Hra pokračuje

Stonetop je stavěný na dlouhodobou hru. Uspokojivý zážitek můžeš získat už za 3-5 sezení, ale nejlepší je, když se ty i tvoje skupina zavážete k pokračující hře.

V této kapitole probereme:

  • Vedení hry napříč sezeními
  • Jak se hra sama mění v čase
  • Potíže, na které můžeš cestou narazit
  • Dovedení hry k uspokojivému konci Tato kapitola neobsahuje žádná pravidla ani nové mechaniky (až na jednu). Je to sbírka rad, nástrojů a postupů, které tobě a tvým přátelům pomohou vytěžit ze hry maximum.

Konec sezení

Proveď tah

Pokaždé, když hrajete, si udělej čas na tah Konec Sezení (vpravo). Začni akci uzavírat 30 minut předtím, než lidé musí odejít, a na tah Konec Sezení si nech aspoň 15 minut.

Nastav si budík. Je to důležité.

Dělej si poznámky! Nejen přání, ale všechno: chvíle, kdy se každá postava hráče řídila svým instinktem, změny ve vztazích, co se skupina dozvěděla a čeho dosáhla a co každý hráč pochválil. Tyhle poznámky jsou mezi sezeními k nezaplacení, když přemítáš a snažíš se vybavit, co se stalo.

Poslední dva kroky tahu – pochvala a přání – jsou nejdůležitější. Umožňují ti hru doladit a dávají každému prostor ke zpětné vazbě.

Pokud tah odhalí větší problém – třeba konflikt mezi hráči nebo nespokojenost se hrou – udělej kontrolu Kontroly. Pokud se týká celé skupiny a máte všichni čas a prostor, udělej ji hned.

Pokud to není praktické nebo se to týká jen jednoho dvou hráčů, poznamenej si to a proberte to později.

End of Session

Když sezení skončí, ukaž, jak ses řídil svým instinktem nebo jak jsi s ním zápasil. Pokud můžeš, označ si XP. Řekni, jak se změnil tvůj vztah k postavě hráče, cizí postavě nebo skupině či tvůj názor na ni. Pokud můžeš, označ si XP. Odpovězte společně na tyto otázky. Za každé „ano“ si všichni označí XP.

  • Dozvěděli jsme se víc o světě nebo jeho historii?
  • Porazili jsme hrozbu pro Stonetop nebo kraj?
  • Zlepšili jsme své postavení u sousedů?
  • Provedli jsme trvalé vylepšení Stonetopu nebo k němu hmatatelně pokročili?

Pochval něco ze sezení (ve fikci nebo u stolu), co tě bavilo nebo čeho sis cenil.

Nakonec vyslov přání pro další sezení: víc __, míň __, příležitost __, řešit __ jinak atd.

Přání se mohou týkat dění ve fikci i u stolu. Vypravěč si je zapíše.

Další rady viz Tahy hráčů v kapitole Tahy hráčů.

Vyřeš organizaci

Pokud můžeš, naplánuj další sezení. Pokud ne, vyber jedno dvě předběžná data a domluv se, že je potvrdíte. Hry umírají častěji na zanedbané plánování než na nedostatek zájmu.

Urči navazující úkoly. Kdo musí co udělat do příště? Rozděl povinnosti a termíny, do kdy je splnit. Například:

Požádej jednoho z hráčů, ať tyhle úkoly sleduje a připomíná je, aby se opravdu splnily.

Máš toho na starost dost. Ať otravuje někdo jiný.

A nakonec pomoz hostiteli uklidit. Je to základní slušnost a projev úcty k prostoru i k lidem, se kterými ho sdílíš.

Dělej si poznámky

Co se v tomhle sezení stalo, na co nechceš zapomenout? Jaké jsou tvoje další kroky?

Zapiš si to. Hned. Dokud to máš v čerstvé paměti.

Celé shrnutí sezení teď psát nemusíš (je pozdě, nejspíš jsi unavený).

Ale zkus zachytit:

  • Své osobní navazující úkoly („Vymyslet Plán pro Vahidovo udělátko“ nebo „Promluvit s Bobem o kibicování“)
  • Cizí postavy, které jsi uvedl, a jejich klíčové rysy („Stamat: sadistický žoldák; okázalý; zjizvený, mrtvé oko“)
  • Důležitá rozhodnutí, která jsi udělal za pochodu, hlavně ta, která ve hře ještě nevyšla najevo („Callum je mrtvý“ nebo „Nanzl ví, že Brynmor lže“)
  • Závažné události, které chceš v dalších sezeních využít („Nanzl získal pramen Kiosových vlasů“ nebo „Sawyl je naštvaný na Nolwen“)
  • Co jsi měl na mysli, když jsi pustil náznak nebo uvedl nějaký provokativní detail („Stříbrný sliz je znamení zkaženého hagra“ nebo „Unin ohnivý drahokam = srdce Mocného služebníka“)
  • Rozhodnutí, o kterých víš, že je musíš udělat („Co je v Piotrově sklepě?“)
  • Přípravu, o které víš, že ji budeš chtít udělat („Nakreslit mapu mohyly“)

Mezi sezeními

Čas mezi sezeními využij k péči o hru: k přemítání, poznámkám, přípravě a plánům.

Přemítání

Pamatuj: vedení hry je praxe Vedení hry. Zlepšuješ se tím, že to děláš, a tím, že se snažíš příště udělat líp.

Po každém sezení si udělej čas a zamysli se nad ním. Zeptej se sám sebe:

  • Jaké cíle sis stanovil? Splnil jsi je? Pokud ne, proč?
  • Co se povedlo? Na co jsi hrdý? Co tví hráči pochválili?
  • Co si tví hráči přáli? Jak můžeš jejich přání splnit?
  • Kde hra zaškobrtla nebo se táhla? Kde sis nebyl jistý? Co bys zpětně udělal jinak?
  • Sledoval jsi svou agendu Vedení hry? Řídil ses svými zásadami Vedení hry? Pokud ne, jak to hru ovlivnilo? Jak by vypadala, kdybys to udělal?

Můžeš to dělat formálně, posadit se a psát si poznámky. Nebo o tom třeba jen přemýšlíš cestou do práce nebo při domácích pracích.

Ať to děláš jakkoli, nad sezením se zamysli. Netrap se, ale buď upřímný. Zvaž, co fungovalo a co ne.

Přemýšlej proč a jak to udělat líp.

Zapiš si 1-3 cíle na další sezení.

Při přípravě na ně mysli.

Během sezení je měj někde na očích. Snaž se je splnit.

Shrnutí sezení

Každé sezení by mělo mít písemné shrnutí, oficiální záznam toho, co se stalo. Málokdo si za pár dní vybaví, co se na sezení dělo, natož po týdnech či měsících. Postarej se tedy, aby klíčové chvíle každého sezení byly zapsané.

Pokud si některý z hráčů dělá poznámky ze sezení, požádej ho, ať je někde zveřejní. Než začneš připravovat další sezení, projdi je a podle potřeby oprav nebo doplň.

Možná se ti vyplatí (nebo bude nutné) napsat shrnutí sám. Možná si hráči poznámky nedělají, nebo jsou tak podrobné, že je ostatní nikdy nepřečtou. Možná vynechávají věci, které považuješ za důležité.

Neexistuje jediný správný způsob. Některé skupiny mají rády podrobný rozpis scénu po scéně. Jiné dávají přednost bodům s klíčovými událostmi, třeba takhle:

Caradoc a Vahid:

  • Šli k Pobořené Věži • Strašidelné historky na Rozcestí! • Prozkoumali vnější ruiny, získali střep skla Tvůrců a bronzovou destičku s kouzlem • Napadl je beznpol; vzali si jeho kůži

Blodwen:

  • Velká veřejná hádka s Tegwen, zřekne se jí jako příbuzné • Odstěhuje se, nastěhuje se k Seren • Tegwen je malicherná a zlá (překvapení!) • Lewela ji navštíví, uslzená podpora Rhianna (nepřítomná, na lovu?)

Dělejte, co u vašeho stolu funguje, ale postarej se, aby existoval průběžný záznam hry a aby byl dostupný všem hráčům.

Účetnictví

Vytáhni své poznámky, deník osady, přehled hrozeb – jakékoli nástroje používáš – a aktualizuj je.

1) Aktualizuj své hrozby podle postupu na Hrozby.

2) Aktualizuj své cizí postavy, ať je vedeš kdekoli. Škrtni ty, které zemřely, aktualizuj poznámky ke stávajícím a přidej nové cizí postavy z minulého sezení. Rady viz Tvorba cizích postav Cizí postavy a následovníci.

3) Aktualizuj následovníky. Pokud čekáš, že se nějaká cizí postava začne chovat jako následovník, sepiš ji podle kroků na straně

474. Pak projdi a aktualizuj stávající následovníky podle Cizí postavy a následovníci.

4) Aktualizuj deník osady Deník Osady, aby odrážel změny Štěstěny, Přebytku, postižení, zdrojů, opevnění a majetku. Označ pokrok směrem k vylepšením.

5) Projdi pravidla obsahu Jak hrát a podle potřeby je uprav na základě diskusí s hráči a svých vlastních potřeb.

Pokud zjistíš, že pravidla je třeba změnit nebo že se od nich skupina odchyluje, udělej s hráči kontrolu Kontroly nebo si to poznamenej.

6) Projdi kořist, kterou postavy hráčů získaly.

Ujisti se, že je na něčí příloze Inventář nebo jinak zaznamenaná. Pokud potřebuješ hráčům dát podklady nebo popisy, poznamenej si to. Pokud jsi ještě neprozradil, co kořist je nebo co dělá, zvaž, jak to uděláš – viz „Identifikace artefaktů“ Objevy a „Identifikace arkán“ Objevy.

7) Aktualizuj svůj seznam „Zajímalo by mě…“ Začínáme. Pokud jsi některou z otázek zodpověděl, poznamenej si odpověď a otázku škrtni. Změnily se některé otázky, vyvinuly, vyjasnily nebo získaly nuance? Uprav je. Napadly tě nové otázky?

Přidej je na seznam.

Navazující úkoly

Na konci sezení ti nejspíš zbylo pár navazujících úkolů. Při přemítání a účetnictví nejspíš přijdeš na další. Projdi svůj seznam úkolů a urči priority:

  • Začni úkoly, které spěchají – věcmi, které se musí stát před dalším sezením (třeba potvrzení termínu, návrh velkého retconu nebo posouzení zvláštní prosby hráče).
  • Pak se zaměř na úkoly, které se týkají nadcházejícího sezení (třeba klíčové rozhodnutí o hrozbě nebo sepsání artefaktu, který postavy hráčů získaly).
  • Na všem ostatním pracuj, jen když máš chuť a víš, že máš čas. Jinak to nech na seznamu, dokud to nebude aktuální. Nevymýšlej teď Plán pro hráče, jehož postava bude několik příštích sezení zaneprázdněná.

Příprava

Jak se blíží další sezení, udělej si čas a sedni si k přípravě. Mysli na to, kde minulé sezení skončilo. Kde jsou postavy hráčů a co dělají? Co čekáš, že se na dalším sezení stane?

Na to se připrav.

Pokud postavy hráčů…

  • vyrážejí na cestu, pak viz oddíl Co připravit v kapitole Výpravy.
  • už jsou na cestě, projdi svou přípravu. Kde jsou postavy hráčů? Jaké jsou další úseky cesty, zajímavá místa a výzvy? Která setkání nejspíš přijdou na řadu v dalším sezení? Pokud je třeba, rozpracuj je.
  • se chystají prozkoumat lokaci, připrav ji do takové míry podrobnosti, jaká se ti hodí a na jakou máš čas. Viz Tvorba lokací na Lokace.
  • už lokaci prozkoumávají, na co nejspíš narazí dál? Pokud je třeba, rozpracuj to.
  • nejspíš budou čelit nebezpečím nebo učiní objevy, připrav je, pokud jsi to ještě neudělal. Najdi věci v Knize II a projdi ta hesla, nebo si vytvoř vlastní. Rady viz:
  • nejspíš budou jednat s cizími postavami, projdi si o nich poznámky. Pokud myslíš, že uvedeš nové cizí postavy, rady viz Tvorba cizích postav Cizí postavy a následovníci.
  • nejspíš získají nového následovníka, najdi jeho statistiky v Knize II nebo ho vytvoř od nuly.
  • míří domů nebo do období oddechu, připrav se na sezení Domácí fronty. Viz „Co připravit“ na straně

544 v kapitole Domácí fronta.

Další věci, které můžeš připravit

  • Háček dobrodružství, kterým rozjedeš nové dobrodružství
  • Vlastní tahy Psaní tahů a milostných dopisů pro konkrétní situaci.
  • Milostné dopisy Psaní tahů a milostných dopisů na začátek sezení.
  • Úvodní otázky První dobrodružství, jako ty, které jsi kladl na začátku Prvního dobrodružství – jako rozehřátí hráčů, k ustavení detailů, navázání na dřívější události nebo k předznamenání budoucích.
  • Tahy na začátku sezení. Například pokud máš Rádobyhrdinu s původem Předurčený Rádobyhrdina, připrav pro něj vidění nebo znamení!
  • Konkrétní scény, které bys rád odehrál: jejich účel, popisy, repliky cizích postav, tahy Vypravěče atd.
  • Herní pomůcky jako mapy, obrázky, podklady pro hráče jako karty arkán atd.
  • Věci podporující přání hráčů a tvé osobní cíle Háčky dobrodružství.

Háčky dobrodružství

Pokud minulé sezení skončilo oddechem, možná budeš chtít rozjet nové dobrodružství.

Možná proběhlo Střídání Ročních Dob a dlužíš hráčům příležitost nebo hrozbu.

Možná hodili 7-9 na Přiložit Ruku k Dílu a vybrali „nepředvídaná cena, požadavek nebo výzva“. Možná se Hraničář snažil Přesvědčit Gorlase, ať tu strašidelnou zříceninu nechá být, ale hodil 4, a tak starý Gorlas – ten poslouchat nebude.

Na nové dobrodružství se připrav podle postupu popsaného v kapitole První dobrodružství První dobrodružství. Nebo, pokud to dává smysl, připrav místo toho plnohodnotnou krizi Domácí fronta.

Přání a osobní cíle

Projdi přání, která ti hráči dali na konci minulého sezení, nebo jakákoli nesplněná přání z dřívějška.

Projdi cíle, které sis zapsal při přemítání Mezi sezeními, nebo si teď napiš 1-3 cíle – věci, na kterých chceš pracovat, dělat je líp nebo prostě nezapomenout je udělat. Je v pořádku (dokonce ideální), když se překrývají s přáními hráčů.

Co by ti u každého přání nebo cíle pomohlo ho splnit? Zapracuj to do přípravy!

To může znamenat:

  • Připravit konkrétní háček, lokaci, nebezpečí atd., nebo je připravit určitým způsobem
  • Udělat si seznam, připomínku nebo tahák a mít ho někde na očích
  • Napsat si seznam úkolů na sezení, se scénami k zarámování, tahy Vypravěče k provedení, otázkami k položení atd.
  • Napsat vlastní tah Psaní tahů a milostných dopisů pro konkrétní situaci
  • Vymýšlet možné dojmy, tahy Vypravěče, repliky cizích postav, způsoby vyhodnocení tahů hráčů atd.

Při Konci Sezení si Vahid přeje stopu, jak dokončit Mocného služebníka. Mezi sezeními tedy připravím háček: pocestného, který prodává starý svitek popisující ohnivé skleněné „srdce“, které pohání zařízení v padlém městě Tierstered.


Jedním z mých cílů je při popisu prostředí zapojovat víc smyslů. Proto si napíšu „ZVUK • VŮNĚ • HMAT“ nahoru přes svůj deník Vypravěče.


Během některých sezení Domácí fronty jsem se trápil se zapojením Blodwenina instinktu Ochrana („chránit přírodní svět“). Proto si do přípravy přidám tohle:


Nepřipravuj toho moc!

Pamatuj, proč se připravuješ: abys měl co skvělého říct, abys zrychlil hru, abys posílil slabá místa, abys zdokonalil své řemeslo a abys sám sobě dal svolení hrát tvrdě a udílet skutečné následky. S tím na paměti připravuj jen:

1) Co musíš připravit, třeba statistiky netvora, se kterým budou postavy hráčů bojovat, nebo milostný dopis hráči, který zmeškal sezení

2) Co nedokážeš snadno improvizovat, třeba mapu, hrozící zkázu hrozby nebo složitou politickou síť

3) Co chceš připravit, protože ti to dělá radost, snižuje stres nebo ti pomáhá splnit cíl či hráčovo přání Konkrétně odolej nutkání připravovat zápletku nebo každou možnou cestu, kterou by se postavy hráčů mohly vydat.

Připrav, co potřebuješ, co nedokážeš improvizovat a co ti pomáhá být v nejlepší formě. Pak hraj, abys zjistil, co se stane.

Hraj s jakoukoli skupinou dost dlouho a potíže přijdou. Hráči, kteří si lezou na nervy. Neslučitelná očekávání. Rušivé chování. Zraněné city. Nedorozumění. Atd.

Když je problém na úrovni hráčů, promluv si s nimi. Nenech věci hnít a proboha (nebo pro Tora) se nesnaž problém „spravit“ herní mechanikou nebo fiktivními „následky“ (tresty). Na problém na úrovni hráčů neexistuje řešení uvnitř hry.

Stonetop obsahuje nástroje, které takovou komunikaci usnadňují. Pravidla obsahu Jak hrát pomáhají nastavit očekávání a hranice. Když je projdete na začátku každého sezení (viz protější strana), máte je stále na paměti. Vyhlášení „time out“ vám dává možnost změnit kurz uprostřed sezení. A tah Konec Sezení vyzývá hráče, aby si řekli o změny. (A pokud vaše skupina považuje za užitečné i jiné komunikační nebo bezpečnostní nástroje, rozhodně je používejte!)

Některé potíže se ale nejlépe řeší kontrolou: mimo sezení, mezi čtyřma očima nebo jen s dotčenými hráči. Možná osobně, hned po sezení, nebo u skleničky, na procházce či jinak. Možná přes telefon nebo online chat. Vyber přístup, který je příjemný všem zúčastněným.

Povzbuzuj hráče, ať kontroly iniciují i oni, s tebou i mezi sebou. Pokud je něco trápí, nejlepší je o tom mluvit.

Kontroly

Pokud tušíš, že je některý hráč nespokojený, řekni mu, čeho sis všiml, a dej mu prostor odpovědět. „Hele, při té scéně s Iwanem ti nebylo moc dobře. Překročili jsme tam hranici?“ Uvidíš, kam se rozhovor stočí.

Někdy to se hrou nesouvisí, nebo jsi situaci špatně odhadl, nebo o tom prostě nechtějí mluvit.

Když hráč řekne, že je s něčím ve hře nespokojený, naslouchej.

Ptej se na upřesnění a podrobnosti, ale nehádej se a neobhajuj se. Poděkuj mu a zeptej se, co by chtěl změnit.

Můžeš tu změnu udělat nebo k ní pomoct?

Pokud ano, skvělé – udělej to. Pokud nemůžeš nebo nechceš, je to taky v pořádku. Ale buď v tom upřímný. Klidně si promluvte proč. Hledejte kompromis, který bude fungovat.

Pokud hráč dělá potíže, upozorni ho, co dělá. Soustřeď se na chování a jeho dopad, ne na povahu. „Když pořád rušíš účast na poslední chvíli, nemůžu se pořádně připravit. Nebo se musím připravovat víc, pro případ, že nepřijdeš.“ Řekni, co bys chtěl změnit. Zeptej se, jestli tu změnu dokáže udělat a jak to plánuje. Pokud to jde, zkuste najít řešení.

Někdy je řešením „přestat spolu hrát“ nebo přestat hrát Stonetop a hrát něco jiného. To je v pořádku – ty a tví hráči jste důležitější než hra! Ale nikdy na to nepřijdeš, když se s hráči nebudeš bavit.

Takže dělejte kontroly navzájem, a často.

Začátek sezení

Lidé přicházejí na sezení i s celým svým týdnem – prací, dětmi, dopravou atd.

Dej všem šanci se usadit. Popovídejte si, proberte novinky. Nech hluk světa trochu utichnout, než začnete hrát.

Měj seznam věcí, které uděláš na začátku každého sezení. Až se všichni usadí, začni ho procházet. Slouží jako rituál. Kreslíš magický kruh a vstupuješ zpátky do fiktivního světa, který jste společně vytvořili. Seznam každé skupiny bude jiný, ale běžné položky jsou:

Organizace

Jak to máte s jídlem a pitím?

Kdo si dělá poznámky? Kdy musí lidé odejít? Kdy si dát přestávky?

Atd. Podle potřeby nastav budíky. Nezapomeň nechat čas na tah Konec Sezení!

Shrnutí

Připomeň všem, co se stalo minule a kde jste skončili. Pokud to jde, ať to udělají hráči sami. Požádej zapisovatele o shrnutí nebo ať se v tom hráči střídají. Podle potřeby doplň detaily a oprav chyby, ale nehnidop.

Poslouchej, co hráči říkají – dobře to ukazuje, co je pro ně důležité!

Pravidla obsahu

Přečtěte si společně oddíl „Obsah“ v deníku osady. Pokud si myslíš, že by tohle sezení mohlo na tato pravidla narazit, řekni to hned. Zeptej se, jestli chce někdo něco přidat nebo změnit. Připomeň lidem, ať vyhlásí „time out“, pokud je pravidlo porušeno, pokud potřebují pauzu nebo si chtějí věci promluvit. Rady viz Začínáme.

Zdůraznění

Projdi věci, které chceš, aby měli všichni na paměti nebo o nich aspoň věděli. Mezi ně může patřit:

  • Instinkty postav hráčů a/nebo následovníků
  • Změny vztahů z konce minulého sezení
  • Nesplněná přání
  • Cíle, na kterých pracuješ a se kterými by ti hráči mohli pomoct

Uprav si tenhle seznam podle svých potřeb a preferencí. Ne každá skupina zdůrazňuje totéž.

Účetnictví

Ať hráči podle potřeby aktualizují své deníky a přílohy. Třeba pokud od minulého sezení strávili pár dní doma, ať si obnoví HP a smažou postižení. Pokud někdo provedl Postup na Úroveň, ujisti se, že si aktualizoval XP a označil nový tah.

Takové věci.

Úvodní tahy, otázky, milostné dopisy

Pokud mají některé postavy hráčů tahy, které se spouštějí na začátku sezení (třeba Rádobyhrdinův původ „Předurčený“), nebo pokud jsi napsal úvodní otázky či milostné dopisy, proveď je teď. Ať poslouží jako poslední přechod do samotné hry.

Úvodní scéna či scény

Oslov jednu nebo víc postav hráčů. Řekni (nebo se zeptej), kde jsou, s kým jsou a co dělají. Popiš prostředí, polož pár otázek. Ztvárni cizí postavy.

Proveď měkký tah Vypravěče, něco, co postavu vrhne do akce nebo konfliktu. Zeptej se: „Co uděláš?“ Hraj, abys zjistil, co se stane.

Tempo

Stonetop má obvykle pomalejší tempo než mnoho jiných RPG. Má své chvíle dramatu a intenzivní akce. Ale také tě vybízí, abys prodléval u detailů každodenního života a dopřál si atmosféru. Najít správné tempo a rytmus pro tvou skupinu je důležité.

Dobrodružství vs. Domácí fronta

Klíčovým napětím hry je, kolik času věnovat dobrodružstvím (výpravám a krizím) a kolik hře na Domácí frontě. Hra ti vždycky neřekne, kdy je čas přepnout, a je to záměr.

K vyladění tempa hry použij přání, která hráči vyslovili při Konci Sezení.

Pokud hráče svrbí touha po dobrodružství, postrč je, ať nechají proběhnout Střídání Ročních Dob, nebo nabídni příležitost k pokroku směrem k nějakému cíli. Pokud chtějí víc oddechu, ale proběhne Střídání Ročních Dob a nějaká hrozba se zhorší nebo se ohlásí, možná naznač hrozbu, se kterou teď nemůžou nic dělat (třeba rostoucí neklid v Kraji Mokřin (Marshedge) nebo nějakou zlou bestii spatřenou na Planinách (Flats)).

Herní mechaniky někdy hru poženou určitým, nevyhnutelným směrem. Pokud proběhne Střídání Ročních Dob a hrozby se jen hrnou, klidnou zimu nikdo mít nebude. Ale možná můžeš každé postavě hráče dopřát jeden příjemný den, než začnou potíže?

Pokud chtějí hráči neustále pracovat na projektech nebo se každou sezónu vydávat na několik dobrodružství, neboj se šlápnout na brzdu. Připomeň jim jejich povinnosti, a pokud je ignorují, začni jejich přáním stavět překážky. Řekni jim následky toho, že se vrhnou na nedomyšlenou výpravu bez šance na úspěch. Atd.

Zrychlení tempa

Pokud za sezení nestihnete tolik, kolik byste ty a tví hráči chtěli, zkus něco z tohoto:

Přeskoč známé. Pokud jste už cesty po Západní cestě hráli, další montáž nepotřebujete. Řekni: „O čtyři dny později vidíte kouř z Gordinovy Šachty,“ a jeď dál.

Oddal záběr. Odolej nutkání odehrávat každou interakci či rozhodnutí, každý nezdar, každou místnost lokace. Ustanov obecné záměry postav hráčů a pak přejdi to zřejmé, triviální a čistě dokreslující.

Vyřeš celý sled činností jediným tahem a trochou popisu.

Rámuj scény razantně. Začínej pozdě, konči brzy. Měj pro každou scénu, kterou rámuješ, účel – otázku k zodpovězení, konflikt k vyřešení, něco ke sdělení atd. – a jakmile je účel splněn, střihni. K silným úvodním scénám použij milostné dopisy Psaní tahů a milostných dopisů.

Tlač k vyřešení. Odolej nutkání situaci komplikovat, eskalovat nebo jinak natahovat. Ať nepřátelé utečou nebo se vzdají, když se boj obrátí proti nim. Když máš příležitost k tvrdému tahu Vypravěče, ukonči současnou situaci a vrhni postavy hráčů do nové. Nedostávej někoho do úzkých, když ho můžeš zajmout. Nevybírej menší úspěch, když mohou uspět za cenu a jít dál.

Zabraň kroužení. Pokud se hráči začnou točit na místě, zasáhni. Pomoz jim určit, čeho chtějí dosáhnout, místo aby dál mluvili o tom, co by mohli udělat.

Pak jim nastiň několik způsobů, jak svých cílů dosáhnout. Pokud se dál točí v kruhu, proveď tah Vypravěče, který je přinutí jednat.

Postup

Na začátku získají postavy hráčů dost XP na Postup na Úroveň každá 2-4 sezení. S postupem postav to trvá déle – cena v XP roste a hráči házejí 6- méně často.

Postava hráče může provést Postup na Úroveň jen doma, což hráče povzbuzuje, aby se vrátili do Stonetopu, jakmile nasbírají dost XP. Postavy také mohou v tu chvíli Hořet Jasně, což jim dovolí vyměnit přebytečné XP za úspěch (nebo méně komplikací).

Zpomalení

V ideálním případě by postavy hráčů měly provést Postup na Úroveň mezi dobrodružstvími jen jednou. Chceš, aby hráči viděli každý nový tah ve hře, než získají další. Pokud tví hráči mezi dobrodružstvími často postupují víckrát, zvaž něco z následujícího.

Při Postupu na Úroveň vynuluj XP. Nejjednodušší úprava, ale některým hráčům se nemusí líbit. Navíc oslabuje motivaci XP, jakmile má postava dost na Postup na Úroveň.

Zvyš požadavek na XP. Výchozí požadavek je 6 + (2 × úroveň). Zvyš 6 na 10 a většina úrovní tak zabere o sezení víc.

Násob současnou úroveň třemi místo dvěma a postup na vyšších úrovních se opravdu zpomalí.

Uprav otázky Konce Sezení. Buď přísnější v tom, co se počítá jako „ano“, nebo otázky přepiš, aby byly hůř splnitelné.

Například „Dozvěděli jsme se víc o světě nebo jeho historii?“ se může změnit na „Odhalili jsme nějaká tajemství minulosti?“

Dovol hráčům vždy Hořet Jasně, i když nemají dost XP na Postup na Úroveň. (Pokud máš Rádobyhrdinu s původem Hnaný, budeš muset ten tah upravit.)

Hra na vyšších úrovních

Po úrovni 6 jsou postavy hráčů čím dál schopnější a je těžší je vyzvat. Mají lepší vlastnosti, víc způsobů, jak získat výhodu, a spoustu nástrojů k překonávání výzev a zmírňování nebezpečí. Mohou si začít připadat nepřemožitelné.

Abys postavy hráčů na vyšších úrovních dál vyzýval:

Zvyš sázky. Použij nepřátele s krvavými útoky a tahy, které způsobují trvalá zranění. Neohrožuj jen úrodu, ohrožuj samotný Stonetop. Neohrožuj jen vesnici, ohrožuj celý kraj.

Ať výsledky 6- bolí. Postavy na vysoké úrovni házejí nízko méně často, tak když se to stane, jdi do toho naplno.

Zajmi je. Odhal zradu. Znič cenný majetek. Usekni končetinu. Zabij milovanou osobu. Buď neodvolatelný.

Buď agresivní. Prováděj měkké tahy Vypravěče, kdykoli můžeš. Prováděj tahy, které zasáhnou víc postav hráčů. Prováděj tahy, které je donutí reagovat dřív, než stihnou udělat, co chtějí.

Udeř tam, kde jsou slabí. Hledej způsoby, jak je donutit házet na jejich slabší vlastnosti.

Ohrožuj zranitelné cizí postavy a zdroje.

Ať si vyberou, kam napřou své úsilí, a ať na těch volbách záleží.

Předlož hrozby na více frontách. Cokoli neřeší, by mělo eskalovat, dopadnout špatně nebo mít dohru.

Ale také – a to je důležité – dovol jim užít si vítězství. Dej jim šanci převálcovat výzvy, které by je dřív zastavily. Oslavuj jejich schopnosti a úspěchy.

Pak, až je opravdu vyzveš, bude to působit o to hrozivěji.

Odchod postav hráčů

Postava hráče může ze hry odejít, protože:

Postava se stává hrozbou

Když postava hráče sklouzne k padoušství a zrůdnosti, přestává být postavou hráče a stává se hrozbou pod vládou Vypravěče.

Sepiš ji jako hrozbu Hrozby i jako netvora Nebezpečí a inspiruj se jejími zavedenými tahy, majetkem a schopnostmi. Neřeš přesné převedení schopností z deníku a klidně ji udělej děsivější, než byla jako postava hráče.

Odpočinek

Pokud postava hráče odejde ze hry, ale zůstane ve vesnici nebo v kraji, udělej z ní cizí postavu. Výchozí je, že ji ztvárňuješ ty. Ale pokud všichni souhlasí, může ji ztvárňovat její původní hráč.

Ať ji ztvárňuje kdokoli, nedovol, aby zastínila postavy hráčů. Je na odpočinku! Může postavám hráčů radit a podporovat je nebo pomoct splnit požadavky plánu. Ale neměla by fungovat jako následovník ani řešit problémy postav hráčů. Pokud je třeba, zeptej se původního hráče bývalé postavy, proč s daným problémem nemůže nebo nechce pomoct.

Epilogy

Když postava hráče odejde na odpočinek nebo zemře, dej jí epilog: scénu či dvě na rozloučenou.

Pokud postava zemřela, odehrajte pohřeb nebo tryznu. Ustanov místní tradice, pokud jsi to ještě neudělal. Ukaž, jak reagují cizí postavy.

Požádej přeživší postavy hráčů, ať pronesou pár slov.

Nech hráče mrtvé postavy vychutnat si rozloučení se svým padlým alter egem.

Pokud postava opouští Stonetop, ať hráč vypráví její odchod a záblesk její budoucnosti – chvíli „Kde jsou teď?“. Na cestě do Lygosu, putující mezi Lidem z Kopců (Hillfolk), vstupující na stezky Fae, aby ji už nikdo nikdy nespatřil…

Takové věci.

Pokud postava odchází na odpočinek, odehrajte její rozhodnutí. Pak, hned nebo později, ať hráč popíše typický den jejího nového života.

S kým je a co dělá? Jak se jí zdá dařit?

Co ji zjevně těší? Jaké lítosti ji tíží?

Vyzvi ostatní hráče, ať přispějí – kladením otázek, navrhováním detailů nebo odehráním vlastních scén žalu a ztráty, nepřítomnosti a nových začátků.

Epilogy by měly vynechat herní mechaniky.

Nejsou to scény s konfliktem ani se sázkami. Jsou to jen vinětky, které mají příběhu postavy dát pocit uzavření.

Nové postavy hráčů

Novou postavu hráče možná budeš muset uvést do probíhající hry, když:

  • Se ke skupině přidá nový hráč
  • Postava hráče zemře, odejde na odpočinek nebo jinak opustí hru (viz předchozí strana) a hráč si vytvoří náhradní postavu

Pokud přidáváš hráče do probíhající hry, seznam ho s dosavadní hrou.

Ať si přečte podklady Přehled světa a Tahy a vybavení. Ideálně ať si přečte záznamy sezení skupiny a prohlédne si deník osady. Naplánuj si čas na zodpovězení jeho otázek.

Tvorba postavy

Ať si hráč vybere jeden z nepoužitých deníků. Měl by si také vybrat původ, který odpovídá buď novému příchozímu do Stonetopu, nebo místní cizí postavě, která se povýší na postavu hráče – každý deník má aspoň dva takové původy. Nechceš, aby tahle nová, vysoce schopná postava byla celou dobu tady a nikdy se do ničeho nezapojila.

Až se hráč dostane k části deníku o „tvorbě světa“ (zadní strana, levý sloupec), pomoz mu udělat volby, které sedí k zavedeným reáliím vaší hry.

Zpravidla nové postavy hráčů začínají na úrovni 1, bez ohledu na to, jak ostřílení jsou všichni ostatní.

Neřeš „vyváženost“. Postava na úrovni 1 je ve hře Stonetop dost schopná a čerstvý začátek dovolí hráči deník poznat a rozvíjet postavu hraním.

Přesto: je v pořádku začít novou postavu na vyšší úrovni, pokud je pro to pádný důvod (třeba postava je prastarý hrdina vysvobozený ze strnulosti), hráč Stonetop zná a celé skupině to nevadí.

Představování

Ať se hráč zastaví u části Představování ve svém deníku. Rozhodněte společně, jak ho uvedete do hry.

Existují dva základní přístupy:

Odehrajte to. Uveď novou postavu přímo ve hře.

Zarámuj scénu, ve které přijíždí do městečka, nebo ať je tam, když se postavy hráčů vrátí z dobrodružství domů. Nebo třeba ať do toho nešikovného kluka během krize uhodí blesk a stane se z něj Ranař poznamenaný bouří právě včas, aby zachránil situaci.

Formální Představování z jeho deníku přeskoč, ale podle potřeby klaď otázky.

Tenhle přístup může být zábavný a živelný, ale také může zabrat spoustu herního času a nechtěně rozjet konflikty mezi postavami hráčů.

Časový skok. Nová postava se objeví (nebo povýší) mezi sezeními, během období oddechu. Ustanov, že tu je (nebo je aktivní) už nějakou dobu. Ať nová postava na začátku dalšího sezení (nebo mezi sezeními, pokud to vaší skupině vyhovuje) provede Představování Jak hrát víceméně normálně. Možná napiš každé stávající postavě milostný dopis Psaní tahů a milostných dopisů, který pokryje události během časového skoku a zároveň ustanoví její spojení s novou postavou.

Zapojení

Jakmile je nová postava ve hře, postarej se, aby na ní záleželo. Připrav háčky, které se dotýkají jejího původu, instinktů nebo nevyřešených otázek. Zapracuj do hry prvky z její tvorby světa. Dej jí trochu víc světla reflektorů a dovol jí najít své místo ve hře.

Dobře zvládnuté uvedení nové

postavy hráče není rušivé. Prohlubuje vaši hru a dodává jí novou texturu.

Konflikt mezi postavami hráčů

Jednou z agend tvých hráčů je ztvárnit poutavou postavu Jak hrát a takové postavy se vždy neshodnou. To je v pořádku. Vlastně je to skvělé! Dobře zvládnutý konflikt mezi postavami hráčů může být vrcholným dramatem a jednou z nejpamátnějších částí hry.

Většina konfliktů mezi postavami jsou jen neshody, nebo se jedna postava snaží zabránit jiné v něčem ukvapeném. Rádobyhrdina se chystá zaútočit na zkaženého kance, ale Maršál mu Překáží a zastaví ho. Požehnaná chce bestii zkrotit a pokud to jde, vyléčit, a Přesvědčí ostatní postavy, ať ji nechají to zkusit.

Povzbuzuj hráče, ať se hádají v roli, ne aby „vyhráli“, ale aby ustanovili své postoje a hodnoty. Aby věci odsýpaly, použij tahy jako Přesvědčit (proti postavám hráčů), Překážet a Hledat Vhled.

Nesmiřitelné rozdíly

Časem mohou neshody přerůst v trvalé konflikty. Soudce nesnese Lišákovu proradnost. Lišák nedokáže Ranařovi odpustit smrt svého manžela. Světlonoš se trápí stavem Hledačovy duše.

Když takové napětí poprvé vycítíš, udělej s hráči kontrolu. Ujisti se, že frustraci a emoce cítí postavy, a ne hráči. Pokud se hráči na sebe začínají zlobit, ustup o krok a hledej řešení. Aktualizuj pravidla obsahu, pokud je třeba, oprav fikci a zavaž se k jakýmkoli změnám, na kterých jste se dohodli.

Pokud jsou ale všichni pro, opři se do konfliktu. Zeptej se lidí, co hledají. Eskalaci? Rozuzlení?

Zlomené srdce? Jejich odpovědi ať ti ukážou, co přijde dál.

Otevřený konflikt

Když se postavy hráčů přímo postaví jedna proti druhé – násilím, lstí, sabotáží nebo čímkoli – zpomal. Hodně.

Nejdřív změř teplotu. Pokud se zdá, že je mezi hráči dusno, vyhlas time out. Udělej kontrolu. Ujisti se, že všichni chtějí pokračovat. Trocha rozhovoru dokáže hodně zabránit zraněným citům, zášti a nedůvěře.

Pokud jsou s konfliktem všichni srozuměni, dej všem zúčastněným šanci vyhlásit svůj záměr. Když jedna postava udělá něco, co aktivně ovlivní jinou postavu nebo její zájmy, řekni hráči, na kterého to míří, co vnímá. Zeptej se, co udělá v reakci. Pokud jsou přítomné nebo zapojené další postavy hráčů, zeptej se, co udělají ony. Zjisti, jaké tahy se spouštějí a v jakém pořadí. Velmi často někdo nakonec Překáží.

Výsledky činů postav a tahů hráčů ať ti ukazují, co přijde dál. Dál dělej s hráči kontroly. Přesouvej světlo reflektorů a dávej ostatním postavám šanci se zapojit. Pokud někdo hodí 6-, dotlač věci k jejich logickému (byť nešťastnému) závěru, nebo celý konflikt přeruš nějakým nesouvisejícím, ale naléhavým problémem.

Sestup k padoušství

Někdy se postava hráče vydá temnou cestou.

Možná dál používá velké arkánum a hromadí následky. Možná ji zkazí Věci Tam Dole (Things Below). Možná zemře, ale odmítne odejít a setrvá jako Duch Duch, Umrlec Umrlec nebo Zotročený Zotročený. Možná prostě dělá jednu ponurou volbu za druhou.

Obvykle je v pořádku, když je postava hráče svéhlavá, nebo zlá, ale ne obojí. Pokud postava intrikuje, lže a dělá ostatním postavám potíže, ale srdce má na správném místě, je to zajímavé. A pokud postava spoléhá na odpornou magii nebo opovrženíhodné činy, ale v souladu s cíli ostatních postav, může to být poutavé. Ale postava, která je zlá a zároveň stojí proti ostatním postavám, už není protagonista. Je to padouch.

Když postava hráče překročí hranici k padoušství, nebo se s ním jen začne sbližovat, udělej kontrolu. Myslí si hráč téhle postavy, že ji lze vykoupit?

Chtějí to ostatní hráči zkusit? Pokud ne, chtějí všichni odehrát jeden poslední konflikt nebo intriku? Pokud je odpověď na kteroukoli z těchto otázek „ne“, postava by se měla stát hrozbou Odchod postav hráčů. Pokud je odpověď na všechny tři „ano“, zaměř se na tu konfrontaci v některém z nadcházejících sezení. Pokud družina nedokáže svého bývalého spojence vykoupit, stane se ta postava hrozbou.

K tajemstvím

Když se postavy hráčů dostanou do konfliktu, je přirozené, že si začnou lhát nebo mít tajemství. Skvělé! Víc dramatu! Ale nedovol hráčům mít tajemství před sebou navzájem. Nepřijímej lístečky, které ti podstrkují.

Neveď soukromé rozhovory ani porady na chodbě. Povzbuzuj všechny, ať mají na paměti, co vědí oni a co ví jejich postava, a pak si užívejte dramatickou ironii.

Časové skoky

Stonetop po tobě často chce, abys přecházel úseky času. Dny, týdny či měsíce cestování nebo oddechu můžeš pokrýt jen krátkým popisem a pár otázkami pro postavy hráčů. Ale někdy chceš záběr výrazně oddálit a skočit v čase dál dopředu. Možná jste došli na konec příběhového oblouku a chceš nechat věci dýchat, nebo nechat postavy zestárnout a dozrát.

Možná si vaše skupina dá pauzu z důvodů ve skutečném světě a chceš to odrazit ve fikci. Postava hráče se možná vydá do Lygosu a ty chceš skočit k jejímu návratu. Nebo možná přijde velký otřes Otřesy a ty chceš přeskočit bezprostřední dohru.

Jak časový skok pojmeš, závisí hlavně na jeho délce.

Měsíce, roční doby, roky

Pokud přeskakuješ pár měsíců, ročních dob nebo let, napiš milostné dopisy Psaní tahů a milostných dopisů, které mezeru pokryjí. Mohou být docela propracované a zahrnovat nejen hod a jeho výsledky, ale i výzvy k vyprávění událostí a/nebo k zapojení ostatních hráčů.

„Milý Maršále, byl to klidný rok, ale pověz nám – jaké potíže, které jsi nepředvídal, vzešly z toho, že máte stálou hlídku? Pak se každé z ostatních postav zeptej na jedno z následujícího…“

Pokud časový skok přesahuje změnu jediné roční doby, ať hráči provedou tah Střídání Ročních Dob a jeho výsledky zapracuj do dopisů. U skoku přes víc ročních dob zapracuj do milostných dopisů změny prvků osady (Štěstěna, Přebytek, vylepšení atd.).

Tak či tak připrav nové dobrodružství První dobrodružství, které věci vrátí do hry s třeskem.

Až deset dvacet let

Pokud přeskakuješ víc než pár let, až deset dvacet let, vynechej jedno sezení skutečné hry. Místo toho proberte:

  • O kolik přesně skáčete?
  • Kdo chce dál hrát svou současnou postavu? Jak by se mohla změnit?
  • Kdo si chce vytvořit novou postavu?
  • Které cizí postavy a prvky světa by měly zůstat důležité?
  • Jak se svět změnil?

Ať si každý, kdo chce hrát novou postavu, ji teď vytvoří a vybere si jakýkoli původ, který vzhledem k časovému skoku dává smysl. Proveďte Představování Jak hrát jako obvykle, přičemž stávající postavy se střídají v krocích 6-7 (spojení mezi postavami). Vyberte výchozí roční dobu a proveďte tah Střídání Ročních Dob.

Z výsledku vytvoř První dobrodružství První dobrodružství a napiš stávajícím postavám milostné dopisy, které pomohou vyplnit přeskočený čas.

Generace

Pokud skočíte o generace dopředu, začínáte úplně novou hru. Uspořádejte nové první sezení Začínáme. Proberte, jak se svět změnil ve světle hry, která právě skončila. Vytvořte a uveďte nové postavy hráčů s ohledem na tyto změny. Ptej se na časovou osu mezi předchozí hrou a touhle. Nech propuknout jaro a připrav první dobrodružství.

Ve hře se dál ptej a vyplňuj časovou osu mezi hrami. Prošpikuj tuhle hru spojeními s tou předchozí.

Povzbuzuj hráče, ať dělají totéž. Vraťte se do zříceniny, kde zemřel předchozí Ranař.

Prozraď, že otec tohohle Lišáka byl ten kluk, co se kdysi věšel na staré postavy. Zalapej po dechu, když Maršálka pomaže svou družinu rudým barvivem na počest jizvy, kterou nesl Rádobyhrdina minulé generace.

Otřesy

Všechny postavy hráčů zemřou nebo nadobro opustí Stonetop. Vesnice je srovnána se zemí a její lid rozprášen. Na svět se snese katastrofa. Takové velké změny mohou vaši hru převrátit vzhůru nohama. Nepanikař. Promluv si s hráči, jak by chtěli pokračovat.

Máš dvě základní možnosti:

Možnost 1: Ukonči hru

Správná odpověď je často ta nejjednodušší: skončete. Pokud příběh působí jako uzavřený nebo otřes hře vzal hybnost, nech hru skončit. Pokud se ti takové uzavření zdá vhodné, zvaž použití tahu Rozuzlení Konec.

Dejte si pauzu. Chvíli hrajte něco jiného. Ke hře Stonetop se můžete kdykoli vrátit, buď s úplně novou hrou, nebo časovým skokem a začátkem o pár desetiletí či generací později.

Možnost 2: Obrat

Hrajte dál a přizpůsobte hru otřesu. Skočte dopředu o přiměřený čas (viz předchozí strana). Proveď mechanické změny, které potřebuješ. Podrobnosti se budou případ od případu lišit.

Takové obraty mohou být těžké. Nutí tě přehodnotit základní předpoklady hry. Musíš aktualizovat pravidla a podklady. V podstatě navrhuješ novou hru. Ale pokud jste do toho ty i tví hráči, může to být obohacující a sakra zábavné.


Postavy hráčů opustily Stonetop, aby pomohly spřáteleným klanům Lidu z Kopců ve válce proti jejich sokům. Sepíšu nový deník osady pro válečný tábor spojenců, skočím dopředu o pár měsíců a napíšu milostné dopisy, které ustanoví novou situaci. Několik příštích ročních dob může zahrnovat tajné mise, snahy zajistit zdroje a otevřené bitvy. Až válka skončí a postavy se vrátí domů, napíšu milostné dopisy, kterými určíme, co se dělo, zatímco byly pryč.


Všechny postavy hráčů zemřely ve snaze zabránit vypuštění Y'aaw'kary (Kniha II, strana

421). Rozpoutá se nová doba ledová a zemi sužuje Vyjící kletba. Rozhodneme se skočit asi o deset let dopředu a začít znovu se zcela novými postavami a probereme, jak se Stonetop přizpůsobil drsnému novému podnebí, a podle toho upravíme jeho zdroje a možná vylepšení. Přepíšu tah Střídání Ročních Dob, aktualizuji přílohy Inventář a seznamy vybavení a dám všem vlastní přílohu ke sledování Vyjící kletby (Kniha

II, Domácí fronta).


Postavy hráčů byly ze Stonetopu vyhnány a žijí jako potulní dobrodruzi. Deník osady pro ně už nebude důležitý; většina tahů Domácí fronty už neplatí nebo by bylo mnohem těžší je spustit, takže přepíšu některé otázky v tahu Konec Sezení a upravím Postup na Úroveň, aby vyžadoval „klidné období oddechu“ místo „klidného období doma“. Celkově se teď hra bude odvíjet spíš jako tradiční fantasy dobrodružné RPG.


Konec tvé hry

Všechny příběhy končí. Možná příběh vašeho Stonetopu vzplane jasně a rychle. Možná se potáhne roky.

Možná prostě… vyšumí. A to je v pořádku.

Ne každý příběh má dobrý konec.

V ideálním případě ale konec uvidíš přicházet. Možná tě k tomu donutí skutečný život a jeden či víc hráčů se stěhuje, čeká dítě, nastupuje do školy nebo do nové práce a už nemůže hrát. Možná vycítíš, že příběh hry směřuje ke svému závěru. Nebo možná ty nebo někteří hráči prostě dostáváte chuť hrát něco jiného.

Plánování konce

Když vidíš konec přicházet, máš příležitost. Příležitost k vyvrcholení, rozuzlení a důstojnému rozloučení. Šanci dát vašemu společnému příběhu poslední kapitolu, jakou si zaslouží.

1 Naplánuj plánovací sezení

Jakmile si uvědomíš, že je čas začít hru ukončovat, naplánuj s hráči plánovací sezení. Počítej s hodinou či dvěma, takže to může být jen část běžného sezení.

Snaž se zajistit, aby mohli přijít všichni. Pokud můžeš, dej si náskok, abyste se ty i hráči mohli připravit.

2 Připrav se

Požádej hráče, ať si projdou otázky níže a před plánovacím sezením o nich popřemýšlí. Pokud nemohou přijít, požádej je, ať ti předem pošlou svůj seznam přání. Povzbuď všechny ostatní, ať přijdou s poznámkami nebo aspoň s myšlenkami.

Než hra skončí:

  • Jaké oblouky chceš mít uzavřené?
  • Jaké otázky chceš vidět zodpovězené?
  • Jaké scény doufáš, že zažiješ?
  • Jsou nějaké tahy, artefakty nebo arkána, které bys rád viděl v akci?
  • Jaké cíle chceš, aby tvoje postava měla šanci splnit?

Pokud máš čas, dej hráčům pro přehled seznam nedotažených nití. Patří sem aktivní hrozby Hrozby, věci z tvého seznamu „Zajímalo by mě…“ Začínáme, nevyřešené záhady a nedokončené projekty, dosud nesplněná přání hráčů a tak dále.

I ty sám o těch otázkách popřemýšlej. Smíš mít názory!

3 Sestavte seznam přání

Až se na plánovací sezení sejdete, vraťte se k otázkám z kroku 2 výše. Pokud hrajete osobně, vytiskni je, nebo je zveřejni někde, kde je všichni uvidí. Cílem je ustanovit seznam přání každého hráče – věci, které by chtěl udělat, vyřešit nebo vidět ve hře, než hra skončí.

Pokud někdo chybí a poslal ti svůj seznam přání, přečti ho teď. Pak jděte dokola a ať každý hráč sdílí svůj seznam. Pokud je třeba, požádej o upřesnění, ale snaž se diskusi omezit. Chceš, aby všichni volně sdíleli, co chtějí.

Dělej si poznámky, ideálně někde veřejně.

Sleduj, který hráč si co přál. Pokud máš nápady, jak tyhle věci uskutečníš, skvělé – možná si je poznamenej soukromě. Ale zatím se drž toho, co lidé chtějí.

Pokud máš vlastní přání, která ještě nezazněla, sdílej je teď.

Otevři diskusi. Ať se lidé ptají, navrhují, podporují přání ostatních a přehodnocují svá. Pokud si hráči přejí protichůdné věci, proberte to a dojděte ke kompromisu.

Pokud si přejí něco, co v dostupném čase nejde, zkuste místo toho určit, co jde.

Stanovte priority. Každý (včetně tebe) si může vybrat jednu „nezbytnou“ položku a až dvě „důležité“. Dej lidem šanci škrtnout položky, které přidali dřív a na kterých jim ve skutečnosti nezáleží. Všechno ostatní má nízkou prioritu, je to „bylo by hezké“.

Aby bylo jasno: tohle je seznam přání, ne seznam slibů. Všichni souhlasíte, že se pokusíte tyhle věci do hry vměstnat, ale není zaručeno, jak přesně se odehrají, až k tomu dojde. „Vypořádat se s Brennanem

a obchodním embargem“ znamená jen šanci tyhle nitě uzavřít. Snad postavy hráčů uspějí. Ale možná ne!

Směřování k rozuzlení

Od teď tlač hru k těm nezbytným a důležitým přáním. Zapracuj je do přípravy. Měj seznam přání během hry po ruce a k přáním „bylo by hezké“ se dostaň, jak to půjde.

Využívej techniky pro zrychlení tempa Tempo. Přeskakuj známé.

Oddal záběr a přecházej věci, kde to jde. Rámuj scény razantně. Prováděj tahy


Brzy nastupuji do nové práce a nebudu moct dál vést hru. Počítám, že máme čas tak na čtyři další sezení. Před dalším sezením rozešlu otázky a svůj seznam nedotažených nití a požádám lidi, ať sestaví seznamy přání. Během plánovacího sezení z naší diskuse vzejdou tyto priority:

NEZBYTNÉ

  • Vypořádat se s Brennanem a obchodním embargem (Rhianna, já) • Vidět Mocného služebníka ve hře (Vahid) • Říct Caradocovi, co k němu cítím (Blodwen) • Jednou provždy se osvědčit před vesnicí (Caradoc)

DŮLEŽITÉ

  • Vyřešit Niino spojení s pavouky (já, Blodwen) • Pokusit se usmířit s Owainem (Rhianna) • Vyřídit si to s Maire (Vahid) • Použít Zatraceně Velkého Hrdinu (Caradoc) • Pohádat se s Vahidem (Rhianna)

BYLO BY HEZKÉ

  • Tegwen dostane, co si zaslouží (Blodwen, Rhianna) • Oplatit to Mutře (Vahid) • Vidět Eiru na odpočinku (Rhianna) • Morwennina svatba (Caradoc) • Dát Brennanovi pěstí (Caradoc)

Vypravěče, které situace řeší, místo aby je eskalovaly nebo natahovaly. Odolej nutkání uvádět nové nitě nebo komplikace, pokud přímo nesouvisejí s položkou na seznamu přání. Zasáhni, když se hráči začnou točit v kruhu.

Soustřeď se. Teď jste v závěrečné fázi.


Pokud máme vidět Mocného služebníka na scéně, Vahid bude muset získat jeho aetheriovou přilbu a strávit čas s jeho trupem a sestavit ho. Vypořádat se s Brennanem a obchodním embargem znamená přímou konfrontaci. A pokud se má Caradoc osvědčit před vesnicí, mělo by se to stát poblíž Stonetopu.

Zbývají nám jen dvě sezení, takže skočíme do jara a milostnými dopisy připravím scénu: Morwennina svatba (tlumená událost), Blodwen a Caradoc tančí, Brennanovi pohůnci blokují Západní cestu, pochybný dobrodruh se proplíží, aby prodal aetheriovou přilbu Vahidovi.

Během sezení se Rhianna s Vahidem pohádají kvůli jeho posedlosti Služebníkem. Postavy a Rhiannina družina pobijí většinu Brennanových mužů a zbytek zaženou.


Caradoc použije Zatraceně Velkého Hrdinu a škrtne si „Rádoby“ v deníku. Vahid míří na sever sestavit Mocného služebníka. Tam sezení končí.

Na poslední sezení skočíme do léta. Další kolo milostných dopisů ustanoví, že Vahid pořád sestavuje Služebníka. Románek Blodwen a Caradoca se daří. A Brennan táhne na Stonetop s oddílem manmarchských žoldáků s úmyslem srazit Stonetop na kolena.

Zburcují Rhianna s Caradocem vesnici? Přesvědčí Blodwen Niu, aby povolala pavouky na pomoc? Vrátí se Vahid s Mocným služebníkem a pomůže obrátit karty? Dá Caradoc Brennanovi pěstí do obličeje?

Nevím, ale budeme hrát, abychom to zjistili!

Poslední sezení

Zjisti, kdy bude vaše poslední sezení a kolik sezení do té doby máte. Při přípravě těch posledních sezení měj seznam přání stále na mysli.

Podívej se, co potřebuješ pokrýt a kolik sezení vám zbývá. Abys dostal přání na scénu, použij časové skoky Časové skoky, milostné dopisy Psaní tahů a milostných dopisů a razantní rámování scén. Pokud nevidíš, jak to udělat, promluv si s hráči a požádej je o nápady. Pokud myslíš, že nápad máš, ale zahrnuje zavázání postav hráčů k určitému postupu, udělej kontrolu a ujisti se, že jsou všichni pro.

Ignoruj tahy, postupy a pravidla, které ti nepomáhají splnit položky ze seznamu přání ve zbývajícím čase. Pokud bude poslední sezení stát na bitvě s Yaarowslowem Mnohým v ruinách Vor Svetelik, neřeš Střídání Ročních Dob ani cestu tam ani kolik zásob postavám hráčů zbývá.

Během finále obzvlášť: jdi do toho ve velkém a nic nedrž zpátky. Prováděj odvážné tahy Vypravěče, které postavy hráčů donutí dělat těžké volby, riskovat v zoufalství a vsadit všechno. Když hodí 6-, ať to bolí.

Teď víc než kdy jindy nech věci hořet.

Ale také: fandi postavám hráčů.

Povzbuzuj odvahu. Předkládej jim příležitosti. Dej jim všem šanci být hrdiny, ještě naposledy.

Konec

Když poslední konflikt skončí a prach se začne usazovat, nadechni se. Pak uzavři současnou situaci do takové míry podrobnosti, jaká dává smysl.

Nepoužívej žádné tahy ani mechaniky. Jen popiš scénu a dej hráčům prostor říct, co dělají a co se stane dál. Pokud chtějí odehrát nějaké chvíle, nech je. Pokud mají otázky, odpověz na ně.

Zbývající čas využijte k tomuto jednomu poslednímu tahu, společně.

Denouement

Když hra dospěje ke konci, jděte kolem stolu. Ve svém tahu vyber jednu ze scén níže a požádej hráče nebo Vypravěče, ať ji popíše. Když popisuješ scénu, zapoj do ní svou postavu, cizí postavu, která je pro ni důležitá, nebo (pokud jsi Vypravěč) jakoukoli cizí postavu, kterou chceš.

  • Návrat domů
  • Pohřeb, rozloučení, konec
  • Zápas, nepřítomnost, žal
  • Čas obnovy, znovuzrození, naděje
  • Trvalá změna, přechod
  • Začátek, nový start, narození
  • Vzpomínka, příběh, legenda

Jděte dokola, kolikrát chcete.

Pokaždé se ptej někoho jiného, nebo si prostě vyber scénu a popiš ji sám.

Až skončíte, poděkuj přátelům, popřej jim vše dobré a rozluč se.

Konec.