Yargıç
Şu küçük köye bak, karanlıktaki bu mum alevine. Var olması bile başlı başına bir cesaret ve inanç eylemi. Ve Aratis onu korumayı sana emanet etti: anlaşmazlıklarını çözmeyi, hikâyelerini kayda geçirmeyi, onu karanlıktan ve yıkımdan savunmayı. Çekicini kaldır, Yargıç. Köyünün sana ihtiyacı var.
Geçmiş (1 seç)
Stonetop'un insanları ya da tarihi hakkında Bir Şeyler Bildiğinde avantajlısın.
Günler, haftalar ya da aylar boyunca Vakayiname'nin başında eğildiğinde, OY'ye bir soru sor; OY o sürede ne öğrendiğini sana söyler.
- Devin (Batakkıyı'ndan)
- Haeris (Gordin Ocağı'ndan)
Başka bir yerleşkenin Yargıcından yardım ya da bilgi istediğinde, o Yargıç bunu vermeye yeminle bağlıdır.
Aynı şekilde sen de onu desteklemeye yeminle bağlısın.
Olağan özel eşya seçiminin yanı sıra bir kuşhanen de var (şimdi işaretle). Eğitilmiş bir kuşla mesaj gönderdiğinde, tarikatının Yargıçlarının âdeti olduğu üzere, OY sana yanıt alıp almadığını, ne zaman aldığını ve yanıtta ne yazdığını söyler.
Stonetop'u ya da medeniyetin bütününü tehdit eden bir tehlike hakkında birkaç gün Aratis'le hemhâl olduğunda, +WIS at: 7+ ile Aratis izlemeni istediği yolu gösterir; 10+ ile ayrıca 2 Yetki tutarsın. Onun emirleriyle hareket ederken, az önce yaptığın bir zara +1 eklemek için 1 Yetki harca.
İçgüdü (1 seç)
Görünüş
Her satırdan 1 seç ya da bir şey uydur:
Memleket ve isim
Stonetop senin evin, ya da neredeyse öyle, ama sen (ya da ailen) aslen nerelisiniz? 1 seç ve uygun bir isim al (ya da benzer bir şey uydur).
Nitelikler
Şu değerleri dağıt: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Bir zafiyet işaretliyken dezavantajla atarsın.
Özel eşyalar
(Otorite simgen ve kâtip takımına ek olarak 1 seç)
- Otorite simgen (1 seç):
(yok edilemez, +1 zırh, Savun'da 7+ ile +1
Hazırlık)
- Kâtip takımı: parşömen, mürekkep, boyalar, şişecikler, tüy kalemler, ◇ bir defter vb.
(OY ile konuş)
Hamleler
Kınama ve Stonetop Vakanüvisi hamleleriyle, artı seçeceğin 2 hamleyle başlarsın.
İMANIN KALKANI Bir kalkan kullandığında
, kalkan büyüleri, büyülü etkileri ve cisimsiz saldırıları fiziksel darbelermiş gibi savuşturabilir.
ZIRHLI Bir kalkan taşıdığında
yalnızca ◇ işaretle (şunun yerine: ◇◇). Ayrıca giydiğin herhangi bir zırhın hantal etiketini yok sayabilirsin.
Bu hamleyi oyunun başında alırsan envanterine bir ◇◇ demir zincir zırh, ◇◇ tunç göğüslük ya da ◇◇ pullu zırh ekle (hepsi 2 zırh, sıcak tutan, hantal).
ŞAHİTLİK ET Gerçeği inançla ve açık yüreklilikle söylediğinde
, kimse senden şüphe edemez. Söylediklerini inkâr edebilirler ama yüreklerinde gerçeği tanırlar.
EKMEK BÖL Biriyle düzgün bir yemek paylaştığında ve ikiniz de doyasıya yediğinizde
, ikiniz de (ek) HP kazanırsınız.
SİPER Savunduğunda
, başına ne gelirse gelsin yerinde sabit durup mevziini korumak için 1 Hazırlık harcayabilirsin.
KINAMA
Huzurundaki birini ilk kez kaosun ajanı ya da medeniyetin belası olarak ifşa ettiğinde, o kişi 1 seçer:
- Utanır ve buna göre davranır
- Şüpheye düşer ve tereddüt eder, duraksar
- Korkar ve kaçmaya çalışır
- Öfkelenir ve öngörülebilir şekilde saldırır (ona karşı bir sonraki zar avantajlıdır)
AZARLA
(Gereken: seviye 2+, Kınama)
Birini Kınadığında, sesin ona hasar verir (orta, gürültülü, zırhı yok sayar).
STONETOP VAKANÜVİSİ
◇◇◇
Ayrıntılı oturum notları yazıp bunları diğer oyuncularla paylaştığında, +1 Titizlik tut.
Senin ya da başka bir oyuncunun az önce yaptığı bir zara +1 eklemek için dilediğin zaman 1 Titizlik harcayabilirsin.
DAHA BÜYÜK İYİLİK İÇİN Birini topluluğunu ya da medeniyetin bütününü savunmak için harekete geçmeye İkna Ettiğinde
avantajlısın.
ARATİS'İN TAZISI İçgörü Aradığında
, 6- olsa bile her zaman bedavaya "Burada kaosla lekelenmiş olan ne?" diye sorabilirsin.
KEMİĞİNİ BIRAKMAYAN KÖPEK GİBİ
(Gereken: Aratis'in Tazısı)
Kaosla lekelendiğini bildiğin bir şeye saldırdığında, + hasar ver.
GELİŞTİRİLMİŞ NİTELİK
Bu hamleyi her aldığında niteliklerinden birini 1 artır (en fazla +2'ye).
BİLGİ GÜÇTÜR Bir Şeyler Bilmek için 10+ attığında
, sen ya da bir müttefikin öğrendiğine göre hareket etmek için yapılan bir sonraki zarda avantaj kazanır.
BİRLİKTEN KUVVET DOĞAR Az önce zar atmış başka bir karaktere yardıma koştuğunda
, bize nasıl yaptığını anlat ve OY'ye başka neyin gerektiğini ya da sonuçların ne olacağını sor. Kabul edersen müttefikinin zarını +1 artır.
DEMET OLAN ÇUBUK KIRILMAZ
(Gereken: Birlikten Kuvvet Doğar)
Tek Vücut Mücadele Ettiğinizde, sen ve seçtiğin bir müttefik avantajlı olursunuz.
ÇEKİÇ VE KİTAP Doğaüstü kaostan bir şeye vurduğunda
, +WIS at: 10+ ile hasarını ver ve aşağıdaki listeden 1 seç; 7-9 ile hasar ver ve 1 seç, ama kendini zarara ya da istenmeyen dikkate de açık edersin.
- + hasar ver
- O şeyin zırhını ya da diğer savunmalarını yok say
- Doğaüstü güçlerinden birini bastır
- Onu konağından çıkmaya zorla
DOĞRULUK YA DA BEDEL Birinin gözlerinin içine bakıp ruhunu seyrettiğinde
, oyuncusuna "Bana yalan mı söylüyorsun ya da benden bir şey mi saklıyorsun?" diye sorabilir ve dürüst bir yanıt alırsın. Yanıt "Evet" ise ona karşı bir sonraki zarında avantajlısın.
Birine yalan söylediğinde ya da onu başka şekilde sözlerle kandırdığında, ona karşı bir sonraki zarında dezavantajlısın.
BAĞLAYICI HAKEMLİK
(Gereken: Doğruluk ya da Bedel)
Birinin sözüne ya da yeminine şahit olduğunda, bundan sonra oyuncusuna karakterin sözünü tutup tutmadığını sorabilirsin. Dürüstçe yanıtlamak zorundadır.
Karakterin orada bulunması gerekmez. Sözünü bozmuşsa, kabahatini itiraf edip uygun bir bedel ödeyene dek (sen karar verirsin) ona karşı tüm zarlarda avantaj kazanırsın.
BULUTSUZ GÖRÜŞ İçgörü Aradığında
, 6- olsa bile her zaman bedavaya "Burada yanılsama ya da büyüyle gizlenmiş olan ne?" diye sorabilirsin.
ÇOK OKUMUŞ Mevcut mesele hakkında okuduğun kaynağın adını verdiğinde
, Bir Şeyler Bilmek için +INT yerine +WIS at.
YÜCE BİR SUR
(Gereken: seviye 6+; Siper'in yerini alır) Hazırlık tuttuğun sürece (Savun'dan), mevziinden sökülüp atılamazsın. Ayrıca maruz kaldığın bir saldırının etkilerini/hasarını tamamen yok saymak için 1 Hazırlık harcayabilirsin.
ATEŞKES
(Gereken: seviye 6+ ve Şahitlik Et) İyi niyetle müzakere etmek için bir düşmana yaklaştığında, seni en azından dinler. En alçak ve vahşi düşman bile sen sözünü bitirene dek saldırıyı erteler.
LANETLE
(Gereken: seviye 6+ ve Kınama) Birini Kınadığında, o kişi sen kaldırana dek silinemeyen ve gizlenemeyen mistik bir damgayla işaretlenir. İşareti gören her akıllı yaratık, taşıyıcısını kaosun ajanı ve medeniyetin belası olarak tanır.
BİLDİRİ
(Gereken: seviye 6+ ve Lanetle)
Kınadığında, açıkça tanımlayabildiğin sürece bir grubu ya da hizbi ifşa edebilirsin. Kınama'nın etkilerini, mesafe fark etmeksizin o grubun her üyesine uygula.
AYNA KALKAN
(Gereken: seviye 6+ ve İmanın Kalkanı) Kalkanla Savunduğunda, büyülü bir gücü yakalayıp başka bir hedefe (ya da hiçbir yere) yöneltmek için 1 Hazırlık harcayabilirsin.
ÜSTÜN NİTELİK
(Gereken: seviye 6+) Niteliklerinden birini +1 artır (en fazla +3'e).
EBEDİ KULE
(Gereken: seviye 6+) Büyüye karşı Tehlikeye Meydan Okuduğunda, 6- sonucunu 7-9 say.
Vakayiname
Aratis'in Yargıcı, topluluğun, insanlarının, bilgilerinin ve geleneklerinin tarihi olan Vakayiname'yi tutmakla görevlidir. İçerdiği bilginin niteliği Geçmişine bağlıdır ama o sıradan bir kitaptan fazlasıdır; fiziksel bir mekândır. Yapısına karar ver.
İyi yanından, … (3 seç)
Ama ne yazık ki… (2 seç)
Vakayiname'nin yerini Stonetop Kitapçığı haritasında işaretle.
Yasa Bekçisi
Yargıçları, Aratis'in insanlıkla birlikte olduğunu, insanların bir taşı ilk kez diğerinin üstüne koyup ona yuva dediklerinden beri söylerler.
Stonetop'taki Tanrıların Köşkü'nde Aratis'in tapınağı… (1 seç)
Tanışma
Burada herkesi bekle. Herkes hazır olunca sırayla karakterlerinizi tanıtın. Biri bir şey açığa çıkardığında ve daha fazlasını öğrenmek istediğinde, sor. Biri sana bir soru sorduğunda, dürüstçe yanıtla.
- 1İlk sıranda kendini tanıt: isim, zamirler, geçmiş, memleket ve görünüş.
- 2İkinci sıranda özel eşyalarını anlat ve köye (tarla işinin ötesinde) nasıl katkı sağladığını söyle.
- 3Üçüncü sıranda Vakayiname'yi anlat. Ardından bize Aratis'ten ve tapınağından bahset, gerçek müritlerinden neler istediğini söyle.
- 4Sonraki sıranda Stonetop'ta yaşayan bir ya da daha fazla OOK'nin adını vererek aşağıdakilerden birini yanıtla.
- 5Bir tur daha. 4'ten başka bir soruyu yanıtla ya da pas geç. Herkes pas geçince devam edin.
- 6Sonraki sıranda diğer OK'lere bunlardan birini sor. Başkaları sana sorduğunda dilediğin gibi yanıtla.
- 7Bir tur daha. 6'dan başka bir soru sor ya da pas geç. Herkes pas geçince devam edin.
- 8Evini yerleşke kitapçığına ekle. Herkes bitirdiğinde, bırakın bahar patlasın!