Rijpheren

In het uiterste noorden vestigden de Rijpheren (Rime Lords) hun domein. Ze verspreidden zich door het Witfanggebergte (Whitefang Mountains) Het Witfanggebergte en de toendra daarachter, en omarmden het ijs en de kou en de verschrikkelijke, huilende leegte.

De Rijpheren ontwikkelden allerlei ascetische disciplines en esoterische kunsten. Ze harden hun lichaam tegen de kou.

Ze lieten hun geest dwalen door geestenrijken.

Ze vormden materie en energie met hun wil, legden de wereld stilte op en bevroren stukjes werkelijkheid in tijdloze stilstand.

Leerlingen kwamen uit de boerendalen en van de mammoethoeders om aan de voeten van deze levende goden te studeren. Hun leer was hard, streng en veeleisend. Maar een tijdlang lagen er overal in het noorden kloosters en bloeiden de wegen van de Rijpheren.

Maar toen kwamen de dienaren van de Steenheren (Stone Lords) Steenheren in opstand en lieten ze de Dingen Beneden (Things Below) De Dingen Beneden los.

Helemaal boven op het dak van de wereld barstte iets open, en de stem van Y'aaw'kara (de Huilende Wind, de Viller van Vlees) werd ontketend.

Bloeddorst en waanzin verspreidden zich.

Sommige Rijpheren vielen ten prooi aan de Huilende Vloek Het Witfanggebergte. Andere werden geveld door sterfelijke benden die tekeergingen. De dertien overlevenden kwamen overeen dat er iets moest gebeuren. Ieder trok zich terug op een plaats van macht, zond zijn geest uit, en samen verzegelden ze de scheur onder een gletsjer van donkerijs donkerijs, zodat de stem van Y'aaw'kara verstomde.

De Huilende Vloek zwakte af tot een voortdurend gefluister. Maar de laatste dertien Rijpheren hadden zichzelf opgeofferd. Hun lichamen liggen nog altijd in het ijs gevangen, hun geest werkt aan de magie die bedoeld is om de stem van Y'aaw'kara voor eeuwig op afstand te houden.

Namen

Geïnspireerd op het Sanskriet: Akativet, Artarapishi, Dahishika, Goranat, Kanishanu, Mamaranu, Marash, Nilani, Prayanavi, Ralananan, Ranaji, Shayand, Supnam, Vitatana

Vaak gecombineerd met de titel “Gar”

(“leraar”) of de aanduidingen “Div” (“de heilige”) of Kav (“de wijze”). Bijvoorbeeld “Gar Akativet”, “Kanishanu Div” of “Ranaji Kav”.

Haakjes

  • Een schurk heeft wat donkerijs donkerijs te koop en weet waar meer te vinden is
  • Houthakkers in de Uitlopers (Foothills) De Uitlopers verstoren een ruïne uit de tijd van de Rijpheren
  • Prospectors uit Gordins Groeve (Gordin's Delve) Gordins Groeve vinden een van de laatste dertien Rijpheren, nog altijd in stilstand, ingesloten in ijs
  • In het Witfanggebergte Het Witfanggebergte begint zich een nieuwe gletsjer te vormen, die zich uitbreidt tot in het Grote Woud (Great Wood) Het Grote Woud en de geesten daar van streek maakt

Thema's

Kies, of werp .

thema
1IJs: gevormd tot grootse, ingewikkelde ontwerpen
2De alles doordringende kou: tot op het bot, rillend, verdovend, wanhopig
3Stilstand/stilte/zwijgen/duurzaamheid/ bewaring
4Ascese: de meedogenloze vervolmaking van geest/lichaam/wil
5Gezangen/gebaren/rituelen: om de wil te richten, om werkelijkheid/chaos/entropie te temmen
6De bevrijde geest: geestenzicht, geestenwandelen, gedachtesmeden
7Schrift en kronieken: het bewaren van het verleden
8Sterfelijke dienaren/leerlingen, met hun sekten, scheuringen en rivaliteiten
9-12Op maat van reuzen, en werp nog eens

Locaties

Kies, of laat iemand de Lotsdobbelsteen werpen.

locatie
1-3achtergebleven sporen van hun aanwezigheid en invloed (zie hieronder)
4-6Een ruïne

Achtergebleven sporen

Kies, of laat iemand de Lotsdobbelsteen werpen.

spoor
1Iets bewaards in ijs/kou/ stilstand (volgende kolom)
2Een wezen, bedwongen door de Rijpheren of hun leerlingen (volgende kolom)
3Brokstukken van oude bouwwerken (wegen, trappen, muren, funderingen, schoorstenen enz.), gebouwd door hun leerlingen, nauwelijks nog zichtbaar na eeuwen van wind, sneeuw en ijs
4Een gedachtevorm (volgende pagina)
5Een monument of markering (volgende pagina)
6Een formatie van donkerijs

Iets bewaards

Bijvoorbeeld:

  • Sterfelijke leerlingen, bevroren in een afgelegen grot, gemummificeerd door droge, koude lucht
  • Een hele vallei – velden, huizen, vee en dorpelingen – ingesloten in ijs
  • Een schat aan rollen in een droge berggrot, die de val van de Rijpheren en de benarde toestand van hun overlevende leerlingen beschrijven
  • Een weide in voorjaarsbloei, gevangen in stilstand, het gras en de bloemen verwelken nooit en groeien nooit
  • Een van de laatste dertien Rijpheren, levend maar in stilstand, wiens geest de gletsjer in stand houdt die Y'aaw'kara De Dingen Beneden gevangen houdt

Een wezen, bedwongen

Bijvoorbeeld:

  • Een monster, ingesloten in donkerijs
  • Een geest van de wildernis Geesten van de Wildernis of Fae Fae, zelf een leerling van de Rijpheren, in meditatie aangetroffen
  • Een spook De dood en de ondoden, gedwongen tot een eindeloze taak (de sneeuwvlokken op een berg tellen, een rivier leegscheppen met een vingerhoed enz.)
  • Een emanatie van de Dingen Beneden, verschrikkelijk en machtig, in stilstand gehouden door de wil van een tijdloze, mediterende adept gevaren
  • Een verwilderde Rijpheer Rijpheer, vastgehouden in een stilstandsveld en omringd door glyfen, met open, haatvolle wolvenogen

Gedachtevorm

Voorwerpen, gewaarwordingen of taferelen van gemanifesteerde wil, gevormd uit ruwe materie of energie, zoals een geest zich een lichaam geeft. Niet echt, maar echt genoeg.

  • Een statige boom die groeit in een lichtloze grot. Bast en hout zijn van steen, maar bloemblaadjes/bladeren/vruchten vallen uiteen tot stof en water wanneer ze afvallen.
  • Een bel van stilte op een winderige bergtop, met een rijk versierd altaar. Het altaar is zo broos als rijp en lost op als je het aanraakt.
  • Een gezang dat een vallei vult en eindeloos weerkaatst tegen de berghellingen.
  • Een bron in een laaggelegen vallei, waarvan het water nooit bevriest. Aan de waterkant staan drinkbekers, onmogelijk mooi, maar ze smelten tot water als je ze meeneemt.

Een monument of markering

Bijvoorbeeld:

  • Een enorm, gestileerd beeld van een Rijpheer, uitgehouwen in de berghelling
  • Een uitgestrekte grot met bepleisterde wanden, beschilderd met een levendige afbeelding van een Rijpheer die macht uitstraalt, met stervelingen/geesten/demonen die voor hem buigen
  • Een zuil van donkerijs, zo hoog als een toren, bedekt met reliëfsymbolen en glyfen
  • Een 15 meter hoog beeld van een Rijpheer boven op een berg, gemaakt van kiezels die op onmogelijke wijze op hun plaats blijven

Een ruïne

Kies of werp voor thema's, bouwvorm, doel, bouwkundige elementen en staat. Plaats de ruïne in passend terrein (zie Het Witfanggebergte voor het Witfanggebergte, De Uitlopers voor de Uitlopers). Bevolk haar met achtergebleven sporen Locaties, artefacten donkerijs en/of gevaren van de Rijpheren gevaren of de betreffende streek.

bouwvorm
1Terrasvormig complex van kleinere gebouwen
2Eén blokvormig gebouw
3Grote, open ruimte
4Natuurlijke grot(ten), deels bewerkt/ uitgehouwen
5Kamers uitgegraven in de steen zelf
6Koepel/hal/toren
doel
1Woning (huis, slaapzaal, kazerne enz.)
2Infrastructuur (trapput, aquaduct, weg, brug enz.)
3Opslag (kelder, kluis, bibliotheek, graanschuur, begraafplaats enz.)
4Productie (werkplaats, keuken, boerderij, slachthuis, mijn enz.)
5Versterking (muur, wal, poortgebouw, toren enz.)
6Studie/oefening (heiligdom, meditatieruimte, gebedshal, oefenzaal enz.)

De SP's hebben een houthakkersploeg naar de Uitlopers gestuurd, maar er is iets mis! Ik denk dat ze op een ruïne van de Rijpheren zijn gestuit en verstoord hebben wat daar huist. Ik werp op de terreintabel en krijg “ravijn/kloof/geul/ canyon”. Ik krijg als thema “sterfelijke dienaren/ leerlingen, met hun sekten/scheuringen/rivaliteiten”.

Voor de bouwvorm krijg ik “kamers uitgegraven in de steen zelf”, en het doel is “opslag (kelder, kluis, bibliotheek, graanschuur, begraafplaats enz.)”. Ze heeft “rijke versieringen” en is “begraven, verzonken en/of overwoekerd, maar grotendeels intact”. Ik denk even na en kom op het volgende uit:


Een reeks graven, uitgehouwen in de wand van een ravijn, met de resten van de sterfelijke leerlingen van een Rijpheer. De lagere graven zijn aan het zicht onttrokken door struikgewas en puin, maar de bovenste graven zijn nog zichtbaar, hun ingangen bewerkt met wachters en ijskristalpatronen. Ik vermoed dat iemand van de houthakkersploeg hier naar binnen strompelde en een wachtergeest heeft verstoord.

bouwkundige elementen
1Trapeziumvormig(e) gebouw(en), ver overstekende dakranden, ramen op de bovenverdiepingen
2Rijke versieringen: geometrische/ kristalpatronen, glyfen, beeldhouwwerk van geesten/monsters/leraren
3Muren/vloeren/plafonds van donkerijs, misschien in onmogelijke vormen
4Beelden van ijs/sneeuw/zand/ grind, vastgehouden in stilstand
5Grote, lege, ruime plekken
6Geluid en licht gedragen zich vreemd (eindeloos weerkaatsend/spiegelend, komen uit het niets, vreemd gedempt/gedimd, veranderend/vervormend enz.)

De meeste ruïnes van de Makers zijn op maat van reuzen – mensen die twee of zelfs drie keer zo groot zijn als gewone mensen – maar hebben vaak kleinere kamers, gangen enzovoort voor hun dienaren.

staat
1-2Verbrijzeld en verwoest door tijd, oorlog of vandalisme; grotendeels begraven, overwoekerd, ingestort; het doel is niet meer te herkennen
3-4Afbrokkelend, grotendeels begraven, overwoekerd of verborgen
5Begraven, overwoekerd of verborgen, maar grotendeels intact
6Volledig zichtbaar en vreemd goed bewaard

Donkerijs

Paarsachtig ijs dat koud en bevroren blijft, behalve in de heetste oven. De Rijpheren konden het naar believen vormen en kneden.

Sommige van hun leerlingen leerden het kunstje ook, maar de kunst is grotendeels verloren gegaan.

Kies of werp voor vorm en eigenschap.

vorm
1-3Fragment (splinter/scherf/brok enz.) van iets groters
4-5Raadselachtige vorm (kubus/bol/spiraal enz.), het doel onduidelijk
6-7Alledaags voorwerp (gereedschap/gebruiksvoorwerp/ houder enz.), al is het misschien niet makkelijk als zodanig te herkennen
8-9Kunst of versiering (juweel/beeld/ tegels/torque/amulet/ring enz.)
10-12Bouwwerk (deur/trap/boog/ bakstenen/muren enz.), waarschijnlijk onbeweeglijk

Overweeg te werpen om de grootte/schaal te bepalen.

eigenschap
1Adembenemend mooi
2Dimt licht/kleur in de omgeving
3Slorpt geluid op/dempt het
4Uitzonderlijk hard, werp voor de mate (anders zo hard als gewoon ijs)
5Vormt een tastbare barrière voor geesten, zelfs ongemanifesteerd
6Stukken blijven bestaan als je ze weghaalt, in plaats van te smelten zoals gewoon ijs
7-8Werp twee keer en combineer
9-12Gewoon (echt gewoon) een stukje ijs dat nooit smelt

Overweeg te werpen om te bepalen hoe ongerept het donkerijs is.

Artefacten

Diverse schatten

  • Een ◇◇ trom van hout en gespannen huid, onmogelijk goed bewaard (luid, broos)
  • Een kubus donkerijs van 2,5 cm (magisch, Waarde 1)
  • Een ketting van 60 cm, de schakels ◇ van steenhard donkerijs, met bronzen sluitingen aan beide uiteinden (magisch, Waarde 1)
  • Een topaas zo groot als een duim, in brons gezet op een… riem (?); wie ernaar kijkt, raakt vervuld van angst (magisch, angstaanjagend, Waarde 2) ◇◇ Gewaden op reuzenmaat van vreemde zijde die bijna niet te snijden of te scheuren is; ze rafelen en vallen snel uiteen bij zelfs lichte schade (warm, lomp, Waarde 2)
  • Een diepe, ronde koperen schaal, vreemd ◇ resonerend, de buitenrand versierd met saffieren (Waarde 3)
  • Een gouden beeld zo groot als een kind (onbeweeglijk, magisch, Waarde 4) van een mediterende Rijpheer, met een hoofd dat koud licht uitstraalt

Een zuil van ijs

magisch, onbeweeglijk

Midden op een hooggelegen, eenzame weide staat een zuil van donkerpaars ijs, 3,5 meter hoog en 60 cm dik. Hij rust op een ronde, met runen bewerkte stenen plaat van een dozijn passen breed, onberoerd door tijd of natuur. Er hangt een stilte over de plek, een spanning in de lucht.

Iets interessants: de runen lijken een soort spreuk te zijn die wacht om te worden ontketend; het zou dagen studie kosten om het bevelwoord te ontraadselen (en je loopt het risico het per ongeluk te ontketenen).

Iets nuttigs: met een paar uur studie kun je het bevelwoord achterhalen (minder als je het schrift van de Rijpheren beheerst).

Wanneer je het bevelwoord uitspreekt bij de zuil, zet het donkerijs zich in een flits uit en sluit het de stenen plaat in en alles wat erop staat.

Het ijs vangt zelfs geesten (gemanifesteerd of niet).

Sterfelijke gevangenen komen al snel om en hun zielen raken verstrikt. Het donkerijs smelt nooit en weerstaat alles behalve de machtigste magie en klappen.


Een mes van donkerijs

hand, magisch, ruw

Een heft van bot met een pin van donkerijs die uitloopt in een scherpe punt. Het ijs is zo hard als steen en niet bijzonder scherp.

Wanneer je een ondood wezen steekt met het mes, vraag je de SL of het gedreven wordt door obsessie, honger en/of wraak. Is het antwoord “ja”, doe dan + schade (negeert pantser) en laat het wezen even gedesoriënteerd achter. Brengt dit het wezen terug tot 0 HP, dan smelt het mes van donkerijs weg, samen met wat het wezen ook aan deze wereld bond.

Een kleine zwarte bol

magisch, onverwoestbaar, onbeweeglijk

Dit… ding… wordt in of bij een ruïne van de Rijpheren gevonden en lijkt een volmaakte bol van lood, zo'n 5 cm doorsnee. Hij hangt roerloos in de lucht. Geen enkele fysieke kracht kan hem beschadigen of van zijn plek ten opzichte van zijn omgeving krijgen.

Wanneer je al je wilskracht op de zwarte bol richt, werp je +WIS: bij 10+ kun je de bol langzaam met je geest verplaatsen, zolang je je aandacht op die taak gericht houdt; bij 7-9 kies je 1:

  • Markeer een gebrek en verplaats de bol zoals bij 10+
  • Verplaats de bol, maar slechts een paar centimeter
  • Slinger de bol in een willekeurige richting (als het ertoe doet: schade, krachtig, smerig)

Kleine arcana

Kies er 1 of laat iemand werpen.


Grote arcana

Deze kunnen heel goed verbonden zijn met de Rijpheren of hun leerlingen.

Tulpa

Een tulpa is een geconstrueerde geest Geesten van de Wildernis, geschapen door de machtige wil van een ander. De Rijpheren maakten veel van zulke wezens, die na het heengaan van hun makers zijn achtergebleven.

Een tulpa heeft de labels geest en construct, met een zet die weerspiegelt hoe hij een fysieke vorm aanneemt of bezit. Hij wordt door meer dan biologie in beweging gehouden (+4 HP) en heeft meestal geen vitale organen (+3 HP, +1 Pantser). Kies of werp een doel, grootte, vermogen, band en gezindheid. Gebruik die elementen om te bepalen hoe hij zich manifesteert en gedraagt.

doel
1-2Strijd/sparren/bescherming
3-4Gezelschap/raad/diplomatie/ misleiding
5-6Arbeid/alledaagse taken/gemak
7-8Nieuwsgierigheid/onderricht/hulp/ oefening
9-10Iets obscuurs, of iets heel specifieks
11-12Werp twee keer, combineer
grootte
1Zo groot als een kat of kleiner (piepklein)
2-3Als een mensenkind (klein)
4-7Zo groot als een mens
8-10Als een paard, een kar enz. (groot)
11-12Als een olifant, of groter (reusachtig)
vermogen
1Bezetenheid (van mensen en/of dingen)
2Invloed op/beheersing van emoties
3Elementen bespelen (ijs/wind/ water enz.)
4Energie bespelen (licht/hitte/ kou/duisternis enz.)
5Onzichtbaarheid/heimelijkheid/waarneming/ spoorzoeken
6Diepgaande kennis/overlevering/ ervaring
7Gedachtelezen/aura's waarnemen/ ware blik
8Illusies/valse gewaarwordingen/gedachtevormen
9Kracht/snelheid/bekwaamheid/beweeglijkheid
10Gevaarlijke lichamelijke aanval(len)
11-12Werp twee keer, combineer
band
1-2Onbeweeglijk voorwerp: kan niet weg uit de nabijheid ervan
3-4Klein, draagbaar voorwerp: kan het niet hanteren en niet weg uit de nabijheid ervan
5-6Beeldhouwwerk of constructie: kan het tot leven wekken, maar kan niet weg uit de nabijheid ervan
7-8Gebouw of complex: kan zich er vrij in bewegen, maar kan het niet verlaten
9-10Plaats of voorwerp (werp voor grootte/ schaal): kan reizen, maar moet geregeld terugkeren
11Levend wezen/persoon: kan diens nabijheid korte tijd verlaten
12Ongebonden: zwerft vrij rond, onafhankelijk
gezindheid
1Vriendelijk/beleefd/behulpzaam
2Lusteloos/verveeld/eenzaam
3Nieuwsgierig/speels/wispelturig
4Wrokkig/plichtsgetrouw/gedwongen
5Trots/toegewijd/eervol
6Verward/grillig/radeloos
7Opschepperig/agressief/vijandig
8Kwaadaardig/wreed/doortrapt
9Schuchter/verlegen/gedwee
10Gefocust/obsessief/angstig
11Werp , maar maak het extreem
12Werp twee keer, combineer

Gingkara

Horde, geest, construct, georganiseerd

HP 10; Pantser 1 (heeft geen organen) of 4 tegen steken (alleen botten)
Schade benige vingers (hand, grijpgraag)
Bijzondere eigenschappen gebonden aan één bepaald bot
Instinct het huis van hun meester op orde houden

  • Het eigen skelet tot leven wekken
  • Zich vastgrijpen en hen met overmacht neerhalen
  • Zichzelf weer in elkaar zetten ( HP terug), tenzij hun band verbrijzeld is

Deze geesten behoren tot de eenvoudigste tulpa's om te maken; elk is gebonden aan een skelet dat van zijn vlees is ontdaan en ingewikkeld is bewerkt. De Rijpheren en hun leerlingen gebruikten ze als huisbedienden, die in materiële behoeften voorzagen en zo nodig als wachters dienden. Gingkara proberen nog altijd de huizen van hun meester te onderhouden, want wat zouden ze anders met hun bestaan moeten?

Khyagseng

Groep, geest, construct, vastberaden, oplettend, fel

HP 13; Pantser 2 (ijzige “huid”, heeft geen organen)
Schade ijzige kaken en klauwen met voordeel (hand, dichtbij, grijpgraag, krachtig)
Bijzondere eigenschappen gebonden aan zijn sokkel; lichaam van donkerijs; koudebestendig
Instinct indringers verdrijven

  • Door illusies en bedrog heen kijken
  • Een rommelende (maar beleefde) waarschuwing geven
  • Zichzelf herstellen zolang hij op zijn sokkel staat

Deze tulpa's huizen in beelden van donkerijs van gestileerde leeuwen met drie ogen – gespierd, trots, fel – die op versierde sokkels staan. Ze komen altijd in paren voor en bewaken deuropeningen of drempels. Plichtsgetrouw dagen ze iedereen uit die nadert zonder uitnodiging van hun meester. Dat hun meesters allang verdwenen zijn, doet er niet toe.

Sommige van de grootsere ruïnes van de Rijpheren hebben grote khyagseng van donkerijs dat zo sterk is als steen (+8 HP, +1 Pantser, +1 schade). Deze grotere wachters kunnen ook een donderend gebrul laten horen, oorverdovend en angstaanjagend, dat waarschijnlijk lawines veroorzaakt.

Mkhalang

Solitair, reusachtig, geest, construct, behoedzaam, doortrapt

HP 27; Pantser 1 (heeft geen organen)
Schade vertrappen met nadeel (hand, dichtbij) of ijsslagtanden met nadeel (bereik, krachtig, smerig, ruw, 1 doorborend)
Bijzondere eigenschappen gebonden aan zijn koepel, maar zwerft ver; volmaakt geheugen; kan niet liegen
Instinct zich vermaken ten koste van anderen

  • Snel door de lucht vliegen
  • Een mammoetachtige gedaante van vriezende nevel en ijs aannemen (alleen te verwonden door zout, vuur, hitte)
  • De kracht en warmte zuigen uit iedereen die hij vertrapt
  • Net genoeg onthullen om moeilijkheden te veroorzaken

De Rijpheren schiepen deze machtige geesten als gezanten en spionnen. Er zijn er nog maar een paar; ze zijn gebonden aan de meditatiehallen waarin ze gemaakt zijn, maar zwerven door het Witfanggebergte op zoek naar iets nieuws en wat afleiding. Ze zijn gaan vervelen in de afwezigheid van hun meesters, en uit die verveling is een sluipende wreedheid gegroeid.

De mensen van het Witfanggebergte behandelen ze met respect, want het zijn nog altijd de gezanten van de Rijpheren. Maar ze weten ook wel beter dan hun raad te vertrouwen.

Shaksa

Solitair, geest, construct, hamsteraar, magisch, angstaanjagend

HP 19; Pantser 1 (heeft geen organen)
Schade gewei van gekarteld bot (dichtbij, smerig, 1 doorborend) of stenen hoeven (hand)
Bijzondere eigenschappen gebonden aan zijn begraafplaats, kan die alleen verlaten om plunderaars/vandalen op te sporen
Instinct de heiligheid van de doden bewaren

  • Een indringer met angst vervullen
  • Een gedaante van bot en grafaarde aannemen (ongedeerd door steken; kwetsbaar voor regen/stromend water)
  • Een plunderaar of vandaal feilloos opsporen

De Rijpheren en hun leerlingen schiepen shaksa om over begraafplaatsen en knekelvelden te waken. Meestal kijken ze toe, onzichtbaar en ongemanifesteerd.

Een shaksa manifesteert zich alleen binnen zijn begraafplaats, als een krachtige geit van rots en aarde, met een mensen(?)schedel als kop, drie ogen van zwevend licht en één groot gewei van gekarteld bot. Eenmaal gemanifesteerd kan hij de begraafplaats verlaten om plunderaars of vandalen te achtervolgen. Wordt deze gedaante vernietigd, dan keert de geest terug naar de begraafplaats en kan hij zich pas bij de volgende zonsondergang opnieuw manifesteren.

Gevaren

Wezens

  • Geesten van de wildernis Geesten van de Wildernis, die de leer van de Rijpheren volgen en/of als wachters optreden
  • Geesten, beesten en mensen die door de Dingen Beneden verdorven zijn: ingesloten in donkerijs, gebonden door glyfen en/of gevangen in stilstand
  • Schimmen De dood en de ondoden van de leerlingen van de Rijpheren, die er niet in slaagden de behoeften van hun lichaam te temmen en bezweken voor eeuwige honger
  • Geesten De dood en de ondoden van de leerlingen van de Rijpheren, die zichzelf te ver dreven en hun falen niet kunnen aanvaarden

Risico's

  • Hoogteziekte Het Witfanggebergte
  • Lawines Het Witfanggebergte
  • Onderkoeling & bevriezing Het Witfanggebergte
  • IJs: glad, gekarteld, instabiel, ijskoud
  • Plassen vloeibare lucht, zo koud dat ze brandt ( schade, smerig, negeert pantser)
  • Bellen bevroren tijd, die iedereen vangen die erin stapt; of broos, en iets gevaarlijks op zijn plaats houdend
  • Gedachtevormen gedachtevorm van dichte, korrelige materie, op het punt van instorten of iets gevaarlijks verbergend

Dodelijke kou

Ruïnes van de Rijpheren hebben soms plekken die veel, veel kouder zijn dan zelfs de bergen eromheen. Gevaarlijk, dodelijk koud.

  • Toon een waarschuwing: een subtiele verandering in licht/geluid, adem of rook die condenseert/bevriest, rijp
  • Laat de rijp hen zwaar maken
  • Laat uitrusting vastplakken/bevriezen/breken
  • Breng onderkoeling & bevriezing toe, snel en met weinig waarschuwing

Adept

Solitair, behoedzaam, sluw, magisch

HP 16; Pantser 2 (gehardheid, vaardigheid)
Schade vriezende aanraking of aura (hand of bereik, gebied, negeert pantser)
Bijzondere eigenschappen koudebestendig; geestenzicht; veroudert niet meer; heeft weinig eten/drinken/ slaap nodig; machtige wil
Instinct zie hieronder

  • De geest uitzenden naar de geestenwereld, terwijl het lichaam in stilstand blijft
  • Een leer/techniek van de Rijpheren onthullen
  • 1-4 extra zetten (volgende pagina)

De Rijpheren leerden dat het zelf vervolmaakt kon worden. Dat de behoeften en zwakheden van het lichaam konden worden uitgebannen. Dat de geest zich van het vlees kon bevrijden en de onzichtbare wereld van geesten en grondkrachten kon leren kennen. Dat de wil alles kon overwinnen. Het doel was niets minder dan onsterfelijkheid, het bewaren van het volmaakte zelf.

Voor de meeste sterfelijke leerlingen van de Rijpheren deden deze leringen weinig meer dan het lichaam sterken en de geest helder maken. Maar bij sommigen – de adepten – ontsloten ze een fragment van de macht van hun meesters.

De rivaliteit onder de adepten was al fel toen de Rijpheren nog over het land gingen.

Toen de laatste Rijpheren verdwenen, groeiden die rivaliteiten uit tot scheuringen, sekten en gewelddadige zuiveringen. Sommige adepten kwamen ten val.

Andere doken onder. Weer andere gaven hun kennis door en bouwden scholen en kloosters om zich heen.

Om een adept te maken, begin je met de spelwaarden hierboven. Kies of werp een instinct en 1-4 zetten die zijn vermogens weergeven.

Instinct
1-2Boete doen
3-4Verstoring of afleiding vermijden
5-6Hun leerlingen naar volmaaktheid drijven
7-8Hun meerderwaardigheid bewijzen
9-10De chaos temmen
11-12Zichzelf of hun leerlingen op de proef stellen
zet
1Als geest: een grote massa ijs tot leven wekken (groot, +8 HP, +2 pantser, +3 schade, krachtig)
2Als geest: een lichaam aannemen van sneeuw/rijp/nevel (+4 HP, +1 pantser, ongedeerd door steken of snijden)
3De elementen kalmeren/verzwakken/onderdrukken
4IJs/donkerijs oproepen (nabij, gebied, grijpgraag), maar HP verliezen
5Gedachtevormen smeden uit ruwe materie/licht/energie
6Een kleine tulpa maken (piepklein, 8 HP, 1 pantser, schade), of een krachtigere met een of ander offer
7Magie met een aanraking opheffen/onderdrukken
8Met de geest grote kracht uitoefenen (nabij, krachtig)
9Een geest een dwang/bevel/ taboe opleggen
10De tijd in een gebied vertragen/stilzetten
11Emoties kalmeren/onderdrukken
12Intense hitte/energie/ macht/kracht ongedeerd opnemen

Valse adept

Solitair, geest, ondood, magisch, doortrapt, georganiseerd

HP 19; Pantser 1 (heeft geen organen)
Schade levenzuigende aanraking (hand, negeert pantser)
Bijzondere eigenschappen gebonden aan een voorwerp; telepathisch; machtige wil
Instinct meer volgelingen en meer macht vergaren

  • Volgelingen lokken met beloften van grootsheid die makkelijk te bereiken is
  • Iemands emoties/ herinneringen/wil wegvreten
  • Bezit nemen van een volgeling (of diens lijk)
  • De levenskracht van een volgeling afromen om een kunst van de Rijpheren na te bootsen

Sommigen die de leer van de Rijpheren beoefenen, gaan over hun grenzen heen.

Hun lichaam bezwijkt, maar ze worden razende spoken of eeuwig hongerige schimmen. De Rijpheren kenden vele technieken om met zulke gruwelen af te rekenen.

Stel je echter een adept voor die zijn lichaam en zijn leven zag als een hulpbron om op te maken in plaats van een last om te overwinnen. Iemand die gezondheid en levenskracht verbrandde om zijn beoefening kracht te geven. Iemand die in de mensen om zich heen een enorm, onbenut potentieel zag. Zo'n adept zou zijn geest en ziel bewust van zijn lichaam kunnen losmaken en een kudde volgelingen (slachtoffers) om zich heen kunnen verzamelen, als brandstof voor zijn machtige kunsten.

Rijpheer

Solitair, groot, behoedzaam, sluw, magisch, georganiseerd, angstaanjagend

HP 26; Pantser 5 (krachtige afweerbezweringen, vaardigheid)
Schade opgeroepen ijs (elk bereik, gebied, grijpgraag, krachtig) of warmte-onttrekking (bereik, negeert pantser)
Bijzondere eigenschappen geestenzicht; telepathisch; koudebestendig; tijdloos; hoeft niet te eten/drinken/slapen/ademen; aura van bijtende kou
Instinct volmaaktheid zoeken (in zichzelf, in hun omgeving, in anderen)

  • Wie in zijn nabijheid is overdonderen
  • Tegelijk in de fysieke wereld en de geestenwereld handelen
  • Zijn machtige wil aan de wereld opleggen: emoties tot rust brengen, de tijd bevriezen, magie opheffen, de werkelijkheid hervormen enz.
  • Een tulpa of gedachtevorm scheppen

Er zijn nog maar dertien Rijpheren over; elk ligt in stilstand op een sleutelplaats van macht. Hun geesten zijn versmolten in een eeuwige dans en een eeuwig lied, waarmee ze onophoudelijk de gletsjer van donkerijs weven die de stem van Y'aaw'kara gebonden houdt en voorkomt dat de waanzin zich ongehinderd over de wereld verspreidt.

Bid, o sterveling. Bid dat ze hun wake voortzetten. Bid dat hun wil niet wankelt. Bid dat geen indringer zo dwaas is hen te storen. Bid voor je familie, je vrienden en alles wat je kent.

Bid dat ze niet ontwaken.