De Rechter

Kijk eens naar dit dorpje, dit kaarsvlammetje in de duisternis. Dat het überhaupt bestaat, is een daad van moed en geloof. En Aratis heeft je opgedragen het te behoeden: zijn geschillen te beslechten, zijn verhalen op te tekenen, het te verdedigen tegen duisternis en verderf. Pak je hamer op, Rechter. Je dorp heeft je nodig.


Achtergrond (Kies er 1)

Als je Dingen Weet over de mensen of de geschiedenis van Stonetop, heb je voordeel.

Als je dagen, weken of maanden over de Kroniek gebogen zit, stel de SL een vraag; de SL vertelt je wat je in die tijd te weten komt.

  • Devin (uit Moerasrand)
  • Haeris (uit Gordins Groeve)

Als je de Rechter van een andere nederzetting om hulp of informatie vraagt, is die door een eed gebonden die te geven.

Evenzo ben jij door een eed gebonden hen te steunen.

Je hebt een volière naast je gebruikelijke keuze aan bijzondere bezittingen (vink die nu aan). Als je een bericht verstuurt met een afgerichte vogel, zoals de Rechters van je orde gewoon zijn, vertelt de SL je of en wanneer je antwoord krijgt, en wat erin staat.

Als je een paar dagen in gesprek gaat met Aratis over een dreiging voor Stonetop of voor de beschaving als geheel, gooi +WIS: bij 7+ openbaart Aratis welke koers je volgens haar moet varen; bij 10+ houd je ook 2 Sanctie. Terwijl je naar haar bevelen handelt, besteed 1 Sanctie om +1 op te tellen bij een worp die je net deed.

Instinct (Kies er 1)






Uiterlijk

Kies er 1 per regel, of verzin iets:

Herkomst en naam

Stonetop is je thuis, of bijna, maar waar kom jij (of je familie) oorspronkelijk vandaan? Kies er 1 en een passende naam (of verzin iets vergelijkbaars).

Ik heet...

Waarden

Verdeel deze waarden: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Als een zwakte is aangevinkt, gooi je met nadeel.

Kracht
Behendigheid
Intelligentie
Wijsheid
Constitutie
Charisma
HP (max 20)
Pantser
XP
Niveau

Bijzondere bezittingen

(Kies er 1, naast je gezagssymbool en schrijfgerei)


  • Je gezagssymbool (kies er 1):
  • (onverwoestbaar, +1 pantser, +1

    Paraatheid bij Verdedigen 7+)

  • Schrijfgerei: perkament, inkt, pigmenten, flesjes, ganzenveren, ◇ een notitieboek, enz.

(overleg met de SL)

Zetten

Je begint met Berisping en Kroniekschrijver van Stonetop, plus 2 naar keuze.


SCHILD DES GELOOFS

Als je een schild hanteert, kan het spreuken, magische effecten en onstoffelijke aanvallen afweren alsof het fysieke klappen zijn.

GEPANTSERD

Als je een schild draagt, vink dan alleen ◇ aan (in plaats van ◇◇). Ook kun je de tag log negeren op elk pantser dat je draagt.

Neem je deze zet bij aanvang van het spel, voeg dan een ◇◇ ijzeren maliënkolder, ◇◇ bronzen kuras of ◇◇ schubbenpantser toe aan je inventaris (alle 2 pantser, warm, log).

GETUIGENIS AFLEGGEN

Als je de waarheid spreekt met overtuiging en openheid, kan niemand aan je twijfelen. Ze kunnen ontkennen wat je zegt, maar in hun hart herkennen ze de waarheid.

HET BROOD BREKEN

Als je een echte maaltijd met iemand deelt en jullie allebei je buik rond eten, herstellen jullie allebei (extra) HP.

BOLWERK

Als je Verdedigt, kun je 1 Paraatheid besteden om pal te staan en je positie te houden, wat je ook overkomt.

BERISPING

Als je voor het eerst iemand in je bijzijn aan de kaak stelt als handlanger van de chaos of vloek van de beschaving, kiest die 1:

  • Die schaamt zich en gedraagt zich ernaar
  • Die twijfelt en aarzelt, houdt in
  • Die is bang en probeert te ontkomen
  • Die raakt woedend en haalt voorspelbaar uit (de volgende worp tegen die persoon heeft voordeel)

KASTIJDEN

(Vereist niveau 2+, Berisping)

Als je iemand Berispt, doet je stem die schade (nabij, luid, negeert pantser).

KRONIEKSCHRIJVER VAN STONETOP

◇◇◇

Als je uitgebreide sessieverslagen schrijft en die deelt met de andere spelers, houd +1 Zorgvuldigheid.

Je kunt op elk moment 1 Zorgvuldigheid besteden om +1 op te tellen bij een worp die jij of een medespeler net deed.

VOOR HET GROTERE GOED

Als je iemand Overtuigt om op te komen voor diens gemeenschap of de beschaving als geheel, heb je voordeel.

SPEURHOND VAN ARATIS

Als je Inzicht Zoekt, kun je altijd gratis vragen "Wat hier is door chaos besmet?", zelfs bij 6-.

ALS EEN HOND MET EEN BOT

(Vereist Speurhond van Aratis)

Als je iets aanvalt waarvan je weet dat het door chaos besmet is, doe + schade.

VERBETERDE WAARDE

Elke keer dat je deze zet neemt, verhoog je een van je waarden met 1 (tot maximaal +2).

KENNIS IS MACHT

Als je 10+ gooit om Dingen te Weten, krijgen jij of een bondgenoot voordeel op de volgende worp om te handelen naar wat je te weten komt.

VELE HANDEN MAKEN LICHT WERK

Als je bijspringt om een ander personage te helpen dat net gegooid heeft, vertel hoe en vraag de SL wat er verder nodig is of wat de gevolgen zijn. Als je dat aanvaardt, verhoog de worp van je bondgenoot met +1.

EEN BUNDEL STOKKEN BREEKT NIET

(Vereist Vele handen maken licht werk)

Als jullie Samen Standhouden, hebben jij en een bondgenoot naar keuze voordeel.

DE HAMER EN HET BOEK

Als je een wezen van bovennatuurlijke chaos slaat, gooi +WIS: bij 10+ doe je je schade en kies je 1 uit de lijst hieronder; bij 7-9 doe je schade en kies je 1, maar stel je je ook bloot aan gevaar of ongewenste aandacht.

  • Doe + schade
  • Negeer het pantser of andere verdediging van het wezen
  • Onderdruk een van zijn onnatuurlijke krachten
  • Drijf het uit zijn gastheer

WAARHEID OF GEVOLGEN

Als je iemand in de ogen kijkt en in diens ziel schouwt, kun je de speler vragen: "Lieg je tegen me of verberg je iets voor me?" en krijg je een eerlijk antwoord. Is het antwoord "Ja", dan heb je voordeel op je volgende worp tegen die persoon.

Als je iemand voorliegt of op een andere manier met woorden misleidt, heb je nadeel op je volgende worp tegen die persoon.

BINDENDE ARBITRAGE

(Vereist Waarheid of gevolgen)

Als je getuige bent van iemands belofte of eed, mag je voortaan de speler vragen of het personage woord heeft gehouden. Die moet eerlijk antwoorden.

Het personage hoeft niet aanwezig te zijn. Als het zijn woord heeft gebroken, krijg je voordeel op alle worpen ertegen tot het zijn fout toegeeft en een passende consequentie ondergaat (jij beslist).

ONBENEVELDE BLIK

Als je Inzicht Zoekt, kun je altijd gratis vragen "Wat hier is verborgen door illusie of magie?", zelfs bij 6-.

BELEZEN

Als je de bron noemt waarin je over de zaak in kwestie las, gooi dan +WIS in plaats van +INT om Dingen te Weten.

EEN MACHTIGE WAL

(Vereist niveau 6+; vervangt Bolwerk) Zolang je Paraatheid houdt (van Verdedigen), kun je niet van je positie verdreven worden. Ook kun je 1 Paraatheid besteden om de effecten/schade van een aanval die je ondergaat volledig te negeren.

WAPENSTILSTAND

(Vereist niveau 6+ en Getuigenis afleggen) Als je een vijand benadert om te goeder trouw te onderhandelen, zal die je op zijn minst aanhoren. Zelfs de meest verdorven en woeste vijand stelt geweld uit tot je hebt gezegd wat je wilde zeggen.

VERDOEMEN

(Vereist niveau 6+ en Berisping) Als je iemand Berispt, wordt die getekend met een mystiek brandmerk dat niet verwijderd of verborgen kan worden tot jij het opheft. Elk verstandig wezen dat het merk ziet, herkent de drager als handlanger van de chaos en vloek van de beschaving.

PROCLAMATIE

(Vereist niveau 6+ en Verdoemen)

Als je Berispt, mag je een groep of factie aan de kaak stellen, zolang je die duidelijk kunt aanwijzen. Pas de effecten van Berisping toe op elk lid van die groep, ongeacht de afstand.

SPIEGELSCHILD

(Vereist niveau 6+ en Schild des geloofs) Als je Verdedigt met een schild, kun je 1 Paraatheid besteden om een magische kracht te onderscheppen en naar een ander doelwit (of geen) om te leiden.

SUPERIEURE WAARDE

(Vereist niveau 6+) Verhoog een van je waarden met +1 (tot maximaal +3).

DE EEUWIGE TOREN

(Vereist niveau 6+) Als je Gevaar Trotseert tegen magie, behandel een resultaat van 6- als 7-9.

De Kroniek

De Rechter van Aratis is belast met het bijhouden van de Kroniek, een geschiedenis van de gemeenschap, haar mensen, hun kennis en hun tradities. Wat voor kennis de Kroniek bevat, hangt af van je Achtergrond, maar ze is meer dan een boek; ze is een fysieke plek. Bepaal hoe die eruitziet.

Pluspunten: ze… (kies er 3)

Maar helaas, ze… (kies er 2)

Markeer de plek van de Kroniek op de kaart van het Stonetop-playbook.

De Wetshoedster

Haar Rechters zeggen dat Aratis bij de mensheid is sinds die voor het eerst een steen op een andere legde en het thuis noemde.

In het Paviljoen der Goden van Stonetop is het heiligdom van Aratis… (kies er 1)

Kennismaking

Wacht hier op de anderen. Als iedereen klaar is, stellen jullie om beurten je personages voor. Als iemand iets onthult en je meer wilt weten, vraag ernaar. Als iemand je een vraag stelt, antwoord naar waarheid.

  1. 1
    Bij je eerste beurt stel je jezelf voor: naam, voornaamwoorden, achtergrond, herkomst en uiterlijk.
  2. 2
    Bij je tweede beurt beschrijf je je bijzondere bezittingen en wat je bijdraagt aan het dorp (behalve het werk op het land).
  3. 3
    Bij je derde beurt beschrijf je de Kroniek. Dan vertel je over Aratis en haar heiligdom, en wat ze van haar ware volgelingen eist.
  4. 4
    Bij je volgende beurt beantwoord je een van de volgende vragen en noem je een of meer NSP's die in Stonetop wonen.
  1. 5
    Nog een rondje. Beantwoord nog een vraag uit 4, of pas. Als iedereen gepast heeft, ga verder.
  2. 6
    Bij je volgende beurt stel je medespelerpersonages een van deze vragen. Als anderen jou iets vragen, antwoord zoals je wilt.
  1. 7
    Nog een rondje. Stel nog een vraag uit 6, of pas. Als iedereen gepast heeft, ga verder.
  2. 8
    Voeg je huis toe aan het playbook van de nederzetting. Als iedereen klaar is, laat de lente losbarsten!