První dobrodružství

Představování je za vámi. Jaro propuklo naplno. Máte bohatou tapiserii postav, vztahů a minulostí.

Je čas na první dobrodružství! Pojďme to všechno uvést do hry a podívat se na postavy hráčů v akci.

Tvé cíle pro první dobrodružství jsou:

  • Vykreslit obraz všedního života
  • Prozkoumat vztahy
  • Zjistit, na čem jim záleží
  • Vystrčit je do terénu
  • Stanovit podrobnosti, ale nechat bílá místa
  • Zdůraznit všední i tajemné
  • Přivést je zpátky domů

Vykreslit obraz všedního života

Tvé první dobrodružství by mělo začít ve Stonetopu a pomoci mu ožít. Úvod a první scény by měly ukázat obyčejné výjevy ze života a podtrhnout, že tohle je domov postav hráčů – a že je to domov, za který stojí za to bojovat.

Prozkoumat vztahy

Vezmi cizí postavy a vztahy, které vznikly při představování, a postav je do světla reflektorů. Jak se Caradoc chová ke své milé? Co si Blodwen myslí o Rhiannině slibu, že ji ochrání?

Nezkoumej jen vztahy, které při představování padly výslovně; zkoumej i ty, které z nich vyplývají! Rhianna slíbila Blodwenině matce Tegwen, že Blodwen ochrání?

No, a jaký je vztah mezi

Tegwen a Rhiannou? Mezi Tegwen a Blodwen?

Dávej pozor i na překvapení! Při představování to možná nepadlo, ale když budeš hrát Gareta (jednoho z Rhiannině družiny), zjistíš, že s Blodwen flirtuje. Skvělé! Chop se toho a uvidíš, kam to povede.

Zjistit, na čem jim záleží

Nic tak nevynese priority člověka na povrch jako krize. Sleduj, jak se postavy rozhodují a kam míří jejich zájmy. Bude to spousta materiálu na později.

Vystrčit je do terénu

Ať děláš cokoli, nezdržuj se dlouho v samotném Stonetopu. Dostaň je co nejdřív do terénu, na dobrodružství.

„Počkat, cože?“ možná si říkáš. „Tolik času jsme strávili budováním vesnice… nebudeme s ní NĚCO dělat?“

Budete – jen ne hned teď. Teď je tvým úkolem rozjet akci a prokládat jejich životy dobrodružstvím.

Vesnice a její obyvatelé jsou kulisou toho dobrodružství a jeho motivací, ale (alespoň zpočátku) by neměli být jeho středem.

Apocalypse World a příbuzné hry (jako Sagas of the Icelanders a Monsterhearts) ti radí strávit první sezení tím, že budeš postavy hráčů jen sledovat a zavádět cizí postavy s neslučitelnými zájmy a neudržitelnými poměry. Když to uděláš se Stonetopem, budou mít postavy hráčů brzy na rukou krev svých sousedů. A to povede k úplně jinému typu hry.

Ne: dostaň je z vesnice ven. Ať se vydají na dobrodružství ve jménu vesnice, ať se potí a krvácejí za své blízké a příbuzné. Nedovol, aby se samotný Stonetop stal hlavním zdrojem konfliktu – zatím.

Stanovit podrobnosti, nechat bílá místa

Ve vesnici i v širém světě se chceš ptát jako o život a stanovovat spoustu konkrétních podrobností. Kdo bydlí v domech hned za Kruhovou Hradbou (Ringwall)? Jaké květiny rostou kolem starých milníků Fae? Kde Vahid vzal tu parádní lucernu?

Ale nech i bílá místa. Nech některé podrobnosti k přemítání, některá tajemství k doplnění později. Jak zemřela Tichá Dvojčata (Silent Twins)? Co se skrývá v Chřtánu (the Maw)? Proč je Elios takový zakyslý mizera?

Zdůraznit všední i tajemné

Dobrodružství ve Stonetopu by měla obsahovat zdravou dávku všedních starostí i tajemných prvků. Je-li háček dobrodružství všední (třeba příležitost pochytat divoké koně), protkej dobrodružství podivnostmi a magií. Je-li háček tajemný, věnuj pozornost všedním podrobnostem jako počasí, zásoby a to, že něčí matka umírá strachy.

Přivést je zpátky domů

Ať je první dobrodružství jakékoli, mělo by skončit návratem do Stonetopu. To by se mělo stát docela přirozeně, ale vyhni se věcem jako uvěznit celou družinu v panství nějakého Fae nebo je nechat pronásledovat otrokáře až do Lygosu. Nech je jít domů. Povzbuď je, ať jdou domů. Pokud nepůjdou, celý základ hry se rozpadne.

Struktura

Ať použiješ startovní dobrodružství, nebo vlastní, první dobrodružství bude ve hře obvykle mít tuto strukturu:

1) Začni úvodem, ve kterém položíš spoustu sugestivních otázek, které dodají kontext a stanoví motivaci. Může zahrnovat i milostný dopis nebo dva (viz Psaní tahů a milostných dopisů).

2) Pak nastav scénu: zaměř se na konkrétní místo a čas ve vesnici. Scénu zarámuješ, položíš další otázky a uděláš pár tahů Domácí fronty, které předvedou vesnici a prozkoumají vztahy.

3) Jakmile scéna stojí, nahoď háček. Ukaž známky potíží, odhal nevítanou pravdu, nabídni příležitost, řekni jim následky atd.

Chvíli sleduj, jak postavy hráčů a cizí postavy reagují.

4) Pokud postavy hráčů háček spolknou, budou se připravovat:

Vytyčí Kurz, Vystrojí se, Rekvírují, naverbují následovníky, kteří se k nim přidají, atd.

5) Nejspíš budou cestovat k ohnisku dobrodružství. Samotná cesta bude nejspíš také dobrodružstvím.

Možná se dokonce budou muset vrátit a nechat příležitost proklouznout nebo problém zhoršit.

6) Cesta je (nejspíš) dovede k rozuzlení dobrodružství: k nebezpečí nebo příležitosti, která je vůbec vyhnala ze dveří.

Prozkoumávají, mluví s cizími postavami, plíží se, bojují, odvážně utíkají atd.

Startovní dobrodružství

Startovní dobrodružství jsou předpřipravená první dobrodružství, kterými můžeš hru nakopnout. Můžete vytvořit postavy a skočit do prvního dobrodružství během jediného sezení!

Je ale třeba říct, že startovní dobrodružství obcházejí celý proces představování popsaný v kapitole Začínáme. Mají vlastní zkrácené úvodní postupy a stanovení mnoha podrobností o vesnici a světě odkládají až na dobu po skončení prvního dobrodružství.

I když startovní dobrodružství nepoužiješ celé, mohou se ti hodit jako příklady a zdroje hrozeb, nebezpečí, objevů a map.

Startovní dobrodružství najdeš na www.lampblackandbrimstone.com

7) Pak přijde dohra: cesta domů, vítězný (nebo ne tak docela) návrat, reakce přátel, rodiny a sousedů a návrat do všedního života. Zůstanou ale nezodpovězené otázky, hrozby stále na svobodě, další příležitosti k prozkoumání – zdroj budoucích dobrodružství!

Postavy hráčů samozřejmě nemusí tvůj háček spolknout. Nebo je může rozptýlit něco, co se stane na cestě, a usoudí, že je to důležitější než to, co jsi zamýšlel jako ohnisko. To je v pořádku! Drž se svého poslání a zásad, dělej tahy a ptej se jich dál, co dělají.

Pozadí

Dobré první dobrodružství vyžaduje přípravu. Přinejmenším bys měl:

  • Určit ústřední hrozbu nebo příležitost
  • Sepsat svou hrozbu (hrozby)
  • Naplánovat háček

Mít tyto informace připravené předem ti pomůže vykreslit bohatý a tajemný svět. Teoreticky bys mohl hrozbu i háček improvizovat a nechat bílá místa vyplnit otázkami na postavy. Ale když tyto informace připravíš předem, vznikne mnohem soudržnější, plastičtější a tematičtější dobrodružství.


Při představování se skupina stále vracela k nedávným nájezdům crinwinů, k uneseným dětem a k tomu, co to s vesnicí udělalo.

Vahid hodil na Střídání Ročních Dob a padla mu 7, takže zvolil „nečekanou hojnost“. Ale objeví se také hrozba, nebo se zhorší.

Mám spoustu materiálu. Uvidíme, kam to povede!


Určit ústřední hrozbu nebo příležitost

První dobrodružství se bude točit kolem příležitosti nebo hrozby. Hod „jaro propuká“ (a volba hráče) na konci představování ti řekne, o kterou jde.

Na 10+ příležitost

Pokud hodili na Střídání Ročních Dob 10+, zvolili „zajímavé zprávy“, „cenný vhled“ nebo „obchodní příležitost“.

Všechny tři volby představují příležitost.

Příležitost by měla být zároveň...

  • vnější, aby dostala postavy hráčů z osady ven, ale také...
  • nablízku, pár dní od Stonetopu, aby se tam a zpátky dostali se skromným množstvím jídla.

Pokud zvolili „zajímavé zprávy“, vyber (nebo nech hráče vybrat):

  • vylepšení osady a jeden z jeho požadavků; nebo...
  • nějaký jiný cíl, který hráči stanovili při představování (vyřešit záhadu, najít poklad, ovládnout arkánum atd.).

Teď vymysli něco, co by ten požadavek nebo cíl přivedlo na dosah, a jak by se postavy hráčů o té příležitosti mohly dozvědět.


Vahid touží po vylepšení „Odklonění Potoka“. Jedním možným požadavkem je vymyslet způsob, jak přimět vodu téct do kopce. Kdyby hodil na Střídání Ročních Dob 10+ a zvolil „zajímavé zprávy“, mohl bych k tomu příležitost navázat.

Co by to mohlo přivést na dosah? No, v Pobořené Věži (Ruined Tower) jsou ty staré trubky a podzemní nádrž. Vahid by mohl to všechno prostudovat a naučit se postavit pumpu. Jak by se o tom dozvěděl? Do vesnice může dorazit pochybný hledač pokladů, který prozkoumal Pobořenou Věž a viděl trubky, jež čerpají vodu ze země! Vahidovi to ukáže – za jistou cenu...


Pokud zvolili „cenný vhled“, vyber hrozbu, která padla při představování.

Pokud nic nevyčnívá, zeptej se hráče, který házel, čeho se nejvíc obává.

Zamysli se nad tou hrozbou. Proč s ní dosud nic neudělali? Jaká informace by jim umožnila se s ní vypořádat (slabina, poloha doupěte, její pohnutky atd.)? Vyber něco, podle čeho mohou postavy hráčů jednat, doplň podrobnosti a promysli, jak by se to postavy hráčů mohly dozvědět.


Zjevnou hrozbou, která padla při představování, byli crinwinové – teprve před pár týdny přepadli vesnici a jeden z vesnických mladíků se při nájezdu ztratil.

Proč se proti crinwinům ještě nic nepodniklo? No, jsou to kradmé, zlé potvory, které žijí ve Velkém Hvozdu (Great Wood) – bylo by pošetilé je stopovat. Jaká informace by postavám hráčů umožnila se s hrozbou vypořádat? Poloha jejich doupěte! Možná by nějaký lovec mohl zahlédnout pár crinwinů a být dost odvážný, aby je vystopoval až k doupěti.


Pokud zvolili „obchodní příležitost“, vyber (nebo nech hráče vybrat) jedno z následujících:

  • Něco ze seznamu Zvláštních předmětů, co by prospělo celé vesnici (třeba další kůň, pár oslů atd.).
  • Něco s mocnou symbolickou hodnotou (třeba ocelovou zbroj se znamením Aratis).
  • Užitečné malé arkánum, nebo něco, co by pomohlo odhalit tajemství velkého arkána.
  • Obyčejný předmět z exotického materiálu (třeba truhlu vyřezanou z temného ledu).

Kdo by něco takového mohl nabídnout? Co chce na oplátku? A proč to nabízí zrovna Stonetopu?


Vahid chce najít zdobenou přilbu, která by posloužila jako hlava Drahokamu mysli. Kdyby hodil 10+, mohl by si říct o příležitost ji získat. Ustrinové ji mohli najít a prodat někomu v Gordinově Šachtě, někomu, kdo ví, že Vahid se o takové věci zajímá. Samozřejmě by si za ni řekli o pěkný peníz, nebo spíš o nějakou službu, kterou může prokázat jen Vahid...

Na 7-9 hrozba a zisk

Pokud hodili 7-9, objeví se hrozba pro osadu (nebo se zhorší). Ale také si zvolili sezónní zisk.

Hrozba bude hlavním těžištěm prvního dobrodružství, ale způsob, jakým se projeví, by měl ovlivnit zvolený sezónní zisk.

Při navrhování hrozby dbej, aby byla...

  • vnější, aby dostala postavy hráčů z osady ven; ale...
  • nablízku, pár dní od Stonetopu, aby se tam a zpátky dostali se skromným množstvím zásob;
  • problémem Stonetopu, něčím, co přímo ohrožuje vesničany a co nikdo jiný nevyřeší; a
  • naléhavá, něčím, co se zhorší, pokud se tomu nebude čelit.

Vyber hrozbu, která padla při představování, nebo něco nového, co tě zaujme (z průvodce světem nebo z tvé vlastní horečnaté fantazie). Polož si otázku: proč se to stalo problémem právě teď?

Proč to dřív problém nebyl a co se změnilo, že teď je? Zkus důvod navázat na některé podrobnosti z představování.


Při představování vyprávěla Rhianna válečný příběh o nočním nájezdu crinwinů teprve před pár týdny a o tom, jak se snažili odtáhnout děti do Hvozdu. Caradoc měl dávat pozor na Wynfora, ale nechal ho samotného, aby si mohl v bitvě „dokázat“, co je zač. Když se vše uklidnilo, Wynfor byl pryč. Pátrací výprava nikdy nic nenašla. A navíc se Rhianna obává, že crinwiny něco pohání, že jsou kvůli tomu smělejší a organizovanější. Crinwinové budou jednoznačně hrozbou.

Proč jsou tedy crinwinové poslední dobou tak smělí? Napadá mě, že propadli vlivu swyna (velkého, nafoukaného, hypnotického hada s opičí hlavou). Při nájezdu se snažili unést děti s určitými rysy, aby rozšířili swynovu „sbírku“. Swyn se nedávno nastěhoval do (nebo vylezl ze?) staré zříceniny Tvůrců nedaleko vesnice.


Když se rozhodneš pro hrozbu a pro to, proč se stala problémem právě teď, rozhodni, jak se projeví a jak ji předvedeš. Vodítkem ti bude sezónní zisk, který hráči zvolili.

Pokud zvolili „zajímavé zprávy“, vyber cíl nebo krok k vylepšení osady (viz výsledek 10+) a provaž ho s hrozbou. Mohou se o hrozbě dozvědět při honbě za příležitostí, nebo může být příležitost přímým důsledkem hrozby.

Při představování Blodwen projevila zájem zjistit, kam odešel Lesní Lid (Forest Folk). Mohla by se to dozvědět průzkumem jednoho z jeho starých tábořišť – třeba zříceniny Tvůrců, kterou opustili a kde teď sídlí swyn. Kdyby Vahid zvolil „zajímavé zprávy“, mohl by na zříceninu narazit lovec, všimnout si znamení Lesního Lidu – a pak s tou zprávou utíkat zpátky do Stonetopu s crinwiny v patách.


Pokud zvolili „cenný vhled“, hrozba se ohlásí nebo zhorší, ale tak, že prozradí něco užitečného o tom, jak se s ní vypořádat nebo co ji způsobuje.


Kdyby Vahid zvolil tuhle možnost, crinwinové by mohli být ještě smělejší, nakonec útočit i za dne a pokoušet se odvléct děti od Potoka. A rodiče dětí by je možná dokázali odrazit a jednoho crinwina chytit – což by postavám hráčů dalo příležitost zjistit, co chtějí, kde žijí nebo co je pohání.


Pokud zvolili „nečekanou hojnost“, hrozba by se měla odhalit při sklízení té hojnosti. Vyber hojnost – obchod, spoustu zvěře, cennosti nalezené v Hvozdu atd. –, která vesničany (nebo někoho, s kým jednají) postaví hrozbě do cesty.


Potřebuji hojnost, která vesničany vyláká do Hvozdu navzdory crinwinům. Rozhodnu, že jaro přišlo teplé a brzké, zvěře je hojnost a lovci s pastmi mají plné ruce práce s kladením ok a sbíráním kožešin a masa. Jednoho z nich by mohli unést crinwinové.


Pokud zvolili „obchodní příležitost“, urči sousední komunitu, které by se hrozba týkala, nebo která by se o ní dozvěděla na cestě do Stonetopu. To je soused, který učiní obchodní nabídku. Vyber něco, co mají a co by postavy hráčů chtěly. Pokud to jde, zkus nabídku souseda propojit s hrozbou. Jinak prostě nech obchodníky o hrozbě podat zprávu, zatímco se uzavírá obchod.


Crinwinové (a jejich pán swyn) žijí ve Velkém Hvozdu a jediní „sousedé“, kteří by na ně mohli narazit, jsou Fae nebo duchové a zvířata divočiny. Blodwen umí mluvit s duchy a zvířaty, ale nenapadá mě nic, s čím by chtěli obchodovat. Ale Fae… Fae uzavírají dohody pořád. Kdyby Vahid zvolil tuhle možnost, mohl bych říct, že swyn něco ukradl spriggánovi a ten to chce zpátky. Mohl by postavy hráčů oslovit s nabídkou – ať získají ztracenou věc ze zřícenin Tvůrců a on jim za to dá láhev ffyrnigského tonika nebo tajemství výroby Semínek pravdy.


Případně nech hráče vybrat drahý Zvláštní předmět (Hodnota 3), který by rádi získali. Vyber souseda, který ho může poskytnout. Na oplátku ale chce něco, co vesničany postaví hrozbě do cesty.

Kdybych nechtěl zavádět Fae, mohl bych hráče nechat vybrat předmět s Hodnotou 3. Řekněme, že si vyberou mulu. Obchodník z Kraje Mokřin (Marshedge) by jim rád dal dvě muly výměnou za pár dračích per z Velkého Hvozdu – ta by Rhianniny lovci mohli získat, ale zavedlo by je to na území crinwinů (a swyna).


Pokud zvolili „Torovo Požehnání“, využij pěkné počasí jako záminku, jak postavit vesničany hrozbě do cesty.


Kdyby Vahid zvolil Torovo Požehnání, mohl bych nechat dvojici mladých milenců vyklouznout jedné noci ke Staré Hradbě na brzké jarní dostaveníčko. Crinwinové by je mohli přepadnout a jednoho odvléct do Hvozdu!


Pokud zvolili „populační boom“, provaž hrozbu s novým příchozím nebo s jedním či více mladými, kteří nedávno dospěli.


Kdyby Vahid zvolil tuhle možnost, mohl bych říct, že se pár Caradocových vrstevníků rozhodne na vlastní pěst najít pohřešované děti, jen aby narazili na samotného swyna a jeho crinwinské služebníky. Jeden nebo dva mladíci by mohli propadnout swynovu vlivu a ostatní by se vrátili do vesnice zranění a otřesení.


Na 6- hrozeb je habaděj

Věci začnou zle a ještě se zhorší.

Začni hrozbou, která padla při představování. Pokud žádné hrozby nevznikly, nebo žádná nepůsobí bezprostředně či dost zle, vyber něco z almanachu nebo si něco vymysli.

Pokud vzniklo hrozeb víc, nebo máš nápady na další, vyber jednu jako hlavní hrozbu, kolem které se dobrodružství bude točit. Další hrozby použij k dodání plastičnosti, naléhavosti a pocitu zkázy (hrozeb je habaděj!), ale většinou je nech probublávat v pozadí.

Při navrhování hlavní hrozby dbej, aby byla...

  • vnější, aby dostala postavy hráčů z osady ven; ale...
  • nablízku, pár dní od Stonetopu, aby se tam a zpátky dostali se skromným množstvím zásob;
  • problémem Stonetopu, něčím, co přímo ohrožuje vesničany a co nikdo jiný nevyřeší; a
  • naléhavá, něčím, co se zhorší, pokud se tomu nebude čelit.

Polož si otázku: co hrozba chce?

Proč je hrozba pro Stonetop takovým problémem? Proč se jím stala teď, když dřív nebyla?

Co se změnilo? Zkus své odpovědi navázat na podrobnosti z představování.

Dále promysli, jak se hrozba už projevila a jak zasáhla vesnici.

Pokud hrozba vznikla při představování, co se stalo od těch stanovených událostí? Pokud je hrozba nová, jak to celé začalo? V obou případech si polož otázku, jak zlé to už je. Mělo by to být dost zlé. S podrobnostmi si zatím nedělej starosti. Na ty se hráčů zeptáš během úvodu.

Tyto nedávné události – nebo háček (až ho nahodíš) – téměř jistě spustí

Potkat Pohromu, což sníží Štěstěnu vesnice o 1 (z +1 na +0).


Už jsme stanovili, že crinwinové před pár týdny přepadli vesnici a že se ztratil Wynfor (Caradocův synovec). Rhianna se obává, že crinwiny něco organizuje, a rozhodl jsem se, že je to swyn (velký, nafoukaný, hypnotický had s opičí hlavou). Nedávno se nastěhoval do (nebo vylezl ze?) nedalekých zřícenin Tvůrců.

Swynové jsou sběratelé, takže mě napadá: crinwinové sbírají pro svého pána děti. Od nájezdu pátrací výpravy dítě nenašly a samy byly napadeny. Nejméně jeden z pátračů byl zabit. Přišly další nájezdy a zaměřily se na domy nejblíž Velkému Hvozdu. Lovci s pastmi i lovci byli napadeni a odmítají chodit do Hvozdu. A naposledy bude těsně před svítáním z osady uneseno další dítě.


Sepiš svou hrozbu (hrozby)

Pokud tvé úvodní dobrodružství zahrnuje hrozbu, rozpracuj ji podle pokynů v kapitole Hrozby Hrozby. Zkus vymyslet hrozící zkázu a první chmurné znamení udělej háčkem pro své první dobrodružství.

Sepiš také všechny související hrozby, nebo jim aspoň přiřaď typ hrozby a instinkt.

Zamysli se i nad dalšími hrozbami z představování, které by se s tímto dobrodružstvím mohly překrývat či křížit, nebo mu jen dodat plastičnost. Rýsují se nějaká další nebezpečí?

Jsou ve vesnici jednotlivci, instituce nebo pohromy, které postavám hráčů přidělají problémy? Sepiš je taky – aspoň typ hrozby a instinkt.


Vahid hodil na Střídání Ročních Dob 7-9 a mou ústřední hrozbou je swyn, který žene crinwiny ke krádežím dětí. Sepíšu ho takto:

Sajra, swyn (padouch)

INSTINKT hýčkat své ego.

Nedávno se nastěhoval do pobořené hrobky Zeleného Pána asi 1,5 dne od vesnice (proč???). Ovládl několik hnízd crinwinů (lůza; bažit) a ti pro něj sbírají děti. Už má Wynfora (Caradocova synovce) a další dítě (koho???).

O Mizí další děti

O Některé (očarované) děti se vracejí

O Děti verbují následovníky

O Odhalí se a žádá poddanství

O HROZÍCÍ ZKÁZA: Podrobí si vesnici a zabije či uhrane každého, kdo se postaví na odpor

SÁZKY: Odpustí Wynforovi rodiče

Caradocovi? Kdo propadne Sajrovu vlivu? Co se stane s unesenými dětmi, které se dostanou pod Sajrovu moc?

Hrozbou jsou i samotní crinwinové, lůza (Instinkt bažit). Ale do dalších podrobností nejdu. Skutečnou hrozbou je swyn.


Vylaď svůj háček

Určil jsi ústřední příležitost nebo hrozbu dobrodružství. Na základě výsledku prvního tahu Střídání Ročních Dob máš jakousi představu, jak se ta hrozba projeví.

Teď upevni podrobnosti. Co přesně se stane? Kdy se to stane?

Kde? Kdo v tom bude zapletený? Kdo to uvidí a co ohlásí? Zatím nebuď příliš konkrétní, ale měl bys umět na tyto otázky odpovědět v obecných rysech.

Při ladění háčku dbej, aby...

  • se s ním dalo něco dělat, dával postavám hráčů šanci s tím skutečně něco udělat a naznačoval zřejmý první krok;
  • zahrnoval všechny postavy hráčů, dal jim všem šanci zareagovat a přispět; a
  • sděloval naléhavost, dával jasně najevo, že pokud postavy hráčů budou sedět se založenýma rukama, stane se něco zlého a/nebo se promarní příležitost.

Podrobnosti háčku ti pomohou určit, jaké úvodní otázky potřebuješ položit a kdy a kde zarámuješ první scénu.


Vahid hodil na první Střídání Ročních Dob 7-9 a zvolil „nečekanou hojnost“. Rozhodl jsem, že jaro přišlo teplé a brzké a drobné zvěře je hojnost. Lovci s pastmi mají v Hvozdu plné ruce práce, navzdory hrozbě crinwinů. Jednoho z těch lovců unesou crinwinové.

Ale počkat... s tím samotným se nedá nic dělat. A navíc crinwinové unášejí děti; proč by brali dospělého lovce?

Aha! Lovce nevezmou, vezmou jeho syna (který s ním obchází oka). Lovcův syn je větší než ostatní děti a lovec jednoho crinwina bodne, takže postavy hráčů budou mít stopu, po které půjdou. S tím se dá něco dělat!

Zvažuji, že by lovec použil nějakou signální píšťalku a přivolal pomoc, čímž by postavy hráčů přilákal na místo útoku. Ale zavrhnu to, protože by bylo příliš snadné, aby Rhianna a její družina vyrazily na pomoc a všechny ostatní nechaly ve vesnici.

Ne, lovec poběží zpátky do vesnice a bude volat o pomoc. Tak dostanou všechny postavy hráčů příležitost se zapojit. A to vše se stane ráno, takže budou mít šanci zkusit chlapce vystopovat za denního světla. Možná ho dokážou zachránit, když budou jednat rychle!


Úvodní otázky

Než nastavíš první scénu, polož spoustu sugestivních otázek. Tvým cílem je:

  • Stanovit klíčové podrobnosti
  • Vyzdvihnout důležité prvky světa
  • Předznamenat
  • Udělat věci osobními

Pokud máš čas, zapiš si tyto otázky jako součást přípravy. Prozatím tužkou! Nejspíš je budeš průběžně upravovat.

Místo některých otázek nebo navíc k nim můžeš také napsat „milostný dopis“ nebo dva.

Stanovit klíčové podrobnosti

Jaké podrobnosti je třeba stanovit, než začneš hrát? Co musí platit, aby háček dával smysl? Jaké zřejmé otázky vyvstanou, když o tom přemýšlíš? Pokládej návodné otázky, které tyto věci stanoví, ale zároveň dávají hráčům jistou tvůrčí kontrolu.

Proč to dělat? Proč hráčům prostě neříct, co musí platit?

Hlavně proto, že je to interaktivnější. Když někoho požádáš, aby se nad otázkou zamyslel a vytvořil odpověď, zpracuje podrobnosti otázky hlouběji. To platí, i když je otázka o něčem docela všedním a bezvýznamném. Odpovídání jim pomáhá zapojit se do světa, který spolu tvoříte, a dává jim nad tím světem o něco víc vlastnictví.

Ale také: tví hráči přijdou s podrobnostmi, na které bys nikdy nepřišel. A i když nepřijdou s ničím nečekaným, to, že s tím přišli oni a ne ty, dodá celku autentičtější texturu. Svět působí skutečněji, méně jako něco, co si jeden člověk jen vymýšlí.


Můj háček předpokládá, že jaro přišlo teplé a brzké a že lovci s pastmi jsou v Hvozdu a chytají zvěř. Z toho mám tyto otázky:

  • Kdy naposledy přišlo jaro tak brzy a bylo tak teplé?
  • Jakou zvěř lovci s pastmi teď nejvíc chytají?

Crinwinové poslední dobou čile přepadávají, takže mám pocit, že musí existovat něco, díky čemu se lovci s pastmi cítí aspoň trochu v bezpečí. Z toho mám tuto otázku:

  • Jak se lovci s pastmi chrání před crinwiny? Myslíš, že to opravdu funguje?

A konečně, mou ústřední hrozbou je swyn a crinwinové pro něj sbírají děti. Víme, že se Wynfor (Caradocův synovec) ztratil při posledním nájezdu crinwinů, ale „sbírání“ naznačuje spíš nějaký vzorec. Myslím, že muselo zmizet už dřívější dítě a vesnice po něm přestala pátrat. Abych tyto podrobnosti stanovil, zeptám se:

  • Kdo byla ta dívka, která se ztratila v Hvozdu pár týdnů před tím nočním nájezdem crinwinů?
  • Proč jste po ní všichni přestali pátrat?

Vyzdvihnout prvky světa

Dále urči všechny jedinečné prvky světa (třeba Tvůrce, ochrany na cestách, Bledého Lovce, rozšířený strach z vody atd.), které budou v háčku hrát významnou roli nebo přímo ovlivní, jak na háček postavy hráčů zareagují. Ke každému z těch prvků napiš otázku, jen abys měl jistotu, že ho hráči znají.


Crinwinové jsou prvkem světa jedinečným pro Stonetop a zjevně budou hrát velkou roli. Při představování se o nich mluvilo hodně, ale některé „obecně známé“ podrobnosti o crinwinech nepadly, třeba to, že mají velikost dítěte, žijí na stromech ve velkých papírových hnízdech v korunách a napodobují zvuky. Takže zeptat se na některé z nich by mohl být dobrý nápad. Poznamenám si tyto otázky:

  • Co tě po nájezdu crinwinů na jejich malých, bezsrstých, dětských tělech nejvíc znepokojilo?
  • Když jsi viděl crinwiny, jak se rychle pohybují korunami stromů, jaké přirozené zvíře ti nejvíc připomínali?
  • Pamatuješ, jak tě jednou crinwinové vylákali do Hvozdu? Čí hlas napodobovali, že jsi za nimi šel?

Pokud je nějaký prvek světa, o kterém jsi si docela jistý, že se objeví, ale který nebude přímo souviset se samotným háčkem... zatím se na něj neptej. S otázkami počkej, až na ten prvek ve hře narazí, nebo aspoň dokud se o něm nepadne zmínka.


Když o tom víc přemýšlím, celá věc s tím, že „crinwinové napodobují zvuky a hlasy“, nesouvisí s háčkem ani s tím, jak na něj postavy hráčů reagují. Rozhodnu se tu otázku vypustit.

Podobně vím, že se swyn skrývá v hrobce mumifikovaného Zeleného Pána, takže zvažuji pár otázek o Zelených Pánech nebo jejich zříceninách v Hvozdu. Ale když to zvážím znovu, zatím to není podstatné – a nedávalo by smysl se na to ptát.


Předznamenat

Polož si otázku, jestli chceš něco předznamenat: hrozbu, pohnutku, následek, objev atd. Napiš otázku nebo dvě, které tím směrem ukazují, aniž by byly příliš okaté.

Předznamenávací otázky jsou zrádné! Pokud nevymyslíš, jak být nenápadný, předznamenání prostě vynech!


Swyn sbírá děti, že? Rád bych to naznačil. Chci tedy, aby tyto děti měly něco společného, něco, co je činí hodnými swynovy sbírky. Ale co to je, mi je vlastně jedno, takže se to stane otázkou (o dívce, která se ztratila před nájezdem):

  • Co měla tahle dívka společného s Wynforem a ostatními dětmi, které se crinwinové pokusili unést?

Rád bych naznačil i samotného swyna, ale nenapadá mě, jak se na něj zeptat, aniž by to okamžitě prozradilo, že ano, swyn je tu šéf. Takže to vynechám.


Udělat věci osobními

Ptej se každé postavy, aby byli zapojení všichni hráči. Snaž se vyvážit počet otázek pro každého. Pokud je nepoměr, zkus se jedné postavy zeptat, co si myslí o odpovědi nebo minulém chování jiné postavy – a klidně to udělej pořádně sugestivní.

Například: „Vahide, proč si myslíš, že

Rhianna udělala chybu, když odvolala pátrání po první ztracené dívce?“

Když připravuješ otázky předem, projdi každou, kterou jsi napsal, a přizpůsob ji. Rozhodni, komu kterou otázku položíš. Dolaď každou otázku tak, aby dávala smysl z pohledu postavy (pamatuj: tyto otázky směřuj na postavy, ne na hráče). Hraj na témata, která se u té postavy začala rýsovat. Pokládej otázky tak, aby předpokládaly přímou účast postavy. Nebo otázky zarámuj tak, aby ti hráč říkal, čemu jeho postava věří nebo co slyšela, spíš než co ví.

Smyslem je udělat celou výchozí situaci pro postavy přímo podstatnou, dát jim motivace a osobní sázky. Když tyto otázky trefíš, hráči tvůj háček spolknou téměř bez pobízení.

Při úpravách otázek přemýšlej také o pořadí, v jakém je položíš.

Je v tom skutečné umění a žádné pevné pravidlo. Obecně postupuj chronologicky. Nejdřív se ptej na věci, které se staly dál v minulosti, pak na věci, které se dějí v poslední době (nebo které stále probíhají). A neboj se škrtat! Pokud nemůžeš přijít na to, kdy otázku položit, zeptej se sám sebe, jestli je opravdu nutná!


Chci začít otázkou na ztracenou dívku, tu unesenou před nájezdem. Myslím, že Caradoc by se s ní ztotožnil, takže dostane tuhle otázku. Zní takto:

  • „Caradocu, kdo byla ta dívka, která se ztratila pár týdnů před tím nočním nájezdem crinwinů? Proč byla na konci zimy sama v Hvozdu?“

Dále se zeptám Rhianny, proč přestali po dívce pátrat, protože je maršál a její družina jsou samí hraničáři. Otázku upravím tak, aby to bylo její rozhodnutí přestat hledat, a zakroutím nožem v ráně trochou viny:

  • „Rhianno, co tě přimělo odvolat pátrání po té dívce s prázdnýma rukama? Proč to její rodiče pořád kladou za vinu tobě?“

Myslím, že další logická otázka by se týkala rysu, který tahle ztracená dívka sdílí s Wynforem. To vypadá jako příležitost vyzdvihnout Vahidovu chytrost a zdrženlivost. Formuluji ji tak, že na to přišel, ale možná se o to s ostatními nepodělil:

  • „Vahide, napadlo tě, že tahle dívka sdílí jeden rys s Wynforem i s ostatními dětmi, které se crinwinové pokusili unést. Jaký je ten společný rys?“

Chronologicky je další otázkou ta o mrtvých crinwinech. Chci ji položit Blodwen, vzhledem k jejím vazbám na přirozené i nepřirozené. Trochu ji upravím, abych vyzdvihl téma „měkkého srdce“, které se u ní objevilo při představování. Zní takto:

  • „Blodwen, když jsi po nájezdu crinwinů zkoumala jejich malá, bezsrstá, dětská těla… jaký nepřirozený rys ti připadal tak tragický?“

Teď bych mohl položit tu druhou otázku o crinwinech (o tom, jak se pohybují korunami stromů), ale moc sem nezapadá a upřímně, čím víc o ní přemýšlím, tím méně ji chci zahrnout. Rozhodnu se ji škrtnout!

Pořád se ale chci zeptat na brzké jaro a hojnost zvěře. Vyberu na to Blodwen, ale protože je tak mladá, přeformuluji otázky na to, co říkají a dělají ostatní. Taky je spojím dohromady:

  • „Blodwen, kdy podle Nejstarší Seren jsme naposledy měli tak teplé a brzké jaro? Jaké zvěře je obzvlášť hojně, že lovci s pastmi tráví v Hvozdu tolik času?“

U otázky, jak se lovci s pastmi chrání před crinwiny, mám pocit, že tohle by Rhianna věděla, protože ona a její družina tráví v Hvozdu spoustu času. Ale líbí se mi zapojit Vahida, vyzdvihnout jeho pověst chytráka a rostoucí napětí mezi ním a Rhiannou. Takže otázky rozdělím takto:

  • „Rhianno, co lidé, kteří chodí do Hvozdu – jako ty a tvá družina –, vždycky nosí, aby si drželi crinwiny od těla?“
  • „Vahide, proč pochybuješ o účinnosti tohoto amuletu proti crinwinům?“

Dobře! Mám z toho dobrý pocit, ale rád bych dal Caradocovi ještě jednu. Vyvolám trochu naděje a naléhavosti touhle:

  • „Caradocu, proč jsi si tak jistý, že pohřešované děti jsou naživu?“

Zvaž, zda k těmto otázkám nenapsat jeden nebo více „milostných dopisů“.

Každý takový milostný dopis by měl...

  • oslovit konkrétní postavu hráče;
  • stanovit nějaký zážitek, který postava hráče prožila (nebo stále prožívá);
  • požádat ji, aby popsala něco z toho zážitku;
  • nechat ji hodit a podle výsledku dát hráči…
  • vhled do výchozí situace nebo vliv na ni, a/nebo…
  • nějaký zdroj, který použije v nadcházejícím dobrodružství.

Stařena Seren ti vyprávěla nespočet příběhů o nepřirozených tvorech v Hvozdu. Poslední dobou ale, milá Blodwen, mluví o věcech, které kradou děti, jako jsou:

* Fae, jako Bílí kozlíci (věční hýřilové), Ruměnec Úsvitu (která touží po zbožňování) a Teta Vrbová (která „chrání“ nevinné)* Glasbrenové, krásní duchové stromů, o nichž se ví, že uhranou půvabné smrtelníky

* Swynové, velcí hadi s opičími tvářemi, hypnotickýma očima a uhrančivými hlasy

* Fomoraij, o nichž stěží šeptá, prastará zla skrytá v zemi. Stará Seren mele pořád dokola a málokdy vypráví příběh dvakrát stejně, tak uvidíme, jak dobře jsi poslouchala. Hoď +INT: na 10+ si drž 2 Příběhy; na 7-9 si drž 1 Příběh.

Když utratíš 1 Příběh a řekneš nám název jednoho ze Sereniných vyprávění, polož Vypravěči otázku o jednom z tvorů popsaných výše. Vypravěč ti řekne něco zajímavého, užitečného Na 6- si drž 1 Příběh, ale až ho utratíš, Vypravěč ti řekne dvě verze příběhu s a podstatného, co to vyprávění odhalí.

protichůdnými informacemi, z nichž jen jedna je pravdivá.

pusu - tvůj Vypravěč

Milostné dopisy

Milostný dopis napiš na kartičku, vytiskni ho před hrou nebo ho hráči pošli online. Nech hráče přečíst ho nahlas v té části úvodu, kde to dává smysl.


Rád bych předznamenal swyna, ale zeptat se na něj přímo by bylo příliš okaté. Místo toho napíšu tento milostný dopis Blodwen. Stanoví několik možných viníků (včetně swyna) a dá jí možnost dozvědět se ve hře víc.


Další rady najdeš v části Psaní milostných dopisů Psaní tahů a milostných dopisů.

Nastavení scény

Jakmile jsou úvodní otázky zodpovězené, začni hrát ve Stonetopu. Tvým cílem je stanovit, jak vypadá všední každodenní život, abys mohl háček nahodit přímo doprostřed něj.

Postupuj od háčku pozpátku. V kterou denní dobu háček přijde? Co chceš, aby se ve vesnici dělo?

Kde háček dopadne? Kde by v tu chvíli měly být postavy hráčů?

Zarámuj scénu, která tohle všechno podpoří. Řekni hráčům denní dobu, co se děje a jaké je počasí. Zaměř se na konkrétní místo ve vesnici nebo kousek za ní – buď místo určíš, nebo se postav hráčů zeptáš, kde jsou.

Dále pokládej otázky, které stanoví podrobnosti a prozkoumají všední život. Co děláš? Kdo je s tebou? Co jíš? Na co se těšíš? Čí pohled chceš upoutat? Pokud to jde, zapracuj otázky, které posílí úvod a/nebo předznamenají háček. „Jaká ztráta je tu cítit po posledním nájezdu crinwinů?“ Něco takového.

Jakmile je scéna nastavená, chvíli dělej tahy Domácí fronty a sleduj, jak postavy hráčů reagují. Tyto tahy Vypravěče jsou podrobně probrány v kapitole Domácí fronta Domácí fronta, ale prozatím vycházej z tohoto seznamu:

  • Uveď někoho zajímavého
  • Odhal doutnající napětí
  • Předlož přání nebo potřebu
  • Ukaž, co si ostatní doopravdy myslí
  • Vytáhni z nich jejich pocity
  • Změň vztah
  • Postav se proti jejich přáním
  • Připomeň jim jejich povinnosti
  • Rozpoutej konflikt nebo krizi
  • Poštvi je proti sobě Vyhni se vážným konfliktům a dramatickým odhalením.

Je v pořádku, když se postava hráče hádá se svým manželem, pokud to dělává často, ale nevytahuj na ni třeba, že ji manžel podvádí! Stanovuješ všední život (včetně všedního dramatu), nezapaluješ svět. Zatím ne.

Při přípravě si poznamenej:

  • Větu nebo dvě popisující scénu (scény).
  • Otázky, které hodláš položit.
  • Tahy Domácí fronty, které plánuješ udělat, s podrobnostmi, které ti přijdou užitečné.

Nejsou to jediné věci, které řekneš nebo se zeptáš, a podle potřeby je můžeš upravit, ale dají ti pevný výchozí bod.


Lovec by měl do vesnice dovrávorat ráno, aby postavy hráčů měly ještě kus dne před sebou. Lovec se synem by vyrazili za prvního světla a útok by přišel o pár hodin později. Takže by se lovec vrátil do vesnice dopoledne. Tehdy nastavím scénu:

„Je dopoledne. Sedláci obdělávají pole a lidé se věnují svým povinnostem. Je to další pěkný jasný den, ještě chladný, ale nejspíš se oteplí.“

Abych vyzdvihl „nečekanou hojnost“, zaměřím se na Caradoca – je to koželužský učeň.

„Caradocu, jsi v práci, všude kolem kůže a kožešiny.

  • „Jakou nevábnou práci ti Sawyl dnes ráno přidělil?
  • „Máš radost ze vší té práce, kterou nosí lovci s pastmi, nebo tě to štve?
  • „Kromě krve, vnitřností a jedovatých výparů, co je na téhle práci nejhorší?“

Možná tu udělám pár tahů, rozehraju rozhovor se Sawylem. Budu improvizovat.


Dále se ostatních postav hráčů zeptám:

  • „Kde jste dnes ráno každý z vás? Jakou práci nebo povinnost děláte?“
  • „Kdo je s vámi a o čem mluvíte?“
  • „Když se rozhlížíte, co každý z vás vidí, co jste už viděli tisíckrát?“
  • „Koho nebo co potkáte, co vám připomene pohřešované děti a nedávný nájezd crinwinů?“

Budu klást doplňující otázky a improvizovat podle toho, co mi dají, ale určitě chci udělat tyto tahy Vypravěče:

Připomeň jim jejich povinnosti: Tegwen (Blodwenina matka) do ní ryje, že zanedbala nějakou všední věc.

Poštvi je proti sobě: Eira, Rhiannina zástupkyně, si jí stěžuje, že ji Vahid nepříjemně okukuje.

Polož provokativní otázku:

  • „Pamatuješ, jak tě jednou crinwinové vylákali do Hvozdu? Čí hlas napodobovali, že jsi za nimi šel?“

Nahození háčku

Jakmile je úvodní scéna nastavená, je čas nahodit háček. Dělej tahy Vypravěče, které uvedou ústřední hrozbu nebo příležitost dobrodružství a pobídnou postavy hráčů k činu.

Po nahození háčku se můžeš (a měl bys) dál ptát. Takové otázky možná budeš potřebovat, aby byl háček dost přitažlivý. Omez se ale na otázky, na které by postavy odpověď už znaly („Jak jsi příbuzný s Gorlasem? Proč ho všichni tak rychle odbydou?“), místo abys žádal hráče o vymýšlení úplně nových prvků („Kdo sem vtrhne a mumlá něco o crinwinských hnízdech?“).

Při přípravě si zapiš tahy, které hodláš udělat, a jak se projeví, plus všechny otázky, které chceš položit. Možná to bude znamenat vymyslet konkrétnosti, které ti zatím v hlavě zůstávaly mlhavé: kdo přesně vtrhl dovnitř se zprávou o crinwinském hnízdě? Proč by mu postavy hráčů měly věřit?

Co přesně viděl? Buď o tom rozhodni teď, nebo rozhodni, že se na odpověď postav zeptáš během hry.

Nic z této přípravy není vytesané do kamene! Často se budeš muset přizpůsobit a improvizovat podle podrobností stanovených v úvodu a v první scéně. Zůstaň pružný!

Reakce

Když nahodíš háček, je čas prozkoumat reakce všech. Je-li háček přitažlivý, postavy hráčů nejspíš vyrazí věc řešit. Ale než se začnou připravovat (nebo zatímco se připravují), ukaž, jak ostatní reagují na háček a na zamýšlený postup postav hráčů.

Teď je skvělá chvíle zamyslet se nad cizími postavami, které mají vztah k postavám hráčů. Jak reaguje Ranařův manžel nebo manželka na to, že znovu vyráží do terénu? Co říká Rádobyhrdinův otec? Kdo považuje výpravu za pošetilost? Kdo chce jít s nimi? V této části se hodně opírej o tahy Domácí fronty.

Neděláš to jen proto, abys předvedl cizí postavy; chceš vidět, jak postavy hráčů reagují na háček i na cizí postavy.

Sleduj, kdy postavy hráčů spouštějí tahy, zejména Přesvědčit, Hledat Vhled, Vědět

Své a Vzdorovat Nebezpečí (nebezpečím je, že se někdo urazí, nebo nebude věřit jejich lžím a tak dále). Zapisuj si, komu postavy hráčů pocuchají peří, kdo se jim postaví do cesty a kdo se ukáže být na jejich straně. Někteří z nich se po prvním dobrodružství nejspíš stanou hrozbami.

Při přípravě dobrodružství si poznamenej pár poznámek, včetně:

  • Cizích postav, o kterých si myslíš, že budou přítomné.
  • Tahů, které podle tebe uděláš, a cizích postav, skrze které je uděláš.
  • Všech otázek, které plánuješ položit.

Znovu, nic z toho není vytesané do kamene! Přizpůsob se podle potřeby událostem ve hře.


Začnu přemýšlet, jak nahodím háček, a uvědomím si, že jsem nepojmenoval lovce ani jeho syna. Udělám to teď. Vezmu Deník Osady a projdu oddíl Obyvatelé. Mohl bych vytvořit novou náhodnou cizí postavu, ale vidím Prydera, mladíka, o kterém Blodwen řekla, že je milován Bohyní a že je její povinností ho chránit. To je dokonalé, takže to bude syn. Vyberu jméno pro jeho otce, Rheinal, a přidám ho na seznam obyvatel.

Teď začnu plánovat tahy pro svůj háček a doplňovat konkrétní podrobnosti. Taky začnu přemýšlet o otázkách, které bych mohl položit u každého tahu, aby byl háček pro postavy hráčů osobnější a motivující. Mé poznámky nakonec vypadají takto:

Ohlas potíže: Někdo křičí dole v Hvozdu. Blíží se k vesnici.

Uveď někoho zajímavého: Je to Rheinal. Někdo, řekněme Morwenna (Caradocova láska), mu pomáhá nahoru po stezce na útesu z Hvozdu. Sotva stojí na nohou, je v panice, celý od krve.

  • „Blodwen, Rheinal je Pryderův otec, jeden z lovců s pastmi. Kromě jeho oddanosti rodině, jaký je jeho nejvýraznější rys?“

Odhal nevítanou pravdu: Prydera odvlekli crinwinové. Byli spolu časně ráno obejít oka a na mýtině se rozdělili. Rheinal uslyšel Pryderův výkřik. Našel ho, jak zápasí s crinwiny, a pak ho přepadli. Rheinal jednoho crinwina bodl, dostal ránu do hlavy a omdlel. Když přišel k sobě, Pryder i crinwinové byli pryč. Pokud se někdo zeptá: ano, Pryder má stejný rys, jaký měly společný ostatní pohřešované děti.

Polož sugestivní otázku: „Vahide, všimneš si, že Rheinal pořád nosí svůj amulet proti crinwinům, i když mu byl k ničemu; řekneš něco?“

Nabídni příležitost: K útoku došlo před hodinou nebo dvěma a Pryder je mnohem větší než ostatní děti, které byly uneseny. Museli ho táhnout a zanechat docela zřetelnou stopu. A navíc Rheinal jednoho z nich zranil – musel krvácet.

  • „Rhianno, kdo z tvé družiny je nejlepší stopař?“
  • „Blodwen, čí pes má nejlepší čich? Myslíš, že by ti mohl svůj čich půjčit?“

Háček se odehraje na okraji vesnice, na horním konci stezky vedoucí dolů do Hvozdu. Pravděpodobně tam budou tyto cizí postavy:

  • Rheinal, samozřejmě
  • Morwenna (Caradocova láska), pomáhá Rheinalovi nahoru po stezce na útesu
  • Matrona Gwendl (jedna z Blodweniných rádkyň, vesnická léčitelka) brzy dorazí
  • Koželuh Sawyl (Caradocův mistr); koželužna je hned vedle
  • Eira (Rhiannina zástupkyně, kterou Vahid tajně pozoruje) bude nejspíš mluvit s Rhiannou a nejspíš půjde s nimi

To je pro úvodní scénu cizích postav dost, ale očekávám i nějakou interakci s:

  • Glenys (Caradocova teta, Wynforova máma) a rodiči druhého pohřešovaného dítěte.
  • Tegwen, Blodweninou poněkud panovačnou matkou.

Začnu přemýšlet o některých tazích, které by tihle lidé mohli udělat:


Předlož přání nebo potřebu: Rheinal trvá na tom, aby se hned sestavila pátrací výprava, a že půjde s nimi zachránit syna, přestože se sotva drží na nohou.

Poukaž na vadu člověka či plánu (jeden z Gwendlových tahů): Gwendl trvá na tom, že Rheinal nikam nepůjde, zraněný, jak je. Přece může Rhianně a ostatním popsat cestu na místo útoku.

Ukaž, co si ostatní doopravdy myslí: Morwenna věnuje Caradocovi obdivný pohled, pokud řekne, že se chce k výpravě přidat.

Odhal doutnající napětí: Glenys si rýpne do Caradoca a viní ho z Wynforova únosu („Ty už jsi toho napáchal dost, ne?“). Rodiče pohřešované dívky jsou zahořklí a řeknou Rhianně něco jako: „Tentokrát to možná nevzdávej.“

Postav se proti jejich přáním: Tegwen Blodwen zakáže jít, ale nemá k tomu žádnou pravomoc.

Poštvi je proti sobě: „Rhianno, opravdu necháš Blodwen a Caradoca jít s sebou?“

Když háček ignorují

Nejspíš postavy hráčů tvůj háček spolknou a vyrazí se s hrozbou vypořádat a/nebo se chopit příležitosti. Ale co když ne?

Nenuť je, aby se háčkem řídily.

Tvým úkolem není vést je předem připraveným příběhem. Tvým úkolem je vykreslovat bohatý, tajemný svět, prokládat jejich životy dobrodružstvím a hrát, abys zjistil, co se stane. Úkolem hráčů je hrát své postavy. Neber jim to.

Pokud se něco nezdá – třeba hráči tápou, chovají se bezradně nebo se zdá, že je to nezajímá –, vyhlas přestávku a promluvte si jako hráči. Možná potřebují pomoct s ujasněním možností. Možná je tu nesoulad v zájmech nebo očekáváních, který je třeba vyřešit.

Ale také: možná tvůj háček prostě není tak přitažlivý, jak sis myslel. Možná hráči upřímně nemají za to, že riziko za tu odměnu stojí. Co pak?

Přejdi do oddechu Domácí fronta. Zeptej se, co postavy hráčů dělají po zbytek jara. Rámuj scény, jak potřebuješ nebo chceš, abys mohl dělat tahy Vypravěče nebo vyhodnocovat činy postav hráčů. Ukaž plynutí času.

Ale při tom rámuj scény a dělej tahy Vypravěče, které ukazují následky nečinnosti postav hráčů. Hráče za ignorování háčku netrestej, ale hraj své cizí postavy a hrozby poctivě.

Postavy hráčů nechaly příležitost proklouznout? Dobře, tobě to nevadí, ale jak reagují tvé cizí postavy? Kdo je rozladěný? Vydá se za ní nějaká cizí postava sama a do jakých potíží se dostane?

Postavy hráčů ignorovaly hrozbu? Dobře, tobě to nevadí, ale začni posouvat chmurná znamení.

Ukaž reakce cizích postav. Nech vesnici

Potkat Pohromu, pokud dojde na nejhorší.

Nakonec postavy hráčů něco pobídne vydat se na výpravu, nebo ve vesnici vypukne krize (viz „Další dobrodružství“, Domácí fronta). Nebo usoudíš, že tahle hra není pro tebe, a přestaneš hrát.

Při přípravě prvního dobrodružství promysli, co se stane, když postavy hráčů nic neudělají. Pokud je tu ústřední hrozba, opírej se hodně o její chmurná znamení. Poznamenej si pár tahů, kterými ukážeš následky nečinnosti.


Pokud postavy hráčů nepůjdou za Pryderem, udělám nejspíš tyto tahy:

Odhal doutnající napětí: vesničané Rhiannu přehlížejí; zaslechne, jak si někteří z její družiny stěžují Eiře.

Předlož přání nebo potřebu: Rheinal, Glenys a ostatní rodiče prosí Rhiannu, ať něco udělá, cokoli.

Urychli hrozbu či krizi: Zmizí další dítě, ukradené z domu na okraji vesnice.

Postav se proti jejich přáním: Rheinal dá dohromady oddíl, který půjde děti hledat.

Ubliž jim: Oddíl je přepaden a mnoho z nich crinwinové zabijí.

Posuň chmurné znamení: Wynfor a pohřešovaná dívka se objeví na okraji vesnice, špinaví a vyhublí, ale zářící podivnou vnitřní radostí.


Vyrážíme

Nakonec se vydají na dobrodružství!

Takhle to obvykle probíhá.

Přípravy

Když postavy hráčů oznámí, že hodlají vyrazit za příležitostí nebo se vypořádat s hrozbou, často spustí tyto tahy:

  • Vytyčit Kurz, kdy ti řeknou, kam chtějí jít, a ty jim řekneš, co obnáší se tam dostat.
  • Vystrojit se, kdy se na výpravu „vyzbrojí“.
  • Rekvírovat, kdy si mohou vypůjčit majetek vesnice (třeba koně nebo vozy).

Zatímco dělají tyto tahy, prokládej je podle potřeby různými tahy Domácí fronty a dalšími tahy Vypravěče. Když třeba Vytyčují Kurz, můžeš položit provokativní otázku Hraničáři o nebezpečích, na která mohou narazit. Když se Vystrojují, můžeš uvést někoho zajímavého, třeba hostinského, který jim dá na cestu whisky.

Postavy hráčů mohou také použít Obchod a Směnu, Vědět

Své, Hledat Vhled nebo Přesvědčit. Mohou naverbovat nějaké následovníky Cizí postavy a následovníci, nebo se k nim někdo přidá, ať chtějí, nebo ne.

Mohou vesnici, zatímco budou pryč, zaměstnat prací a nechat ji Přiložit Ruku k Dílu Domácí fronta, nebo Svolat Síly k obraně vesnice.

Další podrobnosti najdeš v kapitole Výpravy Výpravy.

Cestování

Po přípravách se vydají k hrozbě nebo příležitosti. To od tebe vyžaduje...

  • předkládat úseky cesty a zajímavá místa, popisovat prostředí a počasí;
  • klást spoustu otázek, třeba: „Co je nejhorší na plahočení se těmito kopci?“ nebo „Co o tomhle místě říkají pamětníci?“;
  • dělat tahy Vypravěče, třeba nechat jejich následovníky způsobit potíže nebo se do nich dostat, nabídnout výběr cest, předložit výzvy, které jsi nastínil, když Vytyčovali Kurz, a uvádět další nebezpečí a objevy;
  • ptát se „Co děláš?“; a
  • vyhodnocovat činy postav hráčů.

To budeš podle potřeby opakovat, přibližovat a vzdalovat záběr, zatímco děláš tahy Vypravěče a hráči dělají své tahy. Mohou narazit na něco, co je odvede od hlavního cíle, nebo kvůli čemu zabloudí, nebo co je zřídí tak, že se poraženi otočí a vydají domů. Nebo mohou do cíle dorazit snadno. Všechno je v pořádku!

Cestování (a přípravu, kterou k němu můžeš udělat) podrobně popisuje kapitola Výpravy (viz Výpravy).

Rozuzlení

Nakonec postavy hráčů nejspíš dorazí, kam míří, a pokusí se vypořádat s hrozbou nebo se chopit příležitosti.

Přiblížíš záběr na akci, popíšeš situaci a uděláš tahy Vypravěče. Postavy hráčů zareagují a spustí své tahy. Všichni společně zjistíme, co se stane.

Při přípravě dobrodružství si sepiš lokace, nebezpečí a objevy, které podle tebe budou v rozuzlení hrát roli. Ke každé připrav tolik, kolik ti přijde užitečné. Pokyny, jak tyto věci připravit, najdeš v následujících kapitolách:

Dohra

V určité chvíli postavy hráčů řeknou dost a rozhodnou se vydat domů. Možná se chopily příležitosti nebo zlikvidovaly hrozbu. Možná ne, a buď šanci promarnily, nebo jsou příliš vyčerpané, aby pokračovaly. To je dohra.

Během dohry postavy hráčů dotahují nedodělky a vracejí se domů. Ty aktualizuješ své poznámky – zejména hrozby –, aby odrážely, jak se svět změnil, a určíš nové problémy, se kterými se postavy hráčů možná budou muset vypořádat.

Při přípravě dobrodružství toho pro dohru moc připravit nemůžeš – ani bys neměl. Tolik záleží na událostech samotného dobrodružství; téměř nelze předpovědět, kdy se postavy hráčů vydají domů, jaké volné konce zůstanou, s jakými problémy se budou potýkat atd.

Většinou budeš improvizovat.

Rady, co dělat na konci dobrodružství, najdeš v oddíle „Návrat domů“ kapitoly Výpravy a v kapitole Domácí fronta Domácí fronta.