Cizí postavy a následovníci
Cizí postavy (CP) jsou postavy, které nehrají hráči – kdokoli, kdo ve fikci hry existuje a není jednou z postav hráčů. Patří sem samozřejmě lidé, ale také duchové divočiny, stíny zemřelých a spoutané bytosti.
Mohou to být dokonce i zvířata, třeba psi, koně nebo kuráže plné slepice. Má-li to osobnost a postavy hráčů se s tím dokážou domluvit, je to cizí postava.
Mnoho cizích postav je zároveň hrozbami Hrozby, které postavám hráčů nebo vesnici neustále působí potíže. Cizí postavy mohou být i netvory Nebezpečí, se kterými mohou postavy hráčů bojovat. Tato kapitola o nich ale mluví jako o lidech (nebo aspoň o rozumných bytostech), se kterými postavy hráčů jednají.
Pokud cizí postava přijímá rozkazy od postavy hráče, podřizuje se jí a obecně dělá, co jí postava řekne, je to následovník. Hráči mohou prostřednictvím svých následovníků spouštět tahy jako Zkřížit Zbraně nebo Hledat Vhled a následovníci si mohou držet Věrnost, díky které spíš udělají, co postava hráče chce.
Následovníkům se podrobně věnujeme dále (viz Herní statistiky).
Cizí postavy ve hře
K tvé práci Vypravěče patří hrát cizí postavy. Co dělají, co říkají, jak se cítí – to všechno je na tobě! V praxi hraješ cizí postavy jako součást základní smyčky hry.
Když popisuješ situaci, řekni (nebo se zeptej), jaké cizí postavy jsou přítomny, jak vypadají, jak jsou oblečené nebo jak se nesou.
Řekni (nebo se zeptej), co mají za lubem. Mluv jejich hlasem, nebo shrň, co říkají.
Když děláš tah Vypravěče, můžeš k tomu cizí postavy využít. Ohlas potíže tak, že se k Maršálovi nenápadně přitočí následovník a zašeptá: „Někdo nás sleduje.“ Dostaň je do úzkých slovy: „Chystá se začít křičet vraždu. Co uděláš?“
Ukaž stinnou stránku slovy: „Mari zase byla moc ruka k obsluze, zase dostala džbán piva přes hlavu a zase se chystá vybuchnout.“
Když vyhodnocuješ jednání hráčů, rozhoduješ, jak cizí postavy reagují nebo jak je to zasáhne. Když Lišák vydává sud břečky za jemnou kořalku, rozhodneš, jestli to kupec prostě spolkne, jestli by tomu nikdy neuvěřil, nebo jestli by tomu mohl uvěřit, ale jen když ho Lišák Přesvědčí.
Když Maršál nechá svou družinu Zkřížit Zbraně a padne 7-9, rozhodneš, koho z nich zasáhne nepřítelův útok.
Když postavy hráčů udělají něco, co nespouští žádný tah, řekneš, co se stane – a „co se stane“ často zahrnuje to, jak zareagují cizí postavy.
Když Rádobyhrdina poprvé řekne své milé „Miluju tě“, žádný tah hráčů ti neřekne, jak odpoví.
Jde o tohle: hraní cizích postav – rámování scén s nimi, jejich popis, tahy, které skrze ně děláš, a to, jak reagují – je velká část vedení hry.
Způsoby ztvárnění
Když hraješ cizí postavu, můžeš mluvit jejím hlasem v první osobě („Já… prostě nevím, jestli to dokážu… dál dělat“). Nebo můžeš shrnout, co říká a jak to říká, ve třetí osobě („Rozpláče se a řekne, že už to dál nezvládne – je to trapné“).
Mluvit hlasem cizí postavy obvykle víc vtáhne a zaujme než pouhé shrnutí jejích slov. Vybízí hráče, aby odpověděli stejně a mluvili hlasem svých postav. Umožňuje ti ukazovat místo vyprávění. A umí to být pořádná zábava.
Shrnout slova cizí postavy je často snazší. Nevyžaduje herecké nadání. Snáz se opravíš. Shrnout rozhovor často zabere méně času, než ho odehrát. Můžeš záměrněji volit, jaké informace sdělíš a jaké tahy Vypravěče uděláš.
V praxi budeš mezi způsoby často přepínat. Můžeš začít ve třetí osobě, ale klíčovou větu pronést hlasem cizí postavy.
Můžeš začít v první osobě a pak oddálit pohled a shrnout její vyprávění. Můžeš popsat rozhovor několika cizích postav, ale proložit ho několika klíčovými větami pronesenými konkrétními hlasy.
Snaž se o tom, jak způsoby ztvárnění používáš, přemýšlet a volit je záměrně. Vybírej podle potřeb scény, tempa sezení a toho, co mají rádi tvoji hráči.
Vyzkoušej se! Pokud máš sklon vždycky shrnovat, co cizí postavy říkají, zkus trochu hraní v první osobě. Pokud zjistíš, že vždycky mluvíš za postavu, zkus místo toho rozhovory shrnovat. Vedení hry je věc cviku Vedení hry a zlepšuješ se jen v tom, co zkoušíš!
Více cizích postav najednou
Nevyhnutelně tě čekají scény, ve kterých je několik cizích postav v konfliktu, nebo mají aspoň protichůdné názory.
V takových scénách musíš vyvážit vdechování života svým postavám a fandění postavám hráčů.
Snaž se, aby se rozhovor točil kolem postav hráčů. Ať se na ně cizí postavy obracejí a nutí je přidat se na něčí stranu.
Pokud to nedává smysl, soustřeď se na to, abys předal podstatu sporu.
Používej víc shrnutí ve třetí osobě než hraní v první osobě. Jen málokterý Vypravěč dokáže udržet delší scénu, kde „cizí postavy mluví mezi sebou“.
To neznamená, že by ses měl hraní v první osobě vyhýbat, když jsou cizí postavy v konfliktu. Znamená to jen, že bys ho měl používat střídmě. Uveď spor několika větami od každé cizí postavy a pak oddal pohled a shrň rozhovor a jeho podstatné body.
Když už hraješ ve stejné scéně několik cizích postav, buď co nejjasnější v tom, kdo zrovna mluví.
Hodně tu pomůže, když má každá cizí postava svůj hlas nebo zvláštní způsoby. Další trik je při přepínání postav natáčet hlavu či tělo ze strany na stranu: jako cizí postava č. 1 se nakloň doleva a dívej se doprava, jako cizí postava č. 2 naopak.
Rozhovorové scény
Mnoho scén bude rozhovorových – jedna nebo více postav hráčů mluví s cizí postavou a víc se toho neděje.
Snadno sklouzneš k „pouhému povídání“, kdy všichni jen hrajete postavy hráčů a cizí postavy a zkoušíte, jak na sebe reagují. Je to zábava a je to příležitost vdechnout svým postavám život a nechat věci dýchat. Ale pozor! Stejně snadno se rozhovorové scény protáhnou a bezcílně bloudí.
Jako každá scéna, i dobrá rozhovorová scéna má svůj účel. Je nějaký důvod, proč jsi tenhle rozhovor mezi těmito postavami zahájil ty (nebo tvoji hráči). Postavy hráčů se snaží něčeho dosáhnout; ty se snažíš něco sdělit; je tu otázka, která potřebuje odpověď; je tu spor, který je třeba vyřešit – nebo vyhrotit! Měj důvod scény na paměti, i když hraješ cizí postavu (či postavy) a mluvíš jejím hlasem.
Snaž se držet základní smyčky! Popiš situaci – čas a místo, zúčastněné cizí postavy, tón a podstatu rozhovoru – a pak udělej měkký tah Vypravěče.
Ať se cizí postava zeptá: „Tak co pro vás můžu udělat?“ Nebo ať řekne něco provokativního a dá hráči příležitost odpovědět.
Nebo vystup z role a řekni, že cizí postava je nervózní, nebo že nevypadá dobře, nebo že na jejím krbu stojí podivná nová modla, která tam předtím nebyla. Zeptej se: „Co uděláš?“ A pokračuj odtud.
Nezapomeň být poctivý a štědrý s pravdou a podrobnostmi. Když uděláš tah Vypravěče (měkký či tvrdý) hlasem cizí postavy, vystup z role a výslovně řekni, co z toho, co jsi právě řekl, plyne. Pokud chceš hrát cizí postavu jako vyhýbavou a nervózní, prones její repliky a pak řekni: „Je vyhýbavý a nervózní.“ Nespoléhej na to, že hráči tvoje ztvárnění vyloží správně.
Dávej pozor, jestli hráči během rozhovorů nespouštějí tahy. Pokud (jako cizí postava) kladeš odpor a postava hráče naléhá dál, právě spustila Přesvědčit. Pokud postavám hráčů položíš ostrou otázku a ony bez okolků zalžou, nejspíš Vzdorují Nebezpečí. Pokud mají postavy hráčů zvláštní tahy, které se uplatní během rozhovoru (jako Pod
Kůži nebo Duše Společnosti), zeptej se hráče, jestli je chce použít.
Když je účel scény naplněn nebo když rozhovor začne vyhasínat či se točit v kruhu, scénu uzavři. Vystup z role, přejdi k další scéně, přesuň světlo reflektorů a/nebo přejdi do volné hry.
Tvorba cizích postav
Pamatuj, že jednou z tvých zásad je vdechnout svým postavám život.
Chceš, aby tvoje cizí postavy byly výrazné a zapamatovatelné, uvěřitelné a poutavé osoby, a ne jen jména na listu. Svět plný zajímavých cizích postav je bohatý a tajemný svět.
Chceš, aby hráčům na tvých cizích postavách a jejich osudech záleželo – i kdyby to znamenalo, že je nenávidí nebo jim přejí smrt. Když hráčům na tvých cizích postavách záleží, je mnohem snazší prokládat životy postav hráčů dobrodružstvím.
A konečně chceš, aby tvoje cizí postavy jednaly bezúhonně a podle vlastní vnitřní logiky. Díky tomu jsou uvěřitelnější a poutavější, ale také se můžeš spolehnout na otázku „Co by tahle cizí postava udělala?“ a poctivě na ni odpovědět. Je to klíčová součást toho, jak hraješ, abys zjistil, co se stane.
Takže: jak to udělat?
1) Dej jí jméno
2) Vymysli její pojetí
- Stav na tom, co už je dané
- Ptej se postav hráčů
- Vyber zapamatovatelný rys
3) Dej o ní až 3 dojmy
4) Podle potřeby doplň podrobnosti, například:
- Instinkt
- Vazby na ostatní
- Motivace
- Jak ji budeš ve hře ztvárňovat
- Herní statistiky: štítky, HP, zbroj, zranění a tahy Vypravěče
Můžeš také doplnit podrobnosti, abys s ní mohl zacházet jako s následovníkem Herní statistiky, netvorem Nebezpečí a/nebo hrozbou Hrozby.
Tyto podrobnosti budeš často improvizovat ve hře a cizí postavu dotvoříš mezi sezeními.
Pokud ale čekáš, že se cizí postava objeví v příštím sezení, připrav si některé nebo všechny tyto podrobnosti předem. Jako vždy ale připravuj jen tolik, kolik ti přijde užitečné a hodnotné.
1 Jméno
Dej cizí postavě jméno, nebo o to požádej hráče. Vyber ze správného seznamu jmen nebo z příslušného hesla v Knize II, nebo použij jméno podobného zvuku či původu.
- Stonetopská jména jsou inspirovaná velštinou
- Jména z Kraje Mokřin (Marshedge) jsou inspirovaná irštinou
- Jména Lidu z Kopců jsou inspirovaná bretonštinou či francouzštinou, ale zkrácená a bez samohlásek
- Manmarchská jména jsou germánská
- Jména z Průsmyku Závory jsou inspirovaná tibetštinou či nepálštinou
- Jižanská jména čerpají z řečtiny, hebrejštiny, perštiny nebo arabštiny.
- U jiných národů (třeba Ustrinů) nahlédni do příslušného hesla v Knize II.
Zapiš jméno cizí postavy do deníku osady.
Než se Rhianna vydá na obchodní cestu do Gordinovy Šachty, Svolá Síly vesnice na ochranu před crinwiny. Hodí 10 a vybere „1 nebo 2 jedinci ukážou skutečný talent; zeptej se Vypravěče, kdo a jak.“ Nikoho konkrétního v hlavě nemám, tak se podívám na seznam stonetopských jmen a řeknu: „Ehm… řekněme, že Andras tě zaujme jako náhrada za starého dobrého Gareta. A, jo, Elios. Je to někdo, koho můžeš nechat velet, dokud budeš pryč.“ Obě jména připíšu jako obyvatele Stonetopu do deníku osady.
2 Pojetí
Zjisti, kdo ta osoba je.
Jaké jsou na ní ty nejzřejmější a nejdůležitější věci? Jaká zájmena používá? Kolik jí je? Odkud pochází? Kdybys ji měl popsat jen pár slovy, jaká by to byla?
Stav na tom, co už je dané
Začni tím, co už o té cizí postavě víš, a odvozuj. Pokud je cizí postava popsaná jako následovník, netvor nebo hrozba, její pojetí je už pevně dané a stačí doplnit pár podrobností. Pokud si ale tuhle cizí postavu vymýšlíš od nuly, dá ti to víc práce.
Ať je podrobností sebeméně, vždycky o té cizí postavě něco víš.
Jak nebo proč byla uvedena do hry? Co z toho kontextu o ní můžeš vyvodit? Co už jsi o světě stanovil, co může zaplnit mezery? Jdi po zřejmých odpovědích, nebo záměrně zvol něco, co nějaké klišé podkopává.
Zatím se svých nápadů moc nedrž. Jak se budeš ptát a vybírat té cizí postavě rysy, tvoje původní pojetí se může změnit. To je skvělé! Zůstaň pružný!
Právě jsem Elia uvedl jako vhodného člověka, který převezme velení nad obranou, zatímco postavy hráčů vyrazí do Gordinovy Šachty. Představuju si, že Elios je zavedený sedlák, možná zhruba v Rhiannině věku. Instinktivně jsem o něm uvažoval jako o „něm“. Řeknu to Rhianně. Teď mi před očima vyvstává dobrý, oblíbený rodinný muž, ale uvidíme, co na to řeknou moji hráči.
Ptej se
Mnoho cizích postav budou lidé, které by postavy hráčů znaly nebo o nich aspoň věděly, tak se na ně ptej svých hráčů. Na cizích postavách, které pomohou vytvořit, jim bude záležet víc! Měj na paměti Hranici Vedení hry. Ptej se postav na věci, na které by uměly odpovědět. Čím blíž mají postavy hráčů k cizí postavě, tím víc otázek bys měl klást.
Pro místní nebo lidi, které postavy hráčů dobře znají:
- Jsi s nimi příbuzný? Jak?
- Jaké mají rodinné poměry? (Manžel či manželka? Děti? Rodiče? Sourozenci?)
- Komu dalšímu jsou blízcí? Komu na nich záleží?
- Co se ti na nich líbí / nelíbí?
- Čím si vysloužili respekt?
- Co o nich ostatní říkají za zády?
- Co je na nich nejnápadnější?
- Jak se k tobě odjakživa chovali?
- Co mají zřejmě rádi / neradi?
Pro cizince, které ale postavy hráčů znají:
- Kdy a jak ses s nimi poprvé setkal?
- Kdy jsi je naposledy viděl?
- Co víš o jejich rodině?
- Jak bys je popsal?
- Proč se (ne)těšíš, až je znovu uvidíš?
- Jak se od vašeho posledního setkání změnili?
Pro ty, o kterých postavy hráčů slyšely, ale ve skutečnosti je neznají:
- Čím jsou známí?
- Co je prý jejich nejnápadnější vlastnost?
- Koho znáš, kdo se s nimi setkal?
- V čem se liší od toho, co jsi čekal?
U konkrétních cizích postav můžeš být mnohem provokativnější. Formuluj otázky tak, aby tvrdily věci, které chceš mít pravdivé, a přitom se hráče ptaly na něco smysluplného. Když uvádíš do hry žoldnéře z Ranařovy krví nasáklé minulosti, zeptej se třeba: „Proč bys s nimi nikdy nechtěl zkřížit meče?“ nebo „Jaký ničemný čin jsi je kdysi viděl spáchat?“
Pokud cizí postavu zná víc postav hráčů, rozlož otázky mezi ně. Ještě lepší je klást otázky, které postavy hráčů postrčí k protichůdným názorům na cizí postavu. Pokud ses Ranaře zeptal, jaký ničemný čin ten žoldnéř spáchal, zeptej se třeba Hledače, jak mu tentýž žoldnéř kdysi zachránil život.
Stav na odpovědích, které ti hráči dají.
Upřesňuj a ptej se dál, ale jinak s jejich odpověďmi zacházej, jako by platily odjakživa.
Zeptám se Rhianny: „Tak proč je Elios dobrá volba, koho nechat velet?“ Řekne, že jí pomáhá cvičit domobranu. Lidi se k němu vždycky obraceli, když byla v Hvozdu. „Proč?“ Řekne, že jako mladý sloužil jako žoldnéř a má s tímhle vším skutečné zkušenosti. Zajímavé!
„Super!“ řeknu a otočím se k Blodwen. „Jak jsi s ním příbuzná? A jaký je?“ Řekne, že je to její strýc (bratr její matky), dříč, bručoun, ale k ní vždycky laskavý.
Pak se zeptám Vahida, co se mu na Eliovi nelíbí. A on na to: „Fuj. Je hrozný. Nerozumí legraci. Nemá vůbec žádný smysl pro humor.“
Přiřaď zapamatovatelné rysy
Dej cizí postavě aspoň jeden konkrétní, zapamatovatelný rys a zdůrazňuj ho. Tyto rysy se stanou tvými záchytnými body pro její ztvárnění. Lidé si možná nezapamatují, že hospodského dcera se jmenuje „Tegid“, ale zapamatují si „holku, co všude běhá“.
Vyber rysy ze seznamu Rysy cizích postav v deníku osady, nebo si je vymysli, nebo o to požádej hráče. Zapiš tyto rysy vedle jména cizí postavy spolu s jejím zaměstnáním či údělem a případnými klíčovými vztahy.
Rysy cizí postavy mohou přirozeně plynout z toho, co už je dané, ale můžeš také vybrat rys, který je v kontrastu s tím, co víš nebo co bys čekal. Možná statný kovář zná i všechny drby. Možná Lišákův dobrosrdečný choť chová nenávist k Lidu z Kopců. Takové kontrasty dělají cizí postavy poutavějšími a zapamatovatelnějšími.
Podle toho, co víme, si poznamenám:
ELIOS (on): sedlák, bez humoru, bývalý žoldnéř, Blodwenin strýc
Projdu seznam Rysy cizích postav a hledám zajímavý kontrast. Oko mi padne na „právě se oženil“. Přijde mi to trochu ožehavé, tak se postav hráčů zeptám proč. Vahid se ozve: „Vzal si mladší ženu, hodně upovídanou a bublinkovou. Je to zvláštní pár, ale vypadají docela šťastně. No, ona aspoň. Elios není šťastný nikdy.“
Zbožňuju to. Do jeho popisu připíšu „právě se oženil“ a poznamenám si, že musím vymyslet, kdo je jeho nová žena!
3 Dojmy
V tuhle chvíli bys už měl mít o cizí postavě pevnou představu – dost na to, abys ji mohl začít hrát.
Pokud tuhle cizí postavu vytváříš za pochodu, zarámuj s ní scénu (pokud už jsi to neudělal) a podej o ní až 3 dojmy – o ní samotné, o jejím okolí nebo o tom, jaké je být v její blízkosti.
Pokud cizí postavu připravuješ předem, rozhodni se o těch dojmech teď a zapiš si je tak podrobně, jak ti to pomůže. Uveď je, až cizí postavu poprvé přivedeš na scénu.
Příklady dojmů
Tvář: hranatá, zlomený nos, dolíčky, pihy, orlí nos, kožovitá, chybějící zuby, barva, jizva, zamračená, jemná, spálená od slunce, tetování, bradavice atd.
Oči: velké, jasné, chladné, zakalené, tmavé, hluboko posazené, svěšené, chybějící, bledé, malé, přimhouřené, čilé, vodnaté atd.
Vlasy: pleš, kudrnaté, mastné, rovné, husté, řídké atd.
Tělo: velké, podsadité, drobné, hbité, masité, chybí mu __, kulaté, malé, shrbené, vysoké, robustní, hubené, šlachovité atd.
Vystupování: bdělé, zadumané, veselé, elegantní, neposedné, přátelské, povýšené, shrbené, intenzivní, klidné atd.
Pach: zemitý, pižmový, květinový, zatuchlý, kyselý, kouřový atd.
Oblečení: boty, amulety, čisté, [barva], špinavé, kožešiny, stuhy, hedvábí, nákrčník, ošoupané, zanedbané atd.
Hlas: dyšný, úsečný, hrubý, bručivý, vysoký, chraplavý, zpěvavý, šišlavý, monotónní, mumlavý, huhňavý, třaslavý, burácivý, pronikavý, tichý, koktavý atd.
Každý dojem by se měl týkat jiného smyslu nebo jiné stránky cizí postavy (příklady viz rámeček). Dojmy drž krátké, jednoduché a sugestivní. Dej méně podrobností, než si myslíš, že potřebuješ; zbytek ať doplní představivost hráčů.
Můžeš požádat postavy hráčů, aby pomohly cizí postavu popsat, zvlášť pokud ji dobře znají. U Rádobyhrdinovy lásky se třeba zeptej: „Co na ní/něm považuješ za nejpřitažlivější?“ Když se na scéně poprvé objeví Brennan z Drápů, třeba řekni: „Rhianno, už ses s ním setkala – co na jeho tváři je tak strašně k zfackování?“
Většina dojmů by měla odrážet pojetí cizí postavy – jsou způsobem, jak ukazovat místo vyprávění. Ale můžeš dát jeden dojem, který je se zbytkem cizí postavy v kontrastu:
dej ničemnému žoldnéři měkké, smutné oči nebo řekni, že z dobře oblečeného kupce táhne pot. Takové kontrasty dávají tvým cizím postavám hloubku a strukturu.
Jsem připravený hrát Elia, tak zarámuju scénu. „Jak jsi řekla, Rhianno, zdvojnásobíš hlídky a přitvrdíš ve výcviku. O pár dní později najdeš Elia, jak schopně řídí štítovou hradbu.“
Podám pár dojmů, které zdůrazní jeho roli. „Má hluboký, skoro monotónní hlas, ke kterému se lidi tak trochu naklánějí, a jizvu na tváři, kterou asi získal za svých let na jihu.“ Pak, aby byl trochu lidštější, dodám: „A jak sleduje, jak lidi cvičí, všimneš si, že se pořád vrtí s… medailonkem? Nejspíš dárek od jeho nové ženy.“
4 Další podrobnosti
Zbytek podrobností o cizí postavě doplňuj, teprve až budou důležité a podstatné pro příběh nebo pro to, jak ji hraješ.
Pokud cizí postavu vymýšlíš za pochodu, nejspíš nebudeš mít čas ani duševní kapacitu dělat tohle záměrně.
Je běžné hrát nové cizí postavy prostě přirozeně a instinktivně, podle toho, co už je dané. Po sezení se pak můžeš vrátit, poznamenat si, jak jsi je hrál, a/nebo doplnit některé chybějící podrobnosti.
Pokud cizí postavu připravuješ předem, promysli si následující oblasti a v něčem se rozhodni. Ale pamatuj: připravuj jen to, co je užitečné a hodnotné pro tebe.
Ztělesnění
Zvaž jeden nebo více z těchto triků, které ti pomohou cizí postavu ztělesnit. Takové triky pomohou udělat cizí postavu výraznou, i když nejsi rozený herec.
- Vyber si herce nebo postavu z televize, filmu či divadla. Řekni hráčům, ať si cizí postavu představí jako ji. Nebo zkus tu postavu hrát, ale hráčům neříkej, že to děláš!
- Vyber si někoho, koho osobně znáš. Napodobuj ho, ale nikomu to neříkej.
- Vyber pro tuhle cizí postavu způsob řeči nebo úpravu hlasu, oblíbenou průpovídku, tělesný tik nebo zvyk. Použij ho pokaždé, když ji hraješ.
- Najdi nebo vytvoř její obrázek. Ukaž ho, kdykoli tuto cizí postavu hraješ.
Tyto triky se dají poměrně snadno použít za pochodu, když improvizuješ novou cizí postavu. Pokud nějaký použiješ, poznamenej si po sezení, jaký to byl, abys mohl cizí postavu v budoucnu hrát konzistentně.
Jak se scéna rozvíjí a Rhianna začne Eliovi vykládat své plány a že chce, aby velel on, opřu se do toho „hlubokého, skoro monotónního hlasu“, který jsem mu přisoudil. Snížím hlas a mluvím ploše. Uvědomím si, že dělám hlas Ijáčka, smutného oslíka z knihy Winnie-the-Pooh (Medvídek Pú), a to sedí.
Do poznámek si napíšu „hlas Ijáčka“.
Instinkt
Mezi sezeními zvaž, že své cizí postavě napíšeš instinkt. Piš ho v tomto tvaru: „[něco udělat]“.
Pokud je cizí postava…
- netvor Nebezpečí nebo hrozba Hrozby, měl by ji její instinkt přivádět do konfliktu s ostatními.
- následovník Herní statistiky, měl by její instinkt působit potíže postavě hráče, která ji vede.
- kdokoli jiný, měl by její instinkt odrážet její základní pohled na svět a způsob, jak k němu přistupuje.
Instinkt cizí postavy používej jako vodítko, jak se chová a jak reaguje. Pokud si nejsi jistý, co by cizí postava udělala, podívej se na její instinkt. Ať udělá tohle.
Po sezení o Eliovi chvíli přemýšlím a napíšu mu tenhle instinkt:
Stěžovat si, ale práci odvést.
Vazby na ostatní
Když máš čas – obvykle mezi sezeními – promysli, jak tahle cizí postava vychází s ostatními. Polož si některé nebo všechny z následujících otázek:
- Co si myslí o postavách hráčů?
- S kým je příbuzná? S kým se přátelí?
- Komu je věrná a proč?
- Koho nemá ráda a proč?
Ptej se sám sebe dál. Pokud si odpovědí nejsi jistý, nech ji zatím jako něco, nad čím se dá přemýšlet.
Odpovědi použij při hraní cizí postavy a při vyhodnocování jednání postav hráčů. Kovář nemá rád Lišákova choť? Lišák možná bude muset kováře Přesvědčit k jinak jednoduché práci. Kovář je věrný porodní bábě? Její podpora by ho mohla přimět souhlasit.
Nerozpracovávej celou společenskou síť cizí postavy. Nech mezery a podrobnosti doplňuj, až budou pro hru podstatné.
Moje poznámky k Eliovi teď vypadají takhle:
ELIOS (on): sedlák, bez humoru, bývalý žoldnéř, Blodwenin strýc.
Čerstvě ženatý. Hlas Ijáčka.
Instinkt: stěžovat si, ale práci odvést.
Po sezení si položím některé z těchto otázek a připíšu tyto poznámky:
Respektuje Rhiannu. K Blodwen je laskavý.
Vahid je nebezpečný podivín. Věrný své ženě.
Jeho ženu musím ještě rozpracovat, ale to počká, dokud ji nebudu potřebovat do scény.
Motivace
Pokud chceš opravdu rozpracovat vnitřní život a motivace cizí postavy, polož si některé nebo všechny z následujících otázek:
- Co chce od postav hráčů?
- Čeho se bojí?
- Co ji rozzlobí?
- Po čem touží?
- Co si myslí, že si zaslouží?
- Čím chce být nebo čeho chce dosáhnout?
Pokud tě tenhle druh přípravy opravdu nebaví, nech si tyto otázky pro cizí postavy, jejichž vnitřní život a motivace jsou opravdu důležité.
Ve většině případů se můžeš spolehnout na pojetí cizí postavy, její rysy a instinkt.
Eliovy motivace mi připadají přímočaré. Zatím mi jeho nedostatek humoru, jeho instinkt („stěžovat si, ale práci odvést“) a jeho nové manželství dávají dost materiálu.
V budoucnu ale lidé možná začnou pochybovat o Rhiannině vedení a obracet se místo toho k Eliovi. V tu chvíli si možná některé z těch otázek položím. Co chce od postav hráčů? Chce, aby se Rhianna dala dohromady. Čeho se bojí? Zodpovědnosti za bezpečí celého městečka, ale také toho, že se jeho ženě nebo malému synovi něco stane. Co ho rozzlobí? To, jak Vahid a Caradoc pořád přivolávají na vesnici potíže a jak nad tím Rhianna přivírá oči.
Takové odpovědi by naznačovaly blížící se střet mezi Eliem a Rhiannou, při kterém by po ní mohl žádat, aby Caradoca a Vahida zkrotila, nebo jinak odstoupila z role maršálky.
Herní statistiky
Pokud si myslíš, že cizí postava…
- by se mohla s postavami hráčů dostat do boje, dej jí statistiky netvora Nebezpečí.
- bude působit trvalé potíže, popiš ji jako hrozbu Hrozby.
- bude pravidelně jednat na rozkaz postavy hráče, dej jí statistiky následovníka Tvorba následovníků.
- potřebuje HP, zbroj a kostku zranění, ale není netvor ani následovník, použij i tak pravidla pro následovníky. Nebo improvizuj.
Cizí postava tyto statistiky nemusí potřebovat, když ji poprvé vytvoříš nebo vymyslíš, ale časem se to může změnit. Přátelská cizí postava se může začít řídit vedením postavy hráče a stát se následovníkem. Nebo se může stát zdrojem trvalých potíží a stát se hrozbou. Nebo obojí. Obojí je dobré.
Když Elia poprvé uvádím, nečekám, že se s postavami hráčů dostane do boje, a žádné potíže jim nepůsobí. Takže není potřeba dávat mu statistiky netvora ani ho popisovat jako hrozbu.
Respektuje Rhiannu a v obraně městečka se jí obvykle podřizuje, ale jako jejího následovníka ho nevidím.
Jak ale hra postupuje a městečko začíná být s Rhianniným vedením nespokojené, možná usoudím, že Elios se stal trvalým problémem, a popíšu ho jako hrozbu ( divoká karta,
nejspíš, aspoň zpočátku).
Následovníci jsou cizí postavy, které obvykle přijímají rozkazy od postavy hráče a řídí se jejím vedením.
Obvykle jsou to lidé, ale za následovníky se mohou počítat i dobře vycvičená zvířata, spoutaní duchové, a dokonce i myslící artefakty. Postavy hráčů mohou následovníky získat mechanicky (díky svému deníku, tahu nebo arkánu) nebo přirozeně v průběhu hry.
Následovníci jsou především cizí postavy.
Ty, Vypravěč, nakonec rozhoduješ, co dělají, co říkají a co se s nimi stane. Od ostatních cizích postav je odlišuje to, že…
- obvykle udělají, co jim jejich postava řekne;
- mohou ke své postavě nabírat Věrnost, díky níž se snáz vedou a zvládají; a
- když je postava hráče nechá něco udělat, mohou spouštět tahy hráčů.
Následovníci mají také úplnou sadu statistik, velmi podobnou té, kterou mají netvoři Nebezpečí.
Mají štítky, HP, zbroj, kostku zranění, instinkt a případně tahy Vypravěče.
Následovníci mají navíc dvě další statistiky: cenu a Věrnost.
Cena následovníka popisuje, co ho drží při vedení postavy hráče. Obvykle je to pár slov, jako „mince, plat, poklad“ nebo „náklonnost, respekt“ nebo „výcvik“. Když postava hráče zaplatí následovníkovu cenu, následovník si drží Věrnost.
Věrnost je měna, kterou si následovníci mohou držet. Hráč následovníka může tuto Věrnost utratit, aby následovník přemohl strach, choval se slušně nebo udělal něco, co by radši nedělal. Podrobnosti viz tah Posílit Pouto Věrnost.
Tady je příklad následovníka:
RHIANNINA DRUŽINA, lovci
HP 6; Zbroj 0
Zranění sekerka (zblízka) nebo luk (nedaleko, málo munice, došla)◇◇
Instinkt držet se tradic a pověr
Cena společné veselí (Věrnost ◇◇◇ )
Eira (zástupkyně, cynická), Lowri (chrápe, bystrozraká), Harri (hubený, starý), Garet (mrtvý), dva další.
Jako Maršál začíná Rhianna s družinou a sama určí, kdo v ní je. Její družinou jsou lovci městečka. Obvykle s nimi zacházíme jako se skupinou, ale Eira, Lowri, Harri a chudák zesnulý Garet byli všichni zavedeni jako jednotlivci.
Po Garetově smrti Rhianna naverbovala:
ANDRAS, učeň lovce
Lukostřelec
HP 6; Zbroj 0
Zranění sekerka (zblízka) nebo luk (nedaleko, málo munice, došla)◇◇
Instinkt snažit se zapůsobit na Rhiannu
Cena uznání (Věrnost ◇◇◇ )
Mladík, Padraigův syn. Pokukuje po Blodwen. Hrozně se snaží, hodně se ptá.
Padl jí do oka, když před cestou do Gordinovy Šachty Svolala Síly vesnice.
Andras byl časem čím dál schopnější a nakonec splynul s Rhianninou družinou lovců.
Tady je další příklad:
FFLUR, tažná klisna
HP 10; Zbroj 0
Zranění kopyta (zblízka, blízko, drtivá)
Instinkt zpanikařit
Cena důkladná péče, hřebelcování (Věrnost ◇◇◇ )
Ryzka, asi tak dvanáctiletá.
Pořád hladová. Rozumnější než Celyn, ale pořád je to kůň.
Fflur je jedním ze dvou koní městečka, zapsaných v deníku osady jako majetek. Postavy hráčů ji i s vozem Rekvírovaly na cestu do Gordinovy Šachty, ale jméno jí dala hráčka Blodwen.
Koně jsou pro městečko důležití a Blodwen umí mluvit se zvířaty, takže nás s hráči Fflur jako postava zajímala. Rozhodli jsme se s ní zacházet jako s následovníkem.
Protože s ní Blodwen umí mluvit a nejvíc se o ni zajímala, dohodli jsme se, že Fflur bude následovníkem právě Blodwen.
A ještě jeden:
ANDALAU Z FLÉTNY, tančící duch větru
HP 8; Zbroj 0
Zranění žádné
Instinkt hrát si a dovádět
Cena zábava (Věrnost ◇◇◇ )
- Zjevit se jako třepotavý poryv větru (zranit ho lze jen solí)
- Doručit šeptanou zprávu
- Rozhazovat věci (prach, listí atd.)
- Otravovat nebo strašit někoho
Když zahraješ melodii, aby se roztančil sám vítr, andalau se zjeví a drží si 1 Věrnost. Když ducha propustíš, zatímco si nedrží žádnou Věrnost, flétna praskne a rozpadne se; andalau je volný.
Vahid objevil v hrobce Zeleného Pána prasklou flétnu z tisového dřeva – malé arkánum Jak hrát. Po několika týdnech cvičení a nehod teď dokáže přivolat andalaua, který je k flétně spoután. Obvykle udělá, co mu řekne, ale je to vrtkavá věc a Vahid ho musí udržovat v dobré náladě, jinak se flétna roztříští a nebude k ničemu.
Tahy následovníků
Tyto tahy jsou podstatné, když postavy hráčů jednají se svými následovníky.
Order Followers
Když nařídíš svému následovníkovi udělat něco, co by spustilo tah hráče, a on to udělá, spustí ten tah. Pokud tah vyžaduje hod, hodíš za něj. Místo hodu +VLASTNOST hoď a…
- pokud má aspoň jeden vhodný štítek nebo tah, přičti +1, nebo +2, pokud je navíc výjimečný;
- pokud nemá žádný příslušný štítek ani tah, přičti +0; a
- pokud by mu některý z jeho štítků překážel, hoď s nevýhodou.
Když je následovník bez rozkazů nebo jedná z vlastní iniciativy, Vypravěč řekne, co dělá, a rozhodne, jak to dopadne.
Následovníci jsou cizí postavy – obvykle nespouštějí tahy hráčů. Můžeš je dostat do úzkých tak, že se následovník vrhne na nepřítele, kterého nemůže porazit, ale to jen děláš měkký tah Vypravěče. Řekneš hráčům, že se to děje, a zeptáš se: „Co uděláte?“ Nikdo za lehkomyslného následovníka nehází na Zkřížit Zbraně!
To se ale mění, když následovník jedná na pokyn postavy hráče. Následovník jedná jako prodloužení vůle postavy hráče, a tak se obracíme ke kostkám a tahům hráčů, abychom zjistili, co se stane.
Pokud postava hráče řekne následovníkovi, ať udělá něco, co nechce, musí ho Přesvědčit nebo jinak přimět – stejně jako kteroukoli jinou cizí postavu. Věrnost Věrnost to usnadňuje, ale většina následovníků nezaútočí na hromového draka, aniž by je někdo přemlouval!
Za předpokladu, že následovník opravdu udělá, co postava hráče řekne, a že by to jednání spustilo tah hráčů, kdyby ho udělala postava hráče, vyhodnoť tah normálně. Hráč hází za následovníka a dělá všechna rozhodnutí, která by normálně dělal, kdyby tah spustila jeho postava. Pokud hodí 6-, hráč si označí XP.
Následovníci nemají vlastnosti jako STR nebo INT. Pokud tah vyžaduje hod +VLASTNOST, hráč se podívá na následovníkovy štítky a tahy. Pokud kterýkoli z nich naznačuje, že je v tom následovník dobrý, hráč přičte
+1 (i když se hodí víc štítků nebo tahů).
Jinak přičte +0.
Pokud je následovník výjimečný A ZÁROVEŇ má další štítek nebo tah, který se hodí, hráč hází +2. Pokud se ale žádný jiný štítek ani tah nehodí, hráč hází za výjimečného následovníka pořád +0.
Pokud by některý ze štítků následovníka aktivně bránil tahu, který dělá, hráč hází s nevýhodou. Hod může mít zároveň +1 (nebo +2) i nevýhodu. Když Vahid pošle svého kradmého, rozpustilého ducha
větru někoho špehovat, štítek kradmý pomáhá (+1), ale štítek rozpustilý znamená, že by se mohl rozptýlit a zkusit si z cíle vystřelit (což způsobí nevýhodu).
Rhianna právě viděla, jak hagr srazil Caradoca, a vrhá se k němu s křikem: „Eiro, Lowri – střílejte!“ Vzpamatují se, nasadí šípy a Vystřelí.
Družina má štítek lukostřelec (ale ne štítek výjimečná), takže Rhianna hází +1 a padne jí 7. Družina způsobí zranění, ale Rhianna musí vybrat: snížit munici, držet pozici, přiblížit se, nebo střílet narychlo. „Asi vystřelí spoustu šípů,“ řekne a označí si ◇ málo munice na výbavě družiny. Pak hodí (zranění její družiny, +1 protože střílejí dva) a padne 5.
„Paráda!“ řeknu. „Zařve bolestí a vzepne se, hledá, co ho bodlo, a ty máš čas doběhnout ke Caradocovi. Vahide, sleduješ, jak se to odvíjí, co uděláš?“
Rhianna nevěří podkoní v Gordinově Šachtě, a tak Andrasovi řekne, že bude spát na voze a dávat pozor na něj i na koně.
Andras je následovník a hlídat bude mimo scénu, tak řeknu: „Myslím, že ho necháváš Vzdorovat Nebezpečí, přičemž nebezpečím je cokoli, co podkoní provede. Ale zatím neházej.“ Rhianna hází až další den, po několika scénách zaměřených na postavy hráčů.
Uplatní se Andrasův štítek všímavý, takže přičte
+1, ale padne jí 5. „Caradocu, Andras s rozbitým nosem tě najde v hostinci a povídá: ‚Ukradli Fflur! Co budeme dělat?‘“
Snaž se vyhodnocovat jednání následovníků co nejmenším počtem tahů a hodů. Oddal pohled a složité úkoly vyhodnoť jediným Vzdorovat Nebezpečí. Pokud následovník dělá totéž co postava hráče, ber to tak, že následovník postavě hráče Pomáhá, a ne že spouští vlastní tah.
Eira je skoro mrtvá, Stinná Přítomnost z ní vysála život. Blodwen se ptá: „Víme, jak tohle léčit? Poradím se s Gwendyl a Seren.“ Všichni se shodneme, že Blodwen Velí Následovníkům, ale není jasné, jestli je nechává Vědět Své, nebo jestli Ví Své sama a následovníci jí Pomáhají. Rozhodneme se pro to druhé, protože to drží pozornost na postavě hráče.
Blodwen tedy hází +INT s výhodou. Padne jí 12 a já jí řeknu: „Eiřina duše byla zraněna. Gwendyl dokáže posílit její tělo, ale abys ji opravdu vyléčila, musíš upadnout do transu, spojit se s jejím duchem a zkusit ho obnovit svým vlastním. Bude to šíleně nebezpečné. Co uděláš?“
Blodwen a Seren našly Eiřinu napůl zdivočelou duši. Blodwen se snaží Eiru Přesvědčit, aby si nechala pomoct, ale hodí 4 a já někoho dostanu do úzkých. „Po chvíli přemlouvání tě nechá přiblížit se. Ale jak to uděláš, Seren zakleje a vyrazí pryč. Vidíš smečku šklebících se duchů, jak vycházejí z mlhy, a ona se jim chystá postavit!“
Blodwen se ptá, jestli Seren Brání, nebo Kříží Zbraně. „Ani jedno,“ řeknu, „dělá to sama od sebe, ne na tvůj pokyn.“ Pak jí řeknu následky. „Zatím je drží od těla, ale dlouho to nevydrží. Můžeš jí pomoct, ale Eira uteče. Nebo můžeš pomoct Eiře a doufat, že budeš dost rychlá, abys Seren odtamtud dostala. Co uděláš?“
Všimni si, že následovníci nemají přístup k tahům z deníku postavy hráče. Maršál může následovníkovi nařídit, aby pronesl burcující řeč, ale ten tím nespustí My šťastná hrstka. Hraničář může mít Lovce velké zvěře, ale jeho ochočený vlk díky tomu nezpůsobuje +2 zranění proti
velkým nepřátelům.
Strengthen Your Bond
Když zaplatíš cenu svého následovníka a nedávno jsi to neudělal, drží si +1 Věrnost (nejvýš 3). Utrať Věrnost svého následovníka 1 za 1, aby:
- Přemohl strach a udělal, co říkáš
- Odolal jednání podle svého instinktu / štítků / rysů
- Udělal něco, co nechce (pokud to není ohavné nebo sebevražedné)
Když je následovník bez rozkazů nebo jedná z vlastní iniciativy, Vypravěč řekne, co dělá, a rozhodne, jak to dopadne.
Každý následovník má cenu, třeba „upřímná náklonnost“ nebo „mince, plat, poklad“ nebo „výcvik“. Když postava hráče tuto cenu zaplatí – když ji poskytne přímo nebo zajistí, aby ji následovník dostal –, následovník získá Věrnost.
Zaplacení ceny následovníka by mělo být významným okamžikem. Ideálně by mělo zahrnovat záměrné jednání postavy hráče. Nech na hráči, aby upozornil, kdy cenu svého následovníka zaplatil, ale samozřejmě – jako u každého tahu – kdokoli může upozornit, že se tento tah spustil. Pokud někdo nesouhlasí, proberte to.
Postava hráče a/nebo následovník by měli mít významnou scénu „před kamerou“, než mohou
znovu Posílit Pouto. Pokud postava hráče platí cenu jako „výcvik“ opakovaně během oddechu nebo volné hry, následovník si drží jen +1 Věrnost.
Věrnost
Když je cena následovníka zaplacena, drží si
+1 Věrnost, nejvýš 3. Pokud si následovník drží
3 Věrnost, Posílit Pouto se nespustí.
Věrnost si drží následovník, ale o jejím utracení rozhoduje postava hráče, kterou následuje (přesněji hráč té postavy). Zpravidla je následovník vázán k jedné postavě hráče a jen ta může platit jeho cenu nebo utrácet jeho Věrnost. Pokud ale cizí postava následuje celou družinu, pak Věrnost toho následovníka může získávat a utrácet kterákoli postava hráče.
Postava hráče obvykle utratí Věrnost následovníka poté, co uděláš tah Vypravěče a ukážeš, že se následovník bojí, chystá se udělat nějakou hloupost nebo nechce udělat, co mu bylo řečeno. Hráč může utratit Věrnost a vyřešit ten problém, aniž by musel spustit tah jako Přesvědčit nebo Vzdorovat Nebezpečí.
Hráč může Věrnost utratit i z vlastní iniciativy, ale pokud to udělá, zvaž, jestli je to opravdu nutné. Pokud by se následovník nezdráhal ani neudělal hloupost, řekni hráči, že Věrnost nakonec utrácet nemusí.
Je snadné vnímat cenu a Věrnost následovníka jako obchod: udělal jsem to pro tebe, teď mi dlužíš. U některých následovníků to platí, ale u většiny Věrnost představuje důvěru, respekt, náklonnost, nebo dokonce jen zvyk.
Zeptej se hráče, jak to vypadá, když utrácí Věrnost následovníka. Možná ho postava hráče poplácá po rameni a řekne něco povzbudivého. Možná mu pohlédne do očí a zavrtí hlavou. Nebo možná následovník jen těžce polkne a udělá, co je třeba. Společně s hráčem ustanovte, jak se Věrnost právě tohoto následovníka projevuje.
Cesta do Gordinovy Šachty trvá čtyři dny a hned první den ustanovíme, že Blodwen pečuje o Fflur. Dává si záležet, aby ji večer vyhřebelcovala, vykartáčovala a dělala jí společnost, zatímco se pase. Shodneme se, že tím platí Fflurinu cenu („důkladná péče, hřebelcování“) a hráčka Blodwen si Fflur označí 1 Věrnost.
Další den cesty uplyne bez významných scén. Blodwen se o Fflur v táboře zase postará a ptá se, jestli tím znovu Posiluje Pouto. „Ne,“ řeknu, „vždyť jsi to právě udělala, ne? Jako jo, ve hře uplynul den, ale v podstatě se o ni staráš celou dobu, ne?“ Takže Fflur si pořád drží jen 1 Věrnost.
Další den nad družinou nízko přeletí frythanc (obrovský dravý pták). Magie cest je ochrání, pokud zůstanou na místě, ale já ukážu stinnou stránku a zdůrazním Fflurin instinkt („zpanikařit“). „Blodwen, Fflur se vzpíná, staví se na zadní a odhodí tě, až se skutálíš na dlažbu. Pořád je v postroji, a pokud v tom bude pokračovat, tak si třeba zlomí nohu. Co uděláš?“
„Vstanu a klidně se přiblížím, ruce před sebou jako ‚prr, holka‘.“ Snaží se použít svůj tah Do lví jámy, díky kterému dokáže dotykem uklidnit zvířata.
„Vím, že tah říká, že ti neublíží, ale pořád kope a vzpíná se. Myslím, že pořád hrozí, že ucukneš nebo dáš najevo strach. Budeš Vzdorovat Nebezpečí s WIS. Nebo můžeš utratit Fflurinu Věrnost, aby nejednala podle svého instinktu.“
Blodwen Věrnost utratí a já se ptám, jak to vypadá. „Tak jako jí šeptám, ruce před sebou, ‚šššš, holka…‘ a ona se uklidní. Funguje to?“ To rozhodně funguje!
V lese to začíná být děsivé. Slunce právě potemnělo. Stromy krvácejí. Na kraji zorného pole se míhají zlověstné stíny. Vahid maluje posvěcující znamení na Caradocův štít, ale bude to chvíli trvat.
„Zatímco to dělají, Rhianno, tvoje družina docela šílí. Co uděláš?“ Hvízdne a nařídí jim obklíčit postavy hráčů – chce, aby Bránili.
„Jo, ale myslím, že nejdřív Vzdorují Nebezpečí,“ řeknu, „a tím nebezpečím je jejich vlastní strach. Víš, jak jsou pověrčiví!“
„Ehm, ne,“ řekne Rhianna. „Utratím jejich 1 Věrnost, aby přemohli strach a udělali, co říkám. Myslím, že to nevypadá nijak zvlášť, to hvízdnutí je prostě probere. Takže… hážu na Bránit, jo?“ To rozhodně háže!
Gwendyl nepřišla na Vahidovu oslavu Prolomení půstu a Blodwen zajde k ní domů zjistit proč. Gwendyl tvrdí, že nesouhlasí s „těmi zhýralými jižanskými mravy“, ale ve skutečnosti se cítí zanedbávaná svou oblíbenou žačkou.
Čekám, že Blodwen bude na Gwendyl naléhat a spustí Přesvědčit. Blodwen ji ale místo toho obejme, omluví se, že tu nebyla, a řekne: „Nemusíme tam chodit. Tady je práce dost.“ Pak stráví pár hodin řezáním a svazováním bylin. Blodwen se pak zeptá, jestli tím zaplatila Gwendylinu cenu „ohleduplnost, náklonnost“. Myslím, že rozhodně ano.
„Víš, u Vahida by ještě mohla zbýt nějaká baklava,“ řekne Blodwen. „Utratím tu Věrnost, aby udělala něco, co nechce.“ Ale teď, když se cítí líp, myslím, že by Gwendyl na oslavu klidně šla, a řeknu Blodwen, ať si tu Věrnost nechá.
Následovníci ve hře
Následovníci jsou cizí postavy. Patří na tvou stranu Hranice Vedení hry a je tvou zodpovědností – ne zodpovědností hráčů – je hrát, říkat, co dělají a co říkají. Trocha rozmazání Hranice je přirozená, ale pokud hráč hraje následovníka, jako by to byla druhá postava hráče, zastav hru a znovu si ujasněte očekávání.
Jako u každé cizí postavy používej následovníky jako součást základní smyčky Vedení hry. Zahrň je, když popisuješ situaci. Dělej tahy Vypravěče (měkké či tvrdé) s nimi nebo proti nim. Rozhoduj, jak reagují na slova a činy postav hráčů – a to všech postav hráčů, ne jen té, kterou následují!
Přitom ale platí, že následovníci obvykle dělají to, co jim jejich postava řekne, a často od ní čekají pokyny. Je naprosto v pořádku se zeptat: „A co necháš dělat svou družinu?“ nebo říct něco jako: „Dívá se na tebe a čeká. Řekneš mu, ať něco udělá?“
Čím zavedenější následovník je, tím víc bys měl se ptát a stavět na odpovědích. Pokud je Maršálova družina jako rodina, opři se o ni, když dotváříš jednotlivé členy, nebo dokonce když rozhoduješ, co by udělali. „Rhianno, jak myslíš, že by tady Hari zareagoval?“
Pamatuj ale: Velet Následovníkům se spouští, jen když postava hráče vydá pokyn následovníkovi.
Pokud se hráče zeptáš, co by podle něj jeho následovník udělal, a shodnete se, že jo, udělá to – to není Velet Následovníkům a následovník nespouští žádné tahy. Prostě rozhodneš, co se stane.
Břemeno vůdcovství
Následovníci mohou být užiteční, ale měli by být také zdrojem stresu a konfliktů.
Pro začátek: následovníci se bojí. Mohou ztuhnout, když je něco překvapí, utéct před děsivým nepřítelem nebo zpanikařit tváří v tvář nadpřirozené hrůze. Řekni hráči, když se to stane, a zeptej se, co udělá.
Pokud jim postava hráče dá rozkaz, hráč může utratit 1 Věrnost, aby následovník přemohl strach a udělal, co se mu řekne.
Jinak se zeptej sám sebe: udělal by to následovník ochotně, kdyby se nebál?
Pokud ano, postava hráče ho nechává Vzdorovat Nebezpečí (nebezpečím je, že ztuhne, zpanikaří nebo něco zkazí).
Pokud ne, je potřeba následovníka přesvědčit – tahem Přesvědčit nebo jiným tahem.
I když se nebojí, následovníci neudělají vždycky, co se jim řekne. Mohou se rozkazům vzpírat, pokud…
- jsou rozzlobení, zbědovaní, v šoku nebo jinak zdrcení;
- je rozkaz nerozumný, pošetilý, ponižující, nechutný atd.; a/nebo
- jde rozkaz proti instinktu, štítkům, ceně nebo jiným rysům následovníka.
Například následovník se štítkem válečník bude obvykle ochoten jít do boje, ale pokud je přesila drtivá nebo pár dní nejedl, je promoklý a promrzlý a má toho všeho plné zuby, no, nejspíš ho bude potřeba přemlouvat!
Když se rozhodneš, že následovník nechce udělat, co se mu říká, ukaž to hráči! „Podívá se na tebe unavenýma očima a ani nevstane. Co uděláš?“ Nebo: „Chceš, abych co? To je…
ne, ani náhodou.“ Nebo: „Je vidět, že nechce, budeš ho muset přesvědčit – co uděláš?“
Hráč se pak může rozhodnout utratit Věrnost následovníka (pokud si nějakou drží), aby „udělal něco, co nechce“. Nebo může postava hráče následovníka Přesvědčit, nebo ho přimět jiným tahem. Nebo to může nechat být a udělat něco jiného. Ať udělá cokoli, dodržuj pravidla a kostky, hraj následovníka bezúhonně a hraj, abys zjistil, co se stane.
Zdůrazňuj instinkt, štítky a rysy následovníka jako zdroj potíží pro postavy hráčů.
Má Hraničářův vlk instinkt „naplnit si břicho“? Ať chňapne po zjevné návnadě nebo odmítne opustit nesnědenou mršinu. Je jeden z Maršálovy družiny hráč? Ať opustí stanoviště, aby si zahrál v kostky, nebo ať se objeví věřitel z Gordinovy Šachty a chce své peníze. Hráč může utratit 1 Věrnost, aby jeho následovník „odolal jednání podle svého instinktu / štítků / rysů“, ale pokud to neudělá, musí ho přesvědčit, ať přestane, nebo nést následky.
Zdůrazňování strachu, slabůstek a problémového chování následovníka dává jeho Věrnosti cenu! Pokud následovník vždycky jen udělá, co postava hráče řekne, a nikdy se nebojí ani nezlobí, jeho hráč neuvidí důvod platit následovníkovu cenu a Posílit
Pouto.
Vahid jde po cestě od dřevařského tábora a hraje čilou melodii, čímž přivolá andalaua, který je spoután s jeho flétnou. Vítr se zvedá a víří, a když Vahid přestane hrát, divadelně zašeptám: „Ještě! Ještě, ještě, ještě!“
Vahid chce, aby duch našel ty ruiny, které navštívil Iwan, a dovedl ho k nim. Vzhledem k andalauovu instinktu („hrát si a dovádět“) a štítku rozpustilý si nemyslím, že by chtěl. Povzdechnu si a zašeptám: „Nuuuudaaaa.“
Arkánum Tančící duch větru říká, že andalau si drží 1 Věrnost, když se zjeví; Vahid by ji prostě mohl utratit. Jenže flétna se rozbije, pokud duch nebude mít při propuštění žádnou Věrnost. Vahid ho místo toho Přesvědčuje. „Nuda? Vždyť to bude skvělá hra na schovávanou!“ Hodí 8.
„Není přesvědčený,“ řeknu, „ale kdybys z toho udělal hru, až tě povede k ruinám, přišlo by mu to zábavné. Tím by se dokonce zaplatila jeho cena.“ Vahid mu to nabídne a duch souhlasí. Druhý den ráno se duch vrátí. „Našel, našel, pojď, pojď, za mnou! Hrát!“
Vahid řekne Rhianně, že je dokáže dovést k ruinám, a ona nechá všechny připravit k odchodu. Ale když její pověrčivá družina zjistí, že následují vrtkavého ducha při hře na „přistydá a hoří“, zarazí se. Teď je Rhianna musí přesvědčit, aby na ten plán přistoupili. Kdyby družině včera dovolila slavit, zaplatila by tím jejich cenu a mohla by prostě utratit jejich Věrnost. Jenže to neudělala a oni si nedrží žádnou Věrnost, takže je teď bude muset Přesvědčit.
Rozkazy mimo scénu
Když hráč pošle následovníka mimo scénu, aby něco udělal, vyhodnoť to jediným tahem (nanejvýš!). Postava hráče tam nebude, aby dávala další pokyny, když se věci začnou valit, tak oddal pohled a vyber jediný tah, který jednání mimo scénu představuje.
Vyhodnoť ten jeden tah. Všechno ostatní, co by se mohlo pokazit nebo povést, ať zabarví výsledek.
Pokud se opravdu nemůžeš rozhodnout, jaký tah následovník dělá, je to Vzdorovat Nebezpečí.
Obecně nech hráče hodit na tah následovníka mimo scénu, až se postavy hráčů mohou dozvědět výsledek. Pokud postava hráče nechá následovníka v Gordinově Šachtě, aby špehoval Mutru Zuby, nech hráče hodit na Hledat Vhled, až se postava hráče do Gordinovy Šachty vrátí.
Někdy ale chceš znát výsledky předem, abys je mohl vplést do odvíjejících se událostí. Řekněme, že Maršál nechá svou družinu obejít nepřítele a vpadnout mu do boku.
Můžeš nechat Maršála hodit na Vzdorovat Nebezpečí hned a výsledek odhalit třeba o scénu nebo dvě později. „7, jo? Dobře, v pohodě.“ Pak, když se postavy hráčů připlíží k táboru banditů a chystají se zaútočit: „Na severu se strhne povyk a jedna postava táhne druhou z křoví. Sakra, mají Hariho!
Všichni v táboře se jdou podívat, co se děje. Co uděláš?“
Následovníci v boji
Následovníci mohou boj výrazně ovlivnit.
Mohou pomoct vyrovnat šance nebo umožnit postavám hráčů přemoci jediného nepřítele. Ale následovníci mohou situaci také zkomplikovat tím, že zpanikaří, dostanou se do potíží nebo jednají zbrkle.
Při vedení bojů měj následovníky na paměti. Mohou se podřizovat postavám hráčů nebo od nich čekat pokyny, ale málokdy budou jen stát! Když popisuješ situaci nebo děláš tah Vypravěče, zamysli se, co následovníci dělali, zatímco světlo reflektorů patřilo postavám hráčů. „Tohohle crinwina vyřídíš, ale vidíš dalšího na Glawovi. Hari míří, ale váhá.
Další crinwin utíká s tvým jídelním nádobím v rukou. Co uděláš?“
Pamatuj ale, že následovníci spouštějí tahy hráčů, jen když jim to nařídí jejich postava. Pokud postava hráče Hariho a Glawa ignoruje a pronásleduje prchajícího crinwina, je na tobě, jestli Hari vystřelí. Pokud vystřelí, rozhodneš, jestli zasáhne, mine, nebo místo toho trefí Glawa. Ale pokud postava hráče zakřičí: „Hari, sakra, střílej!“, zatímco pronásleduje prchajícího crinwina – pak Velí Následovníkům a hráč hází, aby Hari Vystřelil.
Jasná komunikace je v boji těžká! Je hluk, nemáte moc času (ani dechu!) a všichni jsou dost zaměstnaní tím, aby je nikdo nezabil. Nedovol hráčům dávat propracované, podrobné rozkazy, zatímco zuří boj. Pár slov nebo posunků je nejspíš všechno, na co mají!
Pokud jsou rozkazy postavy hráče vágní, zeptej se, co zamýšlí a jak by to následovník poznal. Dej jim volnost, pokud s následovníkem spolupracují už dlouho. Maršálova družina léta cvičila a bojovala bok po boku, takže „Hari, za tebou!“ může znamenat „Hari, za tebou je nepřítel, otoč se a zaútoč na něj!“ Nového následovníka by ale takové varování nanejvýš přimělo uskočit!
Příklady následovníků v boji viz Tahy hráčů · Tahy hráčů · Nebezpečí · Tahy následovníků a 472.
Když následovníci Brání
Když postava hráče Velí Následovníkům, aby Bránili, a hodí 7+, Pohotovost si drží následovník, ale o tom, kdy a jak ji utratí, rozhoduje hráč.
Když hráč utrácí Pohotovost svého následovníka, zvaž, jestli by následovník opravdu udělal, co hráč chce.
Opravdu by místo svého chráněnce schytal tenhle útok? Opravdu by na sebe strhl veškerou pozornost? Pokud ti odpověď připadá jako „ne“, musí hráč utratit zároveň
1 Pohotovost a 1 Věrnost – sotva bude mít čas následovníka Přesvědčit!
Když postava hráče Brání a následovník jí Pomáhá, Pohotovost si drží ta postava hráče, ale může ji utratit, aby zranění/účinky útoku utrpěl následovník, nebo aby následovník strhl veškerou pozornost ze svého chráněnce na sebe. Zeptej se hráče, jak to vypadá. Pokud postava hráče lstivě používá následovníka jako živý štít, následovník do toho moc nemluví (ale pokud přežije, může toho mít hodně co říct).
Pokud hráč prostě čeká, že se následovník obětuje pro tým, no… to může
vyžadovat i utracení Věrnosti.
Následovníci na 0 HP
Když následovník klesne na 0 HP, jeho osud je v tvých rukou. Pokud zdroj zranění mohl být smrtelný, je mimo hru a ty vyber 1:
- Je mrtvý, okamžitě
- Spustí Na Prahu Smrti (i když mu to jeho postava nenařídila). Hází hráč jeho postavy
- Umírá a brzy buď zemře, nebo spustí Na Prahu Smrti, pokud nikdo nezasáhne
Pamatuj: není tvou prací chránit své cizí postavy, a následovníci jsou cizí postavy! Nech věci hořet.
Pokud zdroj zranění nebyl smrtelný, je následovník mimo hru, dokud neřekneš jinak nebo dokud nezíská zpět HP (díky magii, něčímu tahu, nebo protože mu někdo ošetří rány a on se Zotaví).
Poznámka: zvířecí společník Hraničáře je výjimka. Má zvláštní tah Věrný až do konce Zvířecí Společník, který určuje, co se stane, když klesne na 0 HP. Nikdo nechce vidět psa umřít.
Skupinoví následovníci
Následovník se štítkem skupina představuje několik jednotlivců, kteří sdílejí statistiky a často jednají jako jeden. Nejzřejmějším příkladem je Maršálova družina. Dalšími skupinami jsou třeba hlouček vesničanů, které postavy hráčů naverbují na crinwiny, nebo trojice přízraků spoutaných s tím otrhaným pláštěm (tím ozdobeným zuby).
Členové skupiny mají stejné štítky, maximální HP, zbroj, zranění, instinkt, tahy a cenu. Drží si společnou zásobu Věrnosti, ale každý má vlastní aktuální HP.
Obvykle se Vystrojí stejnou výbavou.
Postavy hráčů a Rhiannina družina vystopovali obří pavouky po stezkách Fae až k prastarému zikkuratu ve Velkém Hvozdu (Great Wood). Myslí si, že Nia je uvnitř. Každý z družiny má 8 HP a nese ◇ luk s bronzovými šípy,
- ◇ bronzovou sekerku, ◇◇ silné kůže a dva neurčené ◇ . Momentálně si drží 1 Věrnost jako skupina.
Postava hráče, která vede skupinového následovníka, mu často nařídí jednat jako celek. Pokud tím skupina spustí tah hráčů (podle Velet Následovníkům), hráč hodí jednou a uplatní bonusy (a/nebo nevýhodu) podle štítků, které skupina sdílí.
Rhianna řekne: „Dám družině znamení, ať se připlíží a zaujme pozice. Chci, aby nás kryli, až se budeme blížit.“ Velí Následovníkům a nechává je Vzdorovat Nebezpečí (nebezpečím je, že je někdo zpozoruje, nebo dokonce přepadne). Hází za ně, přičte +1 za jejich štítek kradmý a padne 7.
Když skupinový následovník udělá tah a utrpí nějaký následek, můžeš ten následek nechat dopadnout na skupinu jako celek, nebo na jednotlivé členy skupiny.
Zvolím částečný úspěch. „Dobře, proklouznou dopředu a zaujmou pozice, všichni kromě jednoho. Je v půli cesty k zikkuratu a dívá se dolů, jako by se o něco zachytil. Sakra, dojde ti, že je to pavučina! A pokud za ni bude dál takhle škubat, pavouci si toho určitě všimnou.“
Když člen skupiny poprvé vystoupí do popředí, dotvoř ho do takové míry podrobností, jaká v tu chvíli dává smysl.
Dej mu jméno, zapamatovatelný rys a možná štítek navíc. Ptej se na něj. Dělej si poznámky, nebo je nech dělat hráče!
Zeptám se Rhianny, kdo z její družiny uvízl, a ona se rozhodne, že je to jeden z dosud neurčených členů. Podívá se do své přílohy Družina, kde jsou možná jména, štítky a rysy. „Ehm, Glaw. Je malý, jako drobný a vyzáblý, a myslím, že je až moc vážný. Trochu syndrom malého muže.“ Připíše si ho do přílohy.
„Ale je to zkušený lovec, ne? Tak proč myslíš, že teď tak trochu šílí?“
„No, myslím, že si z něj družina často utahuje, a on prostě ví, že tohle mu nedají zapomenout. Takže nepanikaří. Ale je na pokraji toho, aby začal sprostě nadávat.“
Když postava hráče vydá pokyn jednotlivému členovi skupiny, může spouštět tahy, jako by byl sám následovníkem. Uplatní se štítky a tahy skupiny plus jakékoli jedinečné štítky či tahy, které má jako jednotlivec.
Rhianna se připlíží a pomůže Glawovi se vyprostit, sama přitom Vzdoruje Nebezpečí s výsledkem 10. Pak nabídnu příležitost a upozorním na vysoký, štíhlý strom, který se naklání nad mýtinu. Lezení by bylo ošemetné, ale nabízí jasný výhled do díry ve střeše zikkuratu. „Co uděláš?“
„Je vysoký a štíhlý, říkáš? To zní jako práce pro někoho… malého. Nechám Glawa vylézt nahoru. ‚Ostatní nemusí o těch pavučinách vědět, co? Jsem rád, že sis všiml toho stromu a zavolal mě.‘ Mrknu.“ Žádá po něm, aby udělal něco nebezpečného, ale myslím, že to podala opravdu dobře. Nevidím důvod, proč by se měl vzpírat.
„Podívá se nahoru na štíhlý strom a kývne, pak odloží luk a výbavu navíc a začne lézt. Myslím, že znovu Vzdoruje Nebezpečí; hrozí mu pád nebo spousta hluku.“ Podíváme se na jeho štítky a usoudíme, že se může uplatnit buď kradmý (ze skupiny), nebo malý (jeho osobní štítek), ale i tak to znamená jen bonus +1.
Rhianna hodí 11, takže Glaw vyšplhá na strom, nahlédne dovnitř a bez potíží sleze zpátky. Je ale bledý jako stěna. „Nia je tam, jo. Ona… stojí jako přimražená a jen zírá na tu… tapiserii? S jako obrovským pavoukem. A ta tapiserie se tak nějak… vlní. Je to… je to fakt děsivý.“
Skupinový následovník si drží společnou zásobu Věrnosti, kterou lze utratit na celou skupinu nebo na jednotlivé členy.
Cenu skupiny je obvykle potřeba zaplatit skupině jako celku, ale pokud hráč považuje za užitečné utratit Věrnost na jednoho člena skupiny, může!
Glaw právě viděl něco děsivého a nadpřirozeného a Rhiannina družina má instinkt „držet se tradic a pověr“. Takže ukážu stinnou stránku a řeknu Rhianně, že Glaw je viditelně otřesený, na pokraji paniky. Ale jen on. „Co uděláš?“
„Položím mu ruku na rameno. ‚Nia je tam a je jedna z nás. Jdu dovnitř s Požehnanou, Vahidem a Caradokem. Ale potřebuju tě tady venku ve střehu.‘“ Zeptám se, jestli ho Přesvědčuje, aby zůstal v klidu, nebo utrácí Věrnost, aby přemohl strach. „Utratím Věrnost. Nebudu tady riskovat 6-.“ Družina si na začátku držela jen 1 Věrnost a teď je pryč. Ale Glaw vydrží!
Každý člen skupiny má vlastní HP, utrpí zranění a ztrácí HP jednotlivě. Pokud utrpí zranění
naráz několik členů skupiny, hoď na zranění zvlášť pro každého člena a odečti ho od jeho aktuálních HP.
Matka Pavouků pošle vlnu pavoukovců za postavami hráčů, když prchají ze zikkuratu i s Niou. Rhiannina družina je kryje palbou (Pomáhá postavám hráčů, když Bojují jako Jeden), ale tím na sebe strhne pozornost roje.
Rhianna na ně křičí, ať běží k milníku. Všichni se shodneme, že Vzdorují Nebezpečí. Rhianna hází +0 (na sprint se žádný z jejich štítků nehodí) a bohužel padne 2.
„To není dobré,“ řeknu. „Pro začátek každý utrpí zranění.“ Rhianna hodí 1, 4, 5, 5, 6 a 8, u každého minus 1 za zbroj družiny. „Takže Glaw žádné zranění neutrpěl? Dobře, dohoní vás, ale slyšíte ostatní křičet. Vahide, ty se ohlédneš a vidíš, jak Hariho někdo srazil k zemi. Co uděláte?“
Členové skupiny se obvykle Vystrojí stejnou výbavou, ale hráč může jednotlivce vybavit různými předměty, pokud je ochoten vést účetnictví navíc.
Stejně tak může postava hráče nařídit jednomu členovi družiny, aby Měl, Co Je Třeba, a přidal si předmět do inventáře, aniž by stejný předmět vytáhl každý ze zbytku družiny. Sledovat tohle je ale zodpovědnost hráče!
Obecně se netrap drobnostmi ani tím, který člen nese přesně kolik použití zásob. Hráči mohou tuhle úroveň podrobností sledovat, pokud opravdu chtějí, ale málokdy to stojí za tu námahu.
Vahid zažene pavouky pomocí svého arkána Strach z plamene. Rhianna se vrátí a odtáhne odtamtud Hariho. Všichni se dostanou zpátky k milníku, kde na ně čeká spriggan Trnopalec.
Než se vydají zpět stezkami Fae, Blodwen ošetří Hariho, obnoví mu HP a stabilizuje ho, ale pořád je ochrnutý. Rhianna nechá Lowri proměnit jeho 2 neurčené ◇ na rozkládací nosítka pro Hariho. Do inventáře družiny zapíše „ ◇◇ nosítka (Lowri)“.
Pak nechá každého ze zbytku družiny
proměnit jeden neurčený ◇ na ◇ zásoby,
celkem na 20 použití (pět následovníků, každý 4 použití). Čtyři postavy hráčů se pak Zotaví, stejně jako čtyři následovníci, kterým chybí HP, s pomocí obvazů, kořalky a jídla, které následovníci přinesli s sebou. Následovníkům zbývá 12 použití zásob.
Rhianna by mohla rozhodnout, že Glaw a Eira spotřebovali všechny své zásoby a teď každý nese jen pět ◇ celkem, ale v tuhle chvíli na tom vlastně nezáleží. Pokud to později bude důležité (třeba když se někdo z družiny oddělí od skupiny), můžeme rozhodnout, kdo co nesl, až pak.
Když skupina…
- Kříží Zbraně nebo Vystřelí (nebo v tom pomáhá postavě hráče), útok může zasáhnout víc nepřátel. Hodí na tah jednou a na zranění hází zvlášť proti každému nepříteli (viz Nebezpečí). Zvaž abstrahování výměny.
- Kříží Zbraně s jediným nepřítelem nebo na něj Vystřelí (nebo v tom pomáhá postavě hráče), hodí na tah jednou (nejspíš s výhodou) a hodí zranění jednoho útočníka, +1 za každého dalšího útočníka (viz Nebezpečí).
- Brání, drží si skupina společnou zásobu Pohotovosti. Postava hráče ji utrácí za skupinu jako celek, nebo za jednotlivého člena, podle toho, co dává smysl.
- Zotavuje se, musí každý člen, který získá zpět HP, spotřebovat 1 použití zásob.
- Hledá Vhled, může postava hráče položit celkem 3 otázky nebo 1 otázku, ne 3 nebo 1 za každého člena skupiny.
- Bojuje jako Jeden spolu s jednou nebo více postavami hráčů, hoď za skupinu jednou. Na 6- rozhodni, kterého člena (či členy) skupiny dostaneš do úzkých. Na 10+ se zeptej hráče, kdo se odhodlá někoho zachránit a jak.
- nese nějakou cenu, utrží útok, dostane se do nebezpečí, přitáhne nechtěnou pozornost atd., rozhodneš, kterého člena (či členy) to zasáhne a jak.
Tvorba následovníků
Postavy hráčů mohou získat následovníky…
- z deníku, původu, tahu nebo zvláštního majetku;
- odhalením tajemství určitých arkán; nebo
- přirozeně během hry.
Když herní mechanika říká, že postava hráče získá následovníka, buď uvádí jeho statistiky, nebo nechá hráče vybrat statistiky z různých nabídek. Společně s hráčem následovníka dotvoř jako kteroukoli cizí postavu. Ale nemusíš se starat o přidělování statistik – to za tebe udělá mechanika!
S následovníky, kteří vzniknou přirozeně během hry, je to jiné. Mohou přijít odkudkoli a být téměř kýmkoli.
Cizí postava může začít chodit za jednou z postav hráčů a dělat, co říká.
Postava hráče může Obchodem a Směnou získat psa nebo Rekvírovat jednoho z koní městečka. Možná naverbuje pár vesničanů na lov crinwinů, zachrání kupce před bandity nebo se spojí s jezdcem Lidu z Kopců, aby zabili nějakou zlou bestii.
Než někoho popíšeš jako následovníka, zeptej se sám sebe:
- Bude se řídit vedením postavy hráče a obvykle od ní přijímat rozkazy?
- Záleží tobě a tvým hráčům na téhle cizí postavě natolik, abyste jí dali statistiky?
- Chceš nechat o jejím osudu rozhodnout kostky, když ji její postava pošle do nebezpečí (místo abys o tom, co se stane, rozhodl sám)?
- Nevadí ti účetnictví navíc, mechaniky a čas ve světle reflektorů, které s sebou následovník nese?
Pokud na cokoli z výše uvedeného odpovíš „ne“, nezacházej s cizí postavou jako s následovníkem. Není to ale pevné a neměnné pravidlo. Tvoje skupina možná bude chtít brát vesnické koně jako následovníky, jiné skupiny možná ne.
Odpovědi se také mohou časem změnit.
Problémový kluk z uprchlíků zpočátku následovníkem být nemusí, ale po sezóně života u Ranaře se jím stát může!
Stejně tak může cizí postava jednat jako následovník během konkrétní výpravy s postavami hráčů, ale přestat jím být, jakmile se vrátí domů.
Postavy hráčů se chystají na cestu do Gordinovy Šachty. Svolaly Síly vesnice a našly dvě užitečné cizí postavy: Elia (kterého Rhianna nechá velet obraně, dokud budou pryč) a Andrase (nového rekruta do její družiny). Také Rekvírovaly jednoho z vesnických koní a vůz.
Elios s nimi nejde a nevidím ho jako někoho, kdo prostě dělá, co Rhianna chce; není to její následovník. Andras je ale horlivý kluk, který doufá, že se přidá k její družině. S ním budu rozhodně zacházet jako s následovníkem.
Vesnický kůň má uvedené statistiky následovníka, ale zpočátku ho za následovníka nepovažujeme. Jak ale postavy hráčů vyrazí, ukáže se, že Blodwen a klisna (Fflur) si jsou hodně blízké. Rád bych se vzdal části rozhodování, pokud jde o Fflurin osud, a další následovník mi nevadí, takže následovníkem se stane!
Pokud cizí postava není následovník, nespouští tahy, když jedná na rozkaz postavy hráče, a nemá cenu ani si nedrží Věrnost. I tak může mít statistiky a může být netvorem Nebezpečí nebo hrozbou Hrozby.
Pokud se rozhodneš, že cizí postava je následovník, urči, kterou postavu hráče následuje. Také potřebuje statistiky: štítky, HP, zbroj, zranění, instinkt, cenu a možná nějaké tahy Vypravěče.
Někteří následovníci už statistiky mají, z hesla v Knize II nebo z hráčské přílohy.
Například vesnické koně mají statistiky v deníku osady Stonetop a statistiky následovníka pro psa, mulu nebo koně najdeš v příloze Tahy a výbava. Pokud se rozhodneš s nimi zacházet jako s následovníky, použij tyto statistiky.
Poznámka: s někým nebo něčím nemusíš zacházet jako s následovníkem jen proto, že má statistiky v hesle Knihy II nebo v příloze. Pokud postava hráče právě získala psa, ale ještě neměla příležitost ho vycvičit, není to následovník. Pokud prostě nemáš energii zacházet s průvodcem, slaťovým chodcem, jako s následovníkem, tak to nedělej!
Pokud se rozhodneš, že se z netvora stane následovník, statistiky už má. Jak převést netvora na následovníka:
1) Přidej jakékoli štítky, které uznáš za vhodné, aby odrážely jeho povahu nebo schopnosti.
2) Vyber (nebo vymysli) cenu; jako vodítko použij příklady.
3) Přidej místo pro sledování jeho Věrnosti (nejvýš 3).
Jinak použij jeho statistiky tak, jak jsou.
Pokud pro následovníka statistiky ještě neexistují, musíš je vytvořit. Postup:
1) Vytvoř ho jako cizí postavu.
2) Dej mu štítky.
3) Spočítej životy.
4) Spočítej zbroj.
5) Spočítej zranění.
6) Napiš jeho instinkt.
7) (Volitelné) Napiš jeho tahy.
8) Napiš jeho cenu.
9) Vybav ho.
Tento postup je podrobně popsán na následujících stranách.
1 Základy
Pokud jsi to ještě neudělal, dotvoř tohoto následovníka jako cizí postavu. Dej mu jméno, rozviň jeho pojetí a promysli, jak ho budeš popisovat. Přidej další podrobnosti, pokud se zdají důležité nebo hodnotné. Pokyny viz Tvorba cizích postav.
Andras je mladý hoch, který se dychtivě chce stát jedním z vesnických lovců.
Nejdřív ho dotvoříme jako cizí postavu. Položím postavám hráčů pár otázek a zjistíme, že je to Padraigův syn a jen o pár měsíců mladší než Caradoc. Hráč Caradoca navíc navrhne, že se mu líbí Blodwen, ale ještě nesebral odvahu něco o tom říct. To je spousta materiálu k práci!
2 Štítky
Dej každému následovníkovi 2–4 štítky, někdy víc. Štítky jsou přídavná nebo podstatná jména a měly by dokončit větu „Tento následovník je __.“
Štítky slouží jako vodítko, když následovníka hraješ, a určují, jak jedná nebo co chce či nechce dělat. Štítky také ovlivňují, na co hráč hází, když Velí Následovníkům Tahy následovníků.
Vyhýbej se příliš obecným štítkům jako zkušený, neporazitelný, zručný, neschopný atd. Chceš štítky, které platí jen někdy, ne pořád!
Dej následovníkům směs štítků užitečných, problematických a dvojsečných. Schopnější následovníci by měli mít víc užitečných štítků a méně problematických, ale i velmi zruční následovníci mohou mít nějaké nepříjemné vrtochy.
Pokud je následovník opravdu vynikající, dej mu štítek výjimečný (viz Tahy následovníků). Takoví následovníci by měli být vzácní; tenhle štítek si nech pro ty nejlepší z nejlepších.
Pokud vytváříš následovníka se štítkem skupina, vyber štítky, které platí pro celou skupinu.
Jak jednotliví členové vystupují do popředí, zvaž, že každému dáš jeho vlastní jedinečný štítek.
Požádám Rhiannu, aby vybrala dva štítky družiny, které už Andras má. „Hmm. Myslím, že s lukem už to umí, takže lukostřelec. A myslím, že je všímavý.
To je jedna z těch vlastností, které se těžko učí, víš?“
Obojí jsou užitečné vlastnosti, tak přidám horlivý (dvojsečný) a nováček
(rozhodně problematický).
Příklady štítků
Užitečné štítky: hbitý, lukostřelec, atletický,
krásný, statečný, mazaný, rychlý, zuřivý, houževnatý, léčitel, zastrašující, magický, všímavý, organizovaný, trpělivý, vážený, soběstačný, bystrozraký, kradmý, nezmarný, stopař,
válečník, znalý ___
Problematické štítky: zaujatý, opilec,
chamtivý, důvěřivý, chlípný, naivní, pyšný, nováček, lehkomyslný, prchlivý, tvrdohlavý, křehký
Dvojsečné štítky: milovník zvířat,
otravný, velký, hrubián, bezcitný, opatrný, úskočný, horlivý, zlodějský, drbna, poctivý, laskavý, malý, nestoudný, děsivý
3 Životy
Urči maximální HP následovníka
tím, že odpovíš na následující otázky:
| Jak je odolný? (vyber 1) | HP |
|---|---|
| Slabý/křehký/měkký | 3 |
| Zdravý a schopný | 6 |
| Tuhý/silný/tvrdý | 9 |
| Co dalšího platí? (vyber vše, co platí) | HP |
|---|---|
| Je drobný | -2 |
| Je velký | +4 |
| Osud mu přeje | +2 |
Andras mi připadá zdravý a schopný – zdravý mladík se silou natáhnout luk. Není drobný ani velký, a nemám důvod myslet si, že mu osud přeje, takže má 6 HP.
4 Zbroj
Odpověz na následující:
| Co ho chrání? (vyber 1) | Zbroj |
|---|---|
| Nic než látka a maso | 0 |
| Kůže nebo silná kožešina | 1 |
| Kroužky, šupiny nebo podobně | 2 |
| Ocel, kostěné pláty, krunýř | 3 |
| Mocné magické ochrany nebo nadpřirozená odolnost | 4 |
| Co dalšího platí? (vyber vše, co platí) | Zbroj |
|---|---|
| Je drobný | +1 |
| Nese štít nebo něco podobného | +1 |
| Je zručný v obraně | +1 |
| Nemá životně důležité orgány | +1 |
Andras je jen mladík bez zvláštních dovedností či ochrany. Má 0 zbroj, pokud se ho Rhianna nerozhodne Vystrojit silnými kožemi nebo štítem.
5 Zranění
Odpověz na následující:
| Jak je nebezpečný? (vyber 1) | Zranění |
|---|---|
| Moc ne | |
| Dokáže se ubránit | |
| Zkušený bojovník nebo dravec |
Dosah a další štítky vycházejí z jeho výbavy. U netvorských následovníků použij pravidla pro zranění netvorů Nebezpečí.
Andras je opět zdravý a schopný mladík, který to umí s lukem. Je nováček, ale myslím, že se ubránit dokáže docela dobře. Způsobuje zranění.
6 Instinkt
Co následovník přirozeně dělá, čím působí potíže postavě hráče, kterou následuje? Napiš jeho instinkt v tomto tvaru:
„[něco udělat]“. Příklady instinktů následovníků:
- Zajít příliš daleko
- Zpochybňovat vedení a autoritu
- Úzkostlivě lpět na tradicích
- Jednat impulzivně
- Podlehnout pokušení
- Nebrat věci vážně
- Ztuhnout tváří v tvář nebezpečí
Chci zdůraznit Andrasovu horlivost, která se mi líbí jako kontrast ke Caradocovi, který už vyrůstá ze své role „zbrklého mladíka“. Zdvojnásobím sázku na jeho štítek horlivý a dám mu instinkt „snažit se zapůsobit na Rhiannu“. To by mělo být trochu k zbláznění a nejspíš ho to dotlačí k nějakým hloupostem, aniž by se z něj stala úplná přítěž.
7 Tahy (volitelné)
Napiš až 3 tahy Vypravěče. Napiš je tak, aby dokončily větu:
„Následovník může / bude ___.“ Například:
- Vyčenichat potíže ve větru
- Utkat drobné kouzlo klamu
- Zatoulat se sám Tahy následovníka mohou odrážet schopnosti, které nepokrývá žádný štítek, nebo to, jak používá konkrétní štítek, a/nebo běžné chování (dobré či špatné).
Tyto tahy jsou hlavně pro tebe a tento krok je zcela volitelný, ale hráč je vidí a mohou ovlivnit, na co hráč hází, když Velí Následovníkům Tahy následovníků.
Zvažuji dát Andrasovi nějaké tahy Vypravěče jako „blouznit o Blodwen“ nebo „udělat chybu nováčka“, ale upřímně mám pocit, že je nepotřebuju. Tyto tahy by neovlivnily žádné hody, které Rhianna za něj dělá, a podstatně se neliší od jeho štítků či rysů. Takže žádné tahy, aspoň zatím.
8 Cena
Cena následovníka popisuje, co ho drží při vedení postavy hráče. Obvykle je to pár slov, jako „mince, plat, poklad“ nebo „náklonnost, respekt“ nebo „výcvik“.
Vyber jednu z níže uvedeného seznamu, nebo si něco vymysli. Když je jeho cena zaplacena, drží si +1 Věrnost (nejvýš 3) podle tahu Posílit Pouto Věrnost.
- Mince, plat, poklad
- Sláva, veřejné uznání
- Náklonnost, respekt (od tebe)
- Vědění (o čem?)
- Napravené křivdy, vykonané dobré skutky
- Pobavení, zábava
- Pokrok (k určitému cíli)
Andras je mladík, horlivý a nováček, s instinktem „snažit se zapůsobit na Rhiannu“. Myslím, že slovo chvály od Rhianny, zvlášť na veřejnosti, by pro toho kluka znamenalo celý svět. A tak to udělám jeho cenou: „Uznání“.
9 Výbava
Buď rozhodni, jakou výbavu následovník nese, nebo požádej hráče, aby ho Vystrojil, jako by to byla postava hráče.
Na tuhle první výpravu do Gordinovy Šachty se rozhodnu, že se objeví se svým lukem, zděděným pláštěm, nějakými
◇ zásobami a železným nožem.
Zapíšu to na kartičku a podám ji Rhiannině hráči, když se dostaví k odchodu:
ANDRAS, učeň lovce
Lukostřelec
HP 6; Zbroj 0
Zranění nůž (zblízka) nebo luk (nedaleko, O málo munice, O došla)
Instinkt: snažit se zapůsobit na Rhiannu
Cena: uznání (Věrnost OOO)
- <> Luk a železné šípy (nedaleko)
- <> Starý plášť (teplý)
- <> Zásoby (použití OOOO)
- ◇ .
Mladík, Padraigův syn. Pokukuje po Blodwen. Hrozně se snaží, hodně se ptá.
Železný nůž (zblízka)
Caradoc si z něj utahuje, že si bere plášť, když je pořád ještě tak teplo (na podzim). Rhianna ale uznale pokývá. „Umíš vařit, kluku?“ Začne se chlubit (malou) hrstkou jídel, která umí uvařit, a ona na to: „Jo, skvělý, kluku,“ a přidá mu do výbavy jídelní nádobí a dva neurčené ◇
Aktualizace následovníků
Následovníci se mohou časem měnit. Mohou se změnit mechanicky, třeba když si Maršál vezme tah „Ostřílená Družina“.
Často se ale změní přirozeně během hry.
Mezi sezeními projdi všechny následovníky, které postavy hráčů mají. U každého, pokud…
- jeho instinkt a/nebo cena už nesedí, uprav je.
- některý z jeho štítků či tahů už nesedí, smaž ho, nebo uprav – podle toho, co dává větší smysl
- projevil novou schopnost, dovednost či chování, zvaž, že je přidáš jako štítek nebo tah.
- stal se odolnějším, nebo naopak méně odolným (kvůli osobnímu růstu, zranění, nemoci atd.), uprav podle toho jeho maximální HP.
- stal se výrazně více, nebo méně nebezpečným, uprav jeho kostku zranění.
- stal se zdrojem trvalých, aktivních potíží pro některou z postav hráčů nebo pro celou vesnici, popiš ho jako hrozbu Hrozby, navíc k tomu, že je následovníkem, nebo místo toho.
- je to skupinový následovník, opustil někdo skupinu nebo se k ní přidal? Uprav podle toho soupis skupiny.
- už od postavy hráče nečeká vedení nebo by od ní už nepřijímal rozkazy, už není následovníkem (viz vedlejší sloupec).
- přenese svou věrnost z jedné postavy hráče na jinou (nebo jeho současný vůdce předá zodpovědnost za něj jiné postavě hráče), řekni to hráčům a možná to předveď scénou v příštím sezení. Řekni hráčům, ať si podle toho upraví poznámky.
Ztráta následovníků
Následovníci samozřejmě mohou zemřít. Ale také mohou přestat být následovníky z celé řady důvodů.
Vztah mezi následovníkem a postavou hráče může být dočasný nebo vázaný na situaci.
Když už nedává smysl, aby od postavy hráče přijímali rozkazy, přestanou být následovníky. Možná se k tomu zase vrátí, ale zatím mají svůj vlastní život!
Fflur se stala Blodweniným následovníkem na cestě do Gordinovy Šachty, ale po návratu domů to moc nedává smysl. O koně Fflur a Celyn se stará hospodského syn a často jsou venku na polích.
Pokud postavy hráčů vezmou Fflur na další výpravu, nejspíš s ní budeme zase zacházet jako s Blodweniným následovníkem. Ale ve městečku je to jen kůň, se kterým se Blodwen přátelí.
Následovník se může změnit tak, že už svou postavu nenásleduje. Možná ztratí odvahu, odstěhuje se, nebo má děti a usadí se a tak dále.
Pořád může být poblíž jako cizí postava, ale už není následovníkem.
Eira své setkání se smrtí přežije a Blodwen vyléčí její zraněnou duši, ale už nikdy není stejná. Jako by za týden zestárla o 20 let, a na dalším sezení řekne Rhianně, že končí. Je to emotivní scéna a Rhiannu dokonce vidíme plakat. Když je po všem, Rhianna Eiru vymaže ze své přílohy Družina a já k jejímu záznamu v deníku osady připíšu „na odpočinku“.
Rozchod následovníka s jeho postavou samozřejmě nemusí být vždycky smírný. Pokud je rozchod ošklivý, může se z následovníka docela dobře stát hrozba Hrozby. Pokud následovník vůči své postavě choval rostoucí zášť, může ji dokonce náhle a dramaticky zradit.
Vahidův utýraný duch větru se vrací ze špehování Trnopalce, plný novinek a hravé energie – právě když Vahid usedá k večeři s vdovou Maire. Vyjde ven a prosí ducha, ať se zatím chová slušně, a slibuje, že mu později na polích zahraje na flétnu, aby si duch mohl zatančit a zadovádět.
Andalau už nemá žádnou Věrnost, takže Vahid hází na Přesvědčit. Bohužel mu padne 4. Zeptám se Vahida, jak to podle něj zpacká, a on řekne, že ztratí trpělivost a začne křičet, aby ho zastrašil a donutil k poslušnosti.
Rozhodnu, že duch už má dost. „Ztichne a znehybní. A pak, no páni. Vítr sílí, víc a víc, je čím dál silnější. Bohové, netušil jsi, že může být tak silný. Kvílí, ječí a rve ti flétnu z rukou.“ Vahid se ji snaží udržet, ale na Vzdorovat Nebezpečí hodí 3 a flétna se roztříští o Kámen.
Duch byl spoután s tou flétnou a teď už není. Rozhodně už není následovníkem. Nespoutaný duch by se normálně rozplynul, ale myslím, že tenhle chová zášť. Prozatím zmizí, ale mezi sezeními ho popíšu jako hrozbu ( magická bytost, Instinkt trápit
Vahida).