Zranění a léčení
Postavy hráčů a jejich následovníci se často ocitají v nebezpečí, vystaveni úrazům a zraněním. Vidět je zraněné a pak sledovat, jak se s tím vypořádají, je velkou součástí toho, když hraješ, abys zjistil, co se stane.
Postava může utrpět v zásadě čtyři druhy újmy:
- Ztrátu životů (HP)
- Postižení
- Rány, které jsou ve fikci problematické
- Smrt či smrtelnou ránu
Kdykoli je postava (postava hráče či cizí postava) ve fikci zraněna, utrpí některé či všechny tyto druhy újmy. Každý postavu ovlivňuje jinak.
Životy a zranění
Každá postava (postava hráče, cizí postava i netvor) má životy (HP). Když se postava zraní, dostane co proto, je zmlácená či jinak týraná, ztrácí HP. Tomu se říká „utržit zranění“; když to děláš někomu jinému, říká se tomu „způsobit zranění“.
Když někdo klesne na 0 HP, je vyřazen z akce a docela možná mrtvý či umírající.
HP jsou herní prvek: nepředstavují ve fikci žádnou konkrétní věc. Jsou kombinací bojového ducha, odhodlání, kuráže, štěstí a dovednosti; schopnosti proměnit ránu, která měla být smrtelná, v pouhé škrábnutí. HP rozhodně nejsou měřítkem toho, jak moc je postava zraněná či nezraněná.
Mechanicky slouží HP jako „brnění příběhu“ a jako prostředek k řízení tempa. Postava hráče s 20 HP si může být jistá, že přežije první výměnu v boji. Ale jakmile jí zbývá jen 5 či 6 HP, může ji vyřadit jakákoli rána od jakéhokoli nepřítele – a to dělá všechno napínavějším a nebezpečnějším.
Postavy hráčů mají obecně víc HP než cizí postavy či netvoři. Je to proto, že jsou to protagonisté; vyprávíme jejich příběh, takže mají víc šťastných náhod a těsných minutí.
Zranění
Utržit zranění znamená ztratit HP a potenciálně být vyřazen z akce. Postava utrží zranění, když…
- tah, kterým hráči čelí, výslovně říká, že ho utrží;
- jim ublížíš (utrží zranění spolu s újmou ve fikci);
- vyčerpáš jejich zdroje a HP jsou zdrojem, který vyčerpáš; nebo
- uděláš jakýkoli tah Vypravěče, při němž dostanou ránu, jsou smýkáni, zmláceni, trpí bolestí atd.
Pokud uděláš tah Vypravěče a ten by teoreticky mohl běžného člověka zabít, ochromit či omráčit, způsob také zranění. Způsobit zranění by téměř nikdy nemělo být tvým tahem, ale často bude jeho součástí.
Kolik zranění?
Pokud je zdrojem zranění připravené nebezpečí Nebezpečí, použij jeho statistiky.
Pokud je například tvým tahem, že hagr zvedne postavu hráče ze země a začne ji škrtit, způsobíš hagrovo zranění
.
Když způsobuje zranění několik bojovníků naráz, hoď nejvyšší kostkou zranění mezi nimi a přičti +1 za každého dalšího bojovníka. Platí štítky všech bojovníků. Takže pokud šest coedwigů (trnitých duchů se zraněním , 1 průbojná) a birdwraig (stromový duch, zranění , drtivá) mlátí do Ranaře zároveň, Ranař utrží zranění (1 průbojná, drtivá) – a nejspíš má hodně špatný den.
Pokud zranění nesouvisí s připraveným nebezpečím, zeptej se sám sebe, co by to nejspíš udělalo běžnému člověku. Pokud to nejhorší, co to nejspíš udělá, je…
- způsobit modřiny a odřeniny, bolest či lehké popáleniny, způsobí zranění .
- způsobit ošklivé povrchové rány, podlitiny či popáleniny, způsobí zranění .
- zlomit kosti, způsobit hluboké/rozsáhlé popáleniny nebo ochromit bolestí, způsobí zranění .
- způsobit smrt či ztrátu končetiny, způsobí zranění .
Zbroj
Odečti hodnotu zbroje oběti od zranění, které utrží. Zranění tak může klesnout na 0, takže oběť neztratí žádné HP. Dobře pro ni! Stejně dostala ránu/ byla smýknuta/cokoli, ale nespotřebovalo to nic z její vitality, štěstí či brnění příběhu.
Pokud má útok štítek „[n] průbojná“, ignoruj pro ten útok [n] bodů zbroje.
Pokud tedy způsobíš 5 zranění (1 průbojná) a cíl má 2 zbroje, jeho zbroj je pro tento útok fakticky jen 1; ztratí 4 HP (ale proti dalším útokům má zbroj stále 2).
Pokud útok „ignoruje zbroj“, zbroj se neuplatní. Cíl utrží plné zranění. Tento štítek použij za běhu, když to fikce vyžaduje: kroužková zbroj nepomůže, když tě pohltí plameny, a žádná tělesná zbroj tě neochrání před psychickým útokem.
Hrstka tahů, kterým hráči čelí, říká hráči „ztrať [n] HP“ (na rozdíl od „utrž [n] zranění“). Na takovou ztrátu HP se zbroj nikdy nevztahuje.
Utržení zranění
Když postava utrží zranění, sníží o tuto hodnotu své současné HP. Pokud klesne na 0 HP, je vyřazena z akce.
Když postava hráče klesne na 0 HP a zdroj zranění mohl být smrtelný, ocitá se Na Prahu Smrti a podle toho tento tah provede (viz Smrt a umírání). Pokud zdroj zranění nejspíš nikoho nezabije, je postava hráče prostě vyřazena z akce: v bezvědomí, lapá po dechu, panikaří, uvízla atd.
Zvaž, zda se hráče nezeptat, jak či proč je vyřazen. Takto vyřazená postava se nemůže zachránit sama; zůstává vyřazená, dokud jí někdo nepomůže, nebo dokud neřekneš jinak.
Když cizí postava či netvor klesne na 0 HP, jeho osud je ve tvých rukou. Pokud zdroj zranění mohl být smrtelný, je nejspíš mrtvý nebo brzy bude. Jinak je vyřazen z akce a už nebojuje, ale ty určíš jak. Pamatuj však: není tvým úkolem chránit své cizí postavy či netvory. Nech věci hořet.
Následovníci Cizí postavy a následovníci jsou cizí postavy, takže o tom, co se s nimi stane na 0 HP, rozhoduješ ty. Můžeš se ale rozhodnout, že za ně hráč hodí Na Prahu Smrti.
Pokud jim ublížíš, ztracené HP jsou součástí újmy ve fikci. Jinak utržení zranění znamená škrábance a modřiny, bolavé svaly, rozkývané zuby, rozseknuté rty a krvácející nosy, ztrátu dechu, závrať, bolest a únavu a vyčerpání. Je to opotřebení, které člověka zmáhá, ale nevyřadí ho z boje.
Obnovení životů
Postava hráče či následovník obnoví HP, když…
- se Zotaví Výpravy;
- se Utáboří Výpravy a rozhodne se obnovit HP;
- je Na Prahu Smrti Smrt a umírání a hodí 10+;
- má několik dní oddechu a Doléčuje se a zotavení;
- jiný tah říká, že je obnoví; nebo
- mu nabídneš příležitost obnovit HP a on ji využije.
Cizí postavy, které nejsou následovníky, a netvoři obnoví
HP, když to určíš. Tahy hráčů použij jako vodítko: několik minut odpočinku a přístup k zásobám obnoví 3-5 HP; noční odpočinek obnoví HP ve výši poloviny maxima; několik dní odpočinku a zotavování je vrátí na plné HP. Fikce má samozřejmě přednost. Nadpřirozeně houževnatý a odolný tvor může obnovovat HP rychleji; magický konstrukt nemusí obnovit HP, dokud ho někdo či něco neopraví nebo znovu nenabije.
Pamatuj, HP nejsou „body masa“.
Obnovení HP neznamená, že se rány zavřely nebo kosti srostly; znamená, že si postava zvykla na bolest, zastavila krvácení, popadla dech. Zranění tam stále jsou, dokud se nezhojí. Jen má postava znovu víc sil do boje a je zase o kus dál od smrtelné rány.
Postižení
Postavy hráčů mohou utrpět až tři různá postižení:
- Oslabený: postava je unavená, vyčerpaná, malátná, roztřesená. Má nevýhodu, když hází +STR nebo +DEX.
- Omámený: postava je mimo, zmatená, nemyslí jasně. Má nevýhodu, když hází +INT nebo +WIS.
- Sklíčený: postava je velmi rozrušená, mrzutá či rozzlobená, je jí zle, trpí bolestí. Má nevýhodu, když hází +CON nebo +CHA.
Kromě mechanického postihu mají postižení i důsledky ve fikci. Sklíčená postava je sklíčená a to bys měl vplétat do svých popisů a tahů Vypravěče. Postižení může znamenat, že někdo musí Vzdorovat Nebezpečí tam, kde by jinak nemusel.
Označování postižení
Hráči si označují postižení na deníku postavy, aby ukázali, že jimi jejich postava trpí. Postava hráče si může označit postižení, protože…
- spustí tah hráče a ten tah říká, že si označí postižení;
- jí ublížíš a újma, kterou způsobíš, zahrnuje označení postižení;
- ukážeš stinnou stránku, nabídneš příležitost s cenou nebo jim řekneš následky a ta stinná stránka/ cena/následek spočívá v označení postižení; nebo
- uděláš jakýkoli jiný tah Vypravěče, při němž se postava stane oslabenou, omámenou či sklíčenou, a necháš ji si to postižení označit.
Jinými slovy: označování postižení je předpisové i popisné zároveň. Předpisové:
tah říká, že si postižení označí, a postava pak tímto stavem ve fikci trpí. Popisné: ve fikci se stane něco, co by postavu zanechalo oslabenou, omámenou či sklíčenou, a tak si postava označí postižení a trpí mechanickým postihem.
Pokud tah říká hráči „označ si postižení“, může si vybrat, které postižení označí.
Zeptej se, jak to vypadá ve fikci. Světlonoše jeho vzývání zanechá sklíčeného? Proč zrovna toto postižení? Jaké má příznaky? Jak to vypadá pro všechny ostatní?
Pokud tah způsobí, že si hráč označí konkrétní postižení, a to už je označené, měl štěstí. Stav se možná ve fikci trochu zhorší, ale mechanický postih zůstává stejný. Pokud je označení konkrétního postižení volitelnou možností a to už je označené, tuto možnost vybrat nemůže.
Pokud tah vyžaduje, aby si postava hráče jako součást spouštěče označila postižení, a to už je označené, nemůže tah spustit. Pokud má například Ranař označená všechna tři postižení, nemůže spustit tah Nespoutaný.
Odstranění postižení
Postava hráče může odstranit postižení, když…
- se Zotaví a zotavení a vysvětlí, jak postižení ošetřuje;
- se Utáboří a zotavení a rozhodne se odstranit postižení;
- má několik dní oddechu, aby se Doléčovala a zotavení;
- jiný tah říká, že ho odstraní; nebo
- jí nabídneš příležitost odstranit postižení a ona ji využije.
Odstranit postižení znamená: hráč smaže označení na deníku postavy, postava už netrpí mechanickým postihem a ve fikci ji jeho účinky už aktivně netrápí.
Odstranění postižení neznamená, že se doprovodné zranění zhojilo – znamená, že ho postava ošetřila, jak nejlépe mohla, a už ji aktivně neomezuje. Pokud si označila oslabený kvůli natrženému bicepsu, odstranění postižení nejspíš znamená, že je obvázaný a paže je v pásce. Úplné zhojení bude stále chvíli trvat.
Cizí postavy, netvoři a postižení
Netvoři a cizí postavy si postižení neoznačují a tahy, kterým hráči čelí, nikdy postavám hráčů nedovolují je cizím postavám či netvorům způsobit.
Netvoři a většina cizích postav na tahy nehází, takže nevýhoda na dvě vlastnosti nedává žádný smysl.
Takže: pokud netvor utrpí účinek, který by ho zanechal oslabeného, neoznačuje si oslabený – jen ho popíšeš jako pomalejšího či roztřeseného. Možná v důsledku toho nabídneš postavám hráčů příležitost?
Následovníci Cizí postavy a následovníci mohou spouštět tahy hráčů. Chceš-li, přiřaď následovníkovi postižení jako dočasný štítek (oslabený, omámený či sklíčený), který mu dává nevýhodu ke všem příslušným hodům. Ale hlavně bys měl současný stav následovníka promítnout do toho, jak ho ztvárňuješ, jak jedná a čeho je schopen či ochoten.
Problematická zranění
Problematické zranění je takové, které má ve fikci trvalé následky. Postavy je utrpí, když jim ublížíš nebo uděláš jiný tah Vypravěče, při němž se postava zraní konkrétním, závažným způsobem.
Prostě zranění popiš ve fikci.
Teď je pravdou! Vymknutý kotník neunese váhu. Rána do hlavy postavu nechá vrávorající a s točící se hlavou. Useknutá ruka je useknutá a postava nejspíš vykrvácí (a je v šoku). Takováto problematická zranění by měla být obzvlášť častá u krvavých útoků.
Problematická zranění často znamenají, že si postavy hráčů označí postižení, a vždy znamenají utržení zranění (tj. ztrátu HP). Pokud cizí postava zlomí postavě hráče prsty, ta nemůže sevřít pěst, bolestí je nejspíš oslabená, omámená či sklíčená a utrží zranění (ignoruje zbroj). Pokud klesne na 0 HP, zranění ji nezabije, ale může ji vyřadit z akce.
Jak se rozhodnout?
Postavy hráčů právě utrpěly útok, ignorovaly hrozbu nebo hodily 6- a ty si myslíš, že jim ublížíš.
Způsobíš zranění? Necháš je označit si postižení? Způsobíš problematické zranění, a pokud ano, jak vážné?
Pevné pravidlo neexistuje, ale měl bys dodržovat své zásady a udělat tah Vypravěče, který plyne z fikce. Často vybereš tah Vypravěče (jako dostaň je do úzkých nebo tah netvora jako srazit kořist k zemi do bezvědomí) a konkrétní fikce tvého tahu bude znamenat, že také utrží zranění nebo si označí postižení.
Jindy budeš vědět, že chceš udělat něco škodlivého, ale nebudeš mít na mysli konkrétní tah.
V tom případě nech hráče hodit utržené zranění a podle toho urči povahu a závažnost svého tahu. Další rady najdeš na Vedení hry.
Pamatuj na štítky daných útoků. Krvavé útoky jsou obzvlášť ničivé a často by měly ublížit jim nebo vyčerpat jejich zdroje (zničit štíty, zbraně či výbavu).
Drtivé útoky oběti smýkají; i když nezpůsobí žádné zranění, měly by změnit dynamiku či rozestavení boje.
Když postavy hráčů či následovníci způsobí netvorům zranění, použij k určení výsledku ve fikci popis jejich útoku, výši způsobeného zranění, kolik HP nepříteli zbývá, a štítky útoku.
Ohlas potíže (budoucí či mimo scénu): „Andras je bílý jako stěna, to hadí uštknutí je rudé a oteklé a vidíš, jak se mu po žilách paží šplhají zlé rudé čáry. Co uděláš?“
Odhal nevítanou pravdu: „Au. Jo, Blodwen, odloupneš obvazy z Garetovy rány a… nevypadá to dobře. Smrdí to, maso je takové černé a je tam nazelenalý hnis. Je to infikované a bude to horší. Co uděláš?“
Dostaň někoho do úzkých: „Zaryje ti drápy do tváře, než ho odhodíš. Utrž zranění . Pořád stojíš? Dobře, myslím, že ti rozsekl čelo a krev ti začne téct do očí. Pořádně nevidíš, ale slyšíš, jak se šoupe kolem a chystá se znovu skočit. Co uděláš?“
Problematická zranění ve hře
Zapracuj problematická zranění do fikce a do svých tahů Vypravěče. Když hráč hodí 7-9 nebo 6-, možná problematickým zraněním výsledek zdůvodníš.
Používej své tahy, abys zranění vytáhl do popředí příběhu nebo jím zkomplikoval situaci.
Vyčerpej jejich zdroje: „Vyškrábeš se z té strže, ale rána v boku ti pořád krvácí. Když se postavíš, přepadne tě vlna závratě. Přejde, ale utrž dalších zranění, ignoruje zbroj. Pořád stojíš?“
Ukaž stinnou stránku: (po hodu 7-9 na Vzdorování Nebezpečí a útěk před hagrem) „Jak jsi řekl… podběhneš pod kládou, když s ní máchne, a proběhneš kolem něj, než se vzpamatuje. Ale asi po pěti krocích se ti podlomí koleno a zhroutíš se na zem. Je to to zranění z dřívějška. Tvoje koleno je jen jedna pálivá hmota bolesti a slyšíš, jak hagr zabručí, vyprostí kládu a začne se k tobě kolébat. Co uděláš?“
Řekni jim následky: „Krev z tebe jen crčí. Jestli to brzy neškrtíš, vykrvácíš. A tvoje ruce – no, ruka – se třesou a všechno je jako necitlivé. Označ si oslabený a u všeho, co vyžaduje jemnou motoriku, budeš muset Vzdorovat Nebezpečí. Co uděláš?“
Řekni jim požadavky: „Jestli chceš na ten kotník došlapovat, budeš ho muset dát do dlahy a najít si hůl nebo berli. A něco na utlumení bolesti by se taky hodilo. Co uděláš?“
Smrt a umírání
Když postava hráče klesne na 0 HP útokem, který ji mohl zabít, umírá a musí provést tento tah. Umírat může i proto, že to vyžaduje fikce: pokud spadne
30 metrů na skály, neutrží zranění, je na 0 HP a Na Prahu Smrti.
Death's Door
Když umíráš, zahlédneš Poslední Dveře a Paní Vran (popiš je). Pak hoď +nic: na 10+ se vyrveš zpět do říše živých – vrátíš se na 1 HP, ale řekni, jak tě setkání se smrtí poznamenalo; na 7-9 tě Paní odmávne – už neumíráš, ale jsi vyřazen z akce; na 6- nadešel tvůj čas – vyber 1:
- Proveď jeden poslední tah, jako bys hodil 12+, a pak projdi Posledními Dveřmi
- Odmítni odejít; získej přílohu Umrlec nebo Duch
- Zavolej jménem jednu z Věcí Tam Dole a zapřísahej ji, aby zasáhla; získej přílohu Zotročený
Chceš-li, můžeš vyhodnocení tohoto tahu odložit, dokud scéna neskončí nebo dokud ostatní postavy hráčů nedostanou trochu světla reflektorů. Pokud se někdo pokusí umírající postavu hráče zachránit (ošetřuje rány atd.), Pomáhá jí s hodem Na Prahu Smrti. „Rizika, cena či následky“, jimž se vystaví, budou z velké části záviset na tom, jak Pomáhá, na tom, jak u vašeho stolu pojímáte Paní Vran, a na výsledku hodu.
Paní Vran a Poslední Dveře popisuješ ty a tvůj stůl. Různým postavám se dokonce mohou zjevovat různě.
Na 10+ se postava vrací do akce a už neumírá, ale je poznamenaná na mysli, těle či duši. Hráč rozhodne jak, ale klidně nabídni návrhy, třeba ošklivou jizvu, ztracené oko, vidění Posledních Dveří nebo hejno vran, vždy nablízku. Ať vybere cokoli, připomínej to znamení ve hře často. Možná ho dokonce sepiš jako hrozbu (pohroma, Hrozby).
Na 7-9 už postava neumírá, ale je v bezvědomí (nebo skoro), dokud neřekneš jinak.
Na 6- nadešel její čas a rozumné je projít Posledními Dveřmi.
Může provést jeden poslední tah, ale poté je mrtvá. Není pro ni záchrany. Tento poslední tah nemůže použít k tomu, aby se smrti vyhnula. Přivést ji zpět může jen ta nejvzácnější magie.
Pokud odmítne odejít, zeptej se proč. Nech hráče prohlédnout si přílohy Duch či Umrlec a vybrat Strašlivé Poslání. Pokud ti to nedokáže říct, neměl by tuto možnost vybírat.
Aby se postava hráče stala Zotročenou, musí znát jméno některé Věci Tam Dole. Pokud se ve hře žádná z Věcí Tam Dole neobjevila, možná může postava hráče před smrtí Vědět Své?
Pokud postava „zůstane“, čeká ji neustálý sestup, stává se čím dál nestabilnější a zrůdnější.
Zdůrazňuj hrůzu. Ukazuj, jak jejich „životy“ už nejsou stejné. Vnášej jejich Strašlivé
Poslání či Nutkání do hry. Pro Ducha či Umrlce vytvoř jejich Strašlivé Poslání jako pohromu; pro Zotročeného vytvoř jeho pána jako magickou bytost (viz Hrozby, Hrozby).
Nemrtvá postava hráče by měla mít pocit, že žije na dluh – protože žije. Ostatní postavy hráčů by měly být vůči svému nemrtvému spojenci ostražité.
Přinejmenším ostražité.
a zotavení
Následující tahy se týkají obnovování HP, odstraňování postižení a ošetřování problematických zranění či zotavování se z nich.
Recover
Když si uděláš čas, abys popadl dech a ošetřil, co tě trápí, spotřebuj 1 použití zásob a obnov HP ve výši 4+Prosperita. Tuto výhodu nemůžeš znovu získat, dokud neutržíš další zranění. Když ošetřuješ postižení či problematické zranění, řekni jak. Vypravěč buď řekne, že je to vyřešené, nebo ti řekne, co je k tomu potřeba (Vzdorovat Nebezpečí, spotřebovat zásoby či jiný zdroj, najít ___, Utábořit se atd.). Jako u každého tahu: zeptej se, jak to vypadá. Ošetřují si rány? Svačí? Přikládají obklad? Žvýkají vrbovou kůru? Co? Často se zotavuje několik postav hráčů naráz. To je v pořádku. Je to dobrá chvíle klást provokativní otázky a povzbudit je, aby si mezi sebou trochu zahráli role. Každá postava, která obnovuje HP, musí spotřebovat 1 použití zásob, nebo musí použití spotřebovat někdo jiný za ni. Prosperita osady přímo ovlivňuje kvalitu těchto zásob, a tím i počet obnovených HP. Osada s Prosperitou +1 dokáže poskytnout vydatnější stravu a účinnější byliny než osada s Prosperitou +0. Jakmile postava obnoví HP tahem Zotavit se, nemůže to udělat znovu, dokud neutrží další zranění. Postava hráče nemůže, řekněme, utržit 12 zranění a vrátit se na plné HP krátkou přestávkou a trochou whisky. Taková ztráta HP vyžaduje k obnově skutečný odpočinek. (A ne, postava hráče se nemůže jen „škrábnout do paže za 1 HP zranění“, aby se mohla Zotavit znovu. Tak to nefunguje.) Pamatuj, obnovení HP neznamená zhojení ran. Ty modřiny, škrábance atd. tam pořád jsou. U postižení a problematických zranění je vyzvi, aby popsali, jak zranění ošetřují. Pokud to zní rozumně a účinně, prostě řekni: „Paráda, je to vyřešené.“ Ale můžeš jim také říct, co dalšího je potřeba, například…
- Vědět Své, aby věděli, co dělat;
- Vzdorovat Nebezpečí, kterým je…
- bolest.
- že sebou zmítá, zatímco pracuješ.
- že se zranění/stav zhorší.
- že dřív, než skončíš, dorazí/se stane ___.
- že přilákáš pozornost ___
- že musíš spotřebovat/použít víc ___;
- spotřebovat (další) zásoby, whisky atd.;
- najít ___ (bylinu, protijed, čerstvou vodu, něco, co poslouží jako výztuha atd.);
- Utábořit se/nechat je odpočinout; nebo
- udělat něco drastického (vypálit ránu, amputovat, operovat v polních podmínkách atd.).
Kombinuj tyto požadavky pomocí „a“ a „nebo“, jak uznáš za vhodné. Pokud požadavky splní, postižení je odstraněno a/nebo problematické zranění stabilizováno (i když téměř jistě ne zhojeno).
Pobili medvědy v jeskyni, ale Caradoc to při tom pěkně schytal. Ztratil 9 HP a je omámený – dostal ránu do štítu a mrštilo ho to o stěnu jeskyně. Je bez dechu a potlučený, ale konkrétní zranění jsem nikdy neurčil.
Zatímco ostatní prozkoumávají jeskyni, Caradoc se ptá: „Můžu se Zotavit?“ Jasně, ale ptám se, jak to vypadá, jaké zásoby používá. „Asi se sesunu ke stěně jeskyně, odhodím štít a kopí, párkrát se zhluboka nadechnu. Možná si loknu whisky a sním trochu placky.“ Paráda! Odškrtne si použití zásob a obnoví 4 HP (Prosperita osady je momentálně 0). Myslím si také, že to stačí i k odstranění postižení omámený.
Pořád mu chybí 5 HP a ptá se, jestli se může Zotavit znovu. „Ne,“ odpovím. „Dokud neutržíš další zranění.“
Garetovi (jednomu z Rhianniny družiny) rozsekl nohu opeřený drak. Je stále při vědomí, ale na 0 HP a silně krvácí. Dlouho nevydrží.
Boj skončil a Rhianna s Blodwen k němu přiběhnou, jestli ho dokážou zachránit. Velení se ujme Blodwen. „Rhianno, stlač to nad ránou. Udělám škrtidlo. A pak, nevím, asi ho zašiju?“
Ošetřuje problematické zranění, což je jeden ze spouštěčů tahu Zotavit se. Podívám se na svůj seznam možných požadavků a myslím si, že Vzdoruje Nebezpečí s INT a nebezpečím je, že Garet vykrvácí a zemře
dřív, než krvácení zastaví. Navíc budou muset spotřebovat použití zásob na škrtidlo a stehy. „Uděláš to?“ ptám se. Udělá a sáhne po kostkách.
Hodí 8 a já jí dám na výběr mezi cenou a menším úspěchem. „Zastavíš krvácení a zachráníš mu život, ale je ve špatném stavu. Můžeš utratit druhé použití zásob, abys ho udržela v chodu nějakou povzbuzující bylinou. Bude při vědomí se 4 HP a schopný se pomalu pohybovat, ale bude ho to hodně bolet a nejspíš si znovu ublíží. Nebo ho můžeš nechat stabilizovaného, ale střídavě v bezvědomí, neschopného chodit sám. Co uděláš?“
Make Camp
Když se usadíš k odpočinku v nebezpečné oblasti, odpověz na Vypravěčovy otázky o svém tábořišti. Každý člen výpravy musí spotřebovat 1 použití zásob či proviantu; pokud použiješ ◇ jídelní soupravu (vyžaduje oheň a vodu), 1 použití vystačí až pro čtyři lidi. Pokud se dosyta najíš a napiješ a dopřeješ si alespoň pár hodin spánku, vyber 1.
- Obnov HP ve výši ½ svého maxima
- Odstraň postižení
Pokud byl tvůj odpočinek obzvlášť klidný, pohodlný či příjemný, získáš také výhodu k dalšímu hodu.
Když jsou postavy hráčů zbité či vyčerpané, budou se chtít Utábořit. Pokud mají čas, jídelní soupravu, oheň a vodu, ◇ mohou obnovit spoustu HP a/nebo odstranit nějaká postižení za pouhé 1-2 použití zásob.
Aby si mohli vybrat, potřebují všechny tři věci: jídlo, pití a spánek. Kdo navíc použije ◇ spací rohož, obnoví + HP bez ohledu na to, co si vybere.
Obnovení HP či odstranění postižení nezbaví postavu problematických zranění. Postavy hráčů je musí ošetřit tahem Zotavit se a takové rány se plně hojí delší dobu.
Aby získali výhodu k dalšímu hodu, musí být všechno skvělé, ne jen dostačující. Měla by to být výjimka, ne pravidlo.
Víc o Utáboření a o tom, jak rozhodnout, co (pokud vůbec něco) se v noci stane, najdeš na Výpravy.
Družina je na cestě do Kraje Mokřin (Marshedge) a málem katastrofálně se střetla s nosgolau, když tábořila u Kostí Titánů (Titan Bones). Vahida získali zpět (taktak), ale je omámený a oslabený. Také utržil hodně zranění a zbývá mu jen 6 z jeho 16 HP. Caradoc a Rhianna také utržili nějaké zranění. Blodwen je v pořádku.
Jakmile se dostanou zpátky do tábora, všichni se na pár hodin vyspí. Jedli a pili už před útokem, takže si každý může vybrat.
Blodwen už má maximum HP a žádná postižení. „Mám tedy výhodu?“ ptá se. Kdepak! Možná není potlučená, ale pořád spí na tvrdých dlaždicích, schoulená v plášti.
Caradoc i Rhianna se rozhodnou obnovit HP. Caradoc má maximum 16 HP a zbývá mu jen 7. Obnoví 8 HP (polovinu maxima) a skončí na 15 HP. Mohl by se Zotavit, aby získal ten poslední 1 HP zpět, ale usoudí, že to nestojí za to. Rhianna ztratila méně než polovinu svého maxima HP, takže je zase na plném.
Vahid má těžkou volbu: může odstranit jedno ze svých postižení, nebo obnovit HP. „Co kdybych obnovil HP Utábořením a pak se Zotavil, abych odstranil ta postižení?“ Ptám se, jak postižení ošetřuje. „No, sním obrovské jídlo, mnohem víc, než by se do mě mělo vejít.“
„Dobře, tak takhle. Obnovíš polovinu maxima HP, takže budeš zase na 14. A když sníš 1 použití zásob, můžeš odstranit oslabený. Ale pořád budeš omámený, dokud se znovu neutáboříš a pořádně se nevyspíš. Platí?“
Convalesce
Když odpočíváš několik dní v bezpečí a pohodlí, nastav HP zpět na maximum a odstraň všechna postižení. Když odpočíváš několik týdnů v péči léčitele, zhojíš všechna problematická zranění, která se zhojit dají. Pokud jsi utrpěl trvalé zranění či tělesné omezení, buď odejdi na odpočinek, nebo Vymysli Plán, jak se mu přizpůsobit. Tento tah umožňuje postavám hráčů mezi výpravami „resetovat“. Je to příležitost nechat čas plynout a roční doby se střídat. Je to také skvělá chvíle klást otázky a použít své tahy Domácí fronty Domácí fronta. Doléčování zhojí většinu ran, ale nedokáže nechat dorůst ztracené končetiny ani spravit roztříštěné koleno. Postava může buď odejít na odpočinek, nebo Vymyslet Plán a přizpůsobit se. Pokud postava hráče odejde na odpočinek, hráč ji přestane aktivně hrát. Postava ztratila ostří a odvahu, díky nimž byla postavou hráče. Hráč by si měl vytvořit novou postavu a ta odešlá se stane cizí postavou. Pokud hráč chce, aby se jeho postava přizpůsobila, použij tah Vymyslet Plán Domácí fronta, abyste ujasnili její cíl a to, co je k jeho dosažení potřeba. Může to zahrnovat něco mimořádného (třeba získat od Ustriny hodinový strojek místo ruky), ale obvykle jde o vynalézavost, cvik a houževnatost. Nedělej požadavky zbytečně těžké. Tvým úkolem je fandit postavám hráčů a prokládat jejich životy dobrodružstvím. Ne je trestat za to, že se zranily. Chceš vidět, jak se tyto houževnaté, odhodlané a vynalézavé postavy přizpůsobí nezdarům. Dej jim cestu k zotavení a sleduj, jak si s ní poradí.
Rhianna přišla o pravou paži u Jezera Tří Covenů (Three Coven Lake) (a vyvázla lacino; Andras se domů nevrátil vůbec). Duchapřítomnost jí zachránila život, ale není si jistá, jak bude dál účinnou válečnicí a lučištnicí. Na odpočinek se ale chystat nehodlá.
Takže Vymyslíme Plán. „Čeho doufáš dosáhnout? Chceš paži nahradit nebo nechat dorůst pomocí magie? Nebo se naučit střílet jednou rukou?“ Rhianna je až přehnaně praktická a magickou možnost ani nezvažuje. Podívám se na seznam možných požadavků a zapíšu:
O Musíš navrhnout a vyrobit nějakou protézu či zařízení, které umožní natáhnout
a vypustit luk jednou rukou O Musíš se naučit zařízení používat O Bude to chtít měsíce cviku
Rozhodneme, že kožený náústek připevněný k tětivě by jí umožnil natáhnout a pustit. S pomocí koželuha Sawyla je to jednoduchá věc na výrobu.
Později připravím scénu, v níž Rhianna trénuje se svou novou výbavou. Ptám se, jak to vypadá, s čím zápasí. Pak přijde Andrasova máma a děkuje Rhianně, že ho vzala pod svá křídla, a říká, jak byla hrdá, že Andras chránil vesnici. Rhianně zůstane v ústech hořkost, že o něj přišla při hledání Vahidova zatraceného ohnivého drahokamu.
Podzim přijde dřív, než má Rhianna za sebou potřebné měsíce cviku, a postavy hráčů nakonec loví temnou přítomnost, která slídí v Hvozdu. „Prozatím,“ říkám, „bude mít tvůj luk štítek nabíjení a Vystřelit budeš s nevýhodou. Ale jakmile budeš mít další měsíc cviku, budeš střílet a Vystřelovat bez postihu.“