Oermachten

Het dorp Stonetop staat op oeroude ruïnes, eeuwen of zelfs millennia geleden gebouwd door de Makers De Makers. Maar er zijn dingen in de wereld die al oud waren toen de Makers nog jong waren. En er zijn dingen die nog ouder zijn, ouder zelfs dan de wereld, groter dan de wereld. Vreemde en wezensvreemde dingen. Oerdingen en oermachten, uit de vroegste dageraad van de tijd.

Thema's

Kies of werp er 1, of 2 en combineer ze.

thema
1Onmetelijkheid, enormiteit, onbegrijpelijkheid, de oerleegte
2Waarheid, zuiverheid, kwintessens, de ruwe grondstof van de schepping
3Grondkrachten: orde, chaos, tijd, ruimte, zwaartekracht, licht, dood enz.
4De geestenwereld: bewustzijn, symbolen en gedachten, de verbondenheid van alle dingen
5Ware namen, woorden van macht, spraak die taal overstijgt
6Hemellichamen: hun bewegingen, hun mysteries, hun invloed op de wereld
7Paradox: lotsbestemming en vrije wil, causale lussen, oneindigheid, elkaar uitsluitende waarheden
8Natuurkrachten en het vormen van de wereld: traag en subtiel, gewelddadig en catastrofaal
9Het binden van de Dingen Beneden
10Mythische tijden en mythische daden, de geboorte en dood van goden en legenden
11Lang vergeten volken/wezens, van vóór de opkomst van de Makers
12Portalen, mogelijkheden, andere werelden, wezens/dingen buiten tijd en ruimte

Haakjes

  • Een grote samenstand van de sterren nadert en luidt ingrijpende verandering in.
  • Niet ver van Stonetop slaat een meteoriet in.
  • Een geleerde keert terug van een oeroud monument en predikt wartaal die de geest van anderen besmet.
  • Een ritueel kan alleen worden uitgevoerd op een plek van oermacht.
  • Eeuwen geleden deed de geest van de Oorlog afstand van zijn rol en plichten en incarneerde als een teruggetrokken herder, om een eenvoudig leven te leiden.
  • Een slapende titaan – zo groot als een berg, bedekt met millennia aan aarde, puin en begroeiing – begint zich te roeren.
  • Een clan vluchtelingen uit een onbekende streek komt tevoorschijn uit het portaal onder de Vervallen Toren De Vervallen Toren.

Vragen

  • De Bleke Jager De Bleke Jager wordt in verband gebracht met „de” maan, maar zijn er nog andere manen? Waarmee worden die in verband gebracht?
  • Waardoor voel je je meestal nietig en klein?
  • Geloof je in het lot? Of bepalen we zelf onze bestemming?
  • Welke vreemde plek heb je ooit bezocht die duidelijk was aangeraakt door oeroude, onaardse machten?

Kosmologie

Veel aspecten van de kosmologie van de wereld blijven bewust vaag, zodat jij en je groep ze naar behoefte kunnen invullen. Hier zijn een paar dingen om naar te vragen of over na te denken:

  • Hoe mythisch is jullie kosmos? Is de zon bijvoorbeeld een ster waar de wereld omheen draait? Of ment Helior Helior, de Dagbrenger zijn strijdwagen langs de hemel? Of hoe zit het?
  • Zweven er andere werelden in de leegte? Zijn die te bereiken via de geestenwereld of via portalen portalen?
  • Wat ligt er achter de Laatste Deur De dood en de ondoden? Is het hiernamaals voor iedereen hetzelfde, of wacht elke ziel een ander lot?
  • Wat is precies de verhouding tussen de Eerste Scheppers, de grote geesten, de goden van vergeten volken en de goden die vandaag worden aanbeden?
  • Ontwikkelde het leven zich in de loop van eonen? Of bevolkten de Eerste Scheppers de wereld met veel van de flora en fauna die we nu kennen? Of hoe zit het?
  • Waar komt de mensheid vandaan? Bestonden wij al vóór de Makers, of zijn we door hen gemaakt?

De antwoorden op deze vragen hangen af van hoe je spelers vragen over andere onderwerpen beantwoorden, en van de beslissingen die jij daarover neemt. Zie in het bijzonder Aratis Aratis, de Wetshoedster, Danu Danu, de Aardmoeder, Helior Helior, de Dagbrenger, Tor Tor, de Regenmaker, goden en religie Goden en religie, de dood en de ondoden De dood en de ondoden, de Makers De Makers, Lygos en het Zuiden Lygos en het Zuiden en Stonetop zelf.

De Eerste Scheppers

Zij waren de eerste geesten die zichzelf kenden, de eerste wezens die zichzelf namen gaven. Ze werden geboren uit de kosmische leegte, uit licht en mogelijkheid en de kolkende chaos van niets en alles. Ze spraken de werkelijkheid in het leven en legden haar grondwetten vast. Ze maakten de wereld en bonden de Dingen Beneden De Dingen Beneden.

De Eerste Scheppers zullen waarschijnlijk niet rechtstreeks in je spel voorkomen. Meestal dienen ze als achtergrond, als verklaring waarom de dingen zijn zoals ze zijn. Sommigen leven misschien voort als wat wij nu goden Goden en religie noemen, maar in de regel geven ze de wereld niet langer actief vorm.

Misschien zijn ze haar helemaal vergeten.

De Dingen Beneden

Wezens van duisternis, chaos en verdorvenheid, nog ouder dan de Eerste Scheppers. Ze zijn jaloers en hatelijk en vol oneindige boosaardigheid, en daarom bonden de Eerste Scheppers hen in de diepten van de aarde.

Hoewel ze gevangen zitten, beïnvloeden ze de wereld nog steeds. De Groene Heren Groene Heren riepen hen aan toen de Fae Fae in opstand kwamen. De dienaren van de Steenheren Steenheren bezweken voor hun gefluister en luidden de Tijd van het Cataclysme De Dingen Beneden in. De Grafheuvelbouwers Grafheuvelbouwers zochten openlijk hun gunst en aanbaden hen als goden. Hun invloed is in het huidige tijdperk De Dingen Beneden afgenomen, maar hij is nog steeds voelbaar.

Grote geesten

Onvoorstelbaar machtige entiteiten, numineus en groots. De Eerste Scheppers maakten sommige als experiment, sommige als gezelschap, sommige als hoeders van de wereld. Andere grote geesten ontstonden spontaan, geboren uit de kosmos of uit het geloof van sterfelijke wezens.

Veel van deze grote geesten zijn afstandelijk, wezensvreemd en onverschillig tegenover de wereld (of in elk geval tegenover deze wereld). Andere zijn actief, maar geven de wereld op subtiele manieren vorm. Tot hen behoren misschien de Vrouwe der Kraaien De dood en de ondoden en enkele of alle grote goden Goden en religie.

Om een grote geest voor je spel te maken, beslis je eerst of hij als god wordt aanbeden.

Zo ja, maak hem dan met de werkwijze voor andere goden Goden en religie. Zo niet, kies of werp dan 2 oerthema's en stel je de entiteit voor die die combinatie oproept. Bedenk waarom hij niet wordt aanbeden – is hij onbekend, onverschillig, wezensvreemd, of wat?

Wordt een van de grote geesten actief in je spel, werk hem dan uit als dreiging (een magisch wezen). Zelfs welwillende wezens met zulke kosmische macht kunnen het niet laten problemen te veroorzaken.


Incarnaties

De grote geesten manifesteren zich soms rechtstreeks in de wereld. Zulke incarnaties worden waarschijnlijk figuren uit mythen en legenden. Zie als voorbeelden:

  • De Wilgenheksen Het Veen van Ferrier
  • De Negenvingerige vreemdeling Tor, de Regenmaker, als je aanneemt dat Tor een grote geest is
  • De Bleke Jager De Bleke Jager, als je besluit dat hij een oerwezen is Om een incarnatie te maken, leg je eerst vast van welke grote geest ze een manifestatie is.

Kies of werp daarna waarom ze incarneerde, haar manifestatie en 1-3 beperkingen.

Werk haar uit als monster, en eventueel als dreiging, met allerlei krachtige zetten – zulke wezens zijn niet gebonden aan de normale wetten van de werkelijkheid. Zie de voorbeelden (vorige kolom) voor inspiratie.

Wees voorzichtig met het introduceren van incarnaties in je spel. Ze moeten de wereld rijk en mysterieus laten aanvoelen en je helpen het leven van de SP's te doorspekken met avontuur; ze mogen de SP's niet overschaduwen of dienen als handige kunstgreep. Hun betrokkenheid moet altijd gevaarlijk, beladen en ingewikkeld aanvoelen.

waarom ze incarneerde
1-2Als straf/boetedoening/ontsnapping
3-4Omdat krachtige magie haar opriep
5-6Om een bepaald doel na te streven
7-8Uit nieuwsgierigheid/verveling/wanhoop
9-10Door het lot of een kosmisch ongeluk
11-12Om te leren, om de wereld te ervaren
manifestatie
1-2Een ogenschijnlijk gewoon persoon
3-4Een ogenschijnlijk natuurlijk beest
5-6Een geest of ander mysterieus wezen
7-8Een duidelijk bovennatuurlijk persoon
9-10Een monster of bovennatuurlijk beest, mogelijk een titaan
11-12Werp nogmaals , maar ze manifesteert zich als een groep of menigte van het resultaat
beperking
1Beseft niet wat ze is
2Is ondergeschikt aan een ander
3-4Heeft een band
5-7Is gebonden aan bepaalde onschendbare regels
8Kan maar kort incarneren, onder of op bepaalde omstandigheden/tijden
9Is onderhevig aan sterfelijke driften/behoeften/ emoties/zwakheden
10Weigert zich ermee te bemoeien
11Wordt opgejaagd door andere bovennatuurlijke wezens
12Kan haar macht niet gebruiken zonder ernstige gevolgen, voor zichzelf/de wereld

De SP's doorzoeken de ingewanden van de Vervallen Toren De Vervallen Toren naar de bronzen helm die dient als omhulsel voor het Geestjuweel Het Geestjuweel. In de volgende sessie vinden ze waarschijnlijk de oubliette De Vervallen Toren en in een opwelling besluit ik dat in een van de cellen een gevangen incarnatie zit.

Verder heb ik nog niet veel in gedachten, dus ik werp twee oerthema's. Ik krijg een 4 („de geestenwereld: bewustzijn, symbolen en gedachten, de verbondenheid van alle dingen”) en een 12 („portalen, mogelijkheden…”). Dat klinkt als een entiteit die de grenzen tussen geesten, dromen en werkelijkheid afbreekt.

Daarna werp ik een 5 voor waarom ze incarneerde („om een bepaald doel na te streven”), een 4 voor haar manifestatie („een ogenschijnlijk natuurlijk beest”) en een 3 voor een beperking („een band”). Ik denk dat ze incarneerde om dromen en verlangens te laten uitkomen. Ik kies een extra beperking: „Ze kan haar macht niet gebruiken zonder ernstige gevolgen.” Ze kwam om wensen te vervullen, maar in werkelijkheid zaait ze chaos – en daarom sloot Stormvanger haar op.


De Nachtegaal

Solitair, piepklein, oeroud, magisch, mooi

HP 19; PANTSER 5 (omvang, veerkracht), 1 tegen zwart ijzer (omvang)
SCHADE oorverscheurend gekrijs met nadeel (nabij, gebied, luid, negeert pantser)
BIJZONDERE EIGENSCHAPPEN tijdloos; leest gedachten; gebonden aan een bepaalde altijd bloeiende rozenstruik ergens in de Uitlopers
INSTINCT ongevraagde wensen vervullen

  • Betoveren met haar prachtige lied
  • Iemands diepste verlangens in gedachten roepen
  • Die verlangens in de wereld laten verschijnen, hoe onrealistisch ook, wat de gevolgen ook zijn
  • Wegfladderen, ergens anders heen gaan

Als de SP's haar vrijlaten, werk ik haar uit als dreiging (een kwaal) die chaos zaait

in de hele streek.

Archonten

Archonten zijn geconstrueerde geesten Geesten van de Wildernis, gemaakt door de Eerste Scheppers of door een van de grote geesten als hoeders en handhavers van de kosmische orde.

Begin met het basisprofiel van de archont hieronder. Kies of werp voor zijn doel, zijn manifestatie en tot 3 krachten. Pas het profiel aan op deze keuzes of uitkomsten, en schrijf ten minste één zet die zijn doel weerspiegelt en één die zijn manifestatie weerspiegelt (tenzij hij zich manifesteert als construct/levend standbeeld).


Basisarchont

Solitair, groot, oeroud, geest, construct, magisch, angstaanjagend

HP 23; Pantser 5 (veerkracht, geen vitale organen), 1 tegen zwart ijzer
Schade fysieke klappen met voordeel (dichtbij, bereik, krachtig)
Bijzondere eigenschappen tijdloos, immuun voor de elementen, neemt gedachten en materie waar, spreekt alle talen
Instinct volgens zijn doel

Archonten hebben unieke namen met onwaarschijnlijke klankcombinaties, en majestueuze, raadselachtige titels. Bijvoorbeeld: Qrenithar, Heraut van de Dageraad; Klythorim, Pijl van de Tijd;

Xezaltran de Onontkoombare; Jharvakus, de Stille Getuige; Phrysthalin, Drager van de Weegschaal; en Lyvontis, de Onomkoopbare Rechter.

Zie voor een voorbeeld Tcaventes, Boei en Sleutel.

doel
1Opsporen en vernietigen
2Vinden, oordelen en straffen
3-4Vangen/terughalen
5-6Waarschuwen/kastijden/corrigeren
7-12De wacht houden en beschermen
manifestatie
1-2Pure energie/licht/vuur: alleen te verwonden met zwart ijzer
3-4Een construct/levend standbeeld: -geest, Pantser 6, of 4 tegen zwart ijzer
5-6Een massa damp/stof/as/aarde/ enz.: krijgt halve schade, behalve van zwart ijzer
7-8Een rimpeling in de werkelijkheid: +heimelijk, alleen te verwonden met zwart ijzer
9-10Iemand geplukt uit de geest van wie er ook maar met hem omgaat
11-12Een onmogelijke entiteit, surrealistisch en vreemd en ontzagwekkend
krachten
1Slaat op afstand toe (ver of nabij, gebied)
2Bespeelt de omgeving
3Teleporteert, of iets wat erop lijkt
4Doorziet bedrog, dwingt de waarheid af
5Bedwelmt/verdooft/verblindt/kreupelt vijanden
6Merkt/vervloekt/bindt doelwitten
7Dwingt stervelingen/mindere geesten om __
8Voorziet de toekomst, waarschijnlijke uitkomsten
9Beschadigt wapens die tegen hem worden gebruikt
10Verdrijft/ontkracht magische effecten
11Dempt emoties, brengt vrede
12Iets bijzonders, unieks, thematisch

De Zoeker verwerft het arcanum Onuitsprekelijke Woorden Onuitsprekelijke Woorden en ontsluit uiteindelijk de mysteries ervan, om vervolgens een gevolg aan te kruisen waardoor een „eeuwig, oeroud wezen van de Orde” hem opzoekt en berispt. Dat klinkt mij als een archont in de oren!

Ik kies als doel „Waarschuwen/kastijden/ corrigeren”, en werp een 2 voor zijn manifestatie („pure energie/licht/vuur”). Voor krachten werp ik een 3 („teleporteert, of iets wat erop lijkt”) en kies ik zowel „bedwelmt/verdooft/ verblindt/kreupelt” (hij is van licht gemaakt!) als „verdrijft/ontkracht magie”. Ik denk even na en schrijf het volgende uit:

Livrothos, Reinigende Vlam

Solitair, groot, oeroud, geest, construct, magisch, angstaanjagend

HP 23, PANTSER 1 (geen vitale organen), alleen te verwonden met zwart ijzer
SCHADE witte vlam met voordeel (hand, dichtbij, krachtig, smerig, 3 doorborend)
BIJZONDERE EIGENSCHAPPEN: tijdloos, immuun voor de elementen, neemt gedachten en materie waar, spreekt alle talen
INSTINCT: fouten corrigeren

  • Op hol geslagen magie bespeuren
  • Verschijnen als een zuil van witte vlammen, pijnlijk om naar te kijken
  • Verdwijnen, misschien elders verschijnen
  • Magie uit de wereld wegbranden

Titanen

Legenden spreken van een tijd waarin beesten en wezens van onmogelijke afmetingen over de wereld zwierven. De god Tor Tor, de Regenmaker zou drie van zulke beesten hebben gedood, en iedereen kent het skelet op de flank van Titanenbotten Titanenbotten.

Misschien plaatsten de Eerste Scheppers deze titanen in de wereld. Misschien ontwikkelden ze zich in de wilde overdaad aan leven van de vroege wereld. Sommige zouden incarnaties van de grote geesten kunnen zijn geweest, of emanaties De Dingen Beneden van de Dingen Beneden.

Hoe dan ook, titanen zwerven niet langer over de wereld zoals vroeger. De Crombil De Crombil zou er een kunnen zijn, maar die ontwaakt maar eens in de paar decennia. De Suileach De Gruwelrivier is er misschien nog een, maar die is aan de Gruwelrivier gebonden. De verborgen landen rond de Gouden Eik De Gouden Eik zitten vol reusachtige beesten, maar of het echt titanen zijn, bepaal jij.

Er zijn misschien nog meer van zulke titanen, verscholen in afgelegen uithoeken van de wereld, eeuwenlang slapend, wachtend om weer op te staan.

Locaties

Er zijn plekken in de wereld die door oermacht getekend of geschonden zijn. Moet zo'n locatie worden vastgelegd, combineer dan het terrein waarin ze ligt met een kenmerk.

kenmerk
1Een sluier die haar voor de wereld verbergt
2-3Spectaculaire geologie (een piek, een krater, een kloof, een geiser enz.)
4Verlatenheid/straling
5Resten van een titaan
6-7Megaliet(en)/rotstekeningen/runen/grotschilderingen/enz.
8-9Ruïne(s) van de Makers, erbij of eromheen gebouwd
10Mysterieuze bouwwerk(en), geplaatst door oerwezens
11-12Werp twee keer en combineer

Als de locatie zelf vastligt, kies of werp dan een thema, een oorsprong en 1-3 kenmerken die haar interessant maken.

oorsprong
1-2De bedoeling van een (de) grote geest(en)
3-4Een samenkomst van geomantische/kosmische/ hemelse krachten
5-6Een conflict tussen mythische wezens
7-8De dood van een oerwezen
9-10De aanwezigheid van een oer-artefact
11-12Het uitwerken (geslaagd of niet) van een krachtige spreuk of kunstgreep
kenmerken
1Een archont die over haar waakt, of over wat ze bevat
2Een gevangen oerwezen of emanatie
3Een overvloed aan bepaalde geesten
4De schaduw van een dode god of oerwezen, makkelijk op te roepen
5Afwijkingen (tijdlussen of -schommelingen, ruimtelijke vervormingen, vreemde zwaartekracht, gedachten die hardop klinken enz.)
6Een dunne scheidingswand met de geestenwereld
7Een portaal, of een plek waar er een zou kunnen ontstaan
8Een bron van macht; een goede plek voor bepaalde soorten magie
9Visioenen/voortekenen/profetieën/inzichten, soms geschonken aan bezoekers
10Nuttige of waardevolle flora, iets vreemds dat alleen hier te vinden is
11De ruwe grondstof van de schepping: zwart ijzer, levenswater, oervlam enz.
12Een of meer artefacten van oermacht

Ligt zo'n locatie in de buurt van gebieden die bewoond zijn of ooit waren, bedenk dan hoe de plaatselijke bevolking ertegenover staat (eerbied, ontzag, doodsangst, mijden enz.) en welke andere sporen ze er misschien hebben achtergelaten.


Bij Seizoenswisseling krijgen de SP's „interessant nieuws”. Ik wil ze een aanwijzing geven over de Onuitsprekelijke Woorden Onuitsprekelijke Woorden, te vinden op een oerlocatie in het Witfanggebergte Het Witfanggebergte.

een kenmerk („ruïne van de Makers”). In Witfang is dat waarschijnlijk een ruïne van de Rijpheren.

Ik werp een 10 voor het thema („mythische tijden, de geboorte en dood van goden en legenden”) en een 8 voor de oorsprong („de dood van een oerwezen”). Voor kenmerken werp ik een 4 („de schaduw van een dode god…”) en kies ik „een of meer artefacten van oermacht” (de Onuitsprekelijke Woorden). Ik maak de ruïne van de Rijpheren met de tabellen op Rijpheren, en de dode god met de stappen op Goden en religie.

Ik zie een hooggelegen plek voor me, waar een demon Nangbu doodde – een godin van schrift, wijsheid en profetie. De Rijpheren hakten een tempel in de helling om haar te eren en met haar schaduw te verkeren, maar lawines begroeven de tempel. Wat overblijft is een bergweide met een waar je soms een fluisterende stem kunt horen.

Als interessant nieuws laat ik de SP's denk ik een perkamentrol bemachtigen die deze tempel van Nangbu beschrijft, en hoe de schaduw van de dode god daar huist en smekelingen gaven van wijsheid en profetie schenkt (de Onuitsprekelijke Woorden).


Andere locaties van oermacht

  • Een klein meer: koud, zuur, zonder leven. Bij dikke mist staat het in verbinding met andere tijden, plaatsen of werkelijkheden.
  • Een heuvel boven een rivier, waar een emanatie De Dingen Beneden op een staaf van zwart ijzer gespietst zit. Een archont verbergt de heuvel en zijn gevangene voor de wereld.
  • De voet van een roestige metalen toren, 2 m breed, die oprijst boven een weelderige weide vol natuurgeesten. Eronder liggen de botten van een titaan begraven.
  • Een omgevallen megaliet, half weggezakt in veen en drab. Als de sterren goed staan, kan een sterveling hier één vraag stellen en een volledig, overweldigend antwoord krijgen.
  • Een eenzame piek waar iemands geest, als hij niet oppast, uit zijn lichaam wordt getrokken en omhoog de leegte in.

Ik werp een 4 op de terreintabel van Witfang („doorweekte grond, bevroren of modderig”) en een 9 voor een paar brokken door de Makers bewerkte steen die uit de modderige grond steken. Er hangt een stilte in de lucht, in

Portalen

Er zijn overal in de wereld plaatsen die elkaar op een fundamenteel niveau raken, ook al liggen ze honderden kilometers uit elkaar.

De Makers wisten op zulke plaatsen portalen te maken, waarmee je er in een oogwenk tussen kon reizen. Je zou zo'n portaal kunnen vinden…

Portalen kunnen worden geactiveerd met De Weg Openen De Weg Openen, waarvoor je de tekenreeks van het ene portaal binnen de tekens van een ander moet griffen.

Als de SP's leren portalen te gebruiken, willen ze misschien nieuwe maken. Daarvoor moeten ze:

De portalen van de Makers waren veilig en stabiel, maar gebrekkige of beschadigde portalen zijn vreselijk gevaarlijk. Zo'n portaal kan ontploffen, reizigers aan stukken scheuren en/of een scheur oervlam in de wereld openen. Zie het gebarsten portaal Vor Svetelik van Vor Svetelik voor een voorbeeld.

Zwart ijzer

Er bestaan een paar zeldzame aders van dit metaal in de wereld, maar meestal wordt het uit meteorieten gewonnen. Het is volkomen, absoluut immuun voor magie.

  • Fae Fae behandelen het als ijzer, maar erger – de aanraking ervan rafelt hun magie uiteen en ze krijgen er + schade van (smerig, negeert pantser)
  • Geesten kunnen het niet aanraken en het misschien niet eens waarnemen
  • Het kan zelfs ontastbare gedaanten van gemanifesteerde geesten Geesten van de Wildernis beschadigen, maar doet de geest zelf geen werkelijk kwaad
  • Het beschadigt of vernietigt elk open portaal dat het raakt, en gaat nergens heen
  • Spreuken, rituelen en andere magie kunnen het niet beïnvloeden, doordringen of opsporen, en niets waarnemen wat erdoor omsloten is

Als de SP's er wat van tegenkomen, kies of werp dan de vorm ervan:

vorm
1-2Erts/klomp/meteoriet
3-4Grondstof (spoel/baar/staaf/enz.)
5-6Bedel/talisman/sieraad/symbool
7-8Gereedschap (spijker/hamer/tang/enz.)
9-10Wapen/schild/pantser
11-12Constructie (deur/beplating/troon/ enz.), waarschijnlijk onbeweeglijk

Kies of werp de grootte ervan en de Waarde voor wie begrijpt wat het is. Tel bij bewerkte voorwerpen van zwart ijzer hun basiswaarde op bij wat hieronder staat. Een zwaard (Waarde 1) van zwart ◇ ijzer heeft bijvoorbeeld Waarde 3.

grootte
1-4Een klein voorwerp/kleine hoeveelheid (Waarde 1)
5-8Een voorwerp/hoeveelheid van (Waarde 2)◇
9-11Een voorwerp/hoeveelheid van ◇◇ (Waarde 2)
12Een onbeweeglijk voorwerp/hoeveelheid (Waarde 3 op zijn minst)

Zwart ijzer is sterk en hard als staal en wordt op ongeveer dezelfde manier bewerkt. Het is wat aan de zware kant en houdt een snede minder goed vast. Wapens van zwart ijzer hebben geen „x doorborend”, maar een strijdhamer van zwart ijzer heeft nog steeds 2 doorborend.

Artefacten

Allerlei schatten

  • ◇ Stenen met versteende zeeschelpen (Waarde 0), gevonden ver van enig water
  • Een stapel tinnen platen met uitgeponste ◇ sjablonen; goed gerangschikt vormen ze de tekens van een bepaald portaal (Waarde 1, of 3 voor de juiste koper)
  • Een buidel vreemde witte munten met ◇ vreemde symbolen, veel lichter en harder dan je zou verwachten (Waarde 1, misschien?)
  • Een… speerpunt (?), diep in het gesteente geklemd, stralend van eeuwig sterrenlicht (hand, magisch, mooi, Waarde 2)
  • Een zilveren kelk (Waarde 2), gedeukt ◇ en dof, gegraveerd met afbeeldingen van monsters die in een bol worden gevangen
  • Een beeld van 2,5 m van een onbekende godin die sterren en manen in haar vele handen draagt (onbeweeglijk, broos, Waarde 2)
  • Een edelsteen van blauwe, gekristalliseerde vlam; koel bij aanraking, maar met de tijd smelt hij metaal en sticht hij branden (gevaarlijk, Waarde 3)
  • Een ◇◇ maliënkolder van zwart ijzer (2 pantser, warm, log, Waarde 4), volkomen immuun voor magie
  • Een verlaten groeve van zuiver witte steen, zoals je nodig hebt voor een portaal; ondergelopen, maar nog vol goed materiaal

Een met juwelen bezette helm

◇, magisch, luid, gevaarlijk, gebruiken Brons, gehavend en versierd met zeven zettingen, waarvan er paarse edelstenen dragen die onheilspellend zoemen. Wanneer je de helm opzet, voel je de macht van de stenen en weet je hoe je ze moet gebruiken, maar hoor je niets anders meer dan hun onophoudelijke gezoem.

Wanneer je de macht van een steen ontketent, kies je een doelwit dat je kunt zien en werp je +WIS: bij 10+ bevriest je doelwit in tijd en ruimte zolang je de helm draagt en je concentratie vasthoudt; bij 7-9 moet je je een paar seconden concentreren, maar daarna treedt het effect in werking zoals bij 10+.

Zolang je doelwit bevroren blijft, zoemt de steen luider en luider, tot het pijn doet. Wanneer het effect eindigt, vergaat de steen tot stof.

Wanneer je je concentratie probeert vast te houden, werp je

+CON: bij 10+ gaat het voorlopig goed; bij 7-9 kruis je een gebrek aan of laat je het effect eindigen; bij 6- kruis je een gebrek aan en laat je het effect eindigen of vraag je de SL hoe tijd en ruimte om je heen op hol beginnen te slaan.

Zolang het doelwit bevroren is, is het (met alles wat het bij zich draagt) onschendbaar – het kan niet worden verwond, verplaatst of op een andere manier aangeraakt. Het voegt zich weer in de tijdlijn alsof er voor hem geen tijd verstreken is, met de vaart die het eerder had.


Een verzegelde amfora

◇◇, broos, magisch, 3 gebruiken

Een aardewerken kruik met twee oren en een wassen zegel.

Erin zit levenswater, de kwintessens van water, zo zuiver dat het alle onreinheid, verdorvenheid, gif of ziekte wegspoelt uit elk levend wezen. Het raakt bezoedeld en verliest zijn kracht als het wordt gebruikt, of als het langer dan een minuut of zo onverzegeld blijft.

De amfora zelf is een volmaakt vat: zolang ze verzegeld is, zal niets erin rotten, verrotten of op een andere manier bederven.

Een versteende hoorn

◇, magisch

Een spiraalvormig ding, zo'n 60 cm lang, het overblijfsel van een lang verdwenen incarnatie Grote geesten. Wie gevoelig is voor de geestenwereld, voelt er nog de stralende macht van.

Wanneer je de versteende hoorn draagt, heb je voordeel op elke zet om indruk te maken op een geest, hem te intimideren of te bedreigen (al geeft hij je in de eerste plaats geen bijzonder vermogen om met geesten te communiceren). Werp je bij zo'n worp 6-, dan kan de geest ervoor kiezen de hoorn te vernietigen en zijn werking te beëindigen, naast wat de SL verder zegt.


Kleine arcana

Kies er 1 of laat iemand de Lotsdobbelsteen werpen.


Grote arcana

De volgende zijn (of zouden kunnen zijn) verbonden met oermachten.

Gevaren

Natuurkrachten


Lot

Dreiging (kwaal)

Instinct aansturen op het onvermijdelijke

  • Onthul dat recente gebeurtenissen lang geleden voorspeld werden

Er zijn mensen van wie het lot wordt aangekondigd door profetie, voorteken en visioen. En als je je lot kent, kun je het misschien, heel misschien, veranderen.

• Onthul wat nog komen gaat

• Gebruik toeval om hen naar hun lot te duwen

• Toon hoe pogingen om het lot af te wenden het juist doen uitkomen

• Bied een kans om hun lot te veranderen, maar vertel ze wat het kost/welke gevolgen het heeft

Onbegrijpelijke kennis

Dreiging (kwaal)

Instinct elk gevoel van veiligheid/zelf ontrafelen

Wie zich in oermysteries verdiept, moet worstelen met wezensvreemde en verontrustende ideeën. Blijf er te lang bij stilstaan en je merkt dat je geest zich tegen zichzelf keert.

Oervlam

Oers, angstaanjagend, magisch

Schade met voordeel (hand, smerig, negeert pantser)

  • Verzengende hitte uitstralen, schade (bereik, gebied)
  • Gewone branden in de buurt veroorzaken
  • Wat ze aanraakt tot as herleiden

Een tong van volmaakt blauw vuur, op de een of andere manier in de wereld gebracht. Ze wordt waarschijnlijk door krachtige magie of kunstgrepen in stasis gehouden. Want hoewel ze alles verteert en vernietigt wat ze aanraakt, houdt ze het niet lang uit in contact met de gewone werkelijkheid.

Scheur

Wanneer oermacht op hol slaat, kan ze de werkelijkheid zelf beschadigen. Zulke scheuren kunnen zich voordoen als plekken waar:

  • De tijd langzaam/snel/helemaal niet verstrijkt
  • Dingen opduiken uit andere tijden/ plaatsen/werkelijkheden
  • Natuurwetten als licht, warmte, zwaartekracht en dood zich vreemd gedragen
  • De wereld uiteenvalt in chemicaliën/ kristallen/ruwe elementen
  • Nieuwe levensvormen/bewustzijnen ontstaan
  • Grondkrachten Grondkracht, leegteplagen Leegteplaag of andere gevaarlijke geesten de wereld binnenkomen
  • De Dingen Beneden hun invloed verspreiden (zie verdorven locaties, De Dingen Beneden)

De meeste scheuren zijn tijdelijk en worden al snel gedicht door archonten of andere oerwezens. Maar blijft er een langere tijd bestaan, werk hem dan uit als dreiging (een MacGuffin, Instinct de werkelijkheid ontrafelen).


Grondkracht

Solitair, geest, oeroud

HP 19; Pantser 1 (geen vitale organen), alleen te verwonden met zwart ijzer
Schade vernietigende aanraking met voordeel (hand, grijpgraag, negeert pantser)
Instinct zie hieronder

  • Zich manifesteren onder de juiste omstandigheden
  • Gebrekkig communiceren
  • Opzadelen met onbegrijpelijke kennis
  • Weigeren mee te werken
  • Zijn element plaatselijk en spectaculair bespelen/laten verschijnen

Dit zijn geesten van grondkrachten, ver verwijderd van sterfelijke zorgen. Ze zijn alleen actief bij locaties van oermacht en onbeheerste scheuren, of wanneer ze worden opgeroepen door krachtige, gevaarlijke magie.

Voorbeelden van grondkrachten zijn:

Tijd

Instinct voortsjokken

Manifesteert zich als een gedaante van stromend zand

Zwaartekracht

Instinct hebzuchtig, zelfzuchtig zijn

Manifesteert zich als een stem van beneden

Lot

Instinct zich ongrijpbaar opstellen

Manifesteert zich als een wever of een spin

Licht

Instinct overweldigen

Manifesteert zich als een prismatisch patroon

Leegte

Instinct in de war/geërgerd raken

Manifesteert zich als een gat in de werkelijkheid

Orde

Manifesteert zich als een roerloze kristallijnen vorm Instinct ordenen, normaliseren, bewaren


Chaos

Instinct ondermijnen, verrassen

Manifesteert zich als een verbijsterende reeks indrukken

Leegteplaag

Horde, geest, oeroud, heimelijk, hongerig, behoedzaam

HP 10; Pantser 1 (geen vitale organen)
Schade geestverscheurende beet (hand, grijpgraag)
Bijzondere eigenschappen kan alleen geesten verwonden en stervelingen die gevoelig zijn voor de geestenwereld; alleen te verwonden door andere geesten of magische aanvallen
Instinct eten en zich voortplanten

  • De „geur” volgen van een scheur of een geestenreiziger
  • Een geest nabootsen die hij heeft opgegeten
  • Op nietsvermoedende prooi springen
  • Na een goede maaltijd: een soortgenoot voortbrengen

Voor wie ze kan waarnemen, lijken ze op veelpotige salamanders van met sterren gevulde nacht. Hun brede, platte, oogloze koppen splijten open in rijen glinsterende tanden.

Het zijn wezensvreemde dingen, geestelijke aaseters en roofdieren. Ze waren rond in vergeten uithoeken van de geestenwereld, de dode werelddeeltjes die door de kosmische leegte zweven.

Meestal wachten en hongeren ze. Maar als ze de geur van een reiziger opvangen, of erger, van een scheur naar onze wereld, volgen ze die.

Behandel een invasie van leegteplagen als een dreiging (type: beesten) met de volgende grimmige voortekenen:

Inzet: sluiten vijanden van de SP's zich bij hen aan om deze dreiging het hoofd te bieden? Hoe verandert de omgeving blijvend? Wat gebeurt er als de leegteplagen door de Dingen Beneden worden verdorven?

Andere oerwezens