Thuisfront
Het thuisfront is wat er gebeurt vóór, na en tussen avonturen. Het is wat er gebeurt in het dorp Stonetop en de directe omgeving. Hier zie je de SP's hun leven leiden en zie je wat hun inspanningen teweegbrengen.
Spel op het thuisfront is vaak minder gericht en minder intens dan wat er gebeurt terwijl de SP's op expeditie zijn. Je brengt veel meer tijd door in vrij spel Het spel leiden, waarin je praat over wat er in de loop van dagen, weken of maanden gebeurt in plaats van wat er hier en nu gebeurt. En als je wel inzoomt op een scène op het thuisfront, staat er vaak maar weinig op het spel.
Dat wil niet zeggen dat het thuisfront er niet toe doet. Integendeel, het thuisfront is het hart van het spel. SP's in Stonetop gaan op avontuur namens het dorp. Ze beschermen het tegen dreigingen of halen hulpbronnen binnen voor de mensen die er wonen. Het thuisfront geeft context aan alles wat de SP's doen.
Om het spel te laten werken, moeten de spelers om het dorp geven. Niet alleen de SP's, de spelers. Dat betekent speeltijd besteden aan het leren kennen van het dorp, erin investeren. Laat de spelers je helpen het dorp vorm te geven. Werk met hen samen om het tot leven te brengen.
Laat ze zien hoe het verandert naarmate de tijd verstrijkt. Laat ze zien dat hun beslissingen en daden ertoe doen, hoe ze het dorp vormen, ten goede of ten kwade.
Het dorp tot leven brengen
Als je wilt dat de SP's om het dorp geven, moet het echt aanvoelen. Het moet levend aanvoelen.
Je principes Het spel leiden volgen helpt je het dorp tot leven te brengen. Ter herinnering, dat zijn:
- Volg de regels
- Begin en eindig met de fictie
- Spreek de personages aan, niet de spelers
- Stel vragen en bouw voort op de antwoorden
- Wees een fan van de spelerspersonages
- Omarm het fantastische en het alledaagse
- Benut de wereldgids
- Respecteer je voorbereiding
- Blaas je personages leven in
- Denk ook buiten beeld
- Hou het dicht bij huis
- Laat dingen ademen
- Laat dingen branden
Volg de regels
Spelerszetten – vooral de spelerszetten van het thuisfront Spelerszetten – brengen onverwachte kansen, uitdagingen en wendingen met zich mee. Laat die verrassingen het dorp belichten en het echt laten aanvoelen.
Het leven zit vol verrassingen. Jouw versie van Stonetop ook!
Begin en eindig met de fictie
Als spelers een thuisfrontzet in gang zetten, vraag dan hoe ze dat doen. Ze gaan de paarden Vorderen? Prima, met wie praten ze en wat is hun verhaal? Ze gaan het dorp Oproepen?
Hoe ziet dat eruit? Een dorpsvergadering? Een toespraak in de kroeg? Of wat anders?
Laat de resultaten van spelerszetten zien in je beschrijvingen en in hoe je NSP's neerzet. De SP's Vorderen de paarden?
Beschrijf dan mensen die zelf een kar voorttrekken en de SP's boos nakijken als die het dorp verlaten. Een SP bezoekt haar zus na een Oproep? Zet de zus dan neer als moe en afgepeigerd, en vertel dat haar schild en speer bij de deur staan in plaats van aan de muur te hangen.
Als het playbook van de nederzetting verandert, laat die veranderingen dan ook terugzien in de fictie. Gaat Fortuin omhoog, beschrijf dan de goede stemming in het dorp. Markeer je uitgedund, laat dan zien hoe het werk blijft liggen. Gaat Bevolking omhoog, bespreek dan hoe de nieuwkomers hun plek vinden.
Laat spelers zien hoe de spelmechanieken het dorp veranderen, en het dorp zal dynamisch en levend aanvoelen. Laat spelers zien hoe hun zetten en beslissingen het dorp beïnvloeden, en ze gaan zich er verantwoordelijk voor voelen.
Spreek de personages aan, niet de spelers
Beschrijf dingen vanuit het perspectief van de personages. Richt vragen aan de personages in plaats van aan de spelers. Zeg niet tegen Brian dat mensen bang zijn voor Vahid; zeg: “Vahid, je merkt dat je mensen nerveus maakt – waaraan zie je dat?” Richt je op hoe de SP's het dorp beleven, en het dorp zal des te levendiger lijken.
Stel vragen en bouw voort op de antwoorden
Telkens als je je iets afvraagt over het dorp of over het dagelijks leven, overweeg dan om het de SP's te vragen.
Vraag waar ze mee bezig zijn terwijl je de actie neerzet. “Caradoc, aan welke taak of klus werk je?”
Vraag naar details, om de scène in te kleuren.
“Wat staat er te pruttelen op het vuur?” “Vahid, waardoor voelt deze plek als thuis?”
Vraag om hun mening. “Wat is het ergste aan deze klus?” “Waar hou je het meest van aan Stonetop in de lente?”
Vraag naar hun leven. “Rhianna, hoe ziet je ochtend eruit?” “Eet je meestal alleen, of hoe zit dat?”
Vraag naar NSP's. “Blodwen, wie heeft je leren weven?” “Rhianna, naar wie luisteren de boeren meestal?”
Vraag naar tradities en gebruiken. “Caradoc, hoe markeert het dorp dat iemand volwassen wordt?” “Blodwen, hoe markeert of viert Stonetop de komst van de winter?”
Vraag naar roddels, verhalen en overlevering. “Vahid, wat zeggen mensen achter Gorlas’ rug over hem?” “Rhianna, wanneer heeft iemand voor het laatst het pact gebroken en een boom in het Woud geveld? Wat gebeurde er?”
Als een speler iets over het dorp vraagt, kaats de vraag dan eens terug of leg hem bij een andere SP neer. “Ik weet het niet! Caradoc, gezien het gebrek aan hout, wat gebruiken mensen eigenlijk voor deuren?”
Bouw voort op hun antwoorden, nu of later. Stel vervolgvragen. Behandel hun antwoorden alsof ze altijd al waar zijn geweest. Grijp er in latere scènes op terug. Laat de spelers zien dat hun antwoorden ertoe doen, dat ze het dorp vormgeven, en je zult merken dat ze niet anders kunnen dan erom geven.
Wees een fan van de spelerspersonages
Als je wilt dat de spelers om het dorp geven, moet jij om hun personages geven, om hun persoonlijke leven en hun relaties. Leef mee met de geheime verliefdheid van de Vos, het moeizame thuisleven van de Krachtpatser, het web van leugens van de Zoeker. Breng de drama's van de SP's in beeld en speel om te ontdekken wat er gebeurt.
Omarm het fantastische en het alledaagse
Neem de tijd om vast te leggen hoe het leven in Stonetop eruitziet. Praat over de vreemde dingen: de stille kracht van de Steen, de vergane grandeur van de Makersruïnes, de sombere dreiging van het Grote Woud (Great Wood). Maar praat ook over alledaagse dingen! Gewassen.
Het weer. Vee. Eten en kleding.
Klussen, ambachten en tijdverdrijf.
Praat over de cultuur en het sociale weefsel van het dorp. Het spel stelt dat Stonetop egalitair is, dat iedereen bijdraagt en iedereen deelt. Maar hoe dat eruitziet, bepaalt je groep. Net als allerlei details van het dorpsleven. Verwantschap. De zorg voor kinderen.
Rolpatronen tussen man en vrouw. Instellingen en tradities.
Feestdagen en vieringen. Mythen en legenden. Enzovoort.
Je moet natuurlijk een balans vinden. Richt je op wat je groep belangrijk vindt. Maar ga er niet van uit dat alledaagse dingen onbelangrijk zijn.
Breng een rijke en mysterieuze wereld tot leven, niet alleen een mysterieuze.
Benut de wereldgids
De hand-out met het overzicht van de setting en het artikel Het dorp Stonetop (Boek II, pagina
12) bieden volop details die je kunnen helpen de gemeenschap tot leven te brengen.
Als je een scène op het thuisfront neerzet, blader dan door het onderdeel Indrukken. Kies er een of twee uit en verwerk ze in de scène. Het is lente? Speel de scène op de akkers, bij het planten van bonen, de SP's onder de koude natte modder. Een SP bezoekt een broer of zus? Noem de geur van vet dat op de haard wordt uitgesmolten, de biezenlichten die hangen te drogen. Twee SP's willen een moment onder vier ogen? Zet een scène 's nachts neer, waarin de een op een wachttoren staat en de ander even langskomt.
Redeneer verder vanuit wat vastligt, vooral bij dingen die jou en de spelers vreemd of anachronistisch voorkomen. De dorpelingen vellen geen levende bomen uit het Grote Woud. Wat betekent dat voor bouwwerken en gereedschap? Hebben huizen deuren? Waar halen mensen het hout vandaan voor speren, bogen en pijlen? Ze mogen geen bomen vellen, maar mogen ze ze wel als hakhout beheren? Beslis het zelf of (nog beter) vraag het de SP's!
Het is prima om dingen te veranderen of te negeren. Benut de wereldgids, maar voel je er niet door beperkt. Dat gezegd hebbende: denk na over wat je verandert en welke rimpeleffecten die verandering kan hebben. Kleine details (zoals Stonetops whisky inruilen voor mede) kun je veiliger veranderen dan basisaannames (zoals de egalitaire cultuur van het dorp).
Misvattingen aanpakken
Elementen van de setting van Stonetop kunnen tegenintuïtief zijn voor spelers die doordrenkt zijn van de clichés van traditionelere fantasy-rpg's. Zo kan het gebeuren dat je spelers aannemen dat…
- dorpelingen elkaar met munten betalen (munten zijn voor buitenstaanders; dorpelingen ruilen goederen en gunsten, geven geschenken, staan bij elkaar in het krijt, helpen elkaar uit de brand).
- mensen een baan nodig hebben om rond te komen (er wordt verwacht dat je je steentje bijdraagt, maar mensen helpen elkaar; niemand verhongert, tenzij iedereen verhongert).
- het dorp een scala aan ambachten kent (er zijn maar een paar voltijdse ambachtslieden; de meeste ambachten worden uitgeoefend door wie het huishouden doet of door anderen, wanneer ze tijd hebben).
- er winkels zijn (nee), een molen (welnee), een herberg (nee), meerdere tavernes (echt niet), enzovoort.
Wees alert op zulke misvattingen.
Als een speler het heeft over “munten nodig hebben”, of zegt dat zijn personage een winkel heeft, of op een andere manier laat merken dat zijn aannames niet stroken met de standaardsetting, wijs er dan op. Zeg niet alleen dat het niet klopt; praat het uit!
“Kijk, er zijn geen winkels in Stonetop.
Ik bedoel, mensen komen naar jou als ze zout of specerijen willen, maar ik denk dat ze dan gewoon bij je thuis langskomen. We kunnen zeggen dat het als een winkel is ingericht, als je wilt, maar weinig mensen hier weten wat een winkel is.”
Respecteer je voorbereiding
Vooral: werk dreigingen Dreigingen uit en gebruik ze dan in het spel. De dorpsbemoeial zou een instituut kunnen zijn.
Het slimme kind dat de Zoeker verafgoodt?
Een joker. De Steen zelf? Waarschijnlijk een MacGuffin. Neem bindende beslissingen over deze dreigingen. Schrijf naderend onheil dat het dorp raakt en er blijvende sporen op achterlaat. Schrijf inzetten waarbij NSP's betrokken zijn die jij en de spelers belangrijk vinden. En breng die dreigingen dan in beeld. Kijk hoe de SP's erop reageren. Maak het waar.
Blaas je personages leven in
Bevolk het dorp met NSP's die onderscheidend en gedenkwaardig, geloofwaardig en boeiend zijn (zie NSP's maken voor richtlijnen, NSP's & Volgelingen). Houd bij welke NSP's je hebt geïntroduceerd en breng ze in de loop van de tijd terug in het spel. Laat zien hoe ze veranderen en groeien, hoe de daden van de SP's hen beïnvloeden.
De SP's hoeven niet iedereen in het dorp aardig te vinden of met iedereen op te schieten. Sommige dorpelingen horen dreigingen te zijn! Maar geef lastige buren wat nuance, een reden waarom de SP's ze niet zomaar kunnen negeren of het dorp uit jagen, zoals:
- Een begrijpelijk motief
- Een goede kant die veel goedmaakt
- Een vaardigheid die het dorp nodig heeft
- Een familielid dat van ze houdt
- Een leidende/invloedrijke positie
- Het respect/de loyaliteit van andere NSP's
- Iets waarmee ze een SP onder druk kunnen zetten (een eed, een geheim, een familieband, enz.)
Denk ook buiten beeld
Als de SP's aan het eind van een expeditie naar huis gaan, denk dan na over wat er intussen in het dorp is gebeurd. Waar zijn mensen mee bezig geweest? Hoe was het moreel? Welke geruchten en roddels zijn rondgegaan? Welke dreigingen zijn geëscaleerd terwijl de SP's weg waren?
Welke projecten zijn opgeschoten?
Als de SP's thuiskomen, laat de spelers dan zien wat er is gebeurd. Beschrijf de spanning in de stem van de schildwacht als de SP's naderen, de afgetobde blik in de ogen van de mensen. Vertel dat alle akkers zijn ingezaaid en nu worden geëgd.
Vertel hoe Macsens gezondheid is verslechterd, of hoe de palissade vorm krijgt.
Laat spelers zien dat het dorp verandert terwijl de SP's er niet zijn, en het zal veel echter en levendiger aanvoelen.
Hou het dicht bij huis
Maak het dorp het fundament van het spel. Laat de spelers helpen het dorp en de NSP's die er wonen te creëren en te definiëren. Geef ze de kans om erom te geven. Bedreig dan het dorp, bied kansen om dingen te verbeteren, en laat zien hoe de beslissingen en inspanningen van de SP's het dorp veranderen, ten goede of ten kwade.
Dat gezegd hebbende: laat niet alleen zien hoe belangrijk de SP's zijn voor het dorp. Laat zien hoe belangrijk het dorp is voor de SP's. Verken de relaties tussen de SP's en de NSP's om wie ze geven. Laat die NSP's de SP's steunen en voor hen zorgen. Laat NSP's de SP's bedanken voor hun inspanningen. Laat NSP's hun excuses aanbieden als ze tekortschieten, en hun best doen om het beter te doen.
Maak duidelijk dat het dorp Stonetop niet zomaar een uitvalsbasis is, het is thuis. En maak er een thuis van dat het waard is om te beschermen, een thuis dat het waard is om voor te vechten.
Laat dingen ademen
Jouw taak is om het leven van de SP's te doorspekken met avontuur. Er horen periodes te zijn waarin er heel weinig gebeurt. Vat dagen, weken of maanden in een paar zinnen samen. Laat de SP's werken aan langetermijnprojecten of gewoon hun leven leiden. Misschien gaat er een seizoen voorbij met niet meer dan wat beschrijving en een paar vragen en antwoorden. Stonetop komt in de loop van de tijd tot leven, terwijl de seizoenen wisselen, personages ouder worden en de langetermijnmechanieken op gang komen.
Je spelers kunnen zich hiertegen verzetten, bewust of onbewust. Ze willen misschien meteen op een volgend avontuur, of onophoudelijk aan een mysterie of probleem werken. Als je niet oppast, besteed je tientallen sessies aan één seizoen.
Wees niet bang om uit te zoomen, ze te herinneren aan hun verplichtingen en het verstrijken van de tijd te laten zien. Als je naar het volgende seizoen wilt, vraag dan niet wat ze de rest van de zomer doen. Zeg in plaats daarvan: “De komende weken verstrijken zonder voorvallen, tot de dagen korter worden en de bladeren beginnen te verkleuren.
Welke klussen hebben de afgelopen weken je tijd opgeslokt?”
Laat dingen branden
Als je je werk goed doet, houd je een dorp en een stel NSP's over waar de spelers om geven. Waar jij om geeft.
Bescherm ze niet.
Je moet bereid zijn om het dorp en geliefde NSP's slechte dingen te laten overkomen. Blijf binnen de grenzen van de inhoudsrichtlijnen Het spel spelen van je groep, maar verder: trek de handschoenen uit. Als er niets echts op het spel staat, is het heldendom van de SP's ook niet echt.
Het thuisfront leiden
Spel op het thuisfront is erg vrij. De SP's zijn vaak van elkaar gescheiden, leiden hun eigen leven en doen hun eigen dingen.
Je moet beslissen wat je in een paar zinnen afdoet en
welke scènes je uitspeelt.
Voor het eerste avontuur zet je scènes neer die het leven in het dorp vastleggen.
Daarna werp je de haak voor het avontuur uit en volg je de SP's terwijl ze erop reageren, zich voorbereiden op de expeditie en op pad gaan.
In de nasleep van een avontuur schakel je terug naar spel op het thuisfront. Je laat zien hoe de dorpelingen reageren op recente gebeurtenissen en op de terugkeer van de SP's. Je geeft elke SP de kans om het avontuur te verwerken en de banden met NSP's weer aan te halen. Je speelt de scènes uit die er vanzelf op volgen en gaat dan over naar de rustperiode.
Tijdens de rustperiode zoom je ver uit.
Je beschrijft hoe de tijd verstrijkt en duikt alleen in scènes als dat nodig is. De SP's doen thuisfrontzetten zoals Sterken, Herstellen of Niveau Stijgen. Misschien werken ze aan langetermijnprojecten of gaan ze Een Plan Maken om dat te doen. Als er genoeg tijd verstrijkt, wisselen de seizoenen.
Uiteindelijk geeft iets de aanzet tot het volgende avontuur. De SP's bedenken iets wat ze in de wereld willen doen, of jij introduceert een dreiging die ze zich gedwongen voelen aan te pakken.
Bij dit alles volg je de kernlus Het spel leiden en doe je SL-zetten – vooral thuisfrontzetten zetten.
Voor het eerste avontuur
Begin de eerste echte speelsessie thuis in het dorp. Zet alledaagse scènes neer die een beeld geven van het dagelijks leven van elke SP. Verken de relaties van de SP's, met elkaar en met belangrijke NSP's.
Gebruik deze scènes om recente gebeurtenissen en actuele zorgen vast te leggen. Speel wat dagelijkse drama's uit, maar ga ze niet, eh, oplossen.
Werp dan de haak uit voor je avontuur.
Volg de SP's terwijl ze beslissen wat ze eraan gaan doen. Ontdek wat belangrijk voor ze is en duw ze het veld in. Laat zien hoe NSP's reageren op zowel de haak als de plannen van de SP's.
Het hele hoofdstuk Eerste avontuur Eerste avontuur bereidt je hierop voor. Volg de procedures uit dat hoofdstuk!
Nasleep
Neem na elke expeditie de tijd om:
1) vast te stellen wat er is gebeurd
2) de terugkeer uit te spelen
3) te zien wat er volgt
Sla dit deel niet over! De SP's hebben het zwaar gehad en zich in gevaar gebracht voor het dorp. Gebruik hun thuiskomst om te laten zien dat hun inspanningen ertoe doen, en om hen eraan te herinneren voor wie en wat ze hebben gevochten. Hou het dicht bij huis.
Dezelfde opzet geldt als een crisis Crises thuis is geluwd. Zoek uit wat er gebeurde en wie erdoor geraakt werd, speel een eerste scène na de crisis uit en kijk dan welke scènes er vanzelf op volgen.
1 Vaststellen wat er is gebeurd
Terwijl de SP's huiswaarts keren, neem je een paar minuten om te bedenken hoe het in het dorp is gegaan terwijl ze weg waren. Denk na over het volgende.
Hoe lang waren de SP's weg? Waar zijn mensen mee bezig geweest, waar hadden ze mee te maken? Hoe was het moreel? Wie is ziek van de zorgen geweest, of wrokkig, of is opgestaan terwijl de SP's weg waren? Als de SP's langer weg waren dan verwacht, hoe reageerden mensen op hun vertraging?
Als iemand op de expeditie gewond raakte of niet thuiskwam, wie zal daar het meest door van streek zijn of door geraakt worden?
Wat voor werk is er gedaan?
Raadpleeg de indrukken van Stonetop (Boek
II, Welkom in Stonetop) voor ideeën.
Hebben de SP's bezittingen van het dorp Gevorderd?
Hoe beïnvloedde het ontbreken van die bezittingen thuis het leven van mensen (als dat al zo was)?
Hebben de SP's voor hun vertrek zetten in gang gezet die tijd nodig hadden om af te ronden (zoals De Handen Ineenslaan)? Handel ze nu af en bedenk hoe je de resultaten laat zien, of noteer wanneer en hoe je ze later afhandelt.
Zijn er dreigingen opgeschoven richting hun naderend onheil? Zo ja, hoe onthul je die grimmige voortekenen aan de SP's?
Maak aantekeningen! Als de thuiskomst midden in een sessie valt, las dan een pauze in om je gedachten te ordenen. Maak een lijstje van details die je in de komende scènes wilt vastleggen.
Het is de zomer na het eerste avontuur van de SP's. Ze zijn teruggegaan om de tombe van de Groene Heer (Green Lord) te verkennen. Op weg naar huis werd Garet (een van Rhianna's ploeg) verscheurd door een draak. Ze trokken verder en probeerden crinwin te ontwijken, maar Garet heeft het niet gehaald; hij is dood.
Als de SP's bijna thuis zijn, nemen we een pauze en denk ik na over wat er is gebeurd.
Ze zijn vier dagen weg geweest. Het was rustig toen ze vertrokken, behalve dat Rhianna de militie had gedrild op paraatheid en had opgedragen wat patrouilles te lopen zolang ze weg waren. Ik denk dat ze er onderweg naar huis een tegenkomen. Verder zouden mensen bezig zijn met gewone zomerse dingen.
De SP's hebben geen bezittingen van het dorp Gevorderd, en ik heb geen thuisfrontdreigingen met naderend onheil. Maar voor hun vertrek vroeg Blodwen aan Seren om Tegwen wat verstand bij te brengen, waarmee ze Volgelingen Bevelen in gang zette (Seren ging Tegwen namens Blodwen Overtuigen). We hebben het toen niet afgehandeld, dus vraag ik Blodwen nu te werpen. Ze gooit een 4. Tegwen zal dus geen rede aannemen.
Ik maak snel een lijstje:
- Garet had een zus: Cerys (weduwe, kinderen Wini & Hewyl, 12 en 9)
- Patrouilles in het Woud, bij de Beek (Stream) • Hooien, wieden, braakland ploegen • Serens 4 om Tegwen te Overtuigen
2 De terugkeer uitspelen
Zet de actie neer met de SP's die terugkomen in het dorp, of in elk geval op het laatste stuk van hun reis. Zeg hoe laat het is, uit welke richting ze naderen, wat duidelijk is als ze dichterbij komen.
Stel vragen! Waar denken ze elk aan, waar maken ze zich zorgen over of kijken ze naar uit? Willen ze iets geheimhouden van wat er op de expeditie is gebeurd, of het verhaal op een bepaalde manier brengen? Sjokken ze gewoon naar huis, of maken ze er een beetje een vertoning van, of wat?
Laat ze misschien een NSP tegenkomen voordat ze het dorp zelf bereiken. Zo'n ontmoeting helpt jullie allemaal weer in het spel op het thuisfront te komen en kondigt aan hoe het dorp zal reageren op de terugkeer van de SP's.
“Het is vroeg in de avond, vier dagen nadat jullie vertrokken. De zon staat laag en werpt lange schaduwen door het Woud. Jullie zijn bijna thuis. Dus, wat speelt er door jullie hoofd? Waar zijn jullie allemaal mee bezig?” De antwoorden van iedereen zijn wat somber, met Garets dood en zo.
Vervolgens zet ik een scène neer bij de Beek, met een patrouille die de SP's in een “hinderlaag” probeert te lokken. Rhianna ziet ze, roept ze tevoorschijn en stuurt een van hen om Cerys te halen.
Cerys komt en we spelen een emotionele scène waarin ze haar vertellen wat er is gebeurd. Ze barst in tranen uit, maar herpakt zich uiteindelijk. Er wordt wat gepraat over begrafenissen en dodenwakes, en ze besluiten het zigzagpad op te gaan naar Stonetop, met Garets in een lijkwade gewikkelde lichaam, terwijl ze onderweg een heldenrouwzang zingen.
Als de SP's terug in het dorp zijn, gebruik dan de indrukken van Stonetop (Boek II, Het dorp Stonetop) om de scène neer te zetten. Denk ook buiten beeld. Voeg details toe die verwijzen naar wat er is gebeurd terwijl de SP's weg waren.
Als de SP's In Triomf Terugkeren Expedities, duik dan in hoe dat eruitziet. Beschrijf hoe het nieuws zich verspreidt, een menigte die samenkomt, toosts, feest! Maar zeg ook: wie blijft achteraf staan, kijkt boos, moppert, is nog steeds ontevreden of voelt zich gewoon buitengesloten.
Als de terugkeer van de SP's paniek zou veroorzaken of een ramp aan het licht zou brengen (bijvoorbeeld als ze de paarden van het dorp meenamen en kwijtraakten), dan Treft het dorp Rampspoed Spelerszetten.
Beschrijf mensen die samenkomen om het slechte nieuws te horen, hun angstige ogen, het bezorgde gemompel of het gejammer van verdriet. Maar zeg ook: wie neemt het voortouw, wie steunt de SP's, wie probeert de mensen tot rede te brengen.
Als de terugkeer van de SP's triomfantelijk zou kunnen zijn, of paniek zou kunnen veroorzaken, maar het geen uitgemaakte zaak is, maak er dan een scène van. Zet de actie neer, speel je NSP's en doe een SL-zet. Misschien vertel je ze de voorwaarden (“Jullie moeten allemaal hetzelfde verhaal vertellen als jullie hiermee In Triomf willen Terugkeren”) of breng je ze in het nauw (“De mensen mopperen, ze staan op het punt in paniek te raken”). Vraag: “Wat doe je?” en kijk of de SP's het voor elkaar krijgen.
Anders beschrijf je gewoon hun thuiskomst en hoe mensen reageren, op welke manier dat ook logisch is. Stel zo nodig vragen en bouw voort op de antwoorden.
Vraag vanaf dat moment “Wat doe je?” Speel de situatie uit tot alle SP's hun eigen weg zijn gegaan.
Met Garets dood en het gezelschap dat een rouwlied zingt, kan dit onmogelijk tellen als In Triomf Terugkeren. Maar tegelijk zal Garets dood geen paniek veroorzaken – hij was een jager die door draken in het Grote Woud werd gedood, een trieste maar normale dood. Dus zet ik gewoon de scène neer en beschrijf ik hoe mensen reageren.
“Jullie bereiken de top van het zigzagpad als de zon net op het punt staat onder te gaan. Je ziet een paar hooibergen afgetekend op de Oude Muur (Old Wall), en mensen die terug het dorp in sjokken. Maar er heeft zich al een kleine menigte verzameld bij de top van het pad. Seren de Oudste is er en gaat de mensen voor in de rouwhymne. Sawyl en Morwenna zijn er, zichtbaar opgelucht
Caradoc onder de levenden te zien. Rhianna, jij ziet anderen: Pryder en Rheinal, plechtig en zingend, Glenys die Wynfors hand vasthoudt en jou boos aankijkt. Terwijl jullie allemaal het dorp in lopen, richting het paviljoen, sluiten anderen zich aan en zetten ook de hymne in.”
Ik stel meer vragen over begrafenisriten. Blodwen zegt dat ze het lichaam naar het Paviljoen der Goden zouden brengen, en iemand zou er de hele nacht bij waken, voor een echte brandstapel de volgende ochtend. Rhianna staat erop de wake te houden, zodat Cerys voor haar kinderen kan zorgen. Vahid biedt een prachtig Lygosisch lied voor de doden aan voordat hij naar huis gaat. De andere SP's gaan ook uiteen.
3 Zien wat er volgt
Zodra de SP's hun eigen weg gaan, zet je nog een paar scènes en situaties neer die zich de komende dagen afspelen, voordat je overgaat naar de rustperiode. Speel in het bijzonder uit:
- Alles wat voor de hand ligt, zoals een crisis die beheerst moet worden, een beslissing die nu genomen moet worden of een conflict dat op scherp komt te staan
- Minstens één scène met elke SP en diens familie, of wie er verder belangrijk voor hen is
- Alles wat je in beeld wilt brengen (om specifieke details vast te leggen, een SL-zet te doen, enz.)
- Alle andere scènes die de spelers willen uitspelen, met NSP's of met elkaar.
Sommige hiervan zullen elkaar kruisen of overlappen. Als de Krachtpatser vlak voor de expeditie flinke ruzie had met haar partner, dan is dat zowel een voor de hand liggende scène als haar “familie”-scène.
Regel actief de schijnwerper en spring daarbij van SP naar SP en van scène naar scène. Probeer de schijnwerper ongeveer elk kwartier te verplaatsen, zodat iedereen betrokken blijft, ook als dat midden in een scène moet. Probeer de dingen ruwweg op volgorde te doen, maar blijf er niet in hangen. Betrokkenheid van spelers is belangrijker dan chronologie.
Sommige van deze situaties worden volwaardige scènes: ingezoomd, van moment tot moment, in personage gesproken. Andere zijn uitgezoomd, meer vrij spel dan echte scènes, met veel vragen en antwoorden en gesprekken die je beschrijft in plaats van uitspeelt. Allebei prima!
Iedereen hoort minstens één scène te krijgen met familie, of met een NSP die hem of haar dierbaar is. Deze scènes helpen de banden van de SP's met Stonetop te versterken. Ze maken ruimte voor de SP's om het avontuur te verwerken en te laten zien hoe ze veranderd en gegroeid zijn.
Ze hoeven niet blij of bevestigend te zijn; ze mogen op allerlei manieren beladen zijn. Is een “familie”-scène echter bijzonder pijnlijk, zet dan misschien een extra scène op waarin iemand die SP echt steunt of op zijn minst vriendelijk voor hem of haar is.
De andere SP's laten Rhianna met Garets lichaam achter in het paviljoen, en we zoomen uit en praten over wat er nu komt.
Ik zeg dat Rhianna's ploeg en veel dorpelingen naar de kroeg gaan om verhalen te vertellen en op Garet te proosten. Blodwen en Caradoc gaan mee. Vahid gaat naar huis.
Caradoc krijgt een scène met Morwenna als ze de kroeg verlaten. Ik onthul sluimerende spanningen; ze is wat terughoudend en uiteindelijk merkt Caradoc het. Hij krijgt haar aan het praten, en ze stort haar hart uit over hoe bezorgd ze was en dat ze niet weet of ze het aankan om nooit te weten of haar man thuis zal komen, en hij is zo van “man?” en heeft eindelijk het lef om haar te kussen en ze kust hem terug en het is allemaal lief en zo, maar ze gaan niet echt op het probleem in, eigenlijk.
Blodwen stelt naar huis gaan zo lang mogelijk uit. Ze verwacht narigheid met haar moeder, Tegwen (en terecht ook, want ze gooide een 4 om haar volgeling haar te laten Overtuigen minder vreselijk te zijn). Ik denk dat dat conflict wel tot de ochtend kan wachten, dus ik schakel over naar Vahid.
Vahid is naar huis gegaan. Hij geeft ons een rustig scènetje waarin hij uitpakt, zich installeert, wat rondscharrelt en tegen zijn katten praat. Hij heeft geen hechte banden met lokale NSP's opgebouwd, dus ik introduceer iemand interessants. De weduwe Maire komt langs met wat stoofpot, wat aaitjes voor de katten en wat niet zo subtiel geflirt.
We schakelen terug naar Rhianna, die de wake houdt. Cerys komt uiteindelijk terug met de kinderen, om afscheid te nemen van de oom die als een vader voor ze was. De kinderen huilen en vragen waarom, willen zijn gezicht zien, begrijpen het niet echt. Als ze gaan, neemt Rhianna het woord. “Cerys, ik… het spijt me zo. We zorgen dat jullie niks tekortkomen. Schrale troost, ik weet het. Maar Garet was een van ons. Jullie zijn familie.” Cerys neemt dit verdoofd in zich op en vertrekt.
Dat was zwaar, dus ik laat Eira (uit Rhianna's ploeg) later langskomen, sentimenteel en dronken, om een borrel te delen en Rhianna te verzekeren dat Garets dood niet haar schuld was. Voor wat het waard is.
Voor deze volgende scène controleer ik onze inhoudsrichtlijnen en herinner ik iedereen eraan zo nodig een time-out te vragen. Je zult zien waarom.
Blodwen wordt laat wakker van de geur van stoofpot en treft haar moeder aan het koken, vreemd beleefd. Als Tegwen haar vraagt om “achter even op te ruimen”, beseft Blodwen dat haar oude lievelingsgeit is geslacht. Als ze Tegwen ermee confronteert, gebruikt haar moeder schuldgevoel als een wapen. “Nou, we moeten toch iets naar die arme Cerys brengen, nu haar broer is gestorven terwijl jij voor hem moest zorgen. En jij leek je rust nodig te hebben. Dus heb ik een van de geiten genomen die geen melk meer gaf.” Daarna laat ze Blodwen verdoofd en ontzet achter om de resten van haar huisdier op te ruimen.
Daarna springen we naar Garets begrafenis. We beschrijven hoe die verloopt, spelen in op elkaars ideeën om de scène in te kleuren en vertellen hoe iedereen erbij betrokken is.
Blodwen voelt zich behoorlijk rauw, dus ik zet na de begrafenis een scène neer, een kans voor haar om haar hart te luchten bij Gwendyl en Seren (de andere Ingewijden van Danu). Dat doet ze, en aan het eind bied ik een kans. Seren zegt dat ze wel wat hulp in huis kan gebruiken, met haar oude botten, en er is ook genoeg ruimte voor de geiten. Met tranen in haar ogen belooft Blodwen er echt over na te denken.
Rustperiode
Als je alle scènes en situaties hebt uitgespeeld die direct op de terugkeer van de SP's volgen, ga je over naar de rustperiode.
Regel de praktische zaken. Werk het playbook van de nederzetting bij. Bespreek wat er met de buit gebeurt.
Reset de Inventaris. Spoor iedereen aan om Niveau te Stijgen als dat kan. Moet iemand Herstellen, handel dat dan nu af.
Leg doelen en intenties vast. Zoek uit wat de spelers in het spel willen zien. Zoek uit wat elke SP van plan is tijdens deze rustperiode.
Speel scènes of situaties uit als dat nodig is.
Volg je gevoel, je voorbereiding en de zetten en interesses van de spelers. Leg een situatie vast of zet een scène neer als…
- je het moet, om de zet of de acties van een speler af te handelen; of
- je het wilt, om een SL-zet te doen of de inzet van een dreiging Dreigingen te beslechten; of
- je spelers het willen (tenzij ze de schijnwerper opeisen of het plezier van iemand anders in de weg zitten).
Probeer meerdere SP's bij elke scène of situatie te betrekken. Speel het dan uit tot het klaar is, of tot het uitgroeit – tot een andere scène, situatie of een heel avontuur!
Beschrijf hoe de tijd verstrijkt terwijl je dit alles doet. Voeg details toe, zoals hoe het weer verandert, waar andere mensen mee bezig zijn, welke tradities of feesten mensen in acht nemen. Vraag de SP's ook hoe deze tijd er voor hen uitziet!
Als er genoeg tijd verstreken is, laat dan de Seizoenswisseling De worpen verbeteren plaatsvinden.
Na de scène met Blodwen en de andere Ingewijden van Danu zoomen we uit naar de rustperiode. Iedereen reset zijn Inventaris en zijn HP en wist zijn gebreken. De SP's hebben allemaal genoeg XP om Niveau te Stijgen, dus dat doen ze nu.
De SP's kwamen terug uit de tombe van de Groene Heer met een mooie buit, die ze als volgt verdelen:
- Vahid neemt de gebarsten fluit (een klein arcanum)
- Vahid houdt ook de klos ongesneden tafel (?) zijde; hij gaat proberen er iets mee te doen
- De oude bronzen bijlen gaan naar de smid, Taliesyn, om te worden gerestaureerd; Caradoc, Rhianna en Rhianna's ploeg nemen ze als persoonlijke bezittingen zodra ze klaar zijn
- Rhianna houdt de bol van zilverfiligraan voorlopig bij zich, maar ze beschouwt hem als bezit van het dorp
“De komende weken,” zeg ik, “pakken jullie allemaal het dagelijks leven weer op. De dagen zijn heet en drukkend, met buien die het alleen maar drukkender maken. Cerys en haar kinderen zijn verdrietig, natuurlijk, maar ze redden zich. Dus… hoe ziet het leven er nu voor ieder van jullie uit? Wat is er anders dan vroeger?”
Caradoc zegt dat hij en Morwenna nu openlijk verkering hebben: hand in hand, avondwandelingen, zoenen, enzovoort.
Rhianna gaat door met de paraatheidsoefeningen waar ze begin zomer mee is begonnen. Haar ploeg jaagt weer, alert op tekenen van crinwin. Maar ze wisselen elkaar ook af om Cerys en de kinderen te helpen met klussen en eten en zo.
Blodwen is niet verhuisd, maar ze ontloopt haar moeder: ze laat haar geiten grazen, eet bij Gwendyl of Seren, enzovoort.
Vahid helpt de meeste dagen op het land en eet om de paar avonden bij de weduwe Maire. “Maar de meeste avonden ga ik naar de Oude Muur om deze fluit onder de knie te krijgen!”
Het kleine arcanum “gebarsten fluit” heeft een bijzondere zet: “als je een paar dagen oefent…” Vahid heeft ons al verteld hoe en waar hij dat doet, dus ik zeg hem +CHA te werpen (volgens de zet). Hij gooit een 10, dus hij markeert voortgang (hij heeft er 3 nodig). Ik vraag hem hoe dat eruitziet, en hij geeft ons een kort scènetje waarin hij in het maanlicht speelt, en op de laatste avond zweert hij dat hij de wind in het gras op zijn melodie ziet dansen.
“Dat duurde maar een paar dagen,” zegt Vahid, “mag ik het nog eens proberen?” Ik zie niet waarom niet, maar ik vraag of er iemand anders is die intussen nog iets wil doen.
Rhianna zegt dat ze wil proberen de zilveren bol te ruilen voor iets nuttigs, zoals reserveonderdelen voor de wagen of een ezel. Dat zet Handelen en Ruilen in gang, waarop ze een 7 gooit (“je kunt het nu verkopen, maar krijgt niet de volle waarde”). Ik zet een scène neer met Ulna, een koopvrouw die in het dorp is op weg naar Gordins Groeve (Gordin's Delve). Rhianna slaagt er niet in haar prijs op te drijven, en ze ziet af van de ruil. “Misschien gaan we zelf maar naar Gordins Groeve,” zegt ze. “Maar niet nu.”
Ik vraag waar de andere twee SP's mee bezig zijn. Caradoc brengt graag tijd door met Morwenna, en Blodwen wil alleen haar moeder ontlopen. Oké!
We gaan terug naar Vahid. Hij oefent nog een paar avonden op de fluit, en deze keer gooit hij een 8. Dat betekent dat hij voortgang boekt, maar een geïrriteerde zefiergeest oproept. We spelen een heerlijke scène waarin de geest en Vahid Caradoc en Morwenna storen tijdens een “wandeling” bij maanlicht.
Vahid probeert het nog één keer, om het arcanum volledig te ontgrendelen. Hij vraagt verstandig Blodwen om hulp, omdat zij met geesten kan spreken. Ze Helpt hem, en jawel, ze gooien een 11. Vahid kan nu een zefiergeest oproepen, een andalau, en we spelen een vrolijke scène waarin Blodwen onder de sterren met de wind danst.
We zoomen uit en ik zeg dat de dagen korter en koeler worden en de akkers zwaar zijn van het gewas. De zomer loopt ten einde. Vahid vraagt of hij aan nog een van zijn arcana kan werken, het rijk geweven tapijt. Daarvoor zou hij zich lelijk moeten branden en dan wekenlang studeren. Dat kan in de fictie, maar de andere spelers worden ongedurig en we naderen het eind van de sessie. Ik houd het tegen. “Laten we dat even uitstellen. Dat verdient wat speeltijd in beeld, en het wordt laat. Bovendien heb je klussen en schrijfwerk te doen en help je op het land, je kunt jezelf niet zomaar voor de lol verminken, snap je?” Vahid geeft voorlopig toe.
Niemand anders wil deze zomer nog iets doen, dus we doen de zet Seizoenswisseling. Vahid lijkt ons allemaal het vastberadenst, dus hij werpt. Hij gooit een 8, wat een seizoenswinst en een dreiging betekent. Ik ben van plan de volgende sessie te beginnen met het introduceren van die dreiging en het opzetten van het volgende avontuur.
Het volgende avontuur
De rustperiode eindigt met het volgende avontuur, dat een expeditie of een crisis kan zijn, en dat spontaan kan ontstaan of vooraf voorbereid kan zijn.
Expedities
Expedities Expedities houden in dat de SP's voorbereidingen treffen, naar een bestemming reizen, ontmoetingen hebben, uitdagingen het hoofd bieden en uiteindelijk naar huis gaan.
De SP's kunnen er altijd voor kiezen om op expeditie te gaan, maar meestal doen ze dat als reactie op een haak – een dreiging, kans of vereiste die jij hun voorlegt, als gevolg van een spelerszet of gewoon omdat dat de SL-zet is die je koos.
Stellen de SP's een slecht doordachte expeditie voor, houd dan tegen. Herinner ze aan hun verplichtingen. Ze hebben klussen te doen en verplichtingen in het dorp. Vertel ze de gevolgen/voorwaarden. Moedig ze aan om op een haak te wachten of er een op te zoeken.
Na het eerste avontuur van de SP's wil Rhianna jacht maken op de crinwin die de swyn hadden gediend. “Ik weet dat ze betoverd waren,” zegt ze, “maar ze zijn nog steeds een gevaar voor ons.”
De crinwin zijn na de dood van de swyn uiteengestoven, en ik zie niet hoe zo'n jacht zou kunnen slagen. “Zelfs als jullie teruggingen naar de tombe,” zeg ik, “zouden jullie hun spoor niet echt kunnen volgen – ze leven in de bomen. Jullie zouden een paar dagen of weken de bossen kunnen uitkammen op zoek naar sporen, maar zonder een stevig aanknopingspunt verspillen jullie alleen maar tijd.”
Bij expedities horen alle SP's betrokken te zijn, of ze moeten op zijn minst de zegen hebben van alle spelers die aanwezig zijn. Wil maar een deel van de groep op expeditie, dan kun je…
- de groep opsplitsen, zodat sommige SP's op expeditie gaan terwijl anderen thuis aan projecten werken;
- het in personage uitpraten, misschien met SP's die elkaar proberen te Overtuigen;
- van speler tot speler bespreken hoe jullie je speeltijd willen besteden en wat het leukst zou zijn, en proberen tot een consensus te komen; of
- een combinatie van het bovenstaande kiezen.
Splits je de groep wel op, zorg er dan voor dat de SP's die achterblijven interessante en betekenisvolle dingen te doen hebben in beeld. Of plan de tocht voor een sessie die zij toch missen.
Aan het eind van onze vorige sessie werd het herfst door de Seizoenswisseling, gooide Vahid een 7-9, en bereidde ik een dreiging voor waarvan ik verwachtte dat die ons volgende avontuur zou aftrappen.
Helaas moet Rhianna's speler de volgende sessie op het laatste moment missen. In plaats van te verzetten, stelt Vahids speler een korte tocht vroeg in de herfst voor naar de Vervallen Toren (Ruined Tower). “Alleen om de bovenverdieping te verkennen, kijken of we buit kunnen vinden.” Het is een korte tocht en het gooit mijn plannen helemaal niet om, dus ik doe mee. Caradoc ook. Blodwen heeft geen interesse, maar ze vindt het prima om thuis te blijven. Ze moet een moeder confronteren.
Vahid en Caradoc treffen voorbereidingen. Ik vraag Caradoc hoe hij Morwenna hierover vertelt, wat leidt tot een scène waarin zij niet blij is maar Caradoc het niet eens doorheeft. Dan gaan de twee SP's op pad!
Crises
Een crisis betekent actieve, dringende ellende in het dorp, hier en nu. Een monster valt aan. Een huis vat vlam. Iemand wordt vermoord. Wat het ook is, het is erg en het kan nog erger worden.
Een crisis is meestal een harde SL-zet, iets wat je doet als een speler 6- gooit of als de SP's problemen negeren. Maar een paar spelerszetten kunnen zelfs bij 7+ crises opleveren. Als bijvoorbeeld bij de Seizoenswisseling de lente of herfst aanbreekt, zegt een 7-9 dat “een dreiging voor de nederzetting zich laat zien of erger wordt”, en dat kan zich als een crisis aandienen.
Handel een crisis af zoals elke situatie. Zet de actie neer. Beschrijf de omgeving. Voeg zo nodig details toe. Stel vragen en beantwoord ze. Speel NSP's. Doe een SL-zet om de crisis in beeld te brengen. Vraag: “Wat doe je?” Handel hun acties af. Herhaal. Speel om te ontdekken wat er gebeurt.
Misschien Treft het dorp Rampspoed.
Misschien voorkomen de SP's onheil en paniek, misschien niet. Misschien is het niet eens mogelijk. Als de crisis begint met twee boeren die op het land zijn afgeslacht, dan heeft het onheil al toegeslagen.
Na een crisis kunnen de SP's als reactie meteen op expeditie gaan (zie de vorige pagina).
Gaan ze niet meteen op pad, schakel dan terug naar spel op het thuisfront en handel de nasleep Nasleep af. Zoek uit wat er gebeurde, wie erdoor geraakt werd en hoe.
Speel een scène uit direct na de crisis, terwijl de mensen de balans opmaken. Speel wat vervolgscènes uit, waaronder een scène met elke SP en diens familie of andere naaste NSP's. Ga dan terug naar de rustperiode.
Rhianna's speler is er deze sessie weer bij en ik moet nog iets doen met die 7-9 van de Seizoenswisseling.
Ik zet de actie neer begin herfst, een paar dagen nadat Caradoc en Vahid terug zijn van de Vervallen Toren. “Het is een koele, donkere nacht, bewolkt en winderig. Waar zijn jullie elk mee bezig?”
We spelen een kort scènetje met ieder van hen, dat eindigt met Caradoc op wacht in de wachttoren. Ik stel meer vragen, en we komen te weten dat Morwenna nog steeds boos is. Hij vlecht een leren armband als zoenoffer.
Ik trap de crisis af met een monsterzet, die van de crinwin: bootst geluiden, woorden en hulpgeroep na. “Je hoort… stemmen? Op de wind, en zo, uit het Woud? Maar dat slaat nergens op. Wat doe je?”
Caradoc Zoekt Inzicht en beseft dat er, ja, crinwin het dorp binnensluipen. Hij slaat alarm! Rheinal sneuvelt in het gevecht, maar ze doden een hoop crinwin en jagen de rest weg. De SP's weten te voorkomen dat er paniek uitbreekt, dus het dorp Treft geen Rampspoed.
Tegen de tijd dat de actie voorbij is, is het bijna dageraad en zijn de mensen uitgeput. We schakelen naar spel op het thuisfront. Ik beschrijf de nasleep – huilende kinderen, wonden die worden verzorgd, Pryder die huilt bij het lichaam van zijn vader. Elke SP krijgt een kort scènetje, en de volgende ochtend proberen Rhianna en haar ploeg de crinwin te volgen. Helaas gooit ze een 6 om Inzicht te Zoeken, en ik onthul een onwelkome waarheid. Ze vinden een paar lichamen, bezweken aan hun wonden, maar geen nesten en geen duidelijk spoor. “Shit,” zegt Rhianna, terwijl we teruggaan naar de rustperiode.
Spontane avonturen
Een avontuur kan midden in een sessie beginnen, zonder dat je de kans hebt gehad om je voor te bereiden. Dat kan gebeuren als…
- de spelers op eigen initiatief een expeditie beginnen (om een verbetering van de nederzetting na te streven, een arcanum te ontgrendelen, een locatie te onderzoeken, enz.);
- de zet van een speler je aanzet om een dreiging, kans of vereiste te presenteren, en je er een kiest die tot een expeditie leidt;
- het tijd is voor een SL-zet en je problemen aankondigt of een kans biedt of op een andere manier een haak uitwerpt, en de SP's erop ingaan; of
- een speler 6- gooit of bewust problemen uitlokt, en je harde SL-zet zich aandient als een crisis of een expeditie aftrapt.
Geen paniek. Leid het spel. Zet scènes neer. Regel de schijnwerper. Volg de kernlus. Zoom uit naar vrij spel en bepaal de volgende scène of situatie. Stel vragen en bouw voort op de antwoorden. Neem zo nodig een korte pauze om je gedachten te ordenen. Respecteer je voorbereiding, vooral je dreigingen. Benut de wereldgids en gebruik hem om te improviseren.
Willen jij en de spelers meteen naar de actie, zet dan de volgende scène neer met de SP's al onderweg op het avontuur. Stel daarna vragen om vast te leggen wat hen hier bracht en wat er al is gebeurd. Laat ze
zich met terugwerkende kracht Uitrusten, en gaan!
Is een spontaan avontuur aan het eind van de sessie niet afgerond, prima. Nu heb je tijd om je voor te bereiden! Zie “Tussen de sessies” op Het spel gaat door.
Vahid en Caradoc verrassen me met hun tocht naar de Vervallen Toren, maar geen probleem. Ze Zetten een Koers Uit, en ik gebruik die zet en het artikel in Boek II over de Vlakte (Flats) om de reis uit te stippelen. Ze gaan op pad, en ik gebruik indrukken en vragen uit Boek II, zoals: “Wat doen wijze reizigers om lastdraken op afstand te houden?” Ze komen aan en we nemen een korte pauze. Ik zoek de Vervallen Toren op, maak wat aantekeningen en speel de rest van het avontuur vanaf daar.
In de tweede lente van ons spel verhuist een “familie” van “arbeiders” naar Stonetop vanuit Gordins Groeve. Vahid vermoedt dat ze agenten zijn van Mutra de Tanden. Caradoc gaat ze bespioneren, maar gooit een 2 en ik kies ervoor om hem gevangen te nemen. “Je hoort iets over dat Mutra ontevreden is, en dan is er een geluid achter je en BOEM, alles wordt zwart.”
Het wordt laat, dus ik zet de volgende scène hard neer. “Rhianna, Vahid, Blodwen... het is de volgende ochtend. Jullie ploeteren door het Grote Woud. Blodwen, wanneer merkte je dat Caradoc en Morwenna verdwenen waren? Rhianna, hoe kwam je erachter dat de arbeiders ze hebben meegenomen? Vahid, hoe weet je dat ze op weg zijn naar de tombe?”
Ze beantwoorden mijn vragen, Rusten zich met terugwerkende kracht Uit en smeden een plan. Vahid laat zijn windgeest Caradoc een bericht brengen: “Sla je kamp op bij de oude kas. We vinden je wel.” We schakelen naar Caradoc, die het bericht krijgt en dan zijn ontvoerders probeert te misleiden zonder dat Morwenna wordt gedood.
We stoppen daar, en ik bereid de rest van het avontuur voor vóór de volgende sessie.
Voorbereide avonturen
Verwacht je in de volgende (of een komende) sessie een avontuur te beginnen, besteed dan wat tijd aan de voorbereiding.
Stel dat de spelers je hebben verteld dat ze op expeditie willen: Zet dan een Koers Uit, kies interessante plekken en reisetappes, enz. Ben je van plan een avontuurhaak uit te werpen, bepaal dan de centrale dreiging of kans, bedenk hoe je die aan de spelers presenteert en bereid de expeditie zelf voor. Ga je een crisis laten losbarsten, zoek dan uit wat het is, waarom het nu gebeurt, wanneer en waar precies het begint, wie er in de weg staat, enz. Zie Tussen de sessies Het spel gaat door voor richtlijnen.
Besteed ook wat tijd aan het voorbereiden van het begin van de sessie. Wil je de boel aftrappen met een paar gerichte vragen of liefdesbrieven Zetten & Liefdesbrieven schrijven? Zijn er scènes of situaties die je wilt uitspelen voordat je in de actie duikt?
Hoeveel avonturen per seizoen?
Zoveel als logisch is! Volg de fictie, de zetten en de wensen van je spelers. Levert de Seizoenswisseling een overvloed aan dreigingen op, dan gaan de SP's misschien op meerdere expedities om het dorp te redden. Levert de Seizoenswisseling geen dreigingen of haken op, dan hebben ze misschien een paar rustige maanden thuis.
Vraag je spelers wat ze in het spel willen zien, waar ze zich op willen richten. Noteer hun wensen tijdens het Einde van de Sessie en neem je beslissingen daarnaar.
Onthoud wel: bereid alleen voor wat nuttig en waardevol voor je is. Besteed geen tijd aan het uitwerken van een gedetailleerde locatie voordat je zeker weet dat de SP's erheen gaan. Bereid voor wat je voor de volgende sessie nodig hebt en werk de rest gaandeweg uit.
Toen het door de Seizoenswisseling herfst werd en Vahid een 7 gooide, betekende dat dat een dreiging zich zou laten zien of erger zou worden. Ze wierpen aan het eind van een sessie, dus ik besteedde tijd aan het voorbereiden van een crisis: de aanval van de crinwin op het dorp.
Die uitkomst van de Seizoenswisseling betekende ook dat ze een seizoenswinst kregen. Ze kozen een “handelskans”, wat volgens mij tot een expeditie naar Gordins Groeve zal leiden. Maar de komende aanval van de crinwin zal het grootste deel (zo niet alles) van de volgende sessie in beslag nemen. Dus bereid ik alleen de haak voor – Ulna, die koopvrouw voor Moerasrand (Marshedge), komt terug door Stonetop met het nieuws dat de Groeve wanhopig om voedsel verlegen zit.
Gooit een speler bijvoorbeeld een 7 om De Handen
Ineen te Slaan (voor de bouw van een palissade) en kiest hij “een prijs, vereiste of uitdaging”, dan kun je besluiten dat het alleen een ruzie tussen de werkers is. Maar als de groep zit te popelen voor avontuur, kun je de voorman het Grote Woud in laten dwalen.
Zo ook: wil je groep een rustperiode om zich op verbeteringen te richten, maar zegt de Seizoenswisseling dat er een dreiging opduikt, dan kun je de dreiging niet bijzonder dringend of grijpbaar maken. Laat dingen ademen, weet je nog?
zetten
Als de SP's in Stonetop zijn (of op expeditie met NSP's van thuis), voeg dan deze toe aan je lijst met SL-zetten:
- Introduceer iemand interessants
- Onthul sluimerende spanningen
- Toon een wens of behoefte
- Laat zien hoe anderen zich echt voelen
- Lok hun gevoelens uit
- Verander een relatie
- Ga in tegen hun wensen
- Herinner ze aan hun verplichtingen
- Begin een conflict of crisis
- Speel ze tegen elkaar uit
wallen onder haar ogen. Haar jurk is opgebonden en er zit modder op de knieën. Alsof ze in de tuin aan het
“Voor je zelfs maar uitgesproken bent, ontstaat er wat opschudding. Een groepje vreemdelingen komt het pad af vanaf de Westweg (West Road). Vier man, met een paar kruiwagens vol spullen. Ze zien eruit als Groevers (Delvers)… en, goden nog aan toe, dat moet al hun aardse bezit zijn. Fion loopt er al heen, wat doe je?”
Introduceer iemand interessants
Zet iemand nieuws voor de SP's neer.
Het kan een vreemdeling van buiten het dorp zijn, iemand uit het verleden van een SP, of gewoon een dorpeling die we in het spel nog niet hebben ontmoet.
Je kunt gewoon de aandacht op de nieuwe persoon vestigen en kijken of de spelers met hem of haar omgaan. Of je introduceert die persoon zo dat het vreemd of onbeleefd zou zijn als de SP('s) hem of haar negeren. Je kunt deze zet ook gebruiken om de huidige scène te onderbreken of te beëindigen.
Vergeet niet het nieuwe personage toe te voegen aan het playbook van de nederzetting, of waar je NSP's ook bijhoudt.
“Een halfuur later komt Cerys naar de Beek. Ze is, zeg, begin dertig, donker haar, werken was? Haar ogen schieten rond, bezorgd; ze zoekt naar Garet, denk je. Rhianna, wat doe je?”
Onthul sluimerende spanningen
Gebruik deze zet om een toekomstig conflict op te zetten, tussen NSP's onderling of tussen NSP's en SP's.
“Spanningen” betekent niet per se dat mensen elkaar niet mogen. Aantrekkingskracht, rivaliteit, slechte communicatie, meningsverschillen, botsende verwachtingen… dit kan allemaal spanningen doen sluimeren.
Als harde zet besluit je ter plekke dat er spanningen bestaan en/of maak je duidelijk dat wat sluimert op het punt staat over te koken.
“Haar uitdrukking verandert in een geforceerde glimlach. ‘De… Vervallen Toren, wat… spannend.’ En haar stem is echt kil. Ze is niet blij, maar probeert het niet te laten merken. Denk je dat je het doorhebt?”
“Tegwen kijkt Seren echt vernietigend aan, weet je? En Seren negeert het doodleuk, doet alsof ze het niet merkt, en je denkt dat ze er langer over doet dan nodig is, alleen om Tegwen op stang te jagen. Ze knipoogt zelfs naar je als ze merkt dat je kijkt. Wat doe je?”
Toon een wens of behoefte
Iemand vraagt om hulp, of heeft die overduidelijk nodig, of maakt zijn wensen kenbaar. Iemand zit in een moeilijke situatie maar weet niet hoe hij om hulp moet vragen. Iemand confronteert de SP's en stelt eisen.
Gebruik deze zet om je personages leven in te blazen, om gebreken van de nederzetting in de fictie te laten terugkomen, om het dicht bij huis te houden. Gebruik hem om te onthullen wat ervoor nodig is om een NSP te Overtuigen. Gebruik hem om moeilijke keuzes af te dwingen. Gebruik hem om avonturen af te trappen.
“‘We… we moeten achter ze aan! Nu! Laat me even mijn speer pakken.’ Maar als Rheinal probeert op te staan, wankelt hij en kijken zijn ogen wazig. Wat doe je?”
“Binnen is het niet veel warmer. Cerys en de kinderen zitten allemaal in dekens gewikkeld, en het vuur in de haard is laag. Ze zien er allemaal uitgemergeld uit, en kleine Hewyl heeft een akelig klinkende hoest. Wat doe je?”
“Nia rent weg om te spelen, en Lewela zegt zo van: ‘Moeder kwam langs. Altijd gezellig. Ze vroeg naar je. Ze liet me beloven dat ik zou voorstellen dat je even bij haar langsgaat om te kijken hoe het met haar gaat. Dus bij dezen.’ Ze haalt haar schouders op en nipt van haar thee. Wat doe je?”
Laat zien hoe anderen zich echt voelen
Onthul het innerlijk leven van je NSP's, op een manier die een reactie uitlokt of spanning aan een scène toevoegt. Maak duidelijk dat iemand boos is, of teleurgesteld, of verdrietig of bang of bezorgd, of dat allemaal tegelijk. Laat iemand zijn liefde verklaren. Laat een NSP een SP oprechte genegenheid, waardering of respect tonen.
Als harde zet maak je de gevoelens lelijk, sterk, onwrikbaar. Misschien zijn ze nieuw, misschien wisten de SP's er gewoon nooit van, maar ze vormen een probleem.
“Als je je omdraait, staat Andras daar zo'n beetje met open mond Blodwen na te staren terwijl ze wegloopt. Dan merkt hij dat je naar hem kijkt en bloost hij. Wat doe je?”
“Ze zegt niets. Ze staat gewoon in de deuropening, armen over elkaar. Ze werpt een blik op het verband om je armen, de schrammen op je gezicht, en zucht alleen en schudt haar hoofd. Zelfs jij ziet dat ze niet blij is. Wat doe je?”
“Rheinal wacht tot je klaar bent, en dan zegt hij zo van: ‘Ik… heb gehoord wat je daar hebt gedaan, voor mijn jongen.’ Hij haalt een prachtige hermelijnvacht tevoorschijn en houdt die je voor. ‘Het is niet veel, maar… ik wou je bedanken.’ Wat doe je?”
“Lowri's blik wankelt niet. ‘Je bent een slimme vent, Vahid, en soms nuttig. Maar je bent een onruststoker. En je bent niet een van ons. Ik ga niet voor jou dood. En als je iets probeert met Eira, snij ik je in je slaap de keel door. Begrepen?’”
Lok hun gevoelens uit
Laat een NSP een SP uitnodigen of aansporen om zich open te stellen, te praten, te verwerken waar hij of zij doorheen gaat. Of laat een NSP vriendelijkheid of bezorgdheid tonen, en vraag wat de SP doet. Nodig de speler uit om een boeiend personage neer te zetten, en blaas je personages leven in door te laten zien dat ze echt om de SP's geven.
De harde versie van deze zet ziet eruit als een confrontatie of interventie. Een NSP zet de SP aan tafel en trekt de gevoelens eruit als gif uit een wond. Of probeert dat in elk geval, en we zien hoe de SP reageert.
“Eira heft haar drinkhoorn en lalt: ‘Op Garet, arme klootzak. We gaan je misse.’ Er gaan minuten voorbij. Dan laat ze haar hoofd jouw kant op zakken. ‘Hé. Rhhhianna. Hé. Je weet, je weet toch dat 't niet jouw schuld is, hè? Hè? 't Is niet jouw schuld.’ Ze kijkt je recht aan en wacht. Wat doe je?”
“Gwendyl kijkt één keer naar je gezicht, laat vallen waar ze mee bezig is en slaat haar armen in een enorme knuffel om je heen. ‘Sst, het is al goed. Kom maar.’ Wat doe je?”
“Een 6? Hm, oké! Macsen staart je zo'n paar seconden aan, en uiteindelijk zegt hij: ‘Ik denk dat ze zo thuiskomt.’ En hij stapt opzij en nodigt je binnen. Je gaat naar binnen? Prima. Zodra je binnen bent, draait hij zich om, slaat zijn armen over elkaar en kijkt je weer zo aan. ‘Zo, Caradoc. Wat zijn precies je bedoelingen met mijn dochter?’”
Verander een relatie
Een dierbare raakt vervreemd. Een vriendschap gaat verloren. Een gelijke wordt een rivaal. Een stel maakt het uit. Enzovoort.
Het kan gaan om relaties tussen SP's en NSP's of tussen NSP's onderling. De verandering kan groot en dramatisch zijn, of subtiel, of iets daartussenin.
Betekent de verandering dat een NSP voortaan een bron van aanhoudende problemen wordt, werk hem of haar dan uit als dreiging Dreigingen.
“Eigenlijk, Blodwen… de komende weken merk je dat Tegwen en Elios veel met elkaar praten. Nou ja, vooral Tegwen praat, maar Elios knikt een hoop. Wat vreemd is, want die twee zijn het nooit ergens over eens.”
“‘Ik… ik kan dit niet meer. Ik kan niet blijven wachten. Wachten tot je thuiskomt. Wachten tot je weer vertrekt. Hopen dat je, goden, dat je zo verminkt raakt dat je dit niet meer kunt doen. Want je blijft dit doen, zolang je kunt. Dat weten we allebei. Ik kan je niet vragen het niet te doen. Maar… ik kan het gewoon niet. Het spijt me, dat kan mijn leven niet zijn.’ En ze duwt de armband in je handen en rent huilend weg.”
Ga in tegen hun wensen
Laat NSP's bezwaar maken tegen de plannen van de SP's, of in de weg staan, of overtuigd moeten worden.
Of laat ze op eigen houtje iets doen, iets wat de SP's niet willen, en kijk hoe de SP's reageren.
Als harde zet laat je iemand met echt gezag met de vuist op tafel slaan en weigeren van mening te veranderen. De SP's kunnen de beslissing accepteren of proberen er omheen te werken.
“‘Wat denk jij in Tors naam dat je aan het doen bent?’ Het is Glenys, die op je af komt stampen met een van de gewijde stenen in haar hand. ‘Ik wil niet dat jouw tovenarij zomaar ergens ligt waar iedereen erover kan struikelen!’”
“‘Nee. Ik verbied het! Je bent geen jager, je bent gewoon een dom meisje dat denkt dat ze bijzonder is. En wie moet er dan voor je geiten zorgen? Ik niet! Kom mee.’ En ze grijpt naar je pols, vermoedelijk om je mee naar huis te sleuren. Wat doe je?”
“Fion schraapt haar keel, en iedereen draait zich om. ‘Wat er verder ook van zij, ze hebben vier dagen gelopen om hier te komen. Aan moed ontbreekt het ze niet. Ze vroegen om gastvrijheid en een kans om hun kost te verdienen. Ik ga ze niet zomaar wegsturen omdat jij een slecht gevoel over ze hebt, Rhianna. Laat ze Teagans oude huis maar opknappen, zeg ik.’ En de meeste anderen knikken, alsof het besloten is. Dus, wat doe je?”
Herinner ze aan hun verplichtingen
Wijs op iets wat gedaan moet worden of wat van hen wordt verwacht. Laat een NSP expliciet aanspraak maken op hun tijd. Waarschuw ze voor wat er kan gebeuren als ze hun verantwoordelijkheden negeren. Laat ze de gevolgen zien als ze dat doen.
Gebruik deze zet om ervoor te zorgen dat de SP's hun kost verdienen en actief blijven in de gemeenschap. Gebruik hem om hun opties te beperken en om dingen te laten ademen, zodat er tijd verstrijkt tussen avonturen. Gebruik hem om het alledaagse te omarmen en de rijkdom van de wereld neer te zetten, door de zorgen van het dagelijks leven te belichten.
“Sawyl heeft een stapel achterstallig werk en ziet er doodmoe uit. ‘O, mooi, je bent op. Help je me even met deze, ja?’ Hij heeft je uitrusting en je reiskleren niet opgemerkt. Wat doe je?”
“Ik bedoel, dat kan, maar de oogst komt eraan en er is zoveel werk te doen op de akkers. Als je de komende weken die plaquette bestudeert, word je gemist. En mensen mopperen nu al over jou. Wat doe je?”
Begin een conflict of crisis
Breng sluimerende spanningen aan de kook. Laat twee NSP's tegen elkaar beginnen te schreeuwen of op de vuist gaan. Laat iemand een SP luidkeels en in het openbaar aanspreken. Laat paniek zich verspreiden.
Of: laat een huis in brand vliegen, een monster het dorp aanvallen, een lijk opduiken, de graanschuur instorten, enzovoort.
Als zachte zet laat je de SP's het begin van het conflict of de crisis zien en geef je ze de kans er iets aan te doen. Als harde zet laat je de SP's er pas achter komen, of op een andere manier in actie komen, als het al uit de hand is gelopen.
“Er ontstaat opschudding in de hoek. ‘O, jij vuile…’ en, Rhianna, jouw ploeg houdt Glaw zo'n beetje tegen, weg van Iwan, en Iwan heeft zijn nieuwe maatjes om zich heen en grijnst gewoon spottend terug alsof hij wil dat Glaw op hem afkomt, wat doe je?”
“Vahid, ze luisteren gewoon niet. Te veel mensen hebben Padrigs lichaam gezien, en dat is behoorlijk gruwelijk, en er zijn zo'n tien gesprekken tegelijk gaande. Kinderen huilen en mensen raken in paniek en je krijgt jezelf gewoon niet verstaanbaar. Ik denk dat we zojuist Rampspoed hebben Getroffen, mensen.”
Speel ze tegen elkaar uit
Zet een driehoek op tussen twee SP's en een NSP. Laat de smid de Rechter vragen iets aan de Vos te doen. Laat de vrouw van de Zoeker de Gezegende vertellen wat de Zoeker uitspookt. Laat de vroedvrouw met de Vos roddelen over de Krachtpatser.
Of wijs de ene SP op de twijfelachtige daden van een andere SP, en vraag wat hij ervan vindt of eraan doet. Geef ze de kans om elkaar te hinderen (of te Hinderen).
Als harde zet laat je misschien een NSP een ultimatum stellen over een SP. Of kies je juist dat moment voor een NSP om het vertrouwen van één
SP aan de anderen te verraden.
“Blodwen… ik weet dat je hem leuk vindt. Nee, stop, ik vind het niet erg. Ik bedoel, natuurlijk vind ik het een beetje erg, maar ik heb mijn keuze gemaakt. Alleen, een advies. Vertel Caradoc wat je voelt. Die jongen is van alles, maar oplettend hoort daar niet bij.”
“Elios kijkt je aan met die droevige ogen. ‘Ik zou jouw taak echt niet willen, Rhianna. Maar als je niets doet aan Vahid en Caradoc en die jongens niet in het gareel krijgt, dan gaan mensen niet meer naar je luisteren. Ik ook niet.’ Wat doe je?”
Gebruik ook andere zetten!
Voor de duidelijkheid: je kunt en moet tijdens spel op het thuisfront je gewone SL-zetten gebruiken. Kondig problemen aan (“Vreemd, hè, dat Iwan nu ineens charmant is en vrienden heeft?”), stel prikkelende vragen (“Wie zal volgens jullie het meest tegen dit plan zijn?”), maak hun middelen op (“Jullie eten je voorraden op, verlies 1 Overschot”), bied een kans (“Jullie hebben een paar maanden, wat gaan jullie elk doen?”), enzovoort.
Gebruik ook je dreigingszetten! Is er een plaag (een kwaal), laat die dan misschien verergeren of versnellen (“Het gasthuis zit al snel overvol en elke dag worden er meer mensen ziek”). Is de Steen een MacGuffin geworden, laat hem dan misschien de aandacht op zich vestigen (“Hij gloeit een paar nachten, tot hij wel tien bliksemschichten de heldere zomerlucht in schiet… waarschijnlijk tot in Gordins Groeve te zien, misschien zelfs in de Barrièrepas (Barrier Pass)”).
Het playbook van de nederzetting
Het dorp Stonetop krijgt een eigen playbook, afgedrukt vanaf pagina
154. Met dit document houd je het volgende
van Stonetop bij:
- Waarden en labels
- Hulpbronnen en vestingwerken
- Huidige gebreken
- Verbeteringen (en de voortgang ernaartoe)
- Gemeenschappelijke bezittingen
- Belangrijke NSP's
Het playbook van de nederzetting is een levend document, gedeeld door de groep, dat in de loop van het spel voortdurend verandert.
Andere nederzettingen
Andere nederzettingen hebben waarden en details die lijken op die van Stonetop; je vindt ze in Boek II. Gebruik die waarden als de SP's in een andere nederzetting gaan Handelen en Ruilen, de mensen daar Oproepen of Uitzenden, of hen De Handen Ineen laten Slaan.
Dat gezegd hebbende: houd Fortuin en Overschot alleen bij voor Stonetop, het thuis van de SP's. Gaan de SP's een paar seizoenen lang een andere nederzetting hun thuis noemen, dan wil je Fortuin en Overschot daar bijhouden.
Fortuin
De waarde Fortuin weerspiegelt het moreel en de sociale samenhang van het dorp, de gunst van de goden, en gewoon “hoe het gaat”.
Fortuin begint op +1 en kan variëren van -1 tot +3.
Als Fortuin hoog is, zijn mensen (over het algemeen) blij en vrijgevig naar elkaar.
De toekomst ziet er rooskleurig uit.
Als Fortuin laag is, zijn mensen (over het algemeen) chagrijnig of wanhopig. Ze praten over donkere tijden die komen. Ze gaan voor zichzelf en de hunnen zorgen in plaats van voor de gemeenschap als geheel.
Fortuin gaat omhoog als de SP's In Triomf Terugkeren Expedities of bepaalde verbeteringen voltooien. Het gaat omlaag als het dorp Rampspoed Treft Spelerszetten. Fortuin kan omlaag gaan als de SP's Oproepen Spelerszetten, Vorderen Expedities of het dorp De Handen Ineen laten Slaan Spelerszetten.
Spelers werpen +Fortuin voor Vorderen Expedities. Belangrijker nog: ze werpen
+Fortuin bij de Seizoenswisseling De worpen verbeteren om te zien wat het seizoen voor het dorp en de SP's in petto heeft.
Nadat de spelers voor de Seizoenswisseling hebben geworpen, wordt Fortuin gereset naar +1 (of +0 als de nederzetting ontevreden is). Veranderingen in Fortuin zijn dus tijdelijk en gelden alleen voor het volgende seizoen.
Overschot
Overschot weerspiegelt de voorraden voedsel en handelswaar. Het staat voor gewassen in de graanschuur en in de voorraadkasten van huishoudens, vee dat klaar is voor de slacht, whisky die drinkklaar is, bont dat klaar is om te verhandelen of tot kleding te verwerken.
Overschot is geen waarde waarmee je werpt; het is een hulpbron die Stonetop opbouwt, verbruikt en uitgeeft. Het dorp begint met 1 Overschot; er is geen bovengrens.
De nederzetting levert elke zomer en herfst Overschot op en verbruikt elke winter Overschot. SP's kunnen meer Overschot verwerven door handel, door op expeditie te gaan om op groot wild te jagen, of als seizoenswinst Winter. De SP's kunnen Overschot uitgeven om andere bezittingen te ruilen of om mensen voor een project De Handen Ineen te laten Slaan Spelerszetten.
Willen de SP's Handelen en Ruilen met of voor Overschot, dan heeft 1 Overschot Waarde 2 (zie Waarde en munten, Waarde en munten).
Grootte
Elke nederzetting heeft een label voor Grootte, dat de schaal van haar infrastructuur beschrijft: haar vaste gebouwen, de omvang van haar akkers, het aantal inwoners dat ze comfortabel kan onderhouden.
Het label is vooral beschrijvend, maar het bepaalt hoeveel Overschot er elke winter (zie Winter) wordt verbruikt, en heeft invloed op de zetten Oproepen Spelerszetten, De Handen Ineenslaan Spelerszetten en Handelen en Ruilen Spelerszetten.
De mogelijke waarden voor Grootte zijn:
Gehucht (<50 mensen): verbruik 1d2
+Bevolking Overschot per winter; Oproepen, De Handen Ineenslaan en Handelen en Ruilen met nadeel
Dorp (150-350 mensen): verbruik
+Bevolking Overschot per winter
Stad (500-1500 mensen): verbruik
+Bevolking Overschot per winter; Oproepen, De Handen Ineenslaan en Handelen en Ruilen met voordeel
Grote stad (2.500+ mensen): Overschot bijhouden valt buiten het bestek van zo'n grote plaats; Oproepen, De Handen Ineenslaan en Handelen en Ruilen met voordeel
Stonetop begint als dorp, thuis van ongeveer
300 zielen. Als het in het spel heel slecht gaat, kan het krimpen tot een gehucht. Als de SP's genoeg verbeteringen voltooien, kan het een stad worden. Een grote stad worden valt buiten het standaardbestek van het spel.
Bevolking
De Bevolking van de nederzetting weerspiegelt het aantal arbeidskrachtige mensen dat er woont, in verhouding tot haar Grootte.
Bevolking begint het spel op +0 en kan variëren van -1 tot +3.
Als Bevolking -1 is, staan gebouwen leeg en blijven belangrijke taken liggen. Arbeid en vrije tijd zijn schaars.
Als Bevolking boven +0 uitkomt, wordt het krapper en gaan mensen in noodwoningen wonen. Sommige mensen zitten zonder werk, op zoek naar zinvol werk.
Bevolking kan omlaag gaan als:
- De nederzetting Rampspoed Treft Spelerszetten
- De nederzetting in de winter zonder Overschot komt te zitten (zie Winter).
- Gebeurtenissen in de fictie dat dicteren (bijvoorbeeld als een plaag een paar dozijn mensen doodt).
Bevolking kan omhoog gaan als gevolg van een seizoenswinst Winter, of om gebeurtenissen in de fictie te weerspiegelen (zoals vluchtelingen die zich in het dorp vestigen).
Spelers werpen +Bevolking voor Oproepen Spelerszetten of De Handen Ineenslaan Spelerszetten. Maar de nederzetting verbruikt elke winter ook extra Overschot op basis van haar Bevolking.
Welvaart
Welvaart staat voor de goederen die in de nederzetting circuleren, het aantal en de verscheidenheid aan ambachtslieden, en hoe vaak er kooplieden door het dorp trekken.
Waar Overschot aangeeft hoeveel voedsel en handelswaar er in het dorp is, weerspiegelt Welvaart de kwaliteit en verscheidenheid van voedsel en huisraad, gereedschap en wapens, opsmuk en kleine luxes.
De Welvaart van Stonetop begint het spel op +0 en kan variëren van -1 tot +3.
Als Welvaart laag is, ontbreken essentiële ambachten of worden ze slecht uitgeoefend. Daken lekken. Goederen en gereedschap zijn sjofel, oud of gewoon niet te krijgen. Er komt misschien één keer per seizoen een koopman langs, als dat al gebeurt.
Naarmate Welvaart stijgt, zijn er meer voltijdse ambachtslieden, meer bezoeken van kooplieden, meer gespecialiseerd gereedschap. Huizen zijn gezelliger. Goederen zijn fijner, kruiden krachtiger en ijzer sterker.
SP's kunnen Welvaart verhogen door de verbeteringen Uitgebreide Ambachten of Markt te voltooien. Willen ze haar nog hoger krijgen, of langs een andere weg verhogen, ga dan met ze om tafel voor Een Plan Maken Spelerszetten.
Spelers werpen +Welvaart als ze Handelen en Ruilen Spelerszetten om bijzondere voorwerpen te kopen of te verkopen. Welvaart heeft ook invloed op de uitrusting en inventaris Het spel spelen van de SP's, namelijk op:
- Hoeveel kleine voorwerpen ze krijgen als ze zich Uitrusten Expedities
- Hoeveel gebruiken ze uit ◇ voorraden Het spel spelen halen
- Hoeveel HP ze terugkrijgen als ze in het veld Op Adem Komen Expedities
- De waarde van x doorborend Het spel spelen van hun ijzeren wapens
Hulpbronnen
De Welvaart van een nederzetting hangt nauw samen met haar hulpbronnen. Op het playbook van de nederzetting staan die rechts van de huidige
Welvaart. Bij het begin van het spel heeft Stonetop onder meer deze hulpbronnen:
- Landbouw (bonen, aardappelen, haver en gerst)
- Jacht/vallen zetten (bont, vlees, huiden)
- Distilleren (whisky)
- Steen (verzameld op de Oude Muur)
- Cisterne (gevuld met regen en sneeuw)
- Ambachtslieden (een vroedvrouw, een pottenbakker, een kroegbaas, een smid, een leerlooier)
- Handel met Gordins Groeve (voor metaal, gereedschap)
- Handel met Moerasrand (voor textiel, kruiden, glas)
Verliest Stonetop een seizoen of zo de toegang tot een of meer van deze hulpbronnen, markeer dan het gebrek tekort Vestingwerken. Verliest Stonetop een of meer van deze hulpbronnen voorgoed, dan gaat ook zijn Welvaart omlaag.
Verdediging
Verdediging staat voor de militaire bekwaamheid en paraatheid van de nederzetting: hoe goed getraind en bewapend de inwoners zijn, hoeveel ervaren strijders er wonen, hoe goed georganiseerd ze zijn. Kijk naar de Verdediging van een nederzetting om te helpen bepalen hoe snel en doeltreffend ze op een dreiging van buitenaf reageert.
Verdediging begint het spel op +0 en kan variëren van -1 tot +3.
Als Verdediging laag is, zijn er weinig bekwame strijders in de nederzetting. Wapens en wapenrusting zijn schaars en/of slecht onderhouden. Mensen raken snel in paniek en zijn makkelijk te verrassen.
Naarmate de Verdediging van een nederzetting stijgt, zijn er steeds meer bekwame strijders, met betere training, meer ervaring en/of betere wapens en wapenrusting. Mensen zijn dapperder en waakzamer.
Als een SP de mensen van een nederzetting het gevaar in stuurt of ze verzamelt tegen een aanval, werpt de speler +Verdediging om te zien hoe het afloopt (zie Uitzenden, Spelerszetten).
In Stonetop wordt van elke gezonde volwassene verwacht dat die met de militie traint, speer en schild onderhoudt en diensten draait op de wachttorens. Lijdt de militie van Stonetop flinke verliezen, markeer dan het gebrek uitgedund. Zijn die verliezen blijvend (bijvoorbeeld dood en verminking, niet alleen verwondingen), dan gaat ook Verdediging omlaag.
Om Verdediging te verhogen, voltooien de SP's het best de verbeteringen Oorlogswapens of Goed Getrainde Militie. Andere verbeteringen geven onder bepaalde omstandigheden een bonus. Willen de SP's Verdediging nog hoger krijgen, of langs een andere weg verhogen, dan kunnen ze Een Plan Maken Spelerszetten.
Vestingwerken
Elke nederzetting heeft een lijst met vestingwerken en andere middelen die bijdragen aan haar Verdediging. Op het playbook van de nederzetting staan die rechts van de huidige
Verdediging. Bij het begin van het spel horen bij de vestingwerken (enz.) van Stonetop:
- De dorpsmilitie
- De Ringmuur (Ringwall; laag, van steen)
- Drie wachttorens
- Speren met ijzeren punt en houten schilden in elk huis
- Een paar bogen
Gebreken
Tijdens het spel kan de nederzetting gebreken oplopen, net zoals een SP. Er zijn drie gebreken voor de nederzetting:
- Uitgedund, door verwonding, ziekte, twijfel. Spelers hebben nadeel op Uitzenden, Oproepen of De Handen Ineenslaan
- Tekort, door schaarste, hamsteren, wantrouwen. Behandel Welvaart alsof die 1 lager is dan ze is.
- Ontevreden, door angst, woede en/of wanhoop. Fortuin wordt elk seizoen gereset naar +0 in plaats van +1 De worpen verbeteren, en mensen moeten vaker dan normaal Overtuigd worden
Op het playbook van de nederzetting is ruimte om elk gebrek te markeren.
Gebreken weerspiegelen de fictie én bepalen haar. Gebeurt er iets waardoor de draagkracht van het dorp afneemt door verwonding, ziekte of twijfel, laat de spelers dan uitgedund markeren om dat te weerspiegelen. Markeren ze uitgedund omdat een zet dat zegt, dan betekent dat dat verwonding, ziekte en/of twijfel de nederzetting teisteren.
Gebreken van de nederzetting duren tot een zet als In Triomf Terugkeren Expedities zegt dat ze gewist worden, of tot de fictie zo verandert dat het gebrek niet meer van toepassing is.
Verbeteringen van de nederzetting
Het playbook van de nederzetting bevat een aantal mogelijke verbeteringen die in het spel ontgrendeld kunnen worden. Elke verbetering heeft een lijst met vereisten en opbrengsten die de nederzetting krijgt zodra ze is voltooid.
Vereisten
De vereisten voor elke verbetering variëren van helder en voor de hand liggend (“Indruk maken op een groep Heuvelvolk (Hillfolk)”) tot schijnbaar onmogelijk (“Een manier om water bergop te laten stromen”). Weten de spelers niet hoe ze aan zo'n vereiste moeten voldoen, ga dan met ze Een Plan Maken Spelerszetten.
De SP's kunnen de vereisten voor een verbetering vervullen in welke volgorde ook maar logisch is; ze hoeven niet op volgorde te werken, tenzij een verbetering dat uitdrukkelijk zegt.
Sommige verbeteringen vereisen mensen met specifieke vaardigheden, zoals “een uitzonderlijke ingenieur/voorman” of “een ervaren strijder die een menigte kan aanvoeren”. Dat kan een SP zijn, of een NSP die al in Stonetop woont.
Anders moeten ze iemand van elders rekruteren of wachten tot zo iemand naar het dorp verhuist.
Vereist een verbetering Overschot of ander materieel, dan wordt dat verbruikt of op een andere manier aan de verbetering besteed. De verbetering Palissade vereist “veel hout… (Waarde 3)”. Je kunt dat hout niet voor andere projecten gebruiken zonder de palissade geheel of gedeeltelijk af te breken!
Bij veel verbeteringen moet het dorp een of meer keren De Handen
Ineenslaan. Zie pagina
536 voor details.
Opbrengsten
Zodra de SP's aan alle vereisten voor een verbetering voldoen, krijgt de nederzetting de vermelde opbrengst(en).
Veel verbeteringen hebben als opbrengst “verhoog Fortuin met 1”. Dat is een eenmalige winst; als de Seizoenswisseling komt en Fortuin wordt gereset, doet deze opbrengst er niet meer toe.
Sommige verbeteringen geven een passieve, blijvende bonus op waarden als Welvaart of Verdediging.
Andere verbeteringen geven nieuwe spelerszetten, die in gang worden gezet door een bepaalde actie of gebeurtenis. Veel van zulke zetten worden in gang gezet bij de Seizoenswisseling (in het algemeen, of naar een bepaald seizoen); je kunt ze ter herinnering op de voorkant van het playbook van de nederzetting noteren.
De opbrengsten van elke verbetering zijn vooral mechanisch, maar vergeet de impact op de fictie niet! Ontgrendelen de SP's de verbetering Oerosjacht door samen te werken met het Heuvelvolk, dan hebben ze niet alleen een nieuwe zet en hulpbron gekregen, maar ook hun relatie met het Heuvelvolk verbeterd!
Verbeteringen verliezen
Zodra een verbetering is voltooid, mag je ervan uitgaan dat de gemeenschap als geheel het basisonderhoud doet. Is de Palissade eenmaal gebouwd, dan houdt de nederzetting die bijvoorbeeld in goede staat.
Sommige verbeteringen hebben extra, doorlopende kosten, zoals de eis om
elke lente 1 Overschot uit te geven om de Oorlogswapens te onderhouden. Betalen de SP's die kosten niet, dan verliezen ze de verbetering. Ga met de SP's Een Plan Maken als ze haar terug willen krijgen.
Je kunt en moet verbeteringen bedreigen of beschadigen, net zoals je al het andere kunt bedreigen waar de SP's om geven. Doen ze niets om haar te redden, dan gaat ze verloren en verliezen ze haar opbrengsten. Nogmaals: ga met de SP's Een Plan Maken als ze haar terug willen krijgen.
Andere verbeteringen
De verbeteringen in het playbook van de nederzetting zijn niet de enige mogelijke. Je vindt er meer in verschillende artikelen van Boek II; onthul ze aan de spelers wanneer dat past. Zo kun je ook zelf een idee hebben voor een extra verbetering, of kunnen de SP's er een voorstellen. Ga Een Plan Maken om de vereisten vast te leggen, en bepaal samen met de spelers een passende opbrengst en eventuele doorlopende kosten.
Het playbook van de nederzetting heeft ruimte voor extra verbeteringen. Noteer ze daar.
Bezittingen
Het playbook van de nederzetting heeft een onderdeel om bezittingen te noteren die de inwoners van Stonetop gemeenschappelijk bezitten. Bij het begin van het spel zijn dat:
- Twee sterke trekpaarden
- Twee paardenploegen (ijzer)
- Twee karren (plus paardentuig)
- Een wagen (plus paardentuig)
Willen de SP's een van deze bezittingen meenemen op expeditie, dan moeten ze die eerst Vorderen Expedities.
Er zijn ook lege vakken waarin je nieuwe bezittingen kunt toevoegen die de SP's voor het dorp verwerven. Regelen de SP's bijvoorbeeld een ruil van 1 Overschot voor een slee (Waarde 2) die de dorpelingen in de winter kunnen gebruiken, dan voeg je die hier toe.
Dit onderdeel heeft ook vakjes om zilveren of gouden munten te noteren. Die beginnen leeg, maar verwerven de SP's tijdens het spel munten en dragen ze die over aan het dorp als geheel, dan noteer je ze hier.
Zie Waarde en munten voor meer over munten.
Inwoners & buren
De laatste twee pagina's van het playbook van de nederzetting zijn om NSP's bij te houden. Telkens als jij of een speler een nieuwe NSP introduceert, noteer je die hier: naam, voornaamwoorden, beroep en eventuele opvallende eigenschappen en relaties. Zie NSP's & Volgelingen voor richtlijnen voor NSP's maken.
Een spel Stonetop kan makkelijk tientallen NSP's omvatten, en de ruimte op het playbook van de nederzetting is beperkt. Daarom kun je ervoor kiezen een digitaal hulpmiddel te gebruiken om NSP's bij te houden, zoals:
- Een relatiekaart die SP's, NSP's en hun onderlinge verbanden visueel ordent
- Een spreadsheet, met een rij voor elke SP of NSP, en kolommen voor eigenschappen en relaties
- Een wiki of database, met een item voor elke SP en NSP en links ertussen om relaties vast te leggen
Ook als je het playbook van de nederzetting gebruikt om alle bekende NSP's bij te houden, zul je waarschijnlijk elders je eigen aantekeningen per NSP moeten bijhouden – vooral als die NSP een dreiging is.
Seizoenswisseling
De zet Seizoenswisseling schept het langetermijnritme van het spel. Hij breekt de rustperiode op. Hij dwingt de SP's om zich druk te maken om het Fortuin Het playbook van de nederzetting en het Overschot Overschot van de nederzetting. Hij maakt veel van de verbeteringen van de nederzetting belangrijk en de moeite waard om na te streven.
De zet uitvoeren
De Seizoenswisseling vindt plaats tijdens de rustperiode.
Als je alle activiteiten, scènes en situaties hebt uitgespeeld waarin jij en de spelers geïnteresseerd zijn, spring dan vooruit in de tijd en handel deze zet af.
Probeer de zet zo mogelijk tegen het eind van een sessie af te handelen, zodat je de volgende sessie op basis van de uitkomst kunt voorbereiden. Lukt dat niet, prima, wees dan gewoon bereid om te improviseren!
Werpen
Elk seizoen geeft aan wie voor de zet werpt (wie het hoopvolst is werpt in de lente, wie het tevredenst is werpt in de zomer, enz.). “Wie” verwijst naar de SP, niet naar de speler. Kun je echt niet kiezen, kies dan willekeurig.
Wie werpt, maakt ook de keuzes die de zet vereist. Diegene kan om input vragen, maar de uiteindelijke beslissingen zijn aan hem of haar.
Elk seizoen werp je +Fortuin, wat leidt tot een combinatie van seizoenswinsten, dreigingen en (in de winter) de noodzaak om extra Overschot te verbruiken. Daarover later meer.
Reset na de worp Fortuin naar +1 (of +0 als het dorp op dat moment ontevreden is).
Overschot opbrengen
In de zomer brengt het dorp Overschot op (van ingemaakte voorjaarsgroenten, overgebleven winteraardappelen, zomerfruit, rijpende whisky, wild, enz.). Krijgen ze ook een seizoenswinst, dan mag de speler met kiezen wachten tot hij ziet hoeveel Overschot er wordt opgebracht.
Als de oogst in de herfst binnen is, krijgt het dorp nog eens Overschot (gewassen, groenten uit de moestuin, wild, volgroeid vee, enz.). De oogst is een proces dat het grootste deel van de herfst in beslag neemt. Wordt die ernstig verstoord, laat de speler dan met nadeel en/of een straf van -1 voor Overschot werpen. Mislukt de oogst helemaal, dan krijgen ze geen Overschot (en Treffen ze Rampspoed).
De worpen verbeteren
SP's kunnen elkaar niet Helpen bij de worp met +Fortuin of bij worpen om Overschot op te brengen. De zet gaat ervan uit dat iedereen al zijn steentje bijdraagt.
SP's kunnen zich Sterken voor een komend seizoen en de Voorbereiding aan de worp(en) besteden, maar dat hoort een flink offer aan de goden te vergen (zoals minstens 1 Overschot) en/of te vereisen dat het dorp De Handen Ineenslaat voor bijzondere voorbereidingen.
Handel andere zetten van geval tot geval af, op basis van de fictie en wat de hele groep juist en eerlijk vindt.
Seasons Change
Wanneer de lente losbarst over het land, werpt wie het hoopvolst is +Fortuin: bij 10+ kies je 1 seizoenswinst; bij 7-9 kies je 1 seizoenswinst, maar een dreiging voor de nederzetting laat zich zien of wordt erger; bij 6- zijn er dreigingen te over (en markeer je geen XP). Wat de uitkomst ook is, reset Fortuin naar +1. Wanneer de hete zomerdagen over het land neerdalen, werpt wie het tevredenst is +Fortuin: bij 10+ kies je 2 seizoenswinsten; bij 7-9 kies je 1 seizoenswinst; bij 6- laat een dreiging voor de nederzetting zich zien of wordt erger (en markeer je geen XP). Wat de uitkomst ook is, de nederzetting brengt Overschot op. Reset daarna Fortuin naar +1. Wanneer de herfst valt en het land rijp is voor de oogst, werpt wie het vastberadenst is +Fortuin: bij 10+ kies je 1 seizoenswinst; bij 7-9 kies je 1 seizoenswinst, maar een dreiging voor de nederzetting laat zich zien of wordt erger; bij 6- zijn er dreigingen te over (en markeer je geen XP). Wat de uitkomst ook is, reset Fortuin naar +1. Wanneer de oogst binnen is, werp ; de nederzetting brengt zoveel Overschot op. Wanneer de winter het land grijpt, werpt wie het vermoeidst is +Bevolking (min. 0); de nederzetting verbruikt zoveel Overschot. Is er niet genoeg, verlaag Overschot dan naar 0, verlaag Fortuin met 1 en kies 1:
- Verlaag Bevolking met 1 (min. -1) door dood, gebrek en vertrek
- Een belangrijke hulpbron (een van de paarden, de cisterne, enz.) gaat verloren of wordt niet onderhouden
- Een belangrijke NSP sterft en zijn of haar rol blijft onvervuld
- Jouw SP sterft, vertrekt of trekt zich terug uit het spel
Werp daarna +Fortuin: bij 10+ is de winter betrekkelijk mild, en elke speler mag een NSP uit het dorp noemen met wie de relatie op zijn minst een beetje verbetert (bedenk samen hoe); bij 7-9 moet de nederzetting extra
Overschot gelijk aan +Bevolking verbruiken voordat de winter voorbij is, of de gevolgen ondergaan zoals hierboven; bij 6- als bij 7-9, maar zijn er bovendien dreigingen te over (en markeer je geen XP).
Wat de uitkomst ook is, reset Fortuin naar +1.
Winter
In de winter verbruikt het dorp +
Bevolking Overschot. Is Stonetop gekrompen tot een gehucht, dan verbruikt het maar 1d2
+ Bevolking. Is het gegroeid tot een stad, dan verbruikt het + Bevolking. Is er niet genoeg, dan zakt Overschot naar 0, Treft het dorp Rampspoed en kiest de speler een gevolg.
Laat zulke gevolgen terugkomen in de fictie.
Noem specifieke mensen die sterven, vertrekken of gebrekkig worden. Speel de scène uit waarin het dak van de graanschuur instort. Maak duidelijk wat de dood van de smid voor het dorp betekent.
(Let op: het dorp Treft al Rampspoed; deze gevolgen zetten die zet niet opnieuw in gang.)
Kiest de speler ervoor om zijn SP te laten sterven, vertrekken of zich terugtrekken, geef hem dan in deze of de volgende sessie een epiloog Het spel gaat door. Vraag de speler om tussen de sessies een nieuwe SP te maken.
Na het verbruik van Overschot (en het afhandelen van eventuele gevolgen) geeft de worp met Fortuin aan hoe de rest van het seizoen verloopt.
Bij 10+ kiest elke speler een NSP, waarna jullie als groep bedenken hoe en waarom de relatie van die NSP met de SP is verbeterd. Speel deze veranderingen uit als scènes of beschrijf ze gewoon kort (naast de andere activiteiten en scènes die je in de rustperiode uitspeelt).
Bij 9 of minder moet het dorp voor het eind van de winter meer Overschot verbruiken of de bovenstaande gevolgen ondergaan. De SP's zullen dat waarschijnlijk proberen te voorkomen (zie Het spel spelen voor manieren waarop ze Overschot kunnen opbrengen). Bij 6- moeten ze ook nog dreigingen voor het dorp het hoofd bieden. Reken op een bewogen seizoen.
Seizoenswinsten
Bij 7+ in de lente of herfst, of bij 7-9 in de zomer, mag de speler die werpt een seizoenswinst kiezen. Bij 10+ in de zomer mag hij er twee kiezen. De keuzes zijn:
- Bevolkingsgroei: Een aantal jongeren wordt volwassen en/of buitenstaanders vestigen zich hier. Verhoog Bevolking met 1 (max. +3).
- Tors Zegen: Overal mooi weer. Neem dit seizoen +1 op De Handen Ineenslaan, en telkens als je de Lotsdobbelsteen werpt voor het weer, werp je twee keer en kies je.
- Onverwachte overvloed: Een plotselinge toevloed van wild, handelswinst of een andere hulpbron levert nu meteen 1 Overschot op.
- Handelskans: Ergens dit seizoen biedt iemand aan iets waardevols te ruilen tegen een goede prijs, of iets unieks/ongewoons tegen een redelijke prijs. Betaal wat ze vragen en het is van jou.
- Interessant nieuws: Er is een kans om je fortuin, kennis of betrekkingen te verbeteren en/of vooruitgang te boeken richting een verbetering van de nederzetting.
- Waardevol inzicht: Je komt iets te weten dat je de kans geeft een dreiging aan te pakken die de nederzetting al tijden teistert.
Kiezen ze “bevolkingsgroei”, vraag of bepaal dan waar die groei vandaan komt. Worden mensen volwassen, neem dan huwelijken en volwassenwordingsrituelen op in het komende seizoen. Verhuizen er buitenstaanders hierheen, bedenk dan waar ze vandaan komen, waarom ze gekomen zijn, waar ze nu wonen en hoe goed ze zich aanpassen. Laat spanningen zien die voortkomen uit krappe behuizing, jeugdige ambities, oude gewoonten tegenover nieuwe. Noem een paar van de opvallende nieuwe gezichten en laat ze terugkomen in komende scènes.
Kiezen ze “Tors Zegen”, beschrijf dan nadrukkelijk het weer van dit seizoen.
Vraag de SP's hoe zij en hun buren van het weer profiteren. Vraag welke offers of dankrituelen ze aan Tor brengen. Plak misschien een geeltje op de tabellen voor Willekeurig weer in je SL-playbook, om jezelf aan de bonus van “twee keer werpen” te herinneren.
Kiezen ze “onverwachte overvloed”, dan heeft het dorp al 1 Overschot gekregen; de SP's hoeven het in het spel niet actief op te eisen.
Vraag de speler waar het Overschot vandaan kwam (wild, handel, een gelukkige vondst, enz.). Stel vervolgvragen om de details in te vullen (het soort wild, de aard van de handel en de koopman die hem sloot, wat ze vonden en waar, enz.). Grijp in de loop van het seizoen terug op deze details, of verbind ze met grotere gebeurtenissen.
Kiezen ze een “handelskans”, vraag de speler dan wat hij met deze keuze hoopt te bereiken. Met dat in gedachten kun je…
- iets bepalen wat de SP wil (meer Overschot, een bijzonder voorwerp, een arcanum, enz.) en dan bedenken wie dat zou kunnen aanbieden; of…
- een gemeenschap kiezen die je in de schijnwerper wilt zetten (de Barrièrepas, het Heuvelvolk, enz.), het artikel erover opzoeken in Boek II en een van de vermelde Handelskansen voor die groep kiezen.
Bepaal hoe de kans zich aandient.
Komt er iemand met de goederen naar het dorp? Of brengt iemand Stonetop bericht over de kans? Hoe meer moeite of risico ermee gemoeid is, hoe beter de deal hoort te zijn.
Kiezen ze “interessant nieuws”, bepaal dan iets wat waardevol is voor de SP's, iets wat ze zouden willen verwerven of wat hen dichter bij een doel brengt (zoals een verbetering van de nederzetting). Vraag de speler of hij iets in gedachten had.
Bedenk nu iets wat dat waardevolle ding of doel binnen bereik zou brengen, en hoe de SP's van die kans zouden kunnen horen.
Kiezen ze een “waardevol inzicht”, kies dan een bekende dreiging voor het dorp. Waarom hebben de SP's er nog niets aan gedaan? Welke informatie zou hen in staat stellen haar aan te pakken (een zwakke plek, de ligging van haar hol, haar motieven, enz.)? Bedenk hoe die informatie aan de SP's onthuld kan worden.
“Een dreiging voor de nederzetting…”
Bij 7-9 in de lente of herfst, of bij 6- in de zomer, introduceer je een nieuwe dreiging voor de nederzetting of laat je een bestaande dreiging dichter bij het naderend onheil komen.
De dreiging die je kiest kan van binnen of van buiten komen, dichtbij of ver weg zijn, onverschillig of actief kwaadaardig. Ze kan bovennatuurlijk of alledaags zijn. Maar ze moet een dreiging voor Stonetop vormen, nu of in de toekomst als niemand haar een halt toeroept.
Bepaal hoe je de dreiging (of haar escalatie) aan de SP's bekendmaakt. Dient ze zich aan als crisis in het dorp? Stuit een jager er in het Woud op? Krijgt iemand een onheilspellend visioen of een droom?
Overweeg in de lente of herfst de dreiging te koppelen aan de seizoenswinst. Misschien brengt dezelfde koopman die een onverwachte overvloed aan graan, kruiden en textiel meebracht ook het nieuws dat de bende van Daedra de Rode zich in de Vervallen Toren heeft genesteld. Of misschien valt die lastige hagr iemand aan bij de Beek, maar laat hij een duidelijk, modderig spoor achter naar zijn hol (een waardevol inzicht).
Dreigingen te over
Bij 6- in de lente, herfst of winter zijn er “dreigingen te over”. Maak het erg. Een monster valt het dorp aan, met weinig of geen waarschuwing. Meerdere dreigingen komen dichter bij het naderend onheil. Sluimerende spanningen koken over. Het weer is slecht, de oogst mislukt, de infrastructuur brokkelt af, enzovoort.
Je hoeft niet al deze dingen te doen, maar het mag. Het seizoen hoort er een van crisis en gevaar te zijn.
De uitkomst in het spel brengen
Kies dreigingen en kansen op basis van de uitkomst van de Seizoenswisseling, de vastgelegde fictie, de behoeften van je spel en de wensen van je groep.
Overweeg bij het nemen van je beslissingen:
- Zijn er dreigingen die met volle vaart op hun naderend onheil afstormen?
- Heeft je spel meer dreigingen nodig, of heb je er al genoeg?
- Is er een seizoenswinst, welke heeft de speler dan gekozen en waarom?
- Is er een bepaalde dreiging die de SP's willen aanpakken, of een doel waar ze naartoe willen werken?
- Kijken je spelers uit naar een expeditie, of hebben ze liever een betrekkelijk rustig seizoen thuis?
Stel dat de Seizoenswisseling de zomer inluidt en de speler 6- gooit (een dreiging). Waren er in de lente meerdere avonturen, en zeggen de spelers dat ze deze zomer wel wat rust willen, kies dan een dreiging die echt is maar niet meteen dringend of grijpbaar, zoals reuzenspinnen aan de noordrand van het jachtgebied. Of kies een interne dreiging, zoals een conflict tussen de Discipelen van Aratis en de pas aangekomen vluchtelingen van het Heuvelvolk.
Stel dan dat ze in de herfst 10+ gooien (een seizoenswinst) en een “handelskans” kiezen. Zit de groep te springen om avontuur, dan bieden wat leden van het Heuvelvolk misschien een paar paarden aan als de SP's hun kinderen uit de Vervallen Toren redden. Maar wil de groep op het thuisfront blijven doorploeteren, dan komt er misschien een koopman langs met een paar karrenvrachten hout die hij wil ruilen voor Overschot.
Tors Zegen geldt voor het hele seizoen, en een onverwachte overvloed heeft al plaatsgevonden. Maar bij dreigingen en andere seizoenswinsten bepaal jij wanneer en hoe je ze presenteert.
Je kunt bijvoorbeeld…
- de dreigingen/winsten meteen na de worp voor de Seizoenswisseling beschrijven; of
- een paar scènes in het nieuwe seizoen uitspelen en de dreiging of winst dan in een van die scènes verwerken; of
- begin herfst interessant nieuws introduceren dat de SP's op avontuur doet gaan, en een dreiging onthullen als ze thuiskomen; of
- de SP's het grootste deel van de lente aan projecten laten werken en aan het eind een waardevol inzicht onthullen; of
- de spelers elk één goede winterdag laten beschrijven, voordat er dreigingen te over zijn en alles naar de knoppen gaat; of
- iets anders in die geest doen.
Bepaal naar eigen inzicht een tempo waar jij en je groep tevreden mee zijn, maar pas op dat je de keuzes van de spelers niet ondermijnt. Stel dat ze in de zomer 10+ gooien en “Tors Zegen” en “bevolkingsgroei” kiezen omdat ze voor een project De Handen Ineen willen Slaan. Stel die bevolkingsgroei dan niet uit tot het eind van de zomer, als het te laat is om nog te helpen. Praat met je spelers over wat ze verwachten en wat ze in het spel willen zien, en respecteer hun wensen.
Het is het eind van onze eerste sessie, en we zijn net klaar met het maken en voorstellen van de personages. De groep bleef zich richten op de recente aanvallen van de crinwin, de ontvoerde kinderen en het effect daarvan op het dorp. Het dorp begint met 1 Overschot en Fortuin +1.
De groep besluit dat Vahid het hoopvolst is (hij heeft onlangs een doorbraak gehad met zijn arcanum Heiligend Merk). Hij gooit een 7 en kiest “onverwachte overvloed” als winst. Maar er gaat ook een dreiging zich laten zien of erger worden.
Volgens de procedure in het hoofdstuk Eerste avontuur Eerste avontuur, besluit ik dat de echte dreiging een swyn is. Die heeft de crinwin onderworpen en laat ze kinderen “verzamelen”. Ik bereid een avontuurhaak voor: een pelsjager (Rheinal) en zijn zoon (Pryder) zijn vallen aan het zetten voor het overvloedige wild (de onverwachte rijkdom), als crinwin hen aanvallen en Pryder meesleuren.
Tijdens de eerste speelsessie stel ik wat vragen ter voorbereiding (waaronder een liefdesbrief voor Blodwen), spelen we een paar scènes uit om ieders normale leven vast te leggen, en dan werp ik de haak uit: iemand roept om hulp vanaf het zigzagpad dat omhoog leidt vanuit het Grote Woud…
De SP's gaan inderdaad achter de crinwin aan en volgen ze naar een tombe van een Groene Heer. Ze doden de swyn, jagen de crinwin op de vlucht en Keren In Triomf Terug met de kinderen op sleeptouw. Er is wat kleinsteeds drama, maar verder verloopt de lente rustig. Ze eindigen het seizoen met 2 Overschot en Fortuin +2.
VOORBEELDEN VAN SEIZOENSWISSELING
De lange hete zomerdagen dalen neer
over het land, en de groep besluit dat Rhianna (uitgerekend zij) het tevredenst is. Ze gooit een 11, en de groep overlegt welke twee winsten ze kiezen.
“Mogen we werpen om te zien hoeveel Overschot we krijgen?” vraagt Rhianna. Zeker mag dat. Ze werpt en gooit een 1. “Hm. Oké, laten we nog een onverwachte overvloed nemen, en Tors Zegen. Ik wil dit seizoen onze militie gaan drillen.”
We resetten Fortuin naar +1, en het dorp gaat de zomer in met 4 Overschot.
We praten over hoe het leven in Stonetop eruitziet in de zomer, over het mooie weer en hoe dat het leven van de mensen beïnvloedt. Rhianna overtuigt de mensen om de verbetering Goed Getrainde Militie na te streven, met de nadruk op paraatheid. Dat kost 1 Overschot en slokt feitelijk alle vrije tijd van het dorp (en het grootste deel van die van Rhianna) voor dit seizoen op.
Vahid herinnert Rhianna aan haar belofte om terug te gaan naar de tombe van de Groene Heer en die verder te verkennen. Dat doen ze! Door een mislukte worp om Inzicht te Zoeken ga ik dichter bij het naderend onheil komen en vinden ze tekenen dat de crinwin nog in de buurt zijn en hun aantal groeit. Ze bereiken de tombe, vinden wat kostbaarheden, stuiten op een paar bewakende Fae en gaan naar huis. Garet wordt verscheurd door een draak en sterft onderweg.
Ze sluiten de zomer af met 3 Overschot en Fortuin op +1.
De herfst komt en Vahid wordt
als vastberadenst aangewezen. Hij gooit een 8, een winst plus een dreiging. “Mogen we voor Overschot werpen voordat we kiezen?” vraagt hij. Nee, die worp komt aan het eind van het seizoen. “We zitten toch goed qua Overschot. En we hebben wat buit. Laten we voor een handelskans gaan!”
Als dreiging liggen de crinwin voor de hand, maar ik heb niet zo'n zin in nog een tocht het Grote Woud in. Tijdens het Einde van de Sessie gaven een paar spelers aan meer van de wereld te willen zien. Dus wordt de dreiging een aanval van de crinwin op het dorp, en ligt de kans in Gordins Groeve.
Helaas mist Rhianna's speler onze volgende sessie. In plaats van de aanval van de crinwin doen we een korte tocht naar de Vervallen Toren en meer familiedrama van Blodwen.
De sessie daarna begint met de aanval van de crinwin. Het recente drillen betaalt zich uit en ze verdrijven de crinwin. Aan het eind van die sessie komt koopvrouw Ulna terug door het dorp met het bericht dat de Groeve nog wanhopiger om voedsel verlegen zit dan anders. De SP's besluiten 1 Overschot en wat buit mee te nemen om te ruilen.
Rhianna Roept het dorp Op voordat ze vertrekken, waardoor Fortuin naar +0 zakt. Maar de tocht is een succes, en ze Keren In Triomf Terug, beladen met gereedschap, onderdelen, erts, enz. Fortuin gaat terug naar +1.
Er volgt een rustperiode, en de oogst is al snel binnen. Vahid werpt en gooit een 1. Au. Ze gaan de winter in met 4 Overschot.
De winter grijpt het land, en de groep besluit dat Caradoc – met een gebroken hart omdat Morwenna het heeft uitgemaakt – het vermoeidst is. Hij werpt + Bevolking (+0) en, oei, gooit een 4. Daarmee is al hun Overschot op.
Ik vraag de groep waarom ze denken dat ze zoveel kwijt zijn, en we besluiten dat de vroege winter het dorp teistert met zware stormen en diepe, diepe sneeuw, gevolgd door bittere kou. “Maar we redden het toch?” vraagt Blodwen. “Ons Overschot is op, maar we hebben genoeg?”
Voorlopig klopt dat, maar Caradoc moet nog +Fortuin werpen. Bij 10+, ja, dan zouden ze het redden. De rest van de winter zou mild zijn en elke SP zou een relatie mogen verbeteren (misschien zouden Caradoc en Morwenna weer bij elkaar komen, of zou Blodwen het met Tegwen uitpraten, of wat dan ook). Bij 6- zouden ze in de problemen zitten – niet alleen zouden ze meer Overschot nodig hebben, er zouden ook dreigingen te over zijn. Waarschijnlijk zou ik de crinwin het dorp blijven laten overvallen terwijl zware jongens uit Gordins Groeve kwamen om Stonetop af te persen voor voedsel dat het niet had.
Zoals het uitvalt, gooit Caradoc een 9. Het dorp moet nog eens Overschot verbruiken of het Treft Rampspoed en ondergaat een extra gevolg. “Maar waarom zou ik werpen?” vraagt Caradoc. “We staan al op 0.” Ah, maar ze hebben tot het eind van de winter om aan het extra Overschot te komen. “O!” Hij gooit een 2.
“Dus waar halen we meer Overschot vandaan? In de winter?” Nou, er zijn een paar holenberen met een hol niet ver van het dorp…
Spelerszetten
Deze zetten worden relevant tijdens spel op het thuisfront, of in elk geval als de SP's met veel mensen van thuis te maken hebben.
Sommige kunnen ook van toepassing zijn als de SP's naar een andere gemeenschap reizen.
Bolster
Wanneer je je voorbereidt op wat komen gaat of de gunst van de goden zoekt, zeg hoe en beantwoord de vragen van de SL. Houd daarna Voorbereiding op basis van de hoeveelheid tijd die je erin steekt:
- Een week of zo: 1 Voorbereiding
- Een maand of zo: 2 Voorbereiding
- Het grootste deel van een seizoen: 3 Voorbereiding
Wanneer je een worp doet waarop je inspanningen van toepassing kunnen zijn, mag je 1 Voorbereiding besteden om +1 bij die worp op te tellen, nadat je hebt geworpen (maximaal +1 per worp).
Deze zet vindt plaats tijdens de rustperiode, als een SP tijd en moeite steekt in training of studie, het maken van plannen, of religieuze ceremonies of offers, ter voorbereiding op een toekomstige uitdaging of onderneming.
De genoemde tijden gaan ervan uit dat de SP zich volledig aan het Sterken wijdt, met uitsluiting van andere projecten, expedities of zelfs dagelijkse verantwoordelijkheden. Het hoort op te vallen en een behoorlijk grote zaak te zijn. Je kunt ze in deeltijd laten Sterken als je wilt, maar dan hoort het het grootste deel van een seizoen te kosten om maar 1 Voorbereiding te krijgen.
Tijd die aan Sterken wordt besteed telt niet mee voor andere projecten, en omgekeerd.
Als de Maarschalk oefeningen houdt om de verbetering Goed Getrainde Militie te bereiken, Slaan ze De Handen Ineen; ze Sterken niet.
Maar heeft de nederzetting de verbetering Goed Getrainde Militie al, en besteedt de Maarschalk een extra week aan het drillen van mensen in een tactiek die ze al geleerd hebben, dan is de Maarschalk
aan het Sterken.
De speler moet beschrijven hoe hij Sterkt. Maak duidelijk waar hij zich precies op voorbereidt. Denk je dat zijn inspanningen niet opgewassen zijn tegen de taak, houd dan tegen en vertel ze de voorwaarden. Een week besteden aan het opzoeken van verhalen bij de ouderen is misschien een goede manier om te Sterken voor een tocht onder de Fae, maar het helpt niet om de herfstoogst te verbeteren.
Grootschalige voorbereidingen vergen meer dan alleen de tijd en inspanningen van de SP's. Willen de SP's Sterken voor een komende worp voor de Seizoenswisseling of een naderende veldslag, dan moeten ze het dorp als geheel erbij betrekken. Misschien moeten ze belangrijke NSP's Overtuigen, De Handen Ineenslaan en/of 1 of meer Overschot of vergelijkbare hulpbronnen besteden.
Zodra jij en de speler het eens zijn over hoe en waarvoor hij Sterkt, bespreek dan de gevolgen daarvan. Hoe lang is hij van plan eraan te besteden? Welk werk blijft liggen? Wie vraagt hij om het over te nemen, of van wie verwacht hij dat?
Zet een of twee scènes neer met de SP terwijl hij Sterkt, om het dicht bij huis te houden en te laten zien hoe zijn keuzes zijn huis, zijn familie, zijn buren enz. beïnvloeden. Hoe meer tijd de SP erin steekt en hoe meer mensen hij erbij betrekt, hoe groter de zaak hoort te zijn.
Laat de speler zijn Voorbereiding en de bron ervan noteren, zoals “2 Voorbereiding (extra wintervoorraad aangelegd)”. Voorbereiding duurt tot ze wordt besteed, tot ze niet meer van toepassing is of geen zin meer heeft, of tot de SP opnieuw Sterkt.
Spelers besteden Voorbereiding meestal aan -worpen voor zetten, maar ze mogen haar ook besteden aan schadeworpen, worpen voor Overschot of zelfs worpen met de Lotsdobbelsteen – zolang iedereen het erover eens is dat de inspanningen van het Sterken op die worp van toepassing zijn.
De SP's plannen een berenjacht om het dorp de winter door te helpen. Voordat ze gaan, wil Blodwen een ritueel houden om Danu om bescherming en vergeving te vragen voor het doden van de beren. Ze wil er alleen wat kleur aan geven, maar Rhianna zegt: “De gunst van de goden zoeken? Dat is Sterken, toch?”
Het is alleen Sterken als Blodwen een week of zo aan de ceremonie wijdt. Vahid merkt op dat een week uitstel niet veel uitmaakt. “En het is niet zo dat mensen ons deze riten zullen misgunnen. Niet als ze willen eten.” Daar valt wat voor te zeggen.
Ik vraag Blodwen hoe het ritueel eruitziet. “We zonderen ons een paar dagen af, in stilte en vastend. De avond voor de jacht gaan we naar de Beek om onze schuld weg te wassen in het koude water.” Mooi! En ik zeg dat elke SP die meedoet (plus Rhianna's ploeg als geheel) 1 Voorbereiding houdt, om naar eigen wens te besteden tijdens de komende jacht.
Na een lelijke brandwond besteedt Vahid een paar weken aan het bestuderen van de nu zichtbare runen op zijn arcanum “rijk geweven tapijt”, en aan meditatie erover.
Is het onduidelijk of de inspanningen van de speler op een bepaalde worp van toepassing zijn, bespreek het dan met de tafel. Wees ruimhartig en probeer de speler niet de vruchten van zijn inspanningen af te troggelen, maar laat tegelijk niemand een gladjanus zijn. Heeft iemand Gesterkt door een week te sparren en te trainen, laat hem zijn Voorbereiding dan niet besteden aan een worp met de Lotsdobbelsteen voor het weer, ook al zegt hij: “Ik denk dat Tor blij zou zijn met mijn inspanningen.” Bij twijfel: peil de tafel. Maakt iemand bezwaar, dan kan de Voorbereiding niet worden besteed.
De laatste stap om het tapijt te ontgrendelen is zich door een verschrikkelijke vlam te laten verbranden zonder het uit te schreeuwen. Hij gaat Gevaar Trotseren, dat staat vast.
“Ik bereid me hier al zo'n maand op voor,” zegt Vahid. “Is dat geen Sterken?” Nee. Die tijd ging op aan het vervullen van een van de vereisten van het arcanum. Sterken vergt nog een week voorbereidingen. “Ja, prima, laten we dat doen.”
Hij praat met Blodwen, die belooft erbij te zijn als hij het doet en zijn wonden te verbinden. Dan oefent hij een paar dagen zelfbeheersing met het vuur in zijn haard en loopt hij een hoop kleine brandwonden op. Ik laat Maire langskomen, die zich grote zorgen maakt, maar hij wuift haar bezorgdheid voorlopig weg.
Aan het eind van de week heeft Vahid 1 Voorbereiding. Hij en Blodwen bouwen een vreugdevuur bij de Beek, en Vahid loopt erdoorheen en probeert het niet uit te schreeuwen. Hij werpt +CON om Gevaar te Trotseren, gooit een 6 en besteedt met plezier zijn Voorbereiding om er een 7 van te maken. Hij is zwaar verbrand en houdt er blijvende littekens aan over, maar hij overwint zijn angst en ontgrendelt het arcanum.
Convalesce
Wanneer je een paar dagen rust, in veiligheid en comfort, herstel je al je HP en wis je al je gebreken. Wanneer je een paar weken rust onder de zorg van een genezer, genezen alle problematische wonden die kunnen genezen. Als je blijvend letsel of een blijvende beperking hebt opgelopen, trek je je terug of ga je Een Plan Maken om je eraan aan te passen. Deze zet wordt uitgebreid besproken in het hoofdstuk Schade & Genezing op Schade & Genezing.
Deploy
Wanneer je de mensen van een nederzetting het gevaar in stuurt of ze verzamelt tegen een aanval, werp +Verdediging: bij 10+ gaat het zo goed als je kon verwachten; bij 7-9 werkt het, maar kiest iemand 1 uit de lijst hieronder. Handelt de nederzetting vanuit een sterke positie, dan kies jij. Anders kiest de SL.
- Het is minder doeltreffend dan je verwachtte
- Er vallen veel gewonden; de nederzetting markeert uitgedund (nadeel op Uitzenden, Oproepen, De Handen Ineenslaan)
- De SL kiest een bij naam genoemde NSP die bij de actie betrokken is; die sterft
De mensen van een nederzetting het gevaar in sturen kan een overval betekenen, een patrouille, een veldslag of een tocht door gevaarlijk gebied.
Ze verzamelen tegen een aanval kan betekenen: alarm slaan, een tegenactie organiseren, of schild aan schild staan, onder het bloed en uitgeput, terwijl je je buren aanspoort de linie te houden.
Uitzenden wordt alleen in gang gezet als de SP's de leiding nemen. Gaan dorpelingen op eigen initiatief het gevaar in, of worden ze aangevallen zonder een SP die ze verzamelt, dan wordt de zet niet in gang gezet – dan bepaal jij wat er gebeurt, op basis van je principes, je voorbereiding en de vastgelegde fictie.
Zeg voordat de speler werpt hoe een 10+ eruitziet. Betekent het de veldslag winnen, of één wanhopige list laten slagen? Betekent het “de vijand verslaan met minimale verliezen”, of “gelijkspel maar met zware verliezen”, of wat? Zijn er onvermijdelijke kosten, vertel ze dan de gevolgen en vraag of ze het zeker weten.
Bij 7-9 betekent “een sterke positie” een stevige positie in de fictie: hoger terrein, overmacht, verrassing, magie, enz.
Of het betekent een tactiek gebruiken waarin het dorp getraind is (volgens de verbetering Goed Getrainde Militie), een tactiek die ze een voorsprong geeft op hun vijand. “Formaties” gebruiken tegen gepeupel telt als een sterke positie, maar tegen een elite-eenheid legionairs maakt het van een slachtpartij alleen een eerlijk gevecht.
Bij 6- weigeren de dorpelingen misschien de bevelen van de SP. Of misschien worden ze overklast of omsingeld en lijden ze zware verliezen (markeer uitgedund). Of misschien breng je ze in het nauw en wordt het een bloedbad, tenzij de SP's ingrijpen en de dag redden.
Stuurt een SP (zoals de Maarschalk) een groep volgelingen het gevaar in, beslis dan of je het afhandelt met Volgelingen Bevelen of met Uitzenden, of met een mengvorm van beide. Kies je voor Volgelingen Bevelen, onthoud dan dat je ervoor kunt kiezen uitwisselingen tussen groepen abstract af te handelen.
Caradoc luidt de alarmklok en schreeuwt: “Crinwin! Bij de oostmuur! Word wakker! Crinwin uit het oosten!” Hij verzamelt het dorp tegen een aanval, dus hij werpt +Verdediging om Uit te Zenden. Het is te laat om de crinwin buiten te houden, maar bij 10+ zijn de mensen op en bewapend, met de luiken van de huizen dicht en de kinderen in veiligheid gebracht, en verzamelen de strijders zich op een plek die Caradoc kiest.
Helaas gooit hij een 7. De nederzetting heeft de tactiek “paraatheid” (van Goed Getrainde Militie) en Caradoc slaat alarm, dus dit telt als een sterke positie; Caradoc kiest het gevolg. Hij kiest voor “het is minder doeltreffend dan je verwachtte”.
“Door het hele dorp gaat geroep op. Mensen strompelen naar buiten in hun nachthemd, met speer en schild in de hand, en dat is maar goed ook, want de crinwin zijn al tussen hen. Er breken een aantal kleine schermutselingen uit, en een crinwin klautert de toren op, naar jou toe, Caradoc, wat doe je?”
“Rhianna, Odrain staat bij zijn deur, belaagd door drie crinwin. Eira hakt er een neer van achteren. Rheinal en Pryder houden er een paar op afstand bij het paviljoen. Maar als dit zo doorgaat, vallen er straks slachtoffers. Wat doe je?”
Ze brult: “GRAANSCHUUR! FORMEREN BIJ DE GRAANSCHUUR, NU!” Ze zendt Uit (met Stentorstem, De Maarschalk, voor voordeel). Een 10+ betekent dat de militie zich veilig bij de graanschuur verzamelt en de kans krijgt een tegenactie te organiseren. (En bij 6- laat ik denk ik een crinwin Rhianna tackelen, midden in haar geschreeuw!)
Maar ze gooit een 8, dus het werkt met een gevolg. De dorpelingen handelen niet langer vanuit een sterke positie, dus deze keer kies ik. “Rheinal haalt het niet. Hij blijft achter om Pryder te dekken, en zo'n vier crinwin storten zich op hem in een fontein van bloed. Maar de militie stelt zich op voor de graanschuur, in goede orde, terwijl de crinwin er behoedzaam omheen cirkelen. Wat doe je?”
“Oké, dit is het plan,” zegt Rhianna. “De helft van ons blijft de graanschuur bewaken. We sturen zes groepen uit, elk met een jager en vier schilden. We kammen het dorp uit. Hoor je iemand om hulp roepen, onthoud dan: ze bootsen stemmen na. Blijf bij elkaar, blijf voorzichtig. Niemand speelt de held. Begrepen?”
Dit is overduidelijk Uitzenden, en Rhianna laat haar ploeg jagers Helpen. Ik vraag of ze liever voordeel of een sterke positie krijgt. Ze kiest voor het voordeel en, hé, ze gooit een 12!
“Het is een lange, gespannen nacht, maar als de dageraad aanbreekt, zijn de crinwin allang weg. Er zijn een paar gewonden, maar niets ernstigs. Rheinal is jullie enige echte slachtoffer.”
De lente daarop zijn de crinwin nog steeds een probleem. Rhianna Roept het dorp Op en stuurt patrouilles uit. Dat is Uitzenden, en een 10+ houdt de crinwin op afstand én geeft de SP's een spoor naar hun nesten. Helaas gooit ze een 5 en kom ik dichter bij het naderend onheil.
“De derde patrouille, onder leiding van Lowri, komt pas na zonsondergang terug. ‘Gevonden,’ mompelt hij. ‘Grote nesten, meer dan ik ooit gezien heb. Maar ze hebben Leuca, Padrig en Caron te pakken gekregen. Het... het was erg, baas. Het was erg.’
Level Up
Wanneer je thuis een rustige periode hebt en XP gelijk aan (of meer dan) 6 + tweemaal je huidige niveau, volg je deze stappen: 1) Trek 6 + tweemaal je huidige niveau af van je XP. 2) Verhoog je niveau met 1. 3) Kies een nieuwe zet uit je klassenplaybook, of uit een inlegvel dat je hebt ontgrendeld. 4) Ben je de Gezegende (of heb je een gewijde buidel) en is je nieuwe niveau even, verhoog dan je maximale Wijgoed met 1. 5) Ben je de Lichtdrager (of heb je De Zonnegod Aanroepen) en is je nieuwe niveau even, kies dan een nieuwe aanroeping. 6) Bekijk je Instinct en Uiterlijk (op de voorkant van je playbook) opnieuw. Verander alles wat niet meer klopt. Verzin gerust nieuwe opties. SP's kunnen geen Niveau Stijgen “in het veld”. Ze moeten naar huis. Verzamelen ze meer XP dan ze nodig hebben om Niveau te Stijgen, moedig ze dan aan om Fel te Branden Spelerszetten wanneer ze maar kunnen – de rest van hun expeditie verloopt dan soepeler. “Een rustige periode” betekent meestal een paar dagen zonder crises, avonturen of grote risico's. Maar wees geen muggenzifter; heeft iedereen genoeg XP en krijgen ze maar één rustige nacht voordat ze weer op pad gaan, laat ze dan Niveau Stijgen. En eindigt een sessie thuis, dan hoort elke SP die genoeg XP krijgt van de zet Einde van de Sessie tussen de sessies Niveau te Stijgen, ook als de sessie eindigde met een cliffhanger. Heeft een SP genoeg XP om twee keer Niveau te Stijgen, dan Stijgt hij meteen twee keer een Niveau. Je hoeft niet op nog een rustige periode te wachten. Zoals bij elke zet: als je het doet, moet je het doen. Spelers kunnen Niveau Stijgen niet uitstellen om bijvoorbeeld Fel te Branden bij een worp voor de Seizoenswisseling. Dat gezegd hebbende, moeten spelers soms nadenken over hun keuze van nieuwe zetten. Prima! Ze mogen Niveau Stijgen niet uitstellen om het systeem te bespelen, maar ze mogen wel de tijd nemen om na te denken. Moedig ze aan om voor de volgende sessie te kiezen. Maar komen ze er niet uit, dan mogen ze tijdens het spel een nieuwe zet kiezen. Spelers mogen elke zet uit hun playbook kiezen waarvan ze aan de vereisten voldoen. Ze hoeven geen toestemming te vragen of hun keuze te verantwoorden. Brengt hun keuze een verandering in de fictie met zich mee (zoals de Zoeker die Ingewijde in de Geheime Kunsten kiest en een gewijde buidel krijgt), vraag de speler dan hoe dat eruitziet en hoe dat zo gekomen is – niet als uitdaging, maar om de fictie te verduidelijken. Wil een speler een zet uit een ander playbook, maar heeft hij geen optie die dat expliciet toestaat, dan mag hij het idee aan de tafel voorleggen. Is iedereen (niet alleen jij) het ermee eens, prima. Maar bedenk of de keuze logisch is voor het personage, of ze een vreemde wisselwerking in de regels oplevert, of ze inbreuk maakt op de niche van een andere SP, enz. Een zet die een bepaald playbook vereist, is nooit beschikbaar voor andere playbooks. Niemand behalve de Krachtpatser kan Gevaarlijk nemen, en niemand behalve de Aspirant-Held kan Aanleg voor Grootheid hebben. Spelers kunnen een zet die een bepaald niveau vereist nemen zodra ze dat niveau bereiken. Ze kunnen bijvoorbeeld Superieure Waarde nemen als ze naar niveau 6 stijgen. Als een zet een andere zet vervangt, dan vereist hij de zet die hij vervangt. Neemt een speler zo'n zet, dan verliest hij de oorspronkelijke zet en alles wat die opleverde. Er is geen maximumniveau, maar het kan zijn dat spelers geen playbookzetten meer hebben die ze willen nemen. Gebeurt dat, moedig ze dan aan om ongebruikte playbooks door te bladeren op zoek naar zetten die logisch zouden kunnen zijn, en laat ze die aan de groep voorleggen. Of, als je de tijd en zin hebt, maak een inlegvel Het spel spelen voor het playbook dat hun lijst met mogelijke playbookzetten uitbreidt. De laatste stap is dat spelers hun Instinct en Uiterlijk opnieuw bekijken en ze veranderen als ze niet meer goed voelen. Voor de duidelijkheid: spelers mogen deze dingen eigenlijk op elk moment veranderen waarop dat logisch is. De zet Niveau Stijgen is gewoon een formele herinnering om erover na te denken.
Na het doden van de hagr en het redden van Rhianna's ploeg strompelen de SP's terug naar het houthakkerskamp. Ze stellen een wachtvolgorde op en installeren zich, en we beëindigen de sessie.
Caradoc is op dit moment niveau 5. Na de zet Einde van de Sessie heeft hij 16 XP – precies genoeg om Niveau te Stijgen. “Ja, maar,” zeg ik, “dit is niet thuis en het is zeker geen rustperiode. Je moet terug naar Stonetop voordat je Niveau Stijgt.”
De SP's ronden de zaken af in het houthakkerskamp. We spelen hun thuiskomst uit en een paar vervolgscènes. Dan schakelen we naar de rustperiode. Iedereen heeft genoeg XP om Niveau te Stijgen, dus dat doen we nu.
Blodwen is niveau 5 met 19 XP. Ze verliest 16 XP (5 x 2, +6), waarna ze op niveau 6 staat met 3 XP. Als nieuwe zet neemt ze “Het Gif Eruit Zuigen” (een zet die “Vereist niveau 6+”). Niveau 6 is een even getal, dus ze verhoogt ook het maximale Wijgoed van haar gewijde buidel met 1 (dat is nu 6). Ze is tevreden met haar instinct (“Behoud”), maar ze verandert haar uiterlijk van “fris gezicht” in “kloek & gezond”. Het afgelopen jaar vol avonturen en ontberingen heeft wat van haar zachtheid weggeschuurd.
Make a Plan
Wanneer je een project wilt verwezenlijken maar niet weet hoe je dat moet aanpakken, vertel de SL wat je hoopt te bereiken. Die zegt wat ervoor nodig is. Weet je niet hoe je aan een van de vereisten moet voldoen, vertel het de SL en ga daarvoor Een Plan Maken. Een Plan Maken is een formele manier voor een speler om te zeggen “Ik wil X bereiken”, en voor jou om ze de voorwaarden te vertellen om dat te bereiken. Wil een speler een nieuw langetermijnproject beginnen, of weet hij niet hoe hij een arcanum moet ontgrendelen of een verbetering van de nederzetting moet voltooien, verwijs hem dan naar deze zet. Maak duidelijk wat de SP precies wil bereiken, wat hij ermee hoopt te winnen en hoe hij het denkt aan te pakken (als hij al enig idee heeft). Vertel hem vervolgens zoveel van het volgende als logisch is, verbonden met “en” en “of” zoals jij dat goed vindt.
Kies vereisten en vul de lege plekken in op basis van de aard van het project; de huidige kennis, vermogens en positie in het dorp van de SP's; het seizoen; recente gebeurtenissen; actieve dreigingen, enz. Herformuleer of pas de bewoording naar wens aan. Bedenk zo nodig compleet nieuwe vereisten. Vraag de spelers zo nodig om input.
Beantwoord de vragen die de spelers hebben.
Verduidelijk wat je zegt. Wees niet bang om te onderhandelen of van gedachten te veranderen.
Is een vereiste zelf een project, met meerdere eigen vereisten, vertel de spelers dan dat ze voor die stap Een Plan kunnen Maken (nu of later).
Schrijf de vereisten op met vinkvakjes ernaast. Geef de lijst aan de speler die het plan maakt, of leg hem ergens neer waar iedereen hem kan zien. Laat ze de vakjes afvinken naarmate ze vorderen.
Weten de spelers niet goed hoe ze aan een vereiste moeten beginnen, dan kun je…
- het verduidelijken, gewoon vertellen (“dat betekent dat je Elios moet Overtuigen”); of
- het ze vragen (“Wie ken jij in Gordins Groeve die zou kunnen helpen?”); of
- voorstellen dat ze Dingen Weten, of een andere zet gebruiken; of
- ze aanraden om “interessant nieuws” of een “waardevol inzicht” te kiezen als ze een seizoenswinst krijgen; of
- voorstellen dat ze voor die specifieke vereiste Een Plan Maken.
Bedenken de spelers een slimme manier om een vereiste te omzeilen, geweldig! Bedenken ze een haalbare alternatieve manier om hun doel te bereiken, pas het plan dan aan!
Na de rampzalige patrouille begin lente besluit Rhianna dat het dorp een palissade nodig heeft (een verbetering van de nederzetting) om zich tegen de crinwin te beschermen. Een van de vereisten is “veel hout, 20-25 wagenladingen (Waarde 3)”. Ze vraagt hoe ze zoveel hout uit de Uitlopers (Foothills) moeten halen, en we gaan Een Plan Maken.
De Uitlopers – het artikel in Boek II bevat zelfs een kant-en-klaar plan hiervoor, op Ploeg. Ik vat het samen op een systeemkaartje en geef het aan Rhianna, met erbij dat ze moeten wachten op de zomer (ze kunnen in de lente geen 20 gezonde mensen missen op de akkers).
O Je moet wachten tot de zomer O Je hebt ~20 gezonde werkers, een wagen & twee paarden nodig die een seizoen lang werken O Je moet met een paar dorpsleiders praten en hun steun krijgen O Je riskeert ongelukken en aanvallen O Je moet De Handen Ineenslaan, wat 1 seizoen, 1 Overschot en 1 Fortuin kost “Moet ik tot de zomer wachten voordat ik met de leiders praat?” Nee, natuurlijk niet. “Mooi. Met wie moet ik precies praten?” Ik leg het bij de tafel neer en vraag wie er overtuigd moet worden. Ze noemen Fion, Gwendyl en Seren, Owain (slik), Elios, Taliesyn en Thecla.
Rhianna regelt een gesprek met hen allemaal en doet haar pitch; ze gooit een 8 om te Overtuigen. Ze steunen het plan, maar alleen als zij de werkers zelf rekruteert ÉN ze met een plan komen om het dorp te beschermen terwijl zoveel strijders weg zijn. Rhianna knikt. “Klinkt redelijk. Daar moet ik even op kauwen.”
Vahid wil een kring van gewijde tekens rond het dorp leggen, om de crinwin op afstand te helpen houden. “Ik kerf tekens in zo'n twee dozijn veldkeien en voeg ze toe aan de Ringmuur.” Slim!
Het arcanum Heiligend Merk vereist op zich geen worp, maar het laat wel een deel van Vahid bleker worden elke keer dat hij er een maakt. En mensen wantrouwen zijn vreemde magie een beetje. Dus schrijf ik de volgende vereisten op:
O Je moet twee dozijn goede stenen zien te krijgen O Het duurt een maand of zo om het af te maken
O Je riskeert (meer) argwaan en wantrouwen, beschuldigingen van tovenarij O Een opvallend deel van je lichaam (naar keuze) wordt bleek, en daarna schokkend wit
Vahid knikt. “Is dat eerste deel echt moeilijk? We hebben geen gebrek aan stenen in het dorp. Ik vertel de kinderen gewoon wat ik zoek en maak er een spelletje van.” Ja, dat is logisch. Ik zeg hem die vereiste als voltooid af te vinken.
Hij zegt dat zijn handen in de loop van de maand schokkend wit worden. En om argwaan te vermijden, maakt hij er een gewoonte van om elke dageraad over de Ringmuur te lopen en stilletjes telkens een nieuw beschermde steen te plaatsen. “Lijkt me Gevaar Trotseren met INT.” Hij is het ermee eens, maar gooit een 6. Al na een paar dagen van deze nieuwe routine ga ik in tegen zijn wensen en laat ik Glenys hem confronteren, zwaaiend met een van de gewijde stenen, terwijl ze tekeergaat over tovenarij en overduidelijk niet blij is.
Meet with Disaster
Wanneer de nederzetting door onheil wordt getroffen of paniek zich verspreidt, verlaag Fortuin met 1 (min. -1). Wanneer Fortuin om welke reden dan ook onder -1 zou zakken (niet alleen door onheil of paniek), kiest de SL in plaats daarvan 1:
- De nederzetting markeert uitgedund door verwondingen/ziekte/twijfel (nadeel op Uitzenden, Oproepen, De Handen Ineenslaan)
- De nederzetting markeert tekort door schaarste/hamsteren/wantrouwen (behandel Welvaart als 1 lager)
- De nederzetting markeert ontevreden door angst/woede/wanhoop (Fortuin reset elk seizoen naar +0, niet +1; mensen moeten vaker dan normaal Overtuigd worden)
- Mensen beginnen te vertrekken; verlaag Bevolking met 1
Deze zet wordt in gang gezet als de nederzetting iets duidelijk en onmiskenbaar ergs overkomt: een gebouw brandt af, het dorp heeft geen eten meer, meerdere mensen sterven plotseling, iemand wordt op een gruwelijke of griezelige manier gedood of verdwijnt, enz.
Rampspoed Treffen wordt niet in gang gezet door louter geruchten of slecht nieuws van elders, noch door de dagelijkse ontberingen van het leven. Het wordt niet in gang gezet als Gorlas niet thuiskomt van het nalopen van zijn vallen, of als iemand meldt een schimmige gestalte in het Woud te hebben gezien.
Rampspoed Treffen wordt wel in gang gezet als er een dreiging opdoemt, mensen in paniek raken en de SP's er niets aan doen. Dus als Betrys het lichaam van de arme oude Gorlas vindt net voorbij de Beek – uitgedroogd, de huid slap en een hand naar huis gestrekt, elke plant binnen vijf passen dood, bruin en broos – kunnen de SP's maar beter in actie komen om te voorkomen dat er paniek uitbreekt.
Dit soort dingen hoort nooit als een verrassing te komen. Laat zien hoe anderen zich echt voelen en kondig problemen aan. Geef de SP's de kans om de leiding te nemen en de mensen te kalmeren. Maar doen ze dat niet, of mislukt het, dan Treft de nederzetting Rampspoed.
Fortuin kan niet onder -1 zakken. Zou iets Fortuin lager dan -1 duwen, dan Treft de nederzetting Rampspoed en kies jij de uitkomst. Dat geldt ook als het verlies van Fortuin op zich niet bijzonder rampzalig is. Staat Fortuin bijvoorbeeld al op -1 en Roepen de SP's het dorp Op, dan zet dat Rampspoed Treffen in gang, tenzij ze kiezen voor “Iedereen wil meehelpen; verlaag Fortuin toch niet”.
Een bepaalde ramp kan de nederzetting ook buiten deze zet treffen. Overvallen Daedra de Rode en haar bandieten bijvoorbeeld het dorp en doden en verwonden ze een aantal mensen, dan markeer je uitgedund. Plunderen ze een aantal huizen, dan markeer je tekort. En steken ze de graanschuur in brand, dan is het Overschot van het dorp weg. O, en het dorp Treft ook nog Rampspoed.
Het is de ochtend na de aanval, en de mensen zijn uitgeput, bang, gespannen. Ze hebben de lijken van de crinwin van de noordelijke klif gegooid, en bouwen een brandstapel voor Rheinal. Ik kondig problemen aan en zeg dat zijn weduwe, Sianna, op haar knieën valt en begint te weeklagen. “Je ziet de angst en de wanhoop in de ogen van de mensen opvlammen, nu het besef van wat er gebeurd is doordringt. Wat doe je?”
Blodwen gaat Sianna troosten (en Pryder, die bij haar is komen staan). Rhianna begint na te denken over hoe ze dit moet aanpakken. Maar het is Caradoc die opstaat. Hij houdt een ontroerende toespraak en verzekert iedereen dat Rheinal niet voor niets is gestorven, dat hij niet zou willen dat ze in angst leven, enzovoort. Dat voelt voor mij als Gevaar Trotseren met CHA (het gevaar is dat de paniek zich verspreidt), en wat blijkt: hij spijkert het. Een 12!
Mensen knikken en mompelen, en al snel zingen ze hetzelfde heldenlied dat ze op Garets begrafenis zongen, en bouwen ze een brandstapel, en het dorp Treft inderdaad geen Rampspoed.
De lente daarop Roept Rhianna het dorp Op (waardoor Fortuin van +1 naar +0 zakt, maar Verdediging naar +1 stijgt). Daarna stuurt ze patrouilles uit, met Hulp van haar ploeg. Toch gooit ze een 5! Een van de patrouilles, onder leiding van Lowri, vindt een enorme verzameling crinwinnesten, maar ze ontkomen ternauwernood – en drie van de dorpelingen niet. “Het… het was erg, baas. Het was erg.”
Rhianna begint aan schadebeperking en neemt de overlevenden apart voor een besloten verslag. “Prima, doe maar,” zeg ik. “Maar het dorp heeft Rampspoed Getroffen. Ze hebben drie dode buren achtergelaten, en een flink aantal mensen zag ze naar huis strompelen. Het nieuws gaat zich verspreiden.” Fortuin gaat van +0 naar -1, en ik geef de spelers een uitgezoomd verslag van de patrouille.
Als ze Rhianna's huis uit stappen, toon ik een wens of behoefte en beschrijf ik de menigte die zich heeft verzameld, waaronder de families van Leuca en Padrig, met strakke, angstige gezichten, nerveus mompelend, het ergste verwachtend. “Wat doe je?”
“We weten waar de nesten zijn,” zegt Caradoc. “Kunnen we niet gewoon de militie bijeenroepen, erheen marcheren en ze platbranden?”
“Dat kan, maar dan ga je twee keer Uitzenden – één keer om de militie daar te krijgen, en één keer voor de eigenlijke aanval. En gooi je bij een van beide een 6-, dan wordt het erg. Zo van ‘markeer uitgedund en Tref ook nog Rampspoed’-erg.
En je zit al op -1 Fortuin, dus ik zou een gevolg kiezen. Waarschijnlijk -1 Bevolking vanwege, je weet wel, doden.”
“Nee,” zegt Rhianna. “Te riskant. Wij moeten het doen. Vahid... welke trucs heb jij die kunnen helpen?”
Muster
Wanneer je iedereen die kan helpen inzet voor de verdediging van een nederzetting, verlaag Fortuin met 1 en werp +Bevolking: bij 7+ is de nederzetting alert en paraat tot de dreiging voorbij is, de Seizoenswisseling aanbreekt of je ophoudt toezicht te houden op de oproep. Bij 10+ kies je bovendien 2; bij 7-9 kies je bovendien 1.
- Verhoog Verdediging met 1 zolang de oproep standhoudt
- Iedereen wil meehelpen; verlaag Fortuin toch niet
- De oproep houdt stand, ook zonder jouw aanwezigheid
- 1 of 2 personen tonen echt potentieel; vraag de SL wie en hoe
Als een SP het dorp Oproept, laat hij iedereen zich richten op verdediging en paraatheid. Dat betekent regelmatige oefeningen, dag en nacht gewapende wachten, wapens binnen handbereik zelfs tijdens het werk in de moestuin. Het betekent ander werk en langetermijnprojecten in de wacht zetten, wat het Fortuin van de nederzetting verlaagt en mensen aan het mopperen brengt. Een nederzetting kan een Oproep niet lang volhouden.
Mensen laten zich graag Oproepen bij een duidelijk en direct gevaar, zoals wanneer ze een aanval verwachten of zelf een overval willen uitvoeren. Maar is het gevaar onzichtbaar of theoretisch, dan kost een Oproep wat overtuigingskracht.
Roepen de SP's een gehucht Op, dan werpen ze met nadeel. Lukt het ze een stad of grote stad Op te Roepen, dan werpen ze met voordeel.
Wie de leiding neemt, werpt voor de zet. Bij 7-9 mag hij met andere spelers overleggen, maar de uiteindelijke keuze is aan hem.
Bij 7+ is de nederzetting alert en paraat en wordt ze niet snel overvallen. Laat dat terugkomen in de SL-zetten die je doet. Bijvoorbeeld: er sluipen nailadd rond Stonetop. Als het dorp Oproept, vallen de spinnen misschien niet eens aan. En doen ze het wel, laat dorpelingen ze dan vroeg opmerken of ze zelfs meteen terugslaan. Maar zonder Oproep zitten de spinnen misschien al in het dorp voordat iemand het merkt.
Eenmaal ingesteld duurt een Oproep tot de dreiging voorbij is, de Seizoenswisseling aanbreekt, of de SP die de leiding heeft er langer dan een dag of zo niet meer persoonlijk toezicht op houdt. Willen de SP's op expeditie gaan en een Oproep achterlaten, dan moeten ze kiezen voor “De oproep houdt stand, ook zonder jouw aanwezigheid”.
Bij “1 of 2 personen tonen echt potentieel” kan het gaan om een nieuwe NSP, iemand die we nog nooit in beeld hebben gezien maar die talenten of eigenschappen heeft die in de huidige situatie van pas komen.
Of misschien neemt een bestaande NSP het voortouw. Schiet je niemand te binnen, vraag de speler dan waar hij op hoopt. Kies of maak dan een NSP die daaraan voldoet. Zie voor richtlijnen “NSP's maken” NSP's & Volgelingen en “Volgelingen maken” NSP's & Volgelingen.
Bij 6- kijk je naar je dreigingen en je thuisfrontzetten. Je kunt ingaan tegen hun wensen en mensen de bevelen van de SP laten negeren, of een conflict beginnen tussen twee (gewapende) rivalen in het dorp, of een paar weken vooruitspoelen en gepeupel op een nacht een positie laten overweldigen: het stormt uit het Woud, dwars langs de wachttorens en de patrouilles.
De SP's plannen een handelsmissie naar Gordins Groeve, maar de crinwin vielen pas een paar weken geleden aan en Rhianna en haar ploeg zijn er niet in geslaagd ze op te sporen.
“We kunnen het dorp niet onverdedigd achterlaten,” zegt Rhianna. “Ik voer de oefeningen op, verdubbel de wachten, en ik denk dat ik elke nacht een gewapende wacht laat patrouilleren zolang we weg zijn.” Ik merk op dat dit klinkt als Oproepen. “Jep! En heb ik daar geen speciale zet voor?” Zeker wel; Logistiek geeft haar voordeel op Oproepen. “Mag mijn ploeg ook Helpen? Zeg, door in het Woud te patrouilleren?”
“Eh, prima,” zeg ik. “Maar omdat je al voordeel hebt, wat dacht je hiervan: gooi je minstens een 7 en kies je ‘de oproep houdt stand’, dan is het dorp veilig voor de crinwin zolang jullie weg zijn.” Dat klinkt Rhianna goed in de oren. Ze verlaagt het Fortuin van het dorp naar +0 en werpt +Bevolking (+0) met voordeel.
Ze gooit een 10! Ze kiest “de oproep houdt stand, ook zonder jouw aanwezigheid” (natuurlijk), en “1 of 2 personen tonen echt potentieel”. Ze zegt dat ze iemand zoekt die de boel regelt tijdens haar afwezigheid, en misschien een nieuw lid voor haar ploeg.
Ik heb niemand bekends in gedachten, dus ik kijk naar de lijst met namen uit Stonetop en zeg: “Eh... laten we zeggen dat Andras je opvalt als vervanger van de goeie ouwe Garet. En, o, Elios. Die kun je de leiding geven zolang jullie weg zijn.”
“We moeten grotere patrouilles uitsturen,” zegt Rhianna. “De crinwin weghouden van het dorp. Misschien hun nesten vinden en platbranden.” Ik vertel haar dat dit Uitzenden in gang zet, en dat ze misschien een paar mensen moet overtuigen om mee te doen.
“Logisch. En als we gaan Uitzenden, moeten we eerst Oproepen. Die +1 op Verdediging pakken. Ik ga langs bij Elios, Eira en de ploeg, waarschijnlijk Fion. Bah, Owain ook. Ik leg het plan uit: weer beginnen met oefeningen en nachtelijke patrouilles, en over een paar weken kunnen we gaan patrouilleren in het Woud.”
Ik knik en zeg dat als ze het dorp met succes Oproept, ze de mensen niet hoeft te overtuigen om Uitgezonden te worden. Ze verlaagt Fortuin naar +0 en werpt voor Oproepen met voordeel (van Logistiek). Ze gooit een 8. “Nou, het hele punt is die +1 op Verdediging, dus die kies ik.” En ja, ik zeg dat iedereen met wie ze praat meedoet, zelfs Owain, en al snel zijn ze klaar om patrouilles uit te sturen.
Pull Together
Wanneer je een gemeenschap aan het werk zet aan verbeteringen, om nieuwe hulpbronnen veilig te stellen of om grote reparaties uit te voeren, besteed dan wat de SL zegt dat nodig is (tijd, materieel, Overschot, enz.) en werp +Bevolking: bij 10+ komt het klaar; bij 7-9 kies 1:
- Het komt klaar, maar ander werk blijft liggen; verlaag Fortuin met 1
- Het komt klaar, maar het werk is slordig, ruw
- Het komt klaar, maar er is een gevolg (kwaad bloed, een verwonding, een opgegraven dreiging, enz.)
- Er is een onvoorziene prijs, vereiste of uitdaging; pak die aan en het komt klaar
De SP's kunnen het dorp De Handen Ineen laten Slaan om:
- Een verbetering van de nederzetting te voltooien
- Een ander project te voltooien (volgens Een Plan Maken)
- Het hele dorp te Sterken vooruitlopend op een andere zet op nederzettingsniveau (zoals Uitzenden of Seizoenswisseling)
- Schade aan een belangrijke hulpbron of vestingwerk te herstellen
- Nieuwe gebouwen te bouwen, nieuwe hulpbronnen veilig te stellen, belangrijke nieuwe openbare werken te ondernemen, enz.
Het dorp hoeft niet De Handen Ineen te Slaan om de akkers te ploegen, gewassen te planten of de oogst binnen te halen, of om lekken in het dak van de graanschuur te dichten. Maar stort het dak van de graanschuur in tijdens een zware winterstorm, dan moeten ze De Handen Ineenslaan om het te repareren.
De mensen van de gemeenschap moeten bereid zijn aan het project te werken. Mensen helpen graag mee om het dak van de graanschuur te herbouwen. Maar een spaarbekken graven bij de (spookachtige) Beek? Dan moeten de SP's wel wat overtuigen.
Laten de SP's een gehucht De Handen Ineenslaan, dan werpen ze met nadeel. Krijgen ze een stad of grote stad zover, dan werpen ze met voordeel.
Elk project kost tijd (dagen, een week, een maand, een seizoen of meerdere seizoenen), waarin het dorp niet opnieuw kan Oproepen of De Handen Ineenslaan. Vergt een project meerdere seizoenen, dan moet het dorp eenmaal per seizoen De Handen Ineenslaan (en werpen).
Projecten kunnen ook Overschot vergen (om mensen te voeden die anders voedsel zouden produceren) en/of materieel (hout, textiel, enz.). Heeft het dorp die dingen nog niet, dan moeten de SP's ze verwerven, bijvoorbeeld via Handelen en Ruilen. Zulke middelen worden verbruikt naarmate het project wordt voltooid.
Zie de verbeteringen van de nederzetting voor voorbeelden van vereisten.
Wie de leiding neemt, werpt voor de zet. Laat ze in het algemeen werpen zodra het project op gang komt, en laat de uitkomst bepalen hoe het verloopt. Maar laten de SP's het dorp De Handen Ineenslaan en gaan ze daarna op expeditie, wacht dan met werpen tot ze van de resultaten zouden horen.
Bij 10+ komt het klaar! Laat misschien elke betrokken SP een deel van het proces beschrijven. Of vraag de spelers of ze tijdens het werk Gezelschap willen Houden.
Bij 7-9 maakt de speler die wierp de keuze. Hij mag met andere spelers overleggen, maar de uiteindelijke keuze is aan hem.
Bij “het komt klaar, maar ander werk blijft liggen” verlaag je Fortuin en vraag je wat er verwaarloosd wordt. Laat NSP's daar chagrijnig over worden.
Bij “het komt klaar, maar het werk is slordig, ruw” noteer je dat. Verwerk het ondermaatse werk in je beschrijvingen en de SL-zetten die je doet. Werk het misschien uit als dreiging (zoals een MacGuffin of misschien zelfs een kwaal).
Bij “het komt klaar, maar er is een gevolg” denk je na over de betrokken NSP's, de risico's die bij het project horen en de impact die het zal hebben (bedoeld en onbedoeld). Werk misschien een nieuwe dreiging uit, of laat een bestaande dichter bij het naderend onheil komen.
Voor de duidelijkheid: deze keuze voorkomt niet dat het project klaarkomt. En hoewel de SP's een gevolg kunnen verzachten, kunnen ze het niet voorkomen.
Bij “een onvoorziene prijs, vereiste of uitdaging” leg je de SP's een probleem voor dat verhindert dat het werk klaarkomt. Het hoort vrij afgebakend te zijn, iets wat met wat diplomatie, vindingrijkheid, kosten of hooguit een korte expeditie op te lossen is (bewaar echte crises of avonturen voor een 6-). Lossen de SP's het probleem op, dan komt het werk klaar.
Bij 6- kijk je naar je dreigingen en je thuisfrontzetten. Vestig ellende, waarschijnlijk iets wat het werk onderbreekt en verhindert dat het klaarkomt. Misschien kan het werk worden hervat als de SP's de onderbreking afhandelen, maar misschien wordt het project afgeblazen en gaat de voortgang verloren.
Rhianna heeft zo'n 20 mensen gerekruteerd om de zomer lang hout te gaan kappen, maar ze stemden alleen in als ze haar ploeg met hen meestuurde. “Oké, dit is het plan,” zegt ze. “Ze gebruiken een rustplaats langs de weg als kamp, laden de wagen vol en sturen hem naar huis. Tegen de tijd dat de wagen hier is geweest en terug is, kunnen ze weer een nieuwe lading opladen. Enzovoort. En mijn ploeg kan in tweetallen werken: twee op jacht, twee uitrusten, twee op wacht of patrouille.”
Ik herinner haar eraan dat dit 1 Overschot en 1 Fortuin kost (omdat zoveel mensen zo lang van huis zijn). Ze werkt het playbook van de nederzetting bij en werpt +Bevolking, met een bonus van +1 voor Tors Zegen en voordeel van Logistiek. Helaas gooit ze toch een 5.
Ik besluit om problemen aan te kondigen. “Er gaan weken voorbij. De eerste paar ladingen komen zonder problemen naar beneden. Maar de vierde lading komt vroeg terug, met weinig hout en met Reese – je weet wel, het kind van Llewellyn – en zo'n drie anderen, allemaal beschaamd en bang kijkend. En Andras ligt
achterin, bewusteloos en bleek, met een akelige, ruw verbonden wond.”
Rhianna vraagt wat er in godsnaam is gebeurd, en ik antwoord met de trillende stem van Reese. “Er is iets... daarbuiten. In de heuvels. Ik heb het zelf niet gezien, maar Terrwyn wel. En Elios! Een beest met drie ogen en een grote hoorn, en... nou ja, de mensen willen niet meer werken. Eira en je jongens zitten het op het spoor, maar, nou ja, het heeft Andras te pakken gekregen. Ze liet ons loten wie hem naar huis zou brengen, en, nou ja, wij hadden geluk.”
De SP's brengen de zaken in het houthakkerskamp op orde. Ze doden de hagr, sussen de shaksa, en de arme Cadi (die het verdomde ding samen met Iwan had opgehitst) is de enige die is omgekomen. Toch zijn ze een paar weken kwijt en zijn de mensen geschrokken, dus ik vertel ze de voorwaarden. “Als je blijft om de boel deze zomer te regelen, kun je proberen op tijd klaar te komen. Je moet dan opnieuw De Handen Ineenslaan, maar het kost geen extra Overschot of Fortuin. Doe je dat?”
Rhianna stemt in en werpt, en deze keer gooit ze een 8. “Bah... ik wil gewoon echt dat dit klaar is, en Fortuin staat al op +0. Dan maar een gevolg. Wat is het?”
Ik vertel haar dat ze het niet opmerkt, maar Iwan gedraagt zich anders. “Vreemd, zelfs. Zo van, helemaal niet aangeslagen of berouwvol over zijn aandeel hierin. Hij is bijna, ik weet niet, blij? Opgewonden? Hoe dan ook, je hebt het te druk om het op te merken, en trouwens, wie let er nou op Iwan?” (En ik noteer dat ik Iwan tot een dreiging moet maken, eerst een joker maar hij kan escaleren tot een schurk.)
Bij de Seizoenswisseling wordt het herfst, en Rhianna wil de palissade graag gebouwd zien. Ze hebben het hout (uit het houthakkerskamp van de zomer), een bekwame ingenieur (Vahid), en volop voorraden van de tocht van vorig jaar naar Gordins Groeve. De enige stap die nog rest is De Handen Ineenslaan.
“Het duurt een maand of zo, en kost 1 Overschot,” zeg ik. Ze hebben net een onverwachte rijkdom gekregen, dus ze besteden dat Overschot. En de “maand of zo” gaat niet ten koste van de oogst, het verhindert alleen dat mensen aan andere projecten werken of Oproepen.
Rhianna wil werpen, maar Vahid is de ingenieur en ik vind dat hij degene is die de zet moet doen. “Mag ik dan wel Helpen? Vahid is misschien de ingenieur, maar ik ben goed in mensen commanderen.” Dat is ze zeker, en dat mag ze zeker. Vahid mag met voordeel werpen.
Bij 10+ zou ik misschien Gezelschap Houden gebruiken voor een montage van de palissade die verrijst. En bij 6- zou ik waarschijnlijk de crinwin laten aanvallen, voorraden en gereedschap laten stelen en alles in chaos laten storten.
Maar Vahid gooit een 7 en kiest “een onvoorziene prijs, vereiste of uitdaging”. Ik overweeg nog een aanval van de crinwin, maar dat is meer een crisis dan een uitdaging. In plaats daarvan gebruik ik “wantrouwen jegens de SP's” (een kwaal) uit mijn thuisfrontdreigingen, en laat ik het koppigheid veroorzaken.
“De mensen gaan aan de slag en binnen een week begint de palissade vorm te krijgen. Dan komt Glenys opdagen, met Owain en Tegwen en nog een paar anderen in haar kielzog. ‘Dus we gaan ons gewoon ommuren tegen de wereld? En waarvoor? De crinwin klimmen in bomen, of niet? Hoe gaat dit ze buiten houden? Dwaasheid is het!’ Anderen mopperen mee en knikken, en het werk ligt stil; iedereen wacht af wat er gebeurt. Wat doe je?”
Trade & Barter
Wanneer je een algemeen verkrijgbaar voorwerp wilt kopen of verkopen, dan kan dat. Wanneer je een bijzonder voorwerp probeert te kopen of te verkopen, werp +Welvaart en trek de Waarde van het voorwerp eraf. In de winter heb je nadeel. Bij 10+ kun je het krijgen of verkopen voor een eerlijke prijs; bij 7-9 kiest de SL 1 als je probeert te kopen:
- Je kunt het krijgen, maar het kost meer dan normaal
- ___ heeft het, maar wil er niet graag afstand van doen
- Je kunt iets krijgen wat in de buurt komt, maar niet helemaal klopt
Bij 7-9 als je wilt verkopen kun je het nu verkopen, maar krijg je niet de volle waarde.
Bij 6- in beide gevallen markeer je geen XP.
Als je het wilt kopen/verkopen, moet je naar ___ reizen of wachten tot volgend seizoen, en het dan opnieuw proberen.
Voor unieke of werkelijk uitzonderlijke voorwerpen ga je niet Handelen en Ruilen. Ga dan met de SL Een Plan Maken of wacht op een handelskans bij de
Seizoenswisseling.
“Algemeen verkrijgbare” voorwerpen zijn onder meer de dingen op het inlegvel Inventaris of dingen die je in elk huishouden kunt vinden (zoals een emmer of een maalsteen). Zie Het spel spelen voor een lijst met voorbeelden. Mensen ruilen, lenen en geven deze voorwerpen voortdurend aan elkaar; je hoeft niet te werpen om ze te krijgen (en het heeft niet echt zin om ze te “verkopen”). Vraag de SP desgewenst hoe hij eraan is gekomen, van wie, in ruil voor wat, enz.
Unieke en werkelijk uitzonderlijke voorwerpen – zoals arcana of “de sleutel van Mutra's kluis” – vallen buiten het bereik van deze zet. Willen de SP's zo'n voorwerp verwerven, of het verkopen voor iets wat in de buurt komt van de echte waarde, dan moeten ze Een Plan Maken of wachten op een handelskans Winter.
“Bijzondere voorwerpen” zijn dingen die schaars zijn.
Ze zijn niet per se waardevol, maar ook niet vrij verkrijgbaar. Zie Het spel spelen voor een lijst met voorbeelden van bijzondere voorwerpen.
SP's hoeven niet te werpen om bijzondere voorwerpen te krijgen die ze al bezitten of waar ze toegang toe hebben – een SP met de bijzondere bezitting “smidse” kan gewoon een redelijke hoeveelheid spijkers, metalen gereedschap enz. hebben. Maar wil een SP een bijzonder voorwerp verwerven dat hij nog niet bezit, of een bijzonder voorwerp verkopen, dan vergt dat een worp.
Spelers trekken de Waarde (zie Waarde en munten) van een bijzonder voorwerp van de worp af, waardoor voorwerpen met een hoge Waarde via deze zet moeilijk te verwerven of te verkopen zijn. Zelfs bijzondere voorwerpen met Waarde 0 zijn vaak niet verkrijgbaar. Dat is de bedoeling.
Bij 10+ zeg je wie kan en wil ruilen, en leg je vast wat de NSP aanbiedt of bereid is te accepteren. Dorpelingen zijn misschien bereid voorwerpen met een lage Waarde aan de SP te lenen of gewoon te geven. Anders hoort het een eerlijke ruil te zijn, binnen dezelfde Waardetrede (zie Waarde en munten).
Bij 7-9 als de SP wil verkopen presenteer je een NSP die alleen iets van lagere Waarde wil geven. Verkoopt de SP bijvoorbeeld een voorwerp met Waarde 2, dan biedt de NSP misschien een paar voorwerpen met Waarde 1 – of zelfs maar één! Misschien wil hij niet echt hebben wat de SP verkoopt, of misschien probeert hij een goede deal binnen te halen.
Bij 7-9 als de SP wil kopen...
- betekent de keuze “het kost meer dan normaal” dat de NSP iets van hogere Waarde wil, of een heel gunstige ruilverhouding, of een extra gunst, schuld of dienst. Leg vast wat hij vraagt en maak duidelijk dat de NSP bereid is van de deal af te zien.
- betekent de keuze “___ heeft het, maar wil er niet graag afstand van doen” dat iemand die nu in het dorp is heeft wat de SP zoekt, maar het niet wil ruilen (of het in elk geval niet aan de SP wil geven). Zeg wie het is en leg vast wat diegene ertegen heeft.
- betekent de keuze “iets wat in de buurt komt, maar niet helemaal klopt” dat wat de SP wil niet verkrijgbaar is, maar dat er een minderwaardig alternatief is. Wil hij bijvoorbeeld een goede speurhond, dan kan hij misschien een half verwilderde straathond krijgen. Of wil hij een buidel zilveren munten, dan kan hij er misschien maar een handvol krijgen.
Bied de speler bij 7-9 gerust een keuze. “Nou, je zou de blinde oude hond van Gunter kunnen lenen. Of je zou Owain om een van zijn goede jongens kunnen vragen. Alleen heeft hij een hekel aan je. Wat doe je?”
Zodra je hebt vastgelegd wie wil ruilen en wat diens beginpositie is, vraag je de SP wat hij doet. Probeert hij af te dingen, speel de scène dan uit. Misschien kan hij de NSP Overtuigen of op een andere manier zover krijgen dat die betere voorwaarden accepteert. Of misschien wijst hij de deal af.
Of misschien probeert hij te stelen wat hij zoekt. Speel om te ontdekken wat er gebeurt, toch?
Bij 6- op Handelen en Ruilen mag je geen harde SL-zet doen (en markeert de SP geen XP). In plaats daarvan vertel je gewoon dat niemand in het dorp het voorwerp heeft om te ruilen of geïnteresseerd is in wat hij verkoopt. Vertel waar hij heen zou kunnen gaan om het opnieuw te proberen. Wil hij geen reis maken, dan kan hij het volgend seizoen opnieuw proberen.
Bezoeken de SP's een andere gemeenschap, dan geldt de zet Handelen en Ruilen nog steeds, maar verandert wat algemeen verkrijgbaar is. In Gordins Groeve zijn bijvoorbeeld bronzen en stalen wapens gewoon, net als oorlogswapens. Maar bij het Heuvelvolk zijn zelfs speren en pijlen met ijzeren punt bijzondere voorwerpen, waarvoor een worp voor Handelen en Ruilen nodig is om ze te verwerven of te verkopen.
Werpen de SP's voor Handelen en Ruilen in een andere nederzetting, dan werpen ze met de Welvaart van die gemeenschap. Is de nederzetting een gehucht, dan werpen ze met nadeel. Is de nederzetting een stad of een grote stad, dan werpen ze met voordeel.
De wereld van Stonetop kent geen centraal gezag, geen gemeenschappelijke munt en geen vaste wisselkoersen. Wat is dan een eerlijke ruil?
Elk voorwerp heeft een Waarde van 0 tot 4 (of zelden hoger). Waarden zijn niet lineair; het zijn treden. Eén voorwerp met Waarde 2 is ongeveer een dozijn voorwerpen met Waarde 1 waard. Drie losse voorwerpen met Waarde 1 tellen niet op tot Waarde 3; het zijn gewoon drie voorwerpen met Waarde 1.
te zijn. Het kan 2- of zelfs 3-op-1 zijn als je een gewone, lokale hulpbron ruilt voor ingevoerde, begeerde of gespecialiseerde goederen (of omgekeerd).
Wisselkoersen zijn allesbehalve vast, maar...
Een voorwerp met Waarde 0 is doorgaans gelijk aan:
- Een ◇ buidel koperen munten
- Eén zilveren munt
- Een gunst
- Een paar dagen ongeschoold werk
- Een gewoon, alledaags voorwerp
Een voorwerp met Waarde 1 is doorgaans gelijk aan:
- Een handvol zilveren munten
- Een seizoen (of zo) ongeschoold werk
- Een paar dagen geschoold werk
- Een eenheid handelswaar* (een zak graan, een ◇ zakje zout, een ◇◇ stapel pelzen, enz.)
- Wat opsmuk (een ◇ rijk geborduurde mantel, een zijden sjaal, een zilveren kam, enz.)
Een voorwerp met Waarde 2 is doorgaans gelijk aan:
- Een ◇ buidel zilveren munten
- Eén gouden munt
- Een Overschot
- Een jaar (of zo) ongeschoold werk
- Een seizoen (of zo) geschoold werk
- Een karrenvracht gewone handelswaar*
- Een luxe- of statusvoorwerp (een gouden ring, een kunstige zilveren halsring, een edelsteen, enz.)
Waarde en munten
“Een eerlijke prijs” betekent dingen met dezelfde Waarde ruilen, maar het hoeft geen ruil van 1-op-1
Een voorwerp met Waarde 3 is doorgaans gelijk aan:
- Een handvol gouden munten
- Een jaar (of zo) geschoold werk
- Een goed, getraind paard of muildier
- Een kostbaar voorwerp (robijnen ring, gouden halsring, enz.)
Een voorwerp met Waarde 4 is doorgaans gelijk aan:
- Een ◇ buidel gouden munten
- Een dozijn of zo goede paarden
- Een “onbetaalbaar” voorwerp (enorme, smetteloze edelsteen, een ◇ gouden beeldje, een ◇ met juwelen bezette scepter, enz.)
*Exotische handelswaar is +1 Waarde
Een ◇ buidel munten bevat ongeveer 10 handvollen. Een handvol munten is ongeveer 10 losse munten, dus een buidel bevat zo'n 100 munten.
Eén zilveren munt is ruwweg een buidel koperstukken waard (of ongeveer 100 koperen munten).
En één gouden munt is ruwweg een buidel zilverstukken waard (zo'n 100 zilveren munten, of een enorme berg koperstukken).
Munten worden zelden gebruikt tussen de inwoners van Stonetop; ze dienen vooral voor handel met buitenstaanders.
“Hé, mag ik voordat we vertrekken, zeg, een lantaarn krijgen?” vraagt Caradoc. “Die heeft Waarde 0, dus ik mag hem gewoon hebben, toch?”
Nee, dat mag niet. Het is een bijzonder voorwerp, het staat niet op het inventarisvel, dus hij moet werpen voor Handelen en Ruilen. Hij werpt +Welvaart (+0) en trekt de Waarde van 0 eraf, en gooit een 11. “Ik denk dat Sawyl een paar lantaarns in de werkplaats heeft, vraag je hem er een?” Dat doet hij. “Neem maar,” zegt Sawyl. “Ga die kinderen redden.”
Na de confrontatie met de swyn wil Rhianna wat bronzen pijlen (Waarde 0). Ze werpt voor Handelen en Ruilen en gooit een 9. Ik kies “iets wat in de buurt komt, maar niet helemaal klopt”.
“Bronzen pijlpunten kun je niet vinden, maar je kunt wel een paar bronzen potten bij elkaar scharrelen die mensen niet nodig hebben. Taliesyn kan ze omgieten tot pijlpunten, maar hij heeft het altijd zo druk dat het volgend seizoen wordt voordat hij eraan toekomt. Of je kunt hem Overtuigen om jouw werk voorrang te geven.” Ze wacht graag. “Mooi, welke kleine gunsten of beloftes doe je uiteindelijk in ruil voor het bronsschroot en de tijd van Taliesyn?”
Blodwen wil meer bendiswortel voordat ze teruggaan naar de tombe van de Groene Heer. “Kweek je die niet in je tuin?” vraagt Rhianna. Dat doet ze, maar maar gebruiken per lente. Ze is helemaal door haar voorraad heen.
Ze werpt voor Handelen en Ruilen, trekt de Waarde 1 van de bendiswortel eraf en gooit een 8. “Glenys heeft er wat van,” zeg ik, “maar wil er niet graag afstand van doen. Het is de laatste voorraad in het dorp, en ze wil die niet verspillen. Of deze tocht terug naar de tombe aanmoedigen. Probeer je haar op andere gedachten te brengen? En zo ja, wat bied je in ruil?”
Blodwen bepleit haar zaak en biedt een bezoar in ruil (ook Waarde 1). Ze gooit een 7 om te Overtuigen, en dus onthult Glenys iets kostbaars, lastigs of onaangenaams wat haar zou kunnen overtuigen. “Ze vindt deze tocht maar dwaze nieuwsgierigheid. En dat is het toch ook? Maar als ze dacht dat daar nog een of ander onnatuurlijk kwaad rondwaarde, en dat jullie in het geheim teruggingen om dat aan te pakken, liet ze je de bendiswortel vast meenemen. Ik denk niet dat ze de bezoar dan nog zou willen. Wat doe je?”
De SP's hebben voor 1 Overschot aan voedsel en whisky (Waarde 2) meegenomen naar Gordins Groeve. “Dit is een handelskans, dus dat ene Overschot levert jullie drie voorwerpen met Waarde 2 op die hier algemeen verkrijgbaar zijn. Plus jullie mogen elk ook een algemeen verkrijgbaar voorwerp met Waarde 1 kiezen.” Ik geef ze de lijst (uit het artikel Gordins Groeve in Boek II, pagina
193).
Ze kiezen wat reserveonderdelen voor wagen en kar (Waarde 2). Rhianna vraagt of ze een hele berg ijzeren gereedschap, speren en bijlen (Waarde 0) kunnen krijgen als een van hun voorwerpen met Waarde 2, en dat vind ik prima. “En een ezel?” vraagt ze. Dat is nog steeds een bijzonder voorwerp, dus ze moet werpen. Ze werpt +1 voor de Welvaart van de Groeve, -2 voor de Waarde van de ezel, en met voordeel omdat dit een stad is.
Bij 10+ zou ik zeggen: prima, de ezel kan een van hun voorwerpen met Waarde 2 zijn. Maar ze gooit een 7, dus ik besluit dat hij meer kost dan normaal. “De wagenmaker heeft een ezel. Je kunt hem niet nemen als een van je keuzes voor het Overschot, maar hij neemt die bol van zilverfiligraan er vast graag voor. Wat doe je?”
Wat je voorbereidt
Weet je dat een komende sessie over het thuisfront zal gaan, dan kun je heel wat van tevoren voorbereiden.
Keren de SP's naar huis terug, neem dan het onderdeel Nasleep Nasleep nog eens door. Neem de tijd om na te denken over:
- Wat is er gebeurd terwijl de SP's weg waren?
- Hoe zal het dorp waarschijnlijk reageren op hun terugkeer?
- Hoe zullen bepaalde NSP's reageren op hun terugkeer?
- Welke scènes of situaties zullen er waarschijnlijk op volgen, waaronder minstens één met elke SP en diens familie?
Noteer openstaande spelerszetten die je moet afhandelen voordat de SP's thuiskomen (zoals De Handen Ineenslaan die ze voor hun vertrek in gang zetten). Vraag de speler misschien om de zet tussen de sessies te werpen, zodat je de uitkomst in je voorbereiding kunt verwerken.
Ga je een rustperiode in, neem dan het onderdeel “Rustperiode” Rustperiode nog eens door. Probeer vast te stellen:
- Welke praktische zaken geregeld moeten worden
- Welke zetten de spelers hebben gezegd te willen doen
- Aan welke projecten de SP's waarschijnlijk zullen beginnen
Staat je groep ervoor open, probeer deze dingen dan tussen de sessies uit te werken. Stuur bijvoorbeeld iedereen een bericht om ze eraan te herinneren dat ze Niveau Stijgen als dat kan, of vraag wat ze de volgende sessie willen doen. Laat de spelers misschien bepaalde zetten tussen de sessies afhandelen (zoals Handelen en Ruilen of zelfs Seizoenswisseling), als de uitkomst van die zet invloed heeft op je voorbereiding.
Willen de SP's een langetermijnproject nastreven (zoals een verbetering van de nederzetting, het ontgrendelen van een arcanum, enz.), bekijk dan de vereisten. Lijkt er een onduidelijk, ga dan van tevoren Een Plan Maken en stel een lijst met vereisten op.
Ben je de spelers nog iets verschuldigd van de Seizoenswisseling, zoals een dreiging die zich laat zien of interessant nieuws, werk dan de details uit en bedenk hoe je ze in het spel introduceert. Verwacht je dat dit tot een expeditie leidt, bereid die dan voor (zie Expedities), of in elk geval zoveel ervan als je in de volgende sessie denkt te gebruiken.
Neem je dreigingen door en werk ze zo nodig bij. Vraag jezelf af:
- Hebben ze inzetten die je kunt/wilt proberen te beslechten? Hoe kun je dat in het spel brengen?
- Zijn er grimmige voortekenen uitgekomen terwijl de SP's met andere dingen bezig waren? Hoe onthul je dat in het spel?
- Zijn er SL-zetten die je met deze dreigingen wilt doen? Hoe zou dat er in het spel uitzien?
Neem je aantekeningen van het Einde van de Sessie door, vooral de wensen die elke speler heeft uitgesproken.
Blader door het artikel “Het dorp Stonetop” (Boek II, Het dorp Stonetop). Kies een paar indrukken of andere details die je wilt laten terugkomen, en/of een paar vragen die je wilt stellen.
Overweeg liefdesbrieven te schrijven Zetten & Liefdesbrieven schrijven om de sessie mee te openen en snel vast te leggen wat er sinds de vorige sessie is gebeurd.
Gebruik al het bovenstaande om een “takenlijst” te maken voor de volgende sessie, met onder meer:
- Spelerszetten die afgehandeld moeten worden (inclusief liefdesbrieven)
- Beslissingen die de spelers moeten nemen
- Vragen die je de SP's wilt stellen
- Details die je wilt vastleggen
- Scènes die je wilt neerzetten
- SL-zetten die je graag wilt doen
Zet deze punten ruwweg in de volgorde waarin je verwacht dat ze aan bod komen, gegroepeerd zoals jij logisch vindt. Zet vinkvakjes naast elk punt. Vink tijdens het spel de punten af zodra je ze introduceert. Maar blijf flexibel! Misschien kom je niet aan alles toe, en sommige punten verliezen gaandeweg hun belang.
Voor scènes of situaties die je verwacht neer te zetten noteer je de details waarvan je denkt dat ze tijdens het spel helpen: wanneer en waar, activiteiten, indrukken, vragen, SL-zetten, dialoogregels, enz.
Bedenk hoe je SP's kunt betrekken bij elkaars scènes, of interessante
SP-SP-NSP-driehoeken kunt maken.
Ben je van plan nieuwe NSP's te introduceren, maak ze dan nu aan, tot op het detailniveau dat jij waardevol vindt.
Verwacht je dat er in de volgende sessie bekende NSP's voorkomen, neem dan je aantekeningen over hen door of denk gewoon na over hoe je ze neerzet. Bedenk hoe ze zich in de komende sessie zullen gedragen. Voeg zo nodig details toe aan hun beschrijving, of verander vastgelegde details als dat goed voelt. Werk ze misschien uit als monsters Gevaren, als dreigingen Dreigingen en/of als volgelingen NSP's & Volgelingen.
Het eerste avontuur zit erop! De SP's hebben de swyn gedood, de crinwin verdreven en de kinderen gered. Aan het eind van de vorige sessie besloten ze naar huis te gaan. We spelen hun terugkeer uit in de komende sessie.
Ze komen vijf dagen na hun vertrek thuis. De mensen zijn ongerust geweest, op de rand van wanhoop, maar ze zijn ook doorgegaan met de klussen van de lente. Er zijn geen openstaande spelerszetten om af te handelen, en geen dreigingen die zijn opgeschoven terwijl de SP's weg waren.
De SP's zullen In Triomf Terugkeren, maar twee van de kinderen zijn getekend door hun tijd bij de swyn. Ik stel me een algemeen feest voor, waarbij Glenys en Owain al snel zuur worden omdat hun kinderen “niet in orde” zijn.
Als ik nadenk over vervolgscènes, heb ik bij Caradoc keuze te over (flirten met Morwenna, werken met Sawyl, oma bezoeken). Hetzelfde geldt voor Blodwen (praten met Gwendyl en Seren, kijken hoe het met Pryder gaat, Tegwen het hoofd bieden). Rhianna heeft diepe banden met het dorp, maar weinig naaste familie meer, dus ik stel me voor dat haar ploeg haar familie is (en ze wil sowieso wat Loyaliteit bij hen opbouwen). Vahid, besef ik nu, heeft geen naaste NSP's, dus ik denk dat ik dat verder moet uitwerken.
Ik verwacht niet dat de volgende sessie veel rustperiode bevat. Als die er wel is, zoom ik gewoon uit, vraag ik de spelers naar de overgang terug naar het “normale” leven, en laat ik de Seizoenswisseling de zomer inluiden. Ze kunnen tussen de sessies Niveau Stijgen.
Ik verwacht niet dat de SP's langetermijnprojecten beginnen voor de Seizoenswisseling, en ik ben ze niets verschuldigd van vorig seizoen.
Ik werk mijn dreigingen bij en bekijk de dreigingen die overblijven. Tegwen (Blodwens moeder, een joker) probeert Blodwen misschien op haar plek te zetten en erop te staan dat ze aan een echtgenoot gaat denken (“De oude Garet lijkt wel geïnteresseerd”). Ik denk dat “Wantrouwen jegens de SP's”, een kwaal, waarschijnlijk ter sprake komt, en ik denk dat de inzetten ervan (“Kan Rhianna het respect van Owain en Glenys terugwinnen?” en “Zal Glenys Caradoc ooit vergeven?”) leuk zouden zijn om te beantwoorden. Maar misschien niet deze sessie?
Aan het eind van de vorige sessie wilde Caradoc zien hoe hij zich ergerde aan de terugkeer naar zijn alledaagse leven na dit grote avontuur. Rhianna wilde haar ploeg en hun families verder uitwerken. Vahid wilde met het Geestjuweel overleggen over de tombe van de Groene Heren en alles wat ze te weten zijn gekomen. Blodwen (die houdt van straf) wilde het uitvechten met haar moeder, maar ook dat hele “Pryder is geliefd bij Danu”-gedoe verkennen.
Ik blader door het artikel “Stonetop” in Boek II en kies wat indrukken en activiteiten voor de lente uit. Ik noteer ook wat goede vragen om te stellen terwijl de SP's weer wennen aan het dagelijks leven, zoals: “Wat aan deze plek maakt dat het als thuis voelt?” of: “Welk spel of tijdverdrijf is uniek voor Stonetop?”
Ik denk even na en maak een ruwe takenlijst voor de sessie:
Op weg naar huis
In Triomf Terugkeren
breng je ze in het nauw
“Familie”-scènes
Mogelijke SL-zetten
> Bied een kans: Vahid heeft tijd om met het Geestjuweel te praten; krijgt een stortvloed aan informatie over Groene Heren enz.
> Herinner ze aan hun verplichtingen:
Sawyl is trots op Caradoc, maar er is werk te doen, jongen!
> Speel ze tegen elkaar uit:
Eira & Lowri praten over “die griezelige
Vahid”; Rhianna hoort het
> Laat zien hoe anderen zich echt voelen: Rheinal geeft Blodwen een geschenk als ze bij Pryder gaat kijken
> Toon een wens: Owain wil dat Blodwen en Gwendyl zijn dochter “repareren”
> Kondig problemen aan: Caradoc ziet
Glenys tegen Wynfor schreeuwen, erg gefrustreerd over hem
> Geef ongevraagd (?) advies:
Tegwen benadert Garet terwijl hij met Rhianna praat, en nodigt hem uit Blodwen het hof te maken
De enige nieuwe NSP hier is Caradocs oma, dus ik bereid haar een beetje voor (vooral vragen om Caradoc over haar te stellen). Ik maak me niet zo druk over het neerzetten van Pryder of Wynfor of iemand uit Rhianna's ploeg (die zaten de afgelopen sessies al in het spel), maar ik neem mijn aantekeningen door over Tegwen, Rheinal, Glenys, Owain, Seren en Gwendyl.
Ik heb waarschijnlijk veel meer dan ik in één sessie ga gebruiken, maar dat is prima. Ik weet zeker dat sommige van deze aantekeningen ook in de volgende sessie/het volgende seizoen nog van pas komen!