Höriger

Wenn du stirbst, aber eines der Dinge in der Tiefe beim Namen rufst und es anflehst einzugreifen, dann tut es das. Der Tod ist abgewendet, doch du erhältst dieses Beiblatt und 1 Mal (siehe unten).

Dein Meister

Das Ding in der Tiefe, das du angerufen hast? Das deine Seele von der Letzten Tür weggerissen hat und dich vor dem Bleichen Jäger verbirgt? Es besitzt dich jetzt.

Trage hier deinen Meister ein, samt aller Titel, die du kennst:

Meister

Drang

Bitte die SL, 1 zu wählen, um Wesen und Willen deines Meisters darzustellen:

Instinkt

Verliere den Instinkt aus deinem Spielbuch und ersetze ihn durch einen dieser (deine Wahl):

Spielzüge

Du erhältst alle folgenden:

Gunst

Gunst

Deine Gunst beginnt bei 0 und kann nicht über 3 steigen. Wenn du 3 Gunst hast und eine weitere erhalten würdest, senke deine Gunst auf 0 und wähle 1:

  • Stelle deinem Meister eine Frage und erhalte Vorteil auf deinen nächsten Wurf, um nach der Antwort zu handeln.
  • Erhalte ein neues Mal deiner Wahl. Bitte dann die SL, ein Mal zu wählen, das du nicht hast, und streiche es durch – du kannst es nie erhalten.

Triebe

Wenn die SL dich zwingt, deinem Drang zu folgen, erhalte 1 Gunst, wenn du wie geheißen handelst. Widerstehst du, würfle +WIS: bei 10+ gehören deine Handlungen dir; bei 7-9 wähle 1:

  • Ringe um die Kontrolle, bis dich etwas/jemand herausreißt
  • Beginne, wie gezwungen zu handeln, und bringe dich oder einen Verbündeten in die Klemme, bevor du die Kontrolle zurückgewinnst
  • Füge dir selbst Schaden zu ( Schaden, ignoriert Rüstung), um die Kontrolle zurückzugewinnen

Bei 6- kommst du später wieder zu dir, nachdem du die Götter wissen was getan hast.

Wenn du deinem Drang folgst, ohne dazu gezwungen zu werden, und deine Handlungen dir oder deinen Verbündeten Ärger bereiten, erhalte 1 Gunst.

Finsterer Beistand

Wenn du im Sterben liegst oder auf der Stelle getötet wirst, tritt dein Meister für dich ein. Du wirst dich erholen, hier und jetzt oder zu einer Zeit und an einem Ort nach Wahl der SL. Würfle dann +Gunst: bei 10+ wähle 1; bei 7-9 wähle 2; bei 6- gilt alles 3.

  • Erhalte ein neues Mal nach Wahl der SL
  • Streiche ein Mal durch, das du nicht hast – du kannst es nie erhalten
  • Dein Meister gibt dir eine Aufgabe; bis du sie erfüllst, bleibt deine Gunst bei 0.

In jedem Fall setze deine Gunst auf 0 zurück.

Unheiliges Gefäß

Wenn du ein Mal erhalten würdest, aber keines mehr übrig ist, ist deine Menschlichkeit völlig verloren. Du wirst zu einer Bedrohung unter der Kontrolle der SL. Erschaffe einen neuen Charakter.

Male

Wenn du dieses Beiblatt zum ersten Mal erhältst, wählt die SL 1 Mal für dich, passend zum Wesen deines Meisters. Weitere erhältst du, wenn ein Spielzug es dir sagt.

Schwärende Fäulnis

Gift, Krankheit, ätzende Stoffe und Ungezieferbisse schaden dir nicht. Dinge in deiner Gegenwart faulen, reißen, korrodieren und verderben.

Wenn du einen Pasch würfelst, wird etwas, das du bei dir trägst, ruiniert. Die SL sagt dir, was und wie.

Kind der Tiefen

Senke deine max. HP um 2.

Du kannst Wasser atmen und nimmst durch Kälte oder Druck keinen Schaden. Deine Haut wird schuppig. Wenn du einen Tag lang nicht badest, kreuze eine Schwächung an.

In der Nähe eines Gewässers kannst du 1 Gunst ausgeben, um einen schleimigen Tentakel herbeizurufen, der dir zu Willen ist. Behandle ihn als Gefolgsmann:

Schleimiger Tentakel

verstohlen, unerbittlich

HP 6; Rüstung 0
Schaden (Reichweite, wuchtig, packend)
Instinkt: Dingen das Leben herauszupressen
Preis: ertränkte Leben

Totenmaske

Du findest oder fertigst eine grässliche Maske. Wenn du deine Maske nicht trägst, hast du Nachteil auf alle Würfe.

Wenn du deine Maske trägst, behandeln Untote dich wie ihresgleichen.

Wenn du deine Maske trägst, kannst du 1 Gunst ausgeben, um jedes lebende Wesen, das dich sieht, mit Grauen zu erfüllen. Es muss wählen: fliehen, sich ducken oder standhalten. Hält es stand, hast du Vorteil auf deinen ersten Wurf gegen es.

Quecksilberträume

Senke deine max. HP um 2.

Wenn du Lager aufschlägst, leiden alle bei dir unter Albträumen und haben Nachteil auf ihren nächsten Wurf.

Du kannst 1 Gunst ausgeben, um jemandem falsche Sinneseindrücke einzugeben, solange du ihn sehen kannst.

Unersättlich

Ein Hunger ohne Ende erfüllt dich. Erhalte einen zusätzlichen Drang: „Hemmungslos Fleisch verschlingen.“

Wenn du Lager aufschlägst, verbrauche zusätzlich Proviant oder Anwendungen Vorräte.

Du kannst 1 Gunst ausgeben, um:

  • Etwas zu berühren. Solange du es hältst, begehrt es jeder, der es sieht.
  • Ein grässliches, eisenzerreißendes Maul zu erhalten (Hand, 3 durchdringend, blutig), solange du willst, und mit ihm die Fähigkeit, alles zu fressen und zu verdauen.

Roter Zorn

Senke deine max. HP um 2.

Wenn die SL dich zur Gewalt zwingt, hast du Nachteil beim Widerstehen.

Wenn du deiner Wut freien Lauf lässt und auf jemanden losgehst (Hand, nah), gib 1-3 Gunst aus und würfle +ausgegebene Gunst: bei 10+ verursache Schaden (blutig, wuchtig) und erschüttere, ängstige oder beeindrucke alle Zuschauer; bei 7-9 wie bei 10+, aber du greifst dein Opfer (oder seinen Leichnam) in blinder Raserei weiter an, ohne auf andere Gefahren zu achten.

Kalte Umarmung des Schattens

Senke deine max. HP um 2. Du wirfst keinen Schatten und hast kein Spiegelbild.

Wenn du Sonnenlicht oder heiligem Licht ausgesetzt bist, kannst du keine Gunst ausgeben (aus keinem Grund).

Ansonsten kannst du 1 Gunst ausgeben, um:

  • Unbemerkt zu bleiben, selbst unter genauer Beobachtung oder nachdem du etwas getan hast, das Aufmerksamkeit erregt.
  • Keine Spur deines Kommens und Gehens zu hinterlassen
  • Eine Lüge als offenkundige, augenscheinliche Wahrheit durchgehen zu lassen

Wahrheit sprechen, Geheimnisse flüstern

Senke deine max. HP um 2. Deine Zunge wird ungewöhnlich lang, und deine Zähne werden fleckig und schartig.

Du kannst 1 Gunst ausgeben, um jemandem in die Augen zu sehen und zu erfahren (wähle 1):

  • Was begehrt die Person über alles?
  • Welche geheime Scham trägt sie?
  • Was ist ihre größte Angst?
  • Was ist ihre schlimmste Erinnerung?

Wenn du die Antwort gegen sie verwendest, hast du Vorteil.

Segen der Qual

Deine Wunden heilen langsam. Wenn du HP zurückgewinnst, erhältst du nur die Hälfte dessen, was dir zustünde. Dafür musst du nie wegen Schmerz, Blutverlust oder wundbedingter Schwäche Gefahr trotzen.

Wenn du ein Wort der Qual sprichst, nenne jemanden in der Nähe, gib 1-3 Gunst aus und würfle +ausgegebene Gunst: bei 10+ erleidet die Person Schaden und wird von Schmerz geschüttelt – schwächere Opfer sind außer Gefecht, mächtige Feinde für einen Moment betäubt; bei 7-9 erleidet sie Schaden (ignoriert Rüstung), und schwächere Opfer sind für einen Moment betäubt.