Siervo

Cuando mueres pero invocas por su nombre a una de las Cosas de Abajo y le suplicas que interceda, lo hace. La muerte se evita, pero ganas este inserto y 1 Marca (ver abajo).

Tu amo

¿Esa Cosa de Abajo (Thing Below) a la que invocaste? ¿La que arrancó tu alma de la Última Puerta (Last Door) y te esconde del Cazador Pálido (Pale Hunter)? Ahora eres suyo.

Escribe aquí el nombre de tu amo, junto con los títulos que conozcas:

Amo

Impulso

Pide al DJ que elija 1, para representar la naturaleza y la voluntad de tu amo:

Instinto

Pierde el Instinto de tu libreto y sustitúyelo por uno de estos (a tu elección):

Movimientos

Ganas todos los siguientes:

Favor

Favor

Tu Favor empieza en 0 y no puede superar 3. Cuando tienes 3 de Favor y fueras a ganar otro, reduce tu Favor a 0 y elige 1:

  • Haz una pregunta a tu amo y gana ventaja en tu próxima tirada para actuar según la respuesta.
  • Gana una Marca nueva de tu elección. Luego pide al DJ que elija una Marca que no tengas y táchala: nunca podrás ganarla.

Compulsiones

Cuando el DJ te compele a actuar según tu impulso, gana 1 de Favor si actúas como se te ordena. Si te resistes, tira +WIS: con 10+, tus actos son tuyos; con 7-9, elige 1:

  • Forcejea por el control hasta que algo o alguien te saque de ello
  • Empieza a actuar como se te compele, poniéndote a ti o a un aliado en un aprieto antes de recobrar el control
  • Hazte daño ( de daño, ignora la armadura) para recobrar el control

Con 6-, vuelves en ti más tarde, tras haber hecho sabrán los dioses qué.

Cuando actúas según tu impulso sin que te compelan a ello, y tus actos os causan problemas a ti o a tus aliados, gana 1 de Favor.

Socorro Oscuro

Cuando estás muriendo o te matan en el acto, tu amo intercede por ti. Te recuperarás, aquí y ahora o en el momento y el lugar que elija el DJ. Luego, tira +Favor: con 10+, elige 1; con 7-9, elige 2; con 6-, se aplican las 3.

  • Gana una Marca nueva a elección del DJ
  • Tacha una Marca que no tengas: nunca podrás ganarla
  • Tu amo te encarga una tarea; hasta que la completes, tu Favor se queda en 0.

En cualquier caso, devuelve tu Favor a 0.

Vasija Impía

Cuando fueras a ganar una Marca pero no queda ninguna por ganar, tu humanidad se pierde por completo. Te conviertes en una amenaza bajo el control del DJ. Crea un personaje nuevo.

Marcas

Cuando ganas este inserto por primera vez, el DJ elegirá 1 Marca para ti, según la naturaleza de tu amo. Gana más cuando un movimiento te lo diga.

Podredumbre Purulenta

No te dañan el veneno, la enfermedad, las sustancias cáusticas ni las mordeduras de alimañas. Las cosas en tu presencia se pudren, se agrietan, se corroen y se echan a perder.

Cuando sacas dobles, algo que llevas encima se echa a perder. El DJ te dirá qué, y cómo.

Hijo de las Profundidades

Reduce tu HP máximo en 2.

Puedes respirar bajo el agua y no sufres daño por el frío ni la presión. Tu piel se vuelve escamosa. Cuando pasas un día sin bañarte, marca una debilidad.

Cerca de una masa de agua, puedes gastar 1 de Favor para invocar un tentáculo viscoso que cumpla tus órdenes. Trátalo como un seguidor:

Tentáculo Viscoso

sigiloso, implacable

HP 6; Armadura 0
Daño (alcance, contundente, agarrador)
Instinto estrujar la vida de las cosas
Coste vidas ahogadas

Máscara Mortuoria

Encuentras o fabricas una máscara horrenda. Cuando no llevas puesta tu máscara, tienes desventaja en todas las tiradas.

Cuando llevas puesta tu máscara, los no muertos te tratan como a uno de los suyos.

Cuando llevas puesta tu máscara, puedes gastar 1 de Favor para llenar de pavor a cualquier ser vivo que te vea. Debe elegir: huir, encogerse o plantar cara. Si planta cara, tienes ventaja en tu primera tirada contra él.

Sueños de Azogue

Reduce tu HP máximo en 2.

Cuando Acampas, todos los que te acompañan sufren pesadillas y tienen desventaja en su próxima tirada.

Puedes gastar 1 de Favor para infligir sensaciones falsas a alguien, siempre que puedas verlo.

Voraz

Te llena un hambre sin fin. Gana un impulso extra: «Devorar carne sin freno».

Cuando Acampas, consume provisiones o usos de suministros adicionales.

Puedes gastar 1 de Favor para:

  • Tocar algo. Mientras lo sostengas, todo el que lo vea lo deseará.
  • Ganar unas fauces horrendas que desgarran el hierro (mano, 3 perforante, sucio) durante el tiempo que quieras, y con ellas la capacidad de comer y digerir cualquier cosa.

Ira Roja

Reduce tu HP máximo en 2.

Cuando el DJ te compele a la violencia, tienes desventaja para resistirte.

Cuando dejas volar tu furia y arremetes contra alguien (mano, cerca), gasta 1-3 de Favor y tira +Favor gastado: con 10+, inflige de daño (sucio, contundente) y escandaliza, aterra o impresiona a los presentes; con 7-9, como con 10+, pero sigues atacando a tu víctima (o a su cadáver) en una rabia irreflexiva, ajeno a cualquier otro peligro.

El Frío Abrazo de la Sombra

Reduce tu HP máximo en 2. No proyectas sombra ni reflejo.

Cuando estás expuesto a la luz del sol o a luz sagrada, no puedes gastar Favor (por ningún motivo).

En caso contrario, puedes gastar 1 de Favor para:

  • Pasar inadvertido, incluso bajo escrutinio o tras hacer algo que llame la atención.
  • No dejar rastro de tus idas y venidas
  • Colar una mentira como una verdad obvia y evidente

Decir Verdades, Susurrar Secretos

Reduce tu HP máximo en 2. Tu lengua crece de forma anómala y tus dientes se manchan y se vuelven mellados.

Puedes gastar 1 de Favor para mirar a alguien a los ojos y averiguar (elige 1):

  • ¿Qué desea por encima de todo?
  • ¿Qué vergüenza secreta carga?
  • ¿Cuál es su mayor miedo?
  • ¿Cuál es su peor recuerdo?

Cuando usas la respuesta en su contra, tienes ventaja.

La Bendición del Tormento

Tus heridas sanan despacio. Cuando recuperas HP, recupera solo la mitad de lo que deberías. Pero nunca necesitas Desafiar el Peligro por dolor, pérdida de sangre o debilidad causada por las heridas.

Cuando pronuncias una palabra de tormento, nombra a alguien cercano, gasta 1-3 de Favor y tira +Favor gastado: con 10+, sufre de daño y se retuerce de dolor (las víctimas menores quedan incapacitadas y los enemigos poderosos, aturdidos un momento); con 7-9, sufre de daño (ignora la armadura) y las víctimas menores quedan aturdidas un momento.