Řeka Děsu
Řeka Děsu (The Dread River) tvoří východní hranici Konce světa (World's End). Stéká z Hor Bílého tesáku (Whitefang Mountains) Hory Bílého tesáku přes Severní a Jižní Manmarch (Severní Manmarch a 350) a cestou ji napájí množství potoků a bystřin.
Dojmy
Vždy
- Zdálky: pocit nehybnosti
- Zblízka: hukot proudu
- Protější břeh: posetý ruinami, osamělý, tajemný
- U vody: znepokojivý pocit, jako by tam mohlo být cokoli – a dívalo se, čekalo, hladovělo
Jaro
- Řeka vzdutá a rozvodněná táním sněhu, vylévá se z břehů
- Hejna much jako oblaka dýmu
- Pach bahna a hnijících ryb
Léto
- Zářivá zeleň podél břehů, sluneční světlo jiskřící na vodě
- Nekonečný sbor vodního ptactva, špačků, hmyzu a proudu
- Občasné šplouchnutí – jen ryba, nebo vyplašená želva, možná?
Na dolním toku je řeka široká a hluboká, nikdy užší než 400 metrů a hluboká desítky, ne-li stovky metrů.
Zdálky působí klidně a nehybně. Ale teče v ní strašlivý a neúprosný proud.
Západní břeh se střídá mezi mokřady, širými záplavovými rovinami a drsnými útesy a po celé jeho délce jsou roztroušené ruiny. Bylo by to idylické místo k životu, kdyby celý tok řeky nebyl prokletý.
Podzim
- Bujaré podzimní barvy podél břehů, odrážející se ve vodě
- Pokrývky mlhy, které řeku skrývají, ale zesilují její hukot a bublání
- Kejhání a mávání křídel vodního ptactva táhnoucího na jih nebo kroužícího nad hlavou, než usedne
Zima
- Stromy, útesy a svahy s bílými čepicemi
- Led narůstající od břehů
- Břidlicově šedá voda, hrozivější než kdy jindy s příslibem smrtícího chladu
Otázky
- Jaký proslulý poklad prý leží v Ruinách na Konci Cesty?
- Co tě kdysi přimělo strávit noc v táboře u Řeky Děsu? Na jaké zlo jsi narazil?
- Koho znáš, kdo kdysi spatřil Suileach, Červa se dvěma sty očí? Jak ho to změnilo?
- Co je kromě prázdných ruin na zemích za řekou nápadně zvláštní?
- Překračuje se cestou do Lygu Řeka Děsu? Pokud ano, jak? A co odděluje jižní země od těch na východ od řeky? Hory? Poušť? Moře?
Háčky
- V ruinách na březích Řeky Děsu se usadí bandité Jižní Manmarch nebo kultisté Věci Tam Dole.
- Postavy hráčů získají prokletý poklad Nebezpečí, původně uloupený z Ruin na Konci Cesty.
- Nějaký hlupák chystá výpravu přes Řeku Děsu.
- Na západním břehu přistanou lidé z východu za řekou východu za řekou.
Ruiny na Konci Cesty
Silnice (Highway) Cesty Tvůrců vede z Průsmyku Závory (Barrier Pass) Průsmyk Závory přes Kraj Mokřin (Marshedge) Kraj Mokřin a končí u Řeky Děsu. Tam, kde cesta končí, kdysi stálo velké město, rušné středisko obchodu a učenosti.
Páni Bouře (Tempest Lords) Páni Bouře toto město nazývali „Nejsevernější“, protože bylo založeno jako jejich nejvzdálenější výspa.
Páni Kamene (Stone Lords) Páni Kamene mu říkali
Aavonkaer („Říční město“). Pro Zelené Pány (Green Lords) Zelení Páni to byla Pazara („Tržiště“). Páni Jinovatky (Rime Lords) Páni Jinovatky mu říkali Jalampravahati („Tam, kudy proudí vody“).
Dnes se však městu říká Ruiny na Konci Cesty. Když se totiž služebníci Pánů Kamene vzbouřili a probudili Věci Tam Dole (Things Below) Věci Tam Dole, Řeka Děsu vychrlila nespočet hrůz. Obyvatelé města byli pobiti během jediné noci.
Po celou dobu Stavitelů mohyl (Barrow Builders) Stavitelé mohyl si zničené město nárokovali různí vojevůdci a rádoby čarodějní králové. Snažili se získat ztracené artefakty Tvůrců, zapřáhnout neklidné duše města nebo podrobit hrůzy v řece své vůli. Občas se jim to dokonce podařilo. Ale nikdy nadlouho.
Ruiny se táhnou podél břehu na kilometry a podobné pozůstatky minulosti jsou vidět i na druhé straně řeky. Z vody dosud trčí pilíře kdysi mocného mostu. Všichni se shodují, že mezi rozpadajícími se zdmi zůstává velké bohatství a poklady vědění.
Všichni se ale také shodují, že ty staré sklepní jámy a kostry staveb – i všechno, co se z nich vykope – jsou prokleté Nebezpečí.
Na východ od řeky
Za Řekou Děsu leží další ruiny, útesy, lesy a mírně se svažující pláně.
Manmarchané Severní Manmarch se přistěhovali z východu od Řeky Děsu někdy před Časem Kataklyzmatu (Time of Cataclysm) Věci Tam Dole.
Pokud tam ale lidé dosud žijí, drží se od břehu daleko. A pokud se někdo vydal přes řeku a vrátil se, mlčí o tom.
Kdo nebo co leží na východ od Řeky Děsu?
To je na tobě a tvé skupině, ale možná by se tam dalo najít…
- vyhořelou slupku rozlehlé říše, dnes domov už jen šakalů a vlků;
- kočovné nájezdníky, krvavé i na poměry Manmarchanů;
- potomky Tvůrců Tvůrci, značně zchudlé, v odloučených lénech
- lid v područí nesmrtného čarodějného krále;
- zemi hrůz, skrz naskrz poskvrněnou Věcmi Tam Dole Věci Tam Dole;
- pustou zemi, mrtvou a nehybnou, zbavenou duchů i magie;
- Lesní Lid (Forest Folk) Lesní Lid;
- nějakou kombinaci výše uvedeného; nebo
- něco úplně jiného.
Terén
Vyber 1 nebo zkombinuj 2, nebo ať někdo hodí Kostkou osudu ().
| 1 | Otevřená voda, kdo ví jak hluboká? |
|---|---|
| 2 | Skály/víry/peřeje |
| 3 | Vodopád/menší potok vlévající se do řeky |
| 4 | Bažina/utopené stromy/zátaras z kmenů |
| 5-6 | Mělčiny/močál/bahno/rákosí |
| 7-8 | Písčina/pláž/oblázky/záplavová rovina |
| 9 | Svah/kopec |
| 10 | Útes/výběžek/skalní výchoz |
| 11 | Jeskyně |
| 12 | Ostrov |
Pokud chceš, hoď na velikost/rozsah/intenzitu.
Objevy
U kteréhokoli z nich vyber 1, nebo ať někdo hodí Kostkou osudu.
| 1 | Změna terénu (předchozí strana) a hoď znovu |
|---|---|
| 2 | Příležitost k vhledu do hrozby nebo nebezpečí (např. stopy, které prozradí počty, pohyb atd.) |
| 3 | Užitečná či cenná flóra |
| 4 | setkání (viz níže) |
| 5-6 | zajímavé místo (vedlejší sloupec) |
| 1-2 | Velké a nebezpečné zvíře, snadno popuditelné: pratur, kanec, jeskynní medvěd, hromový drak, rohatý drak atd. |
|---|---|
| 3-4 | Zvěř, většinou neškodná a náchylná k útěku: jeleni, vodní ptactvo, králíci atd. |
| 5 | Lidé – na průzkumu, v nesnázích nebo v úkrytu |
| 6 | Duch divočiny, zvědavý nebo lhostejný |
| 1 | Hrobka, lokace nebo artefakt Stavitelů mohyl |
|---|---|
| 2 | Místo posvátné duchům divočiny |
| 3-4 | Ruina nebo opevnění Pánů Kamene |
| 5 | Ruina, lokace nebo artefakt Pánů Bouře |
| 6 | Ruina nebo artefakt nějaké jiné skupiny Tvůrců |
U každého zajímavého místa rozhodni nebo hoď, co ho poskvrňuje (pokud vůbec něco).
| 1-2 | Věci Tam Dole |
|---|---|
| 3-4 | Smrt a neumírající |
| 5 | Obojí výše uvedené |
| 6 | Podivně nic |
Nebezpečí
Rizika
- Úsek vody a důvod se do něj pustit
- Útes k vylezení a důvod na něj lézt
- Skalní sesuvy nebo sesuvy bahna Stupňovité Země
- Říční proud, překvapivě silný
- Zrádná půda (bahno, kal, větve, propadliny) skrytá pod vodou či v rákosí
- Zimní led, tenčí, než vypadá
- Mračna pakomárů nebo komárů – otravných, rozptylujících, bolestivých, přenášejících nemoci
- Špačci – zakrývají výhled, přehlušují zvuky, narážejí do tebe, možná v nich sídlí grwgnach Duchové divočiny
Lidé
- Bandité Jižní Manmarch skrývající se v ruinách, možná prokletí/zkažení
- Kultisté vedení čarodějem Věci Tam Dole
- Manmarchané Severní Manmarch: vyděděnci nebo pošetilí průzkumníci
- Dobrodruzi nebo starožitníci Lygos a Jih
- Hdour Lid z Kopců nebo nekromant Smrt a neumírající slídící v ruinách po moci
Netvoři
- Zvířata: pratuři Planiny, hromový drak Planiny, kanci Velký Hvozd, jeskynní medvěd Velký Hvozd, rohatý drak Jižní Manmarch, divocí koně Planiny atd.
- Dravci: puma Velký Hvozd, vlci Velký Hvozd, grochslon Stupňovité Země, kleztigr Stupňovité Země, plivající draci Stupňovité Země atd.
- Llamudwr Zelení Páni číhající v mokřadech nebo zaplavených lesích
- Duchové divočiny Duchové divočiny
- Duchové Smrt a neumírající nebo umrlci Smrt a neumírající těch, kdo tu zemřeli
- Emanace Věci Tam Dole Věcí Tam Dole nebo tvorové jimi zkažení Věci Tam Dole, číhající v řece nebo v ruinách
Prokletý předmět
Když odneseš něco cenného z ruin roztroušených podél Řeky Děsu, hoď (+nic, prostě hoď). Pokud ses před zlem tohoto místa ochránil, hoď s výhodou. Na 10+ tvá krádež zůstane nepovšimnuta, nebo aspoň nepotrestána; na 7-9 Vypravěč vybere (nebo tě nechá hodit na) menší kletbu; na 6- Vypravěč vybere (nebo tě nechá hodit na) větší kletbu.
| 1 | Jídlo a pití se stane mdlým, pak odpudivým, pak odporným (přesto musíš jíst a pít) |
|---|---|
| 2 | Tebe a ty, se kterými sdílíš střechu, sužují noční můry; klidný spánek je vzácný |
| 3 | Divoká zvířata na tebe útočí s nepřirozenou četností a soustředěním; domácí zvířata jsou ve tvé přítomnosti neklidná |
| 4 | Rychle stárneš, rok za každý měsíc |
| 5 | Nesneseš zvuk zpěvu / dotek milovaných / jídlo uvařené někým jiným / jakýkoli dar daný ze srdce / nějakou jinou věc, která tě poutá k ostatním lidem |
| 6 | Slyšíš šepoty a máš vidění, které tě nabádají, abys něco dělal |
| 1 | Pronásledují tě hrůzy, odhodlané odvléct tebe i předmět zpět do ruin a zabít každého, kdo jim zkříží cestu. Znič je nebo spoutej a přijdou další. |
|---|---|
| 2 | Nakazíš se nemocí; tebe jen trápí, ale lidi v tvé blízkosti nakazí smrtelnou chorobou. |
| 3 | Lidé kolem tebe jsou podráždění, emoce mají na pochodu a podléhají šepotům a viděním. Labilní lidé rychle podlehnou. |
| 4 | Hubneš, chřadneš a je ti zle. Každý týden si označ postižení, které nemůžeš odstranit. Pokud zemřeš, staneš se umrlcem (Kniha I, Umrlec), poutaným k předmětu a posedlým buď jeho ochranou, nebo jeho navrácením tam, kde byl nalezen (podle tvé volby). |
| 5 | Kamkoli jdeš, rostliny vadnou, jídlo se kazí, úroda selhává, zvířata jsou neplodná a churavá. |
| 6 | Ti, kdo zemřou ve tvé přítomnosti, nemohou projít Posledními Dveřmi. Zůstávají jako umrlci nebo duchové. |
Přizpůsob podrobnosti kletby předmětu – tomu, kde a s čím byl nalezen. Zapracuj do ní témata a rysy všech příslušných bytostí. A klidně vytvoř úplně nové kletby jako variace na výše uvedené možnosti.
Jak se člověk kletby zbaví?
Možnosti zahrnují…
- navrácení předmětu tam, kde byl původně nalezen;
- úplné zničení předmětu: spálení, roztavení, hození do lávy atd.;
- zasypání solí a zakopání na rozcestí;
- proražení bronzovým hřebem a přibití do prastarého bezu;
- rituální očištění předmětu, spoutání kletby s vhodnou nádobou a zakopání/ukrytí nádoby někde; nebo možná
- předání vlastnictví předmětu (a tím i kletby) jiné ochotné straně; ta nemusí vědět, že je prokletý, ale musí si předmět nárokovat jako svůj.
Luglfsk
HP 3; Zbroj 1 (kůže)
Zranění elektrický výboj (zblízka, nabíjení) nebo žvýkání (zblízka)
Zvláštní vlastnosti odolný vůči blesku
Instinkt krmit se
- Vycítit elektrické pole tvora
- Omráčit nebo ochromit dotekem, bzzzt
- Obsypat omráčeného tvora
Každý je asi metr dlouhý, jako kříženec sépie s obřím červem, kroutí se, mokrý a šedý, s tváří plnou tykadel, jejichž dotek pálí jako blesk.
Většinu života tráví ve vodě a shromažďují se u energetických krystalů a artefaktů z aetheria, které si vzala řeka. Pasivní energie je zřejmě uchvacuje, skoro uspává. Ale když vycítí něco živějšího, něco masitějšího, vyplazí se z vody dost rychle.
Někteří z Lidu z Kopců (Hillfolk) tvrdí, že luglfskové jsou jen pulci, a vyprávějí o větších mnohonohých hrůzách, které metají blesky z tykadel dlouhých jako dospělý muž. Ale to jsou nejspíš jen strašidelné historky na postrašení pocestných. Nejspíš.
Rosolovitá hrůza
HP 19; Zbroj 1 (nemá orgány)
Zranění panožka (dosah, zblízka, chňapavá, krvavá, 1 průbojná)
Zvláštní vlastnosti imunní vůči bodnutí; od zbraní utrpí poloviční zranění, pokud nejsou drtivé; odolná vůči kyselině; ubližuje jí křída/nehašené vápno/podobné chemikálie
Instinkt prosakovat, pohlcovat, růst
- Číhat ve vodě, pomalu se pohybovat, hledat potravu nebo na ni čekat
- Rozpustit organický materiál – zbraně, oblečení, maso atd.
- Pohltit, zranění s výhodou (zblízka, krvavá, ignoruje zbroj)
Někdy se vody Řeky Děsu vylijí z břehů a zaplaví prokleté ruiny a poskvrněná místa. A někdy, když povodeň opadne, zanechá za sebou… něco. Něco, co prostě není v pořádku.
Suileach
HP 26; Zbroj 2 (šupiny)
Zranění čelisti jako jeskyně (dosah, drtivá, krvavá, 3 průbojná) nebo mlátící závity (blízko, plocha, drtivá)
Zvláštní vlastnosti mnohooký; nelze ho překvapit
Instinkt ovládat Řeku Děsu
- Vycítit vetřelce na svém území
- Uhranout někoho jedním ze svých nesčetných očí (viz níže)
- Stáhnout vetřelce do záhuby
Je to věc z legend. Prý obrovský šupinatý červ, dlouhý mnoho desítek metrů, s očima po celém těle. Stovky očí, tolik a tolik. Říká se, že vidí všechno, co se podél řeky děje. Říká se, že nestrpí žádné vniknutí, že utopí nebo pozře každého, kdo vstoupí na jeho území.
To ale není úplně pravda. Někteří lidé se se Suileachem setkali a přežili, aby o tom mohli vyprávět – pronásledovaní tím, co viděli odražené v jeho očích.
Když uhranutě zíráš do jednoho ze Suileachových očí, označ si omámený a vyber 1:
• Vidíš sám sebe, zbaveného břemen. Jmenuj cizí postavu, kterou miluješ; tvé srdce k ní vychladne. Pak získej nový tah ze svého deníku.
• Vidíš sám sebe, jaký jsi mohl být. Změň svůj instinkt a vyměň jeden ze svých tahů z deníku za jiný.
• Vidíš svou smrt, jak nastane. Až budeš příště házet na Na Prahu Smrti, neházej – máš 10+. Až budeš podruhé házet na Na Prahu Smrti, neházej – máš 6-.
• Vidíš pravdu, temně odraženou. Vypravěč ti řekne něco zajímavého a užitečného, ale hluboce znepokojivého.
Totnatter
HP 16; Zbroj 2
Zranění jedovaté kousnutí (dosah, blízko, zblízka, 1 průbojná)
Zvláštní vlastnosti tepelné vidění; mimořádný čich
Instinkt hrát si s potravou
- Ucítit kořist, vystopovat ji
- Zachrastit ocasem a ochromit kořist strachem
- Napumpovat do ní jed, pak ustoupit
- Sledovat ji a čekat, až se kořist zhroutí
Tito šedobílí chřestýši dorůstají absurdních rozměrů, dost velcí na to, aby spolkli kance, jelena, nebo dokonce člověka. Manmarchané říkají, že strašívají na útesech a v ruinách podél řeky a mezi jídly čekají měsíce, roky, nebo dokonce desetiletí.
Zatímco většina chřestýšů chřestí, aby zahnala hrozby či predátory, totnatteři chřestidlem loví. Libují si v hrůze, kterou jejich chřestění vyvolává, a používají ho, i když by mohli kořist prostě nečekaně kousnout.
Když totnatter napumpuje do své kořisti jed, spusť následující odpočet: