2; con 7-9, inflige tu daño y elige 1.
- Ignora la armadura o inflige + de daño (tú decides)
- Aturdirlo, dejarlo cojo o estorbarlo
- Hacer que tropiece o que suelte lo que lleva
- No hacer daño; al final no infliges tu daño
RASTREADOR EXPERTO
Cuando Buscas Indicios rastreando o estudiando las señales que dejan las criaturas a su paso, puedes preguntar «¿Qué ha pasado aquí hace poco?» gratis, incluso con 6-.
Cuando sigues el rastro de una criatura, tira +WIS: con 7+, lo sigues hasta un cambio notable de terreno o de actividad; con 10+, puedes hacer al DJ una pregunta razonable sobre tu presa y obtener una respuesta útil.
EN CASA EN EL MONTE
Cuando un viaje te exige Desafiar el Peligro o Luchar como Uno Solo, trata un 6- como un 7-9.
ESTADÍSTICA MEJORADA
Cada vez que tomas este movimiento, aumenta una de tus estadísticas en 1 (hasta un máximo de +2).
MAPA MENTAL
Siempre puedes desandar tus pasos y calcular con precisión distancias y direcciones. Puede que no conozcas el camino de ida, pero siempre encuentras el de vuelta.
Cuando rememoras un lugar en el que has estado, puedes Buscar Indicios retroactivamente, como si aún estuvieras allí.
NATURALISTA
Cuando Sabes Cosas sobre bestias, entornos naturales o espíritus de lo salvaje, tienes ventaja.
SOBRE LA MARCHA
Cuando viajas por tierras salvajes, puedes procurarte usos de ◇ provisiones al día (tira con desventaja en invierno o en terreno yermo). Las provisiones pueden sustituir a los suministros cuando Acampas.
CABALLO DE CARGA
Puedes llevar hasta 4 ◇ con carga ligera, 7 ◇ con carga normal y 10 ◇ con carga pesada.
GUÍA DE SENDAS
Cuando guías a tu gente para Arrimar el Hombro o Desplegar lejos de la vista del hogar, tienes ventaja.
DEPREDADOR
Cuando Buscas Indicios, añade las siguientes a la lista de preguntas que puedes hacer. Cuando actúas según la respuesta a cualquiera de las dos, inflige de daño extra.
- ¿Quién o qué es aquí la presa más fácil?
- ¿En qué es débil o vulnerable ________?
OLFATEAR LA CORRUPCIÓN
Cuando Buscas Indicios, puedes preguntar «¿Qué apesta aquí a antinatural?» gratis, incluso con 6-.
ACECHADOR
Cuando llevas carga normal o ligera y te mueves con cuidado, no haces ruido ni dejas rastro de tu paso. Cuando te ocultas en un entorno natural, permaneces sin ser visto hasta que llamas la atención, cambias de posición o atacas.
SUPERVIVIENTE
Cuando Forrajeas, elige 1 opción extra (incluso con 6-, elige 1) y añade «Encontrar o fabricar algún objeto o suministro útil (el DJ puede vetarlo)» a la lista de opciones.
GUARDIÁN DE LO SALVAJE
Cuando derrotas a una perversión de la naturaleza, puedes hacer al DJ 2 de las siguientes preguntas y obtener una respuesta útil:
- ¿Volverá? Si es así, ¿cómo puedo impedirlo?
- ¿Se extenderá su mácula? Si es así, ¿cómo puedo contenerla?
- ¿Qué partes útiles (aunque truculentas) puedo aprovechar?
- ¿Qué más puedo aprender sobre ella o sobre los de su calaña?
HABLA SALVAJE
Los gruñidos, ladridos, gorjeos y llamadas de las bestias naturales son como un idioma para ti. Entiendes sus intenciones y puedes comunicar ideas básicas. Cuando Persuades a una bestia, puedes elegir tirar +WIS.
COSMOPOLITA
(Requiere nivel 2+ y el Guardabosques) Toma un movimiento de los libretos del Bendito, el Zorro, el Duro, el Mariscal o el Buscador para el que cumplas los requisitos. Puedes elegir de un libreto distinto cada vez. No puedes elegir Estadística Mejorada ni Estadística Superior.
ALFA
(Requiere nivel 6+, y Habla Salvaje o Lengua Espiritual) Cuando impones tu dominio sobre otro (bestia, espíritu, Fae o persona), tira +WIS: con 7+, debe elegir 1 de la lista de abajo; con 10+, además tienes ventaja en tu próxima tirada contra él.
- Aceptar tu autoridad, al menos por ahora
- Escabullirse o huir, y evitarte después
- Luchar contigo por el dominio
BESTIA DE LEYENDA
(Requiere nivel 6+ y Espécimen Magnífico) Cada vez que tomas este movimiento, elige 1:
- Es excepcional (y tira +2 en vez de +1)
- Gana +4 HP y +1 de armadura
- Desarrolla alguna habilidad o rasgo único
VIGILANCIA CONSTANTE
(Requiere nivel 6+) A menos que estés aturdido, nunca te pillan desprevenido, ni siquiera dormido o si sacas un 6-. Cuando interceptas una amenaza repentina (contra ti o contra un aliado), tienes ventaja en el movimiento que hagas.
MATAGIGANTES
(Requiere nivel 6+ y Cazador de Caza Mayor) Cuando golpeas un punto débil de una grande o enorme criatura, infliges otros +2 de daño (+4 en total).
ESTADÍSTICA SUPERIOR
(Requiere nivel 6+) Aumenta una de tus estadísticas en +1 (hasta un máximo de +3).
PIONERO
(Requiere nivel 6+; sustituye a En Casa en el Monte) Cuando un viaje te lleva a Desafiar el Peligro o a Luchar como Uno Solo, con 10+ además aprendes o descubres algo interesante y útil: pregunta al DJ qué es.
NO ES NADA
◇ (Requiere nivel 6+) Cuando fueras a marcar una debilidad, puedes marcar este movimiento en su lugar sin efecto alguno. Bórralo como borrarías una debilidad.
Algo malvado se acerca
Sabes de primera mano que ahí fuera acechan problemas y, les guste o no, un día de estos la gente de Stonetop tendrá que enfrentarse a ellos. ¿Qué es eso que tanto te preocupa? (elige 1)
Presentaciones
Espera aquí a los demás. Cuando todos estén listos, presentad vuestros personajes por turnos. Cuando alguien revela algo y quieres saber más, pregúntale al respecto. Cuando alguien te hace una pregunta, respóndela con sinceridad.
- 1En tu primer turno, preséntate con tu nombre, pronombres, trasfondo, origen y apariencia.
- 2En tu segundo turno, describe tus posesiones especiales y cómo contribuyes a la aldea (más allá de trabajar los campos).
- 3En tu tercer turno, cuéntanos qué te preocupa (consulta «Algo malvado se acerca»).
- 4En tu siguiente turno, responde una de las siguientes, nombrando a uno o más PNJ que vivan en Stonetop.
- 5Da otra vuelta. Responde otra pregunta del paso 4, o pasa. Cuando todos hayan pasado, continuad.
- 6En tu siguiente turno, pregunta a tus compañeros PJ una de estas. Cuando otros te pregunten, responde como quieras.
- 7Da otra vuelta. Haz otra pregunta del paso 6, o pasa. Cuando todos hayan pasado, continuad.
- 8Añade tu hogar al libreto del asentamiento. Cuando todos hayáis terminado, ¡que estalle la primavera!