Svartvannsjøen

Vest i Trappelandet (the Steplands, Trappelandet), i skyggen av Huffeltindene (Huffel Peaks, Huffeltindene), ligger en stor og stille innsjø. En lav ås omgir den, og en bred, steinete strand. Aberzh-elva renner inn fra vest. Ingen elver eller bekker renner ut.

Vannet er mørkt, og svært dypt, og svært, svært stille. Det er alltid kaldt, men fryser aldri.

Det er ingen bølger. Vinden skyr overflaten. Ingen fugler våger å slå seg ned.

Her lå en gang det store Dulenn, De Mørke

Vanns by, det langsomt bankende hjertet i Steinens Herrers vidstrakte rike.

Mens Teirstered De Tre Heksekretsers Sjø var en by av tårn og prakt, var Dulenn et høytidelig sted. En stille labyrint, hugget og sunget ut av grunnfjellet med skjønnheten til en kalksteinshule.

Det fantes ingen innsjø den gang. Ikke over bakken. Men den ble kalt «De Mørke Vann» av en grunn. For sju dype tunneler førte til sju mektige segl, hvert voktet av vaktposter fra Steinens Herrer som sang en uopphørlig, vuggende sang. Bak disse dørene lå en vidstrakt og lysløs innsjø. Et hull i jorda. En Daagons Munn Daagons Munn.

Da De Grønne Herrene De Grønne Herrene vekket Tingene Der Nede for å hjelpe dem med å knuse faeene Fae, sprakk seglene under Dulenn. Daagon begynte å hviske.

Begynte å synge. Harmen vokste blant Steinens Herrers menneskelige tjenere. Ledere sto fram blant dem: kløktige, selvsikre og veltalende, med kunnskap de ikke burde ha, oversvømt av uhyggelig kraft. Frigjøringskulter oppsto. En sammensvergelse vokste fram.

Sju trollmenn snek seg inn i Dulenn. De fant tunnelene. De drepte vaktpostene.

De brøt seglene.

Og Daagon, Den Som Venter i Dypt Vann, ventet ikke lenger. Den slo om seg. Den åpnet sine gapende, mørke, våte kjever. Dulenn falt ned i jorda. Og De Mørke Vann, Svartvannet, strømmet inn og fylte hullet.

Inntrykk

  • Lagdeling i fjellknauser i nærheten, skråstilt mot sjøen
  • Den fuktige, mineralske lukten av våt stein
  • Skyer, stjerner, strandlinje – alt speilet i sjøen
  • Stillhet, ro, ekko av den minste lyd
  • Til tider: tykke tåkebanker, våte, klamme, isolerende

Tips: senk stemmen; snakk langsomt og lavt, få dem til å lene seg fram for å høre deg.

Kroker

  • Daagons tjenere Daagons tjenere streifer lenger fra sjøen enn vanlig.
  • En trell Tingene Der Nede av Daagon drar et offer hit for å ofre det.
  • En dødløs Gravhaugbyggerne har båndet sitt gjemt nær sjøen.
  • Åndetalere Åsfolket fra Åsfolket synger en bestemt sang her hvert sjuende år for å holde sjøen i ro.
  • En farlig artefakt må kastes i Daagons Munn.
  • Visse SLP-er hører en stum sang som kaller dem til Svartvannsjøen.

Å komme dit

For å komme til Svartvannsjøen fra Stonetop:

Områder

  • Åsene omkring: Et tynt sted, der stiene kan endre seg i tåken, fullt av ruiner, gravhauger Gravhaugbyggerne og huler Trappelandet. Grunnfjell og ruiner heller alle mot sjøen.
  • Den ytre åsen: En skrent som omkranser sjøen, og som stuper 15-30 m ned til strendene. Glissen skog på toppen. Rommer en rekke ruiner, begravd på skrå, noen stikker opp.
  • Strand: Strekker seg 30-60 m ut fra den ytre åsen. Mye steinrøys, mye av det eldgammelt murverk. Tykk lav, gress som heller bort fra sjøen.
  • Aberzh-elva: Skjærer gjennom den vestre åsen, blir så bredere og renner dovent ut i sjøen. Gjørmete, grunn, steinete. Mye mørke alger.
  • Søylen: På nordstranden, 12 m bred og over 30 m høy. Laget av gjenbrukte murblokker, grovt stablet. Ingen åpenbar inngang. En risikabel klatring. Føles forbannet.
  • Sjøen: Omtrent 3 × 5 km. Umulig stille, mørk, speilblank. Alltid kald, fryser aldri. Flere hundre meter dyp nær midten.

Terreng

Velg 1 eller kombiner 2, eller la noen slå Skjebneterningen (). Om du vil, kan du slå for størrelse/omfang/styrke.

Terreng
1Trær/busker/sukkulenter/høyt gress
2-3Åsvegg/framspring/overheng
4-5Ur/steinrøys/stein/kampesteiner
6-7Ruin eller gravhaug (neste side)
8Svært stor(e) kampestein(er)
9Pytt/dam/kilde/bekkesig
10Halvøy/vik/bukt
11Gjørme/myr/rullestein/grunner
12Stup/dypt vann
ruin eller gravhaug
1Delvis sammenrast haug av jord og steiner, hver hugget med fryktruner. Rommer bein og leirkar fulle av råttent korn.
2Bunker på størrelse med et lagerhus, av massive blokker, begravd på kraftig skrå. Portene er synlige, hardt medtatt, men fortsatt intakte.
3Labyrint av mennesketore rom, gravd inn i den ytre åsen. Forvirrende planløsning, rare vinkler, ustabil, opplyst av glødende krystaller.
4Dør inn i åsen, som fører til et grovt, hvelvet rom. Rommer en 3,5 m høy statue av et undersetsig, fiskeaktig beist. Gapet åpner seg ned i en dyp sjakt.
5Dusinvis av rør av skaperglass, hvert mindre enn det forrige, stilt opp i rekker og smeltet sammen. Klinger spøkelsesaktig når man slår på dem.
6Veggene til et kubeformet steinrom med mange nisjer. Skråstilt ~30°. En krystallinsk innretning i én vegg. Ord som sies her, gjaller ut fra et sted på andre siden av sjøen.
7Rekke av ulike rom og tunneler, som fører til et massivt underjordisk amfi, som en cyste i jorda. For det meste oversvømt.
8Steinhode, større enn et hus, knapt gjenkjennelig. Øyehulene åpner seg mot et kammer. Innerveggene dekket av runer, unyttige spaker.
9Gravhaug på åsen, skjult av trær og kratt. En åpen døråpning. Inni: et inntørket lik bundet med bronse, en haug med offergaver.
10Liten haug av stablede steiner; én helle skjuler en dør. Inni lokker en iskald krystall til seg gjenferd og binder dem; mange titalls er allerede fanget.
11Hulelignende, begravd rom, skråstilt, men stort sett helt. Fullt av meisler og vernede gatesteiner: de fleste knust, noen få halvferdige, noen begravd, men hele.
12Løkformet steinkuppel, ~9 m i diameter. Hul, med en åpning som vender ned, og vann som umulig samler seg i taket på innsiden.

Dette er bare eksempler. For å lage flere ruiner etter Steinens Herrer, se Steinens Herrer, men slå for tilstand med ulempe.

De som i det hele tatt er intakte, vil være skråstilte og skjeve, og er sannsynligvis blitt gjenerobret Gravhaugbyggerne av Gravhaugbyggerne på et tidspunkt.

For å lage flere gravhauger, se Gravhaugbyggerne.

Oppdagelser

For alle disse: velg 1 eller la noen slå Skjebneterningen.

oppdagelse
1Et terrengskifte, og slå igjen
2En sjanse til innsikt i en trussel eller fare (f.eks. spor som avslører antall, oppholdssted osv.)
3Et urovekkende syn (se under)
4Et møte (se under)
5En artefakt fra ... (se under)
6En mulighet (se under)
urovekkende syn
1Et alter, seremonielt utstyr, blodflekker, slimete spor
2Vern/bindinger på en åpen inngang, skadet og brutt
3En haug med hud som sakte råtner, som om den var skiftet
4Skjelett(er), tørre og sprø, med små bittmerker (?) over hele beina
5Delvise skjeletter; noen av beina mangler, andre virker … smeltet
6Et stort pattedyr, som en hest eller urokse; raver ut i sjøen og blir rykket ned under vannet
møte
1En trell av Daagon, sterkt merket, full av skam
2En enslig tjener av Daagon, som drar noe verdifullt med seg til sjøen
3En hdour, kommet for å forhandle med Daagon eller tjenerne dens
4En villmarksånd, sannsynligvis fordervet, men fortsatt nysgjerrig eller likegyldig
5En forvirret vandrer som følger en stemme i hodet sitt
6Åsfolk: forvist, på jakt, på vei for å sjekke vern osv.
mulighet
1En båt/flåte (slå for tilstand)
2Storvilt (urokse, hjort, villsvin osv.); forvirret, underlig tamt
3En skatt, etterlatt på grunt vann eller lagt på en stein ikke langt fra land
4Åsfolk i knipe, på vakt, men takknemlige for hjelp
5Et godt sted å hvile/fylle på/legge et bakhold
6Et hellig sted, på et vis ufordervet

Farer

Risikoer


Tåke

Tåke dannes ofte, særlig på luftige, varme dager eller i stille, kjølige netter. Noen ganger kommer den uten forvarsel. Og noen ganger blir virkeligheten …

formbar … i tåken.

  • La tåken begynne å samle seg og tykne
  • Skjul omgivelsene, gjør det vanskelig for dem å finne veien
  • Skill dem fra hverandre, kanskje uforklarlig
  • Antyd/avslør at Daagons tjenere er til stede
  • La dem havne langt fra der de burde være
  • Avslør at landskapet har endret seg, ordnet seg på nytt

Svartvannet

Sjøen er alltid iskald, men fryser aldri. Den er underlig mørk og stille, glatt som glass. Enhver forstyrrelse brer seg i ringer utover og utover og utover. Det føles som om den sover. Som om den ligger på lur.

Risikoer omfatter:

  • Instinktiv gru, fra en frykt for vann som går i arv gjennom slektsledd
  • At de sannsynligvis ikke kan svømme
  • Bitende kulde, med fare for svakheter eller til og med nedkjøling Hvithuggfjellene
  • Dårlig fotfeste (glatte steiner, gjørme, alger)
  • Bratte, uventede stup
  • Å bli dratt ned av utstyret sitt

Drukning

Når du stuper under vannet, hold Pust lik 1 + din CON. Trakk du pusten dypt først, hold 2 ekstra

Pust.

Når du gjør et trekk mens du er under Svartvannet, og trekket innebærer et terningslag, velger du 1 av følgende etter at trekket er avgjort:

  • Bruk 1 Pust
  • Merk en svakhet
  • Mist deg selv i Svartvannet

Når du mister deg selv i Svartvannet, ser tiden ut til å stanse, og du befinner deg drivende i et vått, sultent tomrom. Slå +WIS:

på 7+ rykker du tilbake til virkeligheten, og holder på et vis 2 Pust. Men i tillegg, på 10+, velg 1; på 7-9, velg 2:

  • Få et merke av Daagon; du er nå fordervet
  • Nevn noe du eier som du elsker eller setter høyt; det er borte
  • Velg noe ved deg selv som du verdsetter (et trekk, instinktet ditt, noe ved utseendet ditt); mist det

På 6- tar du enten imot Daagon som din herre (få Trell-innstikket), eller gjør ett siste trekk før du blir slukt av Daagons Munn (neste side).

Daagons kall

Daagon synger fortsatt sin stumme sang. Den kaller på de viljesvake, og på dem som nærer sjalusi eller grådighet i sjelen. Den hvisker til dem på avstand, og tvinger dem mot Svartvannsjøen. Den driver de viljesvake til å gå ut i vannet og bli fortært. Til de sjalu og grådige tilbyr den makt, rikdom eller udødelighet. For en pris, selvfølgelig.


Daagons Munn

På bunnen av sjøen, flere hundre meter nede, ligger en Daagons Munn.

Alt som slippes ned i det dype vannet, finner veien dit etter hvert. Verdisaker som etterlates på stranden eller kastes ut på grunt vann, blir sannsynligvis funnet av tjenerne og levert til Munnen på dine vegne. Farlige artefakter som etterlates til tjenerne, blir kanskje levert og fortært, kanskje ikke.

Når Munnen sluker noe, fortærer Daagon det fullstendig. Når Munnen sluker noen, er de borte, med kropp og sjel.

Når du mater Munnen med noe eller noen som er elsket (av hvem som helst, ikke bare deg), belønner Daagon deg.

belønning
1En fysisk forandring (skjell, gummiaktig hud, gjeller, en tentakkel osv.) og kanskje en gave i tillegg
2En luksus- eller statusgjenstand (Verdi 2)
3En dyrebar gjenstand (Verdi 3)
4En «uvurderlig» gjenstand (Verdi 4)
5En måte å overgå rivalene dine eller beseire fiendene dine på
6En måte å oppnå stor makt eller langt liv på

Uansett belønning kommer den snart: mens du sover, i drømmene dine, eller gjennom et syn, et sammentreff eller et lykketreff.

Monstre

Daagons kall


Daagons tjenere

Skrekkinngytende, voldelig, ynkelig, enten fordervet eller emanasjon, se under

Skade se under
Særlige egenskaper amfibisk (eller nesten)
Instinkt: å fortære, og så å stjele
Skade )
10-12 Bare én (enslig; HP 12; skade )

  • Stige opp fra dypt vann eller tykk tåke

HP varierer; Rustning varierer

• Snappe til seg noe verdsatt/dyrebart

• Se under

Grusomme ting, våte og sprellende. Kanskje er de emanasjoner av Daagon, eller dødelige vesener så gjennomfordervet at de virker helt fremmede for denne verden. De kryper fram. De fråtser i kjøtt og bein. De drar rikdom og skjønnhet og dyrebare ting hjem for å mette herrens hunger.

Velg eller slå for hvor mange som dukker opp og størrelsen deres. Velg eller slå så for trekk og ekstra trekk. Tenk på ting som lever i vann. Se for deg skapningene resultatene antyder.

antall som dukker opp
1-3Mange, minst et halvt dusin (horde; HP 3; Skade )
4-9Noen få, sånn 2-5 (gruppe; HP 6;
størrelse
1-3På størrelse med et barn (liten; senk skadeterningen ett trinn, hånd)
4-9På størrelse med en person, en ulv, et villsvin osv. (tett)
10-12På størrelse med en hest (stor; +4 HP, +2 skade, tett, rekkevidde)
kjennetegn
1-2Feig, nølende (feig)
3-4Overmannet av sult (glupsk; instinktet er bare «å fortære»)
5Overraskende intelligent (kløktig)
6Aggressiv (villstyrig; +2 HP, slår skade med fordel)
7Spekkete/skjellete hud (2 rustning)
8Kraftig (kraftfull; +2 skade)
9Store klør/hoggtenner (blodig; 1 gjennomborende)
10Snikende og forsiktig
11Tentakler/klør/osv. (rekkevidde, gripende)
12Prosjektiler (nær)
ekstra trekk
1-2Vri seg løs fra fare/fangenskap
3-4Kvele/snøre inn/oppsluke byttet
5-6Hypnotisere de viljesvake
7-8Lege seg i et forbløffende tempo
9-10Løse opp organisk materiale
11-12Lamme med gift