Łowca

Twój prawdziwy dom jest tam, daleko od Starych Traktów, w dzikich ostępach, gdzie mierzyłeś się i z burzą, i z bestią. Ale za Pierściennym Murem działają nieznane siły, a ty lękasz się o swoich bliskich i krewnych. To dziwne czasy. Prowadź ich, łowco, i strzeż ich, gdy zapadnie ciemność.


Pochodzenie (Wybierz 1)

Zaczynasz z ruchami Mistrz Tropienia i Skradacz. Zaznacz je teraz.

  • Ennis (ze Skraju Moczarów)
  • Shahar (ze Sztolni Gordina)
  • Yannic (z Ludu Wzgórz)
  • Tovia (z Lygos)
  • Sasca (z północnego Manmarchu)

Zaczynasz z ruchem Mapa w Głowie. Zaznacz go teraz.

Gdy Znasz Się na Rzeczy dotyczących szerszego świata, możesz rzucić +WIS zamiast +INT.

Gdy docierasz do miejsca, w którym już byłeś (ty decydujesz), powiedz MG, kiedy byłeś tu ostatnio, a MG powie ci, co się zmieniło.

Gdy przez kilka chwil skupiasz się na swoim zwierzęcym towarzyszu, możesz użyć dowolnej z zaznaczonych niżej czynności, bez względu na dzielącą was odległość.

Zaznacz 1 czynność na 1. poziomie, a potem kolejną na 3., 5., 7. i 9.

Instynkt (Wybierz 1)






Wygląd

Wybierz 1 z każdego wiersza albo wymyśl coś własnego:

Miejsce pochodzenia i imię

Stonetop jest twoim domem, a przynajmniej prawie, ale skąd pochodzisz ty (albo twoja rodzina)? Wybierz 1 miejsce i pasujące imię (albo wymyśl podobne).

Nazywam się...

Cechy

Przydziel te wartości: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Gdy osłabienie jest zaznaczone, rzucasz z utrudnieniem.

Siła
Zręczność
Inteligencja
Mądrość
Kondycja
Charyzma
HP (maks. 18)
Pancerz
XP
Poziom

Szczególny dobytek (Wybierz 2, oprócz łuku kompozytowego)

  • ◇ Łuk kompozytowy (daleko, +1 obrażeń, x przebijający;

◇ mało amunicji, brak)◇

Instynkt: rzucać się w pościg; Cena: szkolenie.

Ruchy

Zaczynasz z ruchem Jak u Siebie w Dziczy, ruchami z twojego pochodzenia oraz 1 ruchem do wyboru.


BEZPIECZNE MIEJSCE

◇◇ Gdy wybierasz i przygotowujesz obozowisko drużyny, zyskujesz 1 Przezorność albo 2 Przezorności, jeśli dobrze znasz tę okolicę i jej niebezpieczeństwa.

Jeśli kłopoty znajdą wasze obozowisko, możesz wydać 1 Przezorność, by ujawnić prostą obronę, ostrzeżenie lub sztuczkę, którą przygotowałeś zawczasu. Jeśli to zrobisz, powiedz nam, skąd wiedziałeś, by przygotować akurat to.

ZWIERZĘCY TOWARZYSZ

Towarzyszy ci zwierzę o niezwykłej wierności i sprycie. Szczegóły znajdziesz na wkładce Zwierzęcy Towarzysz.

WSPANIAŁY OKAZ

(Wymaga Zwierzęcego Towarzysza)

Za każdym razem, gdy bierzesz ten ruch, twój towarzysz zyskuje 2 dodatkowe opcje według twojego wyboru.

ŁOWCA GRUBEJ ZWIERZYNY

Gdy uderzasz w słaby punkt dużego lub ogromnego stworzenia, zadajesz +2 obrażeń.

PRZESŁOŃ SŁOŃCE

Gdy Wypuszczasz Pocisk z łuku, możesz przed rzutem wyczerpać amunicję (zaznacz kolejny stan amunicji za swoją bronią). Jeśli to zrobisz, wybierz 1:

  • Zyskaj przewagę przy rzucie na obrażenia
  • Dodaj do ataku cechę obszar; rzucaj na obrażenia osobno dla każdego celu

STRZAŁ NA ZAMÓWIENIE

Gdy nie spiesząc się, spokojnie mierzysz do idealnego strzału, albo zadaj swoje obrażenia, albo rzuć +DEX:

przy 10+ zadaj swoje obrażenia i wybierz 2; przy 7–9 zadaj swoje obrażenia i wybierz 1.

  • Zignoruj pancerz lub zadaj + obrażeń (ty decydujesz)
  • Ogłusz, okulaw lub spowolnij cel
  • Spraw, że się potknie lub upuści to, co trzyma
  • Nie wyrządzasz krzywdy; jednak nie zadajesz obrażeń

MISTRZ TROPIENIA

Gdy Szukasz Wglądu, wypatrując lub badając ślady pozostawione przez przechodzące stworzenia, możesz za darmo zapytać „Co się tu niedawno wydarzyło?”, nawet przy 6-.

Gdy podążasz tropem stworzenia, rzuć +WIS: przy 7+ podążasz nim do istotnej zmiany terenu lub działań zwierzyny; przy 10+ możesz zadać MG rozsądne pytanie o swoją zdobycz i otrzymać użyteczną odpowiedź.

JAK U SIEBIE W DZICZY

Gdy podróż wymaga od ciebie Stawienia Czoła Niebezpieczeństwu lub Działania jak Jeden Mąż, traktuj 6- jak 7–9.

LEPSZA CECHA

Za każdym razem, gdy bierzesz ten ruch, zwiększ jedną ze swoich cech o 1 (maksymalnie do +2).

MAPA W GŁOWIE

Zawsze potrafisz odtworzyć przebytą drogę i dokładnie oceniasz odległości i kierunki. Możesz nie znać drogi naprzód, ale zawsze znajdziesz drogę z powrotem.

Gdy wracasz myślami do miejsca, w którym byłeś, możesz Szukać Wglądu wstecznie, jakbyś wciąż tam był.

PRZYRODNIK

Gdy Znasz Się na Rzeczy dotyczących zwierząt, przyrody lub duchów dziczy, masz przewagę.

ŻYWNOŚĆ NA KOPYTACH

Gdy podróżujesz przez dzicz, możesz każdego dnia zdobyć użyć ◇ prowiantu (rzucasz z utrudnieniem zimą lub w jałowym terenie). Prowiant może zastąpić zapasy, gdy Rozbijasz Obóz.

KOŃ JUCZNY

Możesz nieść do 4 ◇ przy lekkim obciążeniu, 7 ◇ przy normalnym i 10 ◇ przy ciężkim.

ODKRYWCA SZLAKÓW

Gdy prowadzisz swoich ludzi, by działali Wspólnymi Siłami lub Wysyłasz ich w Pole poza zasięgiem wzroku domu, masz przewagę.

DRAPIEŻNIK

Gdy Szukasz Wglądu, dodaj poniższe do listy pytań, które możesz zadać. Gdy działasz zgodnie z odpowiedzią na którekolwiek z tych pytań, zadajesz dodatkowe obrażeń.

  • Kto lub co jest tu najłatwiejszą zdobyczą?
  • W czym ________ jest słaby lub podatny na ciosy?

WYWĘSZYĆ SKAŻENIE

Gdy Szukasz Wglądu, możesz za darmo zapytać „Co tu cuchnie nienaturalnością?”, nawet przy 6-.

SKRADACZ

Gdy masz normalne lub lekkie obciążenie i poruszasz się ostrożnie, nie wydajesz żadnego dźwięku i nie zostawiasz śladów. Gdy ukrywasz się w naturalnym otoczeniu, pozostajesz niewidoczny, dopóki nie zwrócisz na siebie uwagi, nie zmienisz pozycji lub nie zaatakujesz.

SZTUKA PRZETRWANIA

Gdy Szukasz Pożywienia, wybierz 1 opcję więcej (nawet przy 6- wybierz 1) i dodaj do listy opcji „Znajdź lub zrób jakiś użyteczny przedmiot lub zapas (MG może zawetować)”.

STRAŻNIK DZICZY

Gdy pokonujesz wynaturzenie, możesz zadać MG 2 z poniższych pytań i otrzymać użyteczną odpowiedź:

  • Czy wróci? Jeśli tak, jak mogę go powstrzymać?
  • Czy jego skażenie się rozprzestrzeni? Jeśli tak, jak mogę je powstrzymać?
  • Jakie użyteczne (choć makabryczne) części mogę z niego pozyskać?
  • Czego jeszcze mogę się dowiedzieć o nim lub jemu podobnych?

MOWA DZICZY

Pomruki, szczeknięcia, ćwierkanie i nawoływania zwierząt są dla ciebie jak język. Rozumiesz ich zamiary i potrafisz przekazywać proste myśli. Gdy Przekonujesz zwierzę, możesz rzucić +WIS.

OBYTY W ŚWIECIE

(Wymaga poziomu 2+ i Łowcy) Weź ruch z playbooka Błogosławionego, Lisa, Osiłka, Marszałka lub Poszukiwacza, do którego spełniasz pozostałe wymagania. Za każdym razem możesz wybrać z innego playbooka. Nie możesz wybrać Lepszej Cechy ani Wybitnej Cechy.

ALFA

(Wymaga poziomu 6+ oraz Mowy Dziczy lub Mowy Duchów) Gdy zaznaczasz swoją dominację nad kimś innym (zwierzęciem, duchem, Fae lub człowiekiem), rzuć +WIS: przy 7+ musi wybrać 1 z poniższej listy; przy 10+ masz też przewagę przy następnym rzucie przeciw niemu.

  • Uznać twoje zwierzchnictwo, przynajmniej na razie
  • Umknąć lub uciec, a potem cię unikać
  • Walczyć z tobą o dominację

LEGENDARNA BESTIA

(Wymaga poziomu 6+ i Wspaniałego Okazu) Za każdym razem, gdy bierzesz ten ruch, wybierz 1:

  • Jest wyjątkowy (i rzuca +2 zamiast +1)
  • Zyskuje +4 HP i +1 pancerza
  • Rozwija jakąś wyjątkową zdolność lub cechę

NIEUSTANNA CZUJNOŚĆ

(Wymaga poziomu 6+) Jeśli nie jesteś oszołomiony, nigdy nie dajesz się zaskoczyć – nawet we śnie albo gdy wyrzucisz 6-. Gdy przechwytujesz nagłe zagrożenie (dla siebie lub sojusznika), masz przewagę przy każdym ruchu, który wykonujesz.

POGROMCA OLBRZYMÓW

(Wymaga poziomu 6+ i Łowcy Grubej Zwierzyny) Gdy uderzasz w słaby punkt dużego lub ogromnego stworzenia, zadajesz kolejne +2 obrażeń (łącznie +4).

WYBITNA CECHA

(Wymaga poziomu 6+) Zwiększ jedną ze swoich cech o +1 (maksymalnie do +3).

PRZECIERAJĄCY SZLAKI

(Wymaga poziomu 6+; zastępuje Jak u Siebie w Dziczy) Gdy podróż sprawia, że Stawiasz Czoła Niebezpieczeństwu lub Działasz jak Jeden Mąż, przy 10+ dowiadujesz się też lub odkrywasz coś interesującego i użytecznego – zapytaj MG, co.

ROZCHODZIĆ TO

◇ (Wymaga poziomu 6+) Gdy miałbyś zaznaczyć osłabienie, możesz zamiast tego zaznaczyć ten ruch, bez złych skutków. Wymaż go tak, jak wymazałbyś osłabienie.

Coś złego nadchodzi

Wiesz z własnego doświadczenia, że gdzieś tam czają się kłopoty i czy się to komuś podoba, czy nie, pewnego dnia mieszkańcy Stonetop będą musieli stawić im czoła. Co tak bardzo cię niepokoi? (wybierz 1)

Przedstawienie postaci

Zaczekaj tu na resztę. Gdy wszyscy będą gotowi, po kolei przedstawcie swoje postacie. Gdy ktoś coś ujawni, a ty chcesz wiedzieć więcej, zapytaj go o to. Gdy ktoś zada ci pytanie, odpowiedz zgodnie z prawdą.

  1. 1
    W swojej pierwszej kolejce przedstaw się: imię, zaimki, pochodzenie, miejsce pochodzenia i wygląd.
  2. 2
    W drugiej kolejce opisz swój szczególny dobytek i to, jak przyczyniasz się do życia wioski (poza pracą w polu).
  3. 3
    W trzeciej kolejce opowiedz nam, co cię niepokoi (zob. „Coś złego nadchodzi”).
  4. 4
    W następnej kolejce odpowiedz na jedno z poniższych, wskazując jednego lub więcej BN mieszkających w Stonetop.
  1. 5
    Zróbcie kolejną rundę. Odpowiedz na kolejne pytanie z punktu 4 albo spasuj. Gdy wszyscy spasują, idźcie dalej.
  2. 6
    W następnej kolejce zadaj pozostałym BG jedno z tych pytań. Gdy inni pytają ciebie, odpowiadaj, jak chcesz.
  1. 7
    Zróbcie kolejną rundę. Zadaj kolejne pytanie z punktu 6 albo spasuj. Gdy wszyscy spasują, idźcie dalej.
  2. 8
    Dodaj swój dom do playbooka osady. Gdy wszyscy skończą, niech rozkwitnie wiosna!