Het Zwartwatermeer
In het westen van het Terrasland (Steplands) Het Terrasland, in de schaduw van de Huffelpieken (Huffel Peaks) De Huffelpieken, ligt een groot en kalm meer. Een lage rug omringt het, en een brede, rotsige oever. De rivier de Aberzh stroomt er vanuit het westen in. Er stromen geen rivieren of beken uit.
Het water is donker, en heel diep, en heel, heel stil. Het is altijd koud, maar bevriest nooit.
Er zijn geen golven. De wind mijdt het oppervlak. Geen vogel durft erop neer te strijken.
Dit was ooit het grote Dulenn, stad van de Donkere
Wateren, het traag kloppende hart van het uitgestrekte rijk van de Steenheren (Stone Lords) Steenheren.
Waar Teirstered Het Drie-Covenmeer een stad van torens en pracht was, was Dulenn een plechtige plek. Een stil doolhof van gangen, uit het gesteente gehouwen en gezongen, met de schoonheid van een kalksteengrot.
Er was toen geen meer. Niet boven de grond. Maar het heette niet voor niets “Donkere Wateren”. Want zeven diepe tunnels leidden naar zeven machtige zegels, elk bewaakt door schildwachten van de Steenheren die een onophoudelijk wiegend lied zongen. Achter die deuren lag een uitgestrekt en lichtloos meer. Een gat in de aarde. Een Mond van Daagon Mond van Daagon.
Toen de Groene Heren (Green Lords) Groene Heren de Dingen Beneden wekten om hen te helpen de Fae Fae te onderdrukken, barstten de zegels onder Dulenn. Daagon begon te fluisteren.
Begon te zingen. Onder de menselijke dienaren van de Steenheren groeide wrok. Er stonden leiders onder hen op: sluw, zelfverzekerd en welbespraakt, met kennis die ze niet hoorden te hebben, overgoten met onnatuurlijke macht. Er vormden zich bevrijdingssektes. Er groeide een samenzwering.
Zeven tovenaars drongen Dulenn binnen. Ze vonden de tunnels. Ze doodden de schildwachten.
Ze verbraken de zegels.
En Daagon, Die Wacht in Diep Water, wachtte niet langer. Het sloeg wild om zich heen. Het opende zijn gapende, donkere, natte kaken. Dulenn viel in de aarde. En het Donkere Water, het Zwartwater, stroomde naar binnen om het gat te vullen.
Indrukken
- Strepen in de rotspartijen in de buurt, naar het meer toe gekanteld
- De vochtige, minerale geur van nat gesteente
- Wolken, sterren, oeverlijn – alles weerspiegeld in het meer
- Stilte, rust, de echo van het zachtste geluid
- Soms: dikke mistbanken, nat, verstikkend, isolerend
Tip: demp je stem; spreek langzaam en zacht, laat ze naar voren leunen om je te verstaan.
Haakjes
- Dienaren van Daagon Dienaren van Daagon zwerven verder van het meer dan gewoonlijk.
- Een horige De Dingen Beneden van Daagon sleept een slachtoffer hierheen om te offeren.
- De band van een doodloze Grafheuvelbouwers ligt verborgen bij het meer.
- Geestensprekers Het Heuvelvolk van het Heuvelvolk zingen hier elke 7 jaar een bepaald lied om het meer in toom te houden.
- Een gevaarlijk artefact moet in de Mond van Daagon worden geworpen.
- Bepaalde NSP's horen een stil lied dat ze naar het Zwartwatermeer roept.
Er komen
Om het Zwartwatermeer vanuit Stonetop te bereiken:
Gebieden
- Heuvels in de buurt: Een zachte plek, waar paden in de mist kunnen veranderen, vol ruïnes, grafheuvels Grafheuvelbouwers en grotten Het Terrasland. Gesteente en ruïnes kantelen allemaal naar het meer toe.
- Buitenste rug: Een steile helling die het meer omringt en 15-30 meter naar de oevers afloopt. Bovenop licht bebost. Er liggen een aantal ruïnes, onder vreemde hoeken begraven, sommige steken uit de grond.
- Oever: Strekt zich 30-60 meter uit vanaf de buitenste rug. Veel puin, grotendeels eeuwenoud metselwerk. Dik korstmos, gras dat van het meer weg leunt.
- De rivier de Aberzh: Snijdt door de westelijke rug, wordt dan breder en stroomt lui naar het meer. Modderig, ondiep, rotsig. Veel donkere algen.
- De Zuil: Aan de noordoever, 12 meter breed en ruim 30 meter hoog. Gemaakt van hergebruikte bouwstenen, grof opgestapeld. Geen zichtbare ingang. Een hachelijke klim. Voelt vervloekt aan.
- Het meer: Zo'n 3 bij 5 km. Onmogelijk stil, donker, spiegelend. Altijd koud, bevriest nooit. In het midden ruim honderd meter diep.
Terrein
Kies er 1 of combineer er 2, of laat iemand de Lotsdobbelsteen () werpen. Werp eventueel voor grootte/omvang/intensiteit.
| 1 | Bomen/struiken/vetplanten/hoog gras |
|---|---|
| 2-3 | Rotswand/uitsteeksel/overhang |
| 4-5 | Puinhelling/puin/rotsen/keien |
| 6-7 | ruïne of grafheuvel (volgende pagina) |
| 8 | Zeer grote kei(en) |
| 9 | Poel/vijver/bron/beekje |
| 10 | Schiereiland/baai/inham |
| 11 | Modder/moeras/kiezelstrand/ondiepte |
| 12 | Steile afgrond/diep water |
| 1 | Deels ingestorte heuvel van aarde en stenen, elk bewerkt met angstrunen. Bevat botten, kleipotten vol verrot graan. |
|---|---|
| 2 | Bunker zo groot als een pakhuis, van massieve blokken, onder een scherpe hoek begraven. Laaddeuren zichtbaar, zwaar beschadigd, maar nog intact. |
| 3 | Doolhof van mensgrote kamers, uitgegraven in de buitenste rug. Verwarrende indeling, vreemde hoeken, instabiel, verlicht door gloeiende kristallen. |
| 4 | Deur in de rug, die leidt naar een ruw, gewelfd vertrek. Bevat een beeld van 3,5 m van een gedrongen, visachtig beest. Zijn bek komt uit op een diepe schacht. |
| 5 | Tientallen buizen van Makersglas, elk kleiner dan de vorige, in rijen opgesteld en aan elkaar versmolten. Klinken onheilspellend wanneer je erop slaat. |
| 6 | Muren van een kubusvormig stenen vertrek met veel nissen. Zo'n 30° gekanteld. Kristallen voorwerp in een van de muren. Woorden die hier gesproken worden, schallen ergens aan de overkant van het meer. |
| 7 | Reeks ongelijksoortige kamers en tunnels die leiden naar een enorm ondergronds amfitheater, als een cyste in de aarde. Grotendeels ondergelopen. |
| 8 | Stenen hoofd, groter dan een huis, nauwelijks herkenbaar. Oogkassen komen uit op een kamer. Binnenmuren bedekt met runen, nutteloze hendels. |
| 9 | Grafheuvel op de rug, verborgen door bomen en struikgewas. Een open deuropening. Binnen: een verschrompeld lijk, gebonden met brons, een hoop offergaven. |
| 10 | Heuveltje van opgestapelde stenen; een van de platen verbergt een deur. Binnen lokt een ijzig kristal schimmen naar binnen en bindt ze; tientallen zitten al gevangen. |
| 11 | Spelonkachtig, begraven vertrek, gekanteld maar grotendeels heel. Vol beitels en beschermde plaveistenen: grotendeels kapot, een paar half af, sommige begraven maar intact. |
| 12 | Uivormige stenen koepel, zo'n 9 m doorsnee. Hol, met een opening naar beneden; binnen verzamelt zich op onmogelijke wijze water tegen het plafond. |
Bovenstaande zijn slechts voorbeelden. Zie Steenheren om meer ruïnes van de Steenheren te maken, maar werp met nadeel voor de staat.
Ruïnes die nog enigszins intact zijn, staan scheef en gekanteld, en zijn waarschijnlijk ooit teruggewonnen Grafheuvelbouwers door de Grafheuvelbouwers.
Zie Grafheuvelbouwers om meer grafheuvels te maken.
Ontdekkingen
Kies bij elk van deze er 1, of laat iemand de Lotsdobbelsteen werpen.
| 1 | Een ander terrein, en werp opnieuw |
|---|---|
| 2 | Een kans op inzicht in een dreiging of gevaar (bijv. sporen die aantallen, verblijfplaats, enz. verraden) |
| 3 | Een verontrustend tafereel (zie hieronder) |
| 4 | Een ontmoeting (zie hieronder) |
| 5 | Een artefact van... (zie hieronder) |
| 6 | Een kans (zie hieronder) |
| 1 | Een altaar, ceremoniële attributen, bloedvlekken, slijmsporen |
|---|---|
| 2 | Beschermingen/bindingen op een open ingang, beschadigd en verbroken |
| 3 | Een langzaam rottende hoop huid, alsof die is afgestroopt |
| 4 | Skelet(ten), droog en broos, met overal op de botten piepkleine bijtsporen (?) |
| 5 | Gedeeltelijke skelet(ten); sommige botten ontbreken, andere lijken… gesmolten |
| 6 | Een groot zoogdier, zoals een paard of oeros; wankelt het meer in en wordt onder water getrokken |
| 1 | Een horige van Daagon, zwaar getekend, vol schaamte |
|---|---|
| 2 | Een eenzame dienaar van Daagon, die iets van waarde naar het meer sleept |
| 3 | Een hdour, gekomen om met Daagon of zijn dienaren te onderhandelen |
| 4 | Een geest van de wildernis, waarschijnlijk verdorven, maar nog nieuwsgierig of onverschillig |
| 5 | Een verwarde zwerver die een stem in zijn hoofd volgt |
| 6 | Heuvelvolk: verbannen, op jacht, beschermingen aan het controleren, enz. |
| 1-2 | … de Dingen Beneden |
|---|---|
| 3-4 | … de Steenheren |
| 5 | … Een andere groep Makers |
| 6 | … de Grafheuvelbouwers |
| 1 | Een boot/vlot (werp voor de staat) |
|---|---|
| 2 | Groot wild (oerossen, herten, zwijnen, enz.); verward, vreemd tam |
| 3 | Een schat, achtergelaten in ondiep water of op een rots niet ver uit de oever gelegd |
| 4 | Heuvelvolk in nood, wantrouwig maar dankbaar voor hulp |
| 5 | Een goede plek om te rusten/bij te vullen/een hinderlaag te leggen |
| 6 | Een heilige plek, op de een of andere manier onbedorven |
Gevaren
Risico's
- Een stuk water en een reden om het te trotseren
- Rotsen om te beklimmen en een reden om het te proberen
- Slechte grip (modder, wankel puin, puinhelling, glad nat gesteente, enz.)
- Lawines van gesteente Het Terrasland op de buitenste rug
- Instabiele bouwsels Steenheren of verraderlijk gesteente Steenheren
- Onrust en onbehagen De Dingen Beneden, gefluister en visioenen De Dingen Beneden, onnatuurlijke verschijnselen De Dingen Beneden en verdorvenheid De Dingen Beneden
Mist
Er vormt zich vaak mist, vooral op winderige, warme dagen of in stille, kille nachten. Soms komt hij zonder waarschuwing. En soms wordt de werkelijkheid…
kneedbaar… in de mist.
- Laat nevel zich verzamelen en verdichten
- Ontneem ze het zicht op hun omgeving, laat ze moeite hebben de weg te vinden
- Scheid ze van elkaar, misschien op onverklaarbare wijze
- Laat de aanwezigheid van dienaren van Daagon doorschemeren of blijken
- Laat ze ver van waar ze zouden moeten zijn uitkomen
- Onthul dat het landschap is veranderd, zichzelf heeft herschikt
Het Zwartwater
Het meer is altijd ijskoud, maar bevriest nooit. Het is vreemd donker en stil, glad als glas. Elke verstoring kringelt verder en verder en verder uit. Het voelt alsof het slaapt. Alsof het op de loer ligt.
Risico's zijn onder andere:
- Instinctieve vrees, voortkomend uit een generaties oude angst voor water
- Het feit dat ze waarschijnlijk niet kunnen zwemmen
- Bibberende kou, het gevaar van gebreken of zelfs onderkoeling Het Witfanggebergte
- Slechte grip (gladde rotsen, modder, algen)
- Steile, onverwachte afgronden
- Door hun uitrusting naar beneden worden getrokken
Verdrinken
Wanneer je onder water duikt, houd je Adem gelijk aan 1 + je CON. Heb je eerst diep ingeademd, houd dan 2 extra
Adem.
Wanneer je een zet doet terwijl je onder het Zwartwater bent, en bij die zet hoort een worp, kies dan na het afhandelen van de zet 1 van het volgende:
- Besteed 1 Adem
- Kruis een gebrek aan
- Verlies jezelf in het Zwartwater
Wanneer je jezelf verliest in het Zwartwater, lijkt de tijd stil te staan en drijf je rond in een waterige, hongerige leegte. Werp +WIS:
bij 7+ keer je met een schok terug naar de werkelijkheid en houd je op de een of andere manier 2 Adem. Maar ook: bij 10+ kies je er 1; bij 7-9 kies je er 2:
- Krijg een teken van Daagon; je bent nu verdorven
- Noem iets wat je bezit en waar je van houdt of wat je koestert; het is weg
- Kies iets aan jezelf wat je waardeert (een zet, je instinct, iets aan je uiterlijk); verlies het
Bij 6- omarm je Daagon als je meester (je krijgt het inlegvel Horige), of je doet nog één laatste zet voordat je wordt verzwolgen door de Mond van Daagon (volgende pagina).
De roep van Daagon
Daagon zingt nog altijd zijn stille lied. Het roept de zwakwilligen, en hen die jaloezie of hebzucht in hun ziel koesteren. Het fluistert tot hen van ver en drijft ze naar het Zwartwatermeer. Het spoort de zwakwilligen aan het water in te gaan en te worden verslonden. De jaloerse en hebzuchtige biedt het macht, rijkdom of onsterfelijkheid. Voor een prijs, natuurlijk.
De Mond van Daagon
Op de bodem van het meer, meer dan honderd meter diep, ligt een Mond van Daagon.
Alles wat in het diepe water valt, komt daar na verloop van tijd terecht. Kostbaarheden die op de oever worden achtergelaten of in het ondiepe water worden geworpen, worden waarschijnlijk gevonden door de dienaren en namens jou bij de Mond afgeleverd. Gevaarlijke artefacten die voor de dienaren worden achtergelaten, worden misschien afgeleverd en verteerd, of niet.
Wanneer de Mond iets verzwelgt, verteert Daagon het volledig. Wanneer de Mond iemand verzwelgt, is die weg, met lichaam en ziel.
Wanneer je de Mond iets of iemand voert die geliefd is (bij wie dan ook, niet alleen bij jou), beloont Daagon je.
| 1 | Een lichamelijke verandering (schubben, rubberachtig vlees, kieuwen, een tentakel, enz.) en misschien een gave die erbij hoort |
|---|---|
| 2 | Een luxe- of statusvoorwerp (Waarde 2) |
| 3 | Een kostbaar voorwerp (Waarde 3) |
| 4 | Een “onbetaalbaar” voorwerp (Waarde 4) |
| 5 | Een manier om je rivalen te overtroeven of je vijanden te verslaan |
| 6 | Een manier om grote macht of een lang leven te verwerven |
Wat de beloning ook is, ze komt snel: terwijl je slaapt, in je dromen, of via een visioen, toeval of een gelukkig ongeluk.
Monsters
- Pypeds De dood en de ondoden of ongebonden schimmen De dood en de ondoden, wanhopig en eeuwig hongerig, hierheen gelokt door de roep van Daagon
- Een doodloze Grafheuvelbouwers, die in een grafheuvel in de buurt woont of eraan gebonden is
- Sekteleden, tovenaars of horigen De Dingen Beneden, met vele gaven en vele tekens
- Heuvelvolk Het Heuvelvolk, klaar om het ergste van de SP's te denken
- Constructs Steenheren van de Steenheren in lang begraven ruïnes, waarschijnlijk beschadigd, grillig in hun gedrag en/of verdorven De Dingen Beneden
- Hdour Het Heuvelvolk, avonturiers of oudheidkundigen Lygos en het Zuiden, die gehoor geven aan
de roep van Daagon
- Allerlei verdorven wezens De Dingen Beneden of emanaties De Dingen Beneden, zoals de Hand van Daagon De Dingen Beneden
Dienaren van Daagon
Schade zie hieronder
Bijzondere eigenschappen amfibisch (of bijna)
Instinct om te verslinden, en dan om te stelen
Schade )
10-12 Maar één (solitair; HP 12; schade )
- Opduiken uit diep water of dichte mist
HP variabel; Pantser variabel
• Iets weggrissen wat gewaardeerd/gekoesterd wordt
• Zie hieronder
Afschuwelijke dingen, nat en kronkelend. Misschien zijn het emanaties van Daagon, of sterfelijke wezens die zo grondig verdorven zijn dat ze volkomen vreemd aan deze wereld lijken. Ze kruipen tevoorschijn. Ze doen zich tegoed aan vlees en bot. Ze slepen rijkdom en schoonheid en gekoesterde dingen mee naar huis om de honger van hun meester te stillen.
Kies of werp voor het aantal dat verschijnt en hun grootte. Kies of werp dan voor eigenschappen en extra zetten. Denk aan dingen die in het water leven. Stel je de wezens voor die de uitkomsten suggereren.
| 1-3 | Veel, minstens een stuk of zes (horde; HP 3; Schade ) |
|---|---|
| 4-9 | Een paar, zo'n 2-5 (groep; HP 6; |
| 1-3 | Zo groot als een kind (klein; verklein de schadedobbelsteen één maat, hand) |
|---|---|
| 4-9 | Zo groot als een mens, wolf, zwijn, enz. (dichtbij) |
| 10-12 | Zo groot als een paard (groot; +4 HP, +2 schade, dichtbij, bereik) |
| 1-2 | Laf, aarzelend (laf) |
|---|---|
| 3-4 | Overweldigd door honger (vraatzuchtig; het instinct is alleen “om te verslinden”) |
| 5 | Verrassend intelligent (sluw) |
| 6 | Agressief (fel; +2 HP, werpt schade met voordeel) |
| 7 | Speklaag/geschubde huid (2 pantser) |
| 8 | Krachtig (krachtig; +2 schade) |
| 9 | Grote klauwen/slagtanden (smerig; 1 doorborend) |
| 10 | Heimelijk en behoedzaam |
| 11 | Tentakels/scharen/enz. (bereik, grijpgraag) |
| 12 | Projectielen (nabij) |
| 1-2 | Zich loswringen uit gevaar/boeien |
|---|---|
| 3-4 | Prooi smoren/wurgen/verzwelgen |
| 5-6 | De zwakwilligen hypnotiseren |
| 7-8 | Verbazingwekkend snel genezen |
| 9-10 | Organisch materiaal oplossen |
| 11-12 | Verlammen met gif |