Vahinko ja parantuminen
Pelaajahahmot ja heidän seuralaisensa joutuvat usein vaaraan, alttiiksi vammoille ja vahingolle. Se, että näkee heidän loukkaantuvan ja sitten miten he siitä selviävät, on iso osa pelaamista saadaksesi selville, mitä tapahtuu.
Hahmo voi kärsiä periaatteessa neljänlaista vahinkoa:
- Vahinkoa osumapisteisiinsä (HP)
- Heikkouksia
- Fiktiossa hankalia haavoja
- Kuoleman tai kuolettavan haavan
Aina kun hahmo (pelaajahahmo tai sivuhahmo) loukkaantuu fiktiossa, se kärsii joitakin näistä vahingon lajeista tai kaikkia. Kukin vaikuttaa hahmoon eri tavoin.
Osumapisteet ja vahinko
Jokaisella hahmolla (pelaajahahmolla, sivuhahmolla ja hirviöllä) on osumapisteitä (HP). Kun hahmo loukkaantuu, sitä paiskotaan, se saa kolhuja tai muuten kärsii, se menettää HP:ta. Tätä kutsutaan ”vahingon ottamiseksi”; kun teet sen jollekulle toiselle, sitä kutsutaan ”vahingon tekemiseksi”.
Kun jonkun HP laskee nollaan, hän on poissa toiminnasta ja hyvin mahdollisesti kuollut tai kuolemaisillaan.
HP ovat pelielementti: ne eivät edusta mitään yksittäistä asiaa fiktiossa. Ne ovat taisteluhengen, päättäväisyyden, sisun, onnen ja taidon yhdistelmä; kyky muuttaa kuolettavaksi tarkoitettu isku naarmuksi. HP eivät todellakaan ole mittari sille, kuinka loukkaantunut tai vahingoittumaton hahmo on.
Mekaanisesti HP toimivat juonipanssarina ja tahdistuskeinona. Pelaajahahmo, jolla on 20 HP, voi luottaa selviävänsä taistelun ensimmäisestä vaihdosta. Mutta kun pelaajahahmolla on jäljellä enää 5 tai 6 HP, mikä tahansa isku miltä tahansa viholliselta voi kaataa hänet – ja se tekee kaikesta jännittävämpää ja vaarallisempaa.
Pelaajahahmoilla on yleensä enemmän HP:ta kuin sivuhahmoilla tai hirviöillä. Se johtuu siitä, että he ovat päähenkilöitä; kerromme heidän tarinaansa, joten he saavat enemmän onnenpotkuja ja täpäriä läheltä piti -tilanteita.
Vahinko
Vahingon ottaminen tarkoittaa HP:n menettämistä ja mahdollisesti toiminnasta poistumista. Hahmo ottaa vahinkoa, kun...
- pelaajan siirto nimenomaan sanoo niin;
- satutat heitä (he ottavat vahinkoa fiktiivisen vamman lisäksi);
- kulutat heidän voimavarojaan, ja HP on kuluttamasi voimavara; tai
- teet minkä tahansa pelinjohtajan siirron, johon liittyy, että heihin osuu, heitä paiskotaan, he saavat kolhuja, kärsivät kipua tms.
Jos teet pelinjohtajan siirron ja tuo siirto voisi teoriassa tappaa, lamauttaa tai tyrmätä tavallisen ihmisen, tee myös vahinkoa. Vahingon tekemisen ei pitäisi juuri koskaan olla siirtosi, mutta se on usein osa siirtoasi.
Kuinka paljon vahinkoa?
Jos vahingon lähde on valmisteltu vaara Vaarat, käytä vaaran arvoja.
Jos esimerkiksi siirtosi on, että hagr nostaa pelaajahahmon maasta ja alkaa kuristaa tätä, teet hagrin
vahinkoa.
Kun useampi taistelija tekee vahinkoa samaan aikaan, heitä heidän suurin yksittäinen vahinkonoppansa ja lisää +1 jokaista ylimääräistä taistelijaa kohden. Kaikkien taistelijoiden tunnisteet ovat voimassa. Jos siis kuusi coedwigia (okahenkiä, vahinkoa, 1 lävistävä) ja birdwraig (puuhenki, vahinkoa, sysäävä) hakkaavat Korstoa kaikki kerralla, Korsto ottaa vahinkoa (1 lävistävä, sysäävä) – ja hänellä on luultavasti hyvin huono päivä.
Jos vahinko ei liity valmisteltuun vaaraan, kysy itseltäsi, mitä se todennäköisesti voisi tehdä tavalliselle ihmiselle. Jos pahinta, mitä se todennäköisesti tekee, on…
- aiheuttaa mustelmia ja naarmuja, kipua tai lieviä palovammoja, se tekee vahinkoa.
- aiheuttaa ikäviä lihahaavoja, mustelmia tai palovammoja, se tekee vahinkoa.
- murtaa luita, aiheuttaa syviä/laajoja palovammoja tai lamauttaa kivulla, se tekee vahinkoa.
- aiheuttaa kuoleman tai raajan menetyksen, se tekee vahinkoa.
Panssari
Vähennä uhrin panssariarvo hänen ottamastaan vahingosta. Tämä voi pudottaa vahingon nollaan, jolloin hän ei menetä HP:ta lainkaan. Hyvä hänelle! Häneen osui silti / häntä paiskottiin / mitä nyt tapahtuikaan, mutta se ei kuluttanut hänen elinvoimaansa, onneaan tai juonipanssariaan.
Jos hyökkäyksellä on tunniste ”[n] lävistävä”, jätä [n] pistettä panssaria huomiotta tuon hyökkäyksen osalta.
Jos siis teet 5 vahinkoa (1 lävistävä) ja kohteella on 2 panssaria, sen panssari on tuota hyökkäystä vastaan käytännössä vain 1; se menettää 4 HP (mutta sen panssariarvo on yhä 2 tulevia hyökkäyksiä vastaan).
Jos hyökkäys ”ohittaa panssarin”, panssari ei päde. Kohde ottaa koko vahingon. Käytä tätä tunnistetta lennosta, kun fiktio sitä vaatii: rengashaarniska ei auta, kun liekit nielaisevat sinut, eikä mikään määrä fyysistä panssaria suojaa sinua psyykkiseltä hyökkäykseltä.
Kourallinen pelaajan siirtoja käskee pelaajaa ”menettämään [n] HP” (eikä ”ottamaan [n] vahinkoa”). Panssari ei koskaan päde tällaiseen HP:n menetykseen.
Vahingon ottaminen
Kun hahmo ottaa vahinkoa, hänen nykyinen HP:nsa vähenee sen verran. Jos HP laskee nollaan, hän on poissa toiminnasta.
Kun pelaajahahmon HP laskee nollaan ja vahingon lähde oli mahdollisesti tappava, pelaajahahmo on Kuoleman Ovella ja tekee tuon siirron sen mukaisesti (ks. Kuolema ja kuoleminen). Jos vahingon lähde ei todennäköisesti tappaisi ketään, pelaajahahmo on vain poissa toiminnasta: tajuton, haukkoo henkeään, paniikissa, loukussa tms.
Voit kysyä pelaajalta, miten tai miksi hänen hahmonsa putoaa toiminnasta. Näin lamautettu hahmo ei voi pelastaa itseään; hän pysyy lamaantuneena, kunnes joku auttaa häntä tai kunnes sinä toisin sanot.
Kun sivuhahmon tai hirviön HP laskee nollaan, sen kohtalo on sinun käsissäsi. Jos vahingon lähde oli mahdollisesti tappava, se on luultavasti kuollut tai kuolee pian. Muuten se on poissa toiminnasta eikä enää taistele, mutta sinä saat päättää, miten. Muista kuitenkin: sinun tehtäväsi ei ole suojella sivuhahmojasi tai hirviöitäsi. Anna asioiden palaa.
Seuralaiset Sivuhahmot ja seuralaiset ovat sivuhahmoja, joten sinä päätät, mitä heille tapahtuu 0 HP:lla. Voit kuitenkin halutessasi antaa pelaajan heittää heidän puolestaan Kuoleman Ovella -siirron.
Jos satutat heitä, menetetyt HP ovat osa fiktiivistä vahinkoa. Muuten vahingon ottaminen tarkoittaa naarmuja ja mustelmia, kipeitä lihaksia, kalisevia hampaita, haljenneita huulia ja vuotavia neniä, hengästymistä, huimausta, kipua ja väsymystä ja uupumusta. Se on sitä kulumista, joka hioo ihmistä alas muttei vie häntä pois taistelusta.
Osumapisteiden palauttaminen
Pelaajahahmo tai seuralainen saa HP:ta takaisin, kun...
- hän Toipuu Retket;
- hän Leiriytyy Retket ja valitsee palauttaa HP:ta;
- hän on Kuoleman Ovella Kuolema ja kuoleminen ja heittää 10+;
- hänellä on muutaman päivän välinäytös ja hän viettää Toipilasajan ja toipuminen;
- toinen siirto sanoo niin; tai
- tarjoat hänelle tilaisuuden palauttaa HP:ta ja hän tarttuu siihen.
Muut sivuhahmot kuin seuralaiset sekä hirviöt saavat
HP:ta takaisin, kun sinä niin päätät. Käytä pelaajien siirtoja ohjenuorana: muutaman minuutin lepo ja tarvikkeiden saatavuus palauttavat 3-5 HP; yön lepo palauttaa HP:ta puolet maksimista; muutaman päivän lepo ja toipuminen palauttavat täydet HP:t. Fiktio menee tietysti edelle. Yliluonnollisen sitkeä ja kestävä olento voi palauttaa HP:nsa nopeammin; maaginen konstrukti ei ehkä palauta HP:ta ollenkaan, ellei joku tai jokin korjaa tai lataa sitä.
Muista, etteivät HP ole ”lihapisteitä”.
HP:n palautuminen ei tarkoita, että haavat olisivat sulkeutuneet tai luut luutuneet; se tarkoittaa, että hahmo on tottunut kipuun, saanut verenvuodon tyrehtymään, saanut henkensä tasaantumaan. Vammat ovat yhä olemassa, kunnes ne paranevat. Hahmossa on vain taas enemmän taisteluhenkeä, ja hän on jälleen kauempana kuolettavasta iskusta.
Heikkoudet
Pelaajahahmot voivat kärsiä enintään kolmesta eri heikkoudesta:
- Heikentynyt: hahmo on uupunut, väsynyt, veltto, vapiseva. Hän heittää haitalla heittäessään +STR tai +DEX.
- Tokkurainen: hahmo on pihalla, sekaisin, ei ajattele selkeästi. Hän heittää haitalla heittäessään +INT tai +WIS.
- Kurja: hahmo on hyvin ahdistunut, äreä tai vihainen, huonovointinen, kivuissaan. Hän heittää haitalla heittäessään +CON tai +CHA.
Mekaanisen rangaistuksen lisäksi heikkouksilla on fiktiivisiä seurauksia. Kurja hahmo on kurja, ja sinun pitäisi punoa se kuvauksiisi ja pelinjohtajan siirtoihisi. Heikkous voi tarkoittaa, että jonkun on Uhmattava Vaaraa silloinkin, kun muuten ei tarvitsisi.
Heikkouksien merkitseminen
Pelaajat merkitsevät heikkouksia hahmolomakkeisiin osoittaakseen, että heidän hahmonsa kärsii niistä. Pelaajahahmo voi merkitä heikkouden, koska...
- hän laukaisee pelaajan siirron, ja tuo siirto sanoo, että hän merkitsee heikkouden;
- satutat häntä, ja aiheuttamaasi vahinkoon kuuluu, että hän merkitsee heikkouden;
- näytät varjopuolen, tarjoat tilaisuuden hinnalla tai kerrot seuraukset, ja varjopuoli/ hinta/seuraus on, että hän merkitsee heikkouden; tai
- teet minkä tahansa muun pelinjohtajan siirron, jossa hänestä tulee heikentynyt, tokkurainen tai kurja, ja annat hänen merkitä tuon heikkouden.
Toisin sanoen: heikkouksien merkitseminen on sekä ohjaavaa että kuvailevaa. Ohjaavaa:
siirto sanoo, että hahmo merkitsee heikkouden, ja sitten hän kärsii tuosta tilasta fiktiossa. Kuvailevaa: fiktiossa tapahtuu jotain, mikä jättäisi hahmon heikentyneeksi, tokkuraiseksi tai kurjaksi, ja niinpä hahmo merkitsee heikkouden ja kärsii mekaanisen rangaistuksen.
Jos siirto käskee pelaajaa ”merkitsemään heikkouden”, hän saa valita merkittävän heikkouden.
Kysy häneltä, miltä se näyttää fiktiossa. Valonkantajan avuksihuuto jättää hänet kurjaksi? Miksi juuri tuo heikkous? Mitkä ovat oireet? Miltä tämä näyttää kaikkien muiden silmissä?
Jos siirto saa pelaajan merkitsemään tietyn heikkouden ja se on jo merkitty, hän sai onnenpotkun. Ehkä tila pahenee hieman fiktiossa, mutta mekaaninen rangaistus pysyy samana. Jos tietyn heikkouden merkitseminen on valinnainen vaihtoehto ja se on jo merkitty, hän ei voi valita tuota vaihtoehtoa.
Jos siirron laukaisimeen kuuluu, että pelaajahahmo merkitsee heikkouden, ja heikkous on jo merkitty, hän ei voi laukaista siirtoa. Jos esimerkiksi Korstolla on jo kaikki kolme heikkoutta merkittyinä, hän ei voi laukaista Kahlitsematon-siirtoa.
Heikkouksien poistaminen
Pelaajahahmo voi poistaa heikkouden, kun...
- hän Toipuu ja toipuminen ja kertoo, miten hoitaa heikkoutta;
- hän Leiriytyy ja toipuminen ja valitsee poistaa heikkouden;
- hänellä on muutaman päivän välinäytös ja hän viettää Toipilasajan ja toipuminen;
- toinen siirto sanoo niin; tai
- tarjoat hänelle tilaisuuden poistaa heikkous ja hän tarttuu siihen.
Heikkouden poistaminen tarkoittaa: hän pyyhkii merkinnän hahmolomakkeestaan, hän ei enää kärsi mekaanisesta rangaistuksesta, eivätkä vaikutukset enää aktiivisesti ahdista hänen hahmoaan fiktiossa.
Heikkouden poistaminen ei tarkoita, että siihen liittyvä vamma olisi parantunut – se tarkoittaa, että hän on hoitanut sitä parhaansa mukaan eikä se enää aktiivisesti haittaa häntä. Jos hän merkitsi heikentynyt revenneen hauislihaksen vuoksi, heikkouden poistaminen tarkoittaa luultavasti, että se on sidottu ja käsi on kantositeessä. Täysi paraneminen vie silti aikaa.
Sivuhahmot, hirviöt ja heikkoudet
Hirviöt ja sivuhahmot eivät merkitse heikkouksia, eivätkä pelaajan siirrot koskaan anna pelaajahahmojen aiheuttaa niitä sivuhahmoille tai hirviöille.
Hirviöt ja useimmat sivuhahmot eivät heitä siirroissa, joten haitta kahteen kykyyn ei olisi järkevä.
Siispä: jos hirviö kärsii vaikutuksesta, joka jättäisi sen heikentyneeksi, se ei merkitse heikentynyt – kuvailet vain sen hitaammaksi tai vapisevaksi. Ehkäpä tarjoat pelaajahahmoille tilaisuuden sen seurauksena?
Seuralaiset Sivuhahmot ja seuralaiset voivat laukaista pelaajan siirtoja. Halutessasi voit antaa seuralaiselle heikkouden väliaikaisena tunnisteena (heikentynyt, tokkurainen tai kurja), joka antaa haitan kaikkiin asiaankuuluviin heittoihin. Mutta useimmiten seuralaisen nykyisen tilan tulisi näkyä siinä, miten esität hänet, miten hän toimii ja mihin hän pystyy tai on valmis.
Hankalat haavat
Hankala haava on haava, jolla on pysyviä fiktiivisiä seurauksia. Hahmot kärsivät niitä, kun satutat heitä tai teet muun pelinjohtajan siirron, jossa hahmo loukkaantuu tietyllä, seurauksia aiheuttavalla tavalla.
Kuvaile haava yksinkertaisesti fiktiossa.
Nyt se on totta! Nyrjähtänyt nilkka ei kanna painoa. Isku päähän jättää hänet horjumaan ja pyörryksiin. Katkaistu käsi on katkaistu, ja hän luultavasti vuotaa kuiviin (ja on sokissa). Tällaiset hankalat haavat ovat erityisen yleisiä, kun kyse on sotkuisista hyökkäyksistä.
Hankaliin haavoihin liittyy usein, että pelaajahahmot merkitsevät heikkouksia, ja aina vahingon ottaminen (eli HP:n menetys). Jos sivuhahmo murtaa pelaajahahmon sormet, pelaajahahmo ei voi puristaa nyrkkiä, on luultavasti heikentynyt, tokkurainen tai kurja kivusta ja ottaa vahinkoa (ohittaa panssarin). Vahinko ei tapa häntä, jos hänen HP:nsa laskee nollaan, mutta se voi viedä hänet pois toiminnasta.
Miten päätät?
Pelaajahahmot ovat juuri joutuneet hyökkäyksen kohteeksi, sivuuttaneet uhan tai heittäneet 6-, ja aiot tehdä vahinkoa.
Teetkö vahinkoa? Annatko heidän merkitä heikkouden? Aiheutatko hankalan haavan, ja jos aiheutat, kuinka pahan?
Ehdotonta sääntöä ei ole, mutta sinun pitäisi noudattaa periaatteitasi ja tehdä fiktiosta kumpuava pelinjohtajan siirto. Usein valitset pelinjohtajan siirron (kuten ajat jonkun ahtaalle tai hirviön siirron kuten lyödä saalis maahan tajuttomaksi), ja siirtosi fiktion yksityiskohdat tarkoittavat, että he myös ottavat vahinkoa tai merkitsevät heikkouden.
Toisinaan tiedät haluavasi tehdä jotain vahingollista, mutta mielessäsi ei ole tiettyä siirtoa.
Anna siinä tapauksessa pelaajan heittää otettu vahinko ja anna sen määrittää siirtosi luonne ja vakavuus. Lisäohjeita: ks. Pelin johtaminen.
Pidä mielessä hyökkäysten tunnisteet. Sotkuiset hyökkäykset ovat erityisen tuhoisia, ja niiden pitäisi usein satuttaa heitä tai kuluttaa heidän voimavarojaan (tuhota kilpiä, aseita tai varusteita).
Sysäävät hyökkäykset paiskovat uhreja; vaikka ne eivät tekisi vahinkoa, niiden pitäisi silti muuttaa taistelun vauhtia tai asemia.
Kun pelaajahahmot tai seuralaiset tekevät vahinkoa hirviöille, käytä hyökkäyksen kuvausta, tehdyn vahingon määrää, vihollisen jäljellä olevia HP:ita ja hyökkäyksen tunnisteita fiktiivisten seurausten pohjana.
Ennakoi vaikeuksia (tulevia tai kulisseissa): ”Andras on kalpea kuin lakana, ja tuo käärmeen purema on punainen ja turvonnut, ja näet vihaisia punaisia juovia suonia pitkin ylös hänen käsivarteensa. Mitä teet?”
Paljasta epämieluisa totuus: ”Auts. Niin, Blodwen, kuorit siteet pois Garetin haavalta, ja… se ei ole hyvä. Se haisee pahalta, liha on vähän mustaa, ja siinä on vihertävää mätää. Se on tulehtunut, ja se pahenee. Mitä teet?”
Aja joku ahtaalle: ”Se raapii kasvojasi ennen kuin heität sen pois. Ota vahinkoa. Pysyt yhä pystyssä? Selvä, luulen, että se viilsi otsaasi ja verta alkaa valua silmiisi. Et oikein näe, mutta kuulet sen rapistelevan ympärillä valmistautuen hyppäämään uudelleen. Mitä teet?”
Hankalat haavat pelissä
Ota hankalat haavat mukaan fiktioon ja pelinjohtajan siirtoihisi. Kun pelaaja heittää 7-9 tai 6-, voit käyttää hankalaa haavaa tuloksen perusteluna.
Käytä siirtojasi tuodaksesi vamman tarinan etualalle tai mutkistamaan tilannetta.
Kuluta heidän voimavarojaan: ”Pääset ylös ja ulos tuosta rotkosta, mutta haava kyljessäsi vuotaa yhä. Sinua huimaa noustessasi. Se menee ohi, mutta ota toiset vahinkoa, ohittaa panssarin. Oletko yhä pystyssä?”
Näytä varjopuoli: (kun on heitetty 7-9 Uhmaa Vaaraa -siirrossa paetessa hagria) ”Kuten sanoit… kumarrut tukin alta, kun se heilauttaa sitä, ja ryntäät sen ohi ennen kuin se ehtii toipua. Mutta noin viiden askeleen päässä polvesi pettää ja romahdat maahan. Se on se aiempi vamma. Polvesi on pelkkä polttava kipumöhkäle, ja kuulet hagrin murahtavan, kiskaisevan tukin irti ja alkavan lönkytellä sinua kohti. Mitä teet?”
Kerro seuraukset: ”Verta suorastaan suihkuaa. Jos et laita kiristyssidettä pian, vuodat kuiviin. Tietenkin kätesi – no, kätesi – tärisee ja kaikki tuntuu tunnottomalta. Merkitse heikentynyt, ja Uhmaat Vaaraa kaikessa, mikä vaatii hienomotoriikkaa. Mitä teet?”
Kerro vaatimukset: ”Jos haluat kävellä tuolla nilkalla, sinun on lastoitettava se ja löydettävä keppi tai kainalosauva. Ja jotain kipua lievittämään olisi myös hyvä. Mitä teet?”
Kuolema ja kuoleminen
Kun pelaajahahmon HP laskee nollaan hyökkäyksestä, joka voisi tappaa hänet, hän on kuolemaisillaan ja hänen on tehtävä tämä siirto. Hän voi olla kuolemaisillaan myös siksi, että fiktio sitä vaatii: jos hän putoaa
30 metriä kiville, hän ei ota vahinkoa, vaan hänen HP:nsa on 0 ja hän on Kuoleman Ovella.
Death's Door
Kun olet kuolemaisillasi, näet vilaukselta Viimeisen Oven ja Varisten Valtiattaren (kuvaile ne). Heitä sitten +ei mitään: 10+:lla riuhtaiset itsesi takaisin elävien valtakuntaan – palaat 1 HP:hen, mutta kerro, miten kosketuksesi kuolemaan on merkinnyt sinut; 7-9:llä Valtiatar viittaa sinut pois – et ole enää kuolemaisillasi, mutta olet poissa toiminnasta; 6-:lla aikasi on tullut – valitse 1:
- Tee viimeinen siirto kuin olisit heittänyt 12+, ja astu sitten Viimeisestä Ovesta
- Kieltäydy lähtemästä; saat Palannut- tai Aave-liitteen
- Kutsu jotakuta Alla Olevista nimeltä ja anele sitä puuttumaan asiaan; saat Kahlittu-liitteen
Halutessasi voit lykätä tämän siirron ratkaisemista, kunnes kohtaus päättyy tai muut pelaajahahmot saavat hieman valokeilaa. Jos joku yrittää pelastaa kuolevan pelaajahahmon (hoitaa haavoja tms.), hän Auttaa Kuoleman Ovella -heittoa. ”Riskit, hinnat tai seuraukset”, joille hän altistaa itsensä, riippuvat pitkälti siitä, miten hän Auttaa, siitä, miten pöytänne näkee Varisten Valtiattaren, ja heiton tuloksesta.
Varisten Valtiattaren ja Viimeisen Oven kuvaileminen on sinun ja pöytäsi asia. Ne voivat jopa näyttäytyä eri hahmoille eri tavoin.
10+:lla hahmo on taas mukana toiminnassa eikä enää kuolemaisillaan, mutta hänen mielensä, ruumiinsa tai sielunsa on merkitty. Pelaaja päättää miten, mutta voit vapaasti ehdottaa, kuten ruma arpi, menetetty silmä, näyt Viimeisestä Ovesta tai variksenparvi, aina lähellä. Mitä hän valitseekin, tuo merkki esiin usein pelissä. Voit jopa kirjoittaa sen uhaksi (vitsaus, Uhat).
7-9+:llä hahmo ei ole enää kuolemaisillaan, mutta hän on tajuton (tai lähes), kunnes toisin sanot.
6-:lla hänen aikansa on tullut, ja järkevintä on kulkea Viimeisestä Ovesta.
Hän voi tehdä viimeisen siirron, mutta sen jälkeen hän on kuollut. Häntä ei voi pelastaa. Hän ei voi käyttää viimeistä siirtoaan kuoleman välttämiseen. Vain harvinaisin taika voi tuoda hänet takaisin.
Jos hän kieltäytyy lähtemästä, kysy miksi. Anna hänen katsoa Aave- tai Palannut-liitettä ja valita Hirmuinen Päämääränsä. Jos hän ei osaa kertoa, hänen ei pitäisi valita tätä vaihtoehtoa.
Tullakseen Kahlituksi pelaajahahmon on tiedettävä jonkin Alla Olevan nimi. Jos yhtäkään Alla Olevaa ei ole tullut esiin pelissä, ehkä pelaajahahmo voi Tietää Asioita ennen kuolemaansa?
Jos hahmo ”jää tänne”, häntä odottaa tasainen alamäki, ja hänestä tulee yhä epävakaampi ja hirviömäisempi.
Korosta kauhua. Näytä, etteivät heidän ”elämänsä” ole enää entisellään. Tuo heidän Hirmuinen
Päämääränsä tai Yllykkeensä peliin. Aaveelle tai Palanneelle luo Hirmuinen Päämäärä vitsauksena; Kahlitulle luo herra maagisena olentona (ks. Uhat, Uhat).
Epäkuolleen pelaajahahmon pitäisi tuntea elävänsä lainattua aikaa – koska niin hän elää. Muiden pelaajahahmojen pitäisi suhtautua epäkuolleeseen liittolaiseensa varauksella.
Varauksella, vähintäänkin.
ja toipuminen
Seuraavat siirrot koskevat HP:n palauttamista, heikkouksien poistamista sekä hankalien haavojen hoitamista ja niistä toipumista.
Recover
Kun pidät tauon vetääksesi henkeä ja hoitaaksesi vaivojasi, käytä 1 käyttö tarvikkeita ja palauta HP:ta 4+Vauraus. Et voi saada tätä hyötyä uudelleen, ennen kuin otat lisää vahinkoa. Kun hoidat heikkoutta tai hankalaa haavaa, kerro miten. Pelinjohtaja joko sanoo, että asia on hoidettu, tai kertoo, mitä siihen vaaditaan (Vaaran Uhmaamista, tarvikkeiden tai muun voimavaran käyttämistä, ___ löytämistä, Leiriytymistä tms.). Kuten minkä tahansa siirron kohdalla: kysy, miltä tämä näyttää. Hoitavatko he haavoja? Syövätkö välipalaa? Panevatko hauteen? Pureskelevatko pajunkuorta? Mitä? Usein useampi pelaajahahmo Toipuu samaan aikaan. Ei se haittaa. Se on hyvä hetki esittää provosoivia kysymyksiä ja kannustaa heitä roolipelaamaan hieman keskenään. Jokaisen HP:ta palauttavan hahmon on käytettävä 1 käyttö tarvikkeita, tai jonkun muun on käytettävä yksi hänen puolestaan. Asutuksen Vauraus vaikuttaa suoraan tarvikkeiden laatuun ja siten palautettujen HP:iden määrään. Asutus, jonka Vauraus on +1, pystyy tarjoamaan ravitsevampaa ruokaa ja tehokkaampia yrttejä kuin asutus, jonka Vauraus on +0. Kun hahmo on palauttanut HP:ta Toivu-siirrolla, hän ei voi tehdä sitä uudelleen, ennen kuin ottaa lisää vahinkoa. Pelaajahahmo ei voi ottaa vaikkapa 12 vahinkoa ja pomppia takaisin täysiin HP:ihin lyhyellä tauolla ja tilkalla viskiä. Sellainen HP:n menetys vaatii todellista lepoa palautuakseen. (Eikä, pelaajahahmo ei voi vain ”viiltää käsivarteensa 1 HP:n vahinkoa” Toipuakseen uudelleen. Ei se toimi niin.) Muista, ettei HP:n palauttaminen tarkoita haavojen parantumista. Mustelmat, naarmut jne. ovat yhä tallella. Heikkouksien ja hankalien haavojen kohdalla pyydä heitä kuvailemaan, miten he hoitavat vammaa. Jos se kuulostaa järkevältä ja tehokkaalta, sano vain: ”Hienoa, se on hoidettu.” Mutta voit myös kertoa, mitä muuta vaaditaan, kuten...
- Tiedä Asioita -siirto tietääkseen, mitä tehdä;
- Vaaran Uhmaaminen, ja vaarana on...
- kipu.
- että potilas riuhtoo, kun työskentelet.
- että haava/tila pahenee.
- että ___ saapuu/tapahtuu ennen kuin olet valmis.
- ___ huomion herättäminen
- että sinun on käytettävä/käytettävä enemmän ___;
- (lisää) tarvikkeiden, viskin tms. käyttäminen;
- ___ löytäminen (yrtti, vastamyrkky, raikasta vettä, jotain tueksi kelpaavaa jne.);
- Leiriytyminen/potilaan antaminen levätä; tai
- jonkin rajun tekeminen (polttaminen, amputointi, kenttäkirurgia jne.).
Yhdistele näitä vaatimuksia ”ja”- ja ”tai”-sanoilla parhaaksi katsomallasi tavalla. Jos he täyttävät vaatimukset, heikkous poistuu ja/tai hankala haava vakautuu (vaikkei lähes varmasti parane).
He ovat hoidelleet luolan karhut, mutta Caradoc sai siinä samalla kunnolla kolhuja. Hän on menettänyt 9 HP ja on tokkurainen – häntä huitaistiin kilpeen ja hänet paiskattiin luolan seinää vasten. Hän on hengästynyt ja kipeä, mutta en koskaan määritellyt tiettyä vammaa.
Kun muut tutkivat luolaa, Caradoc kysyy: ”Voinko Toipua?” Toki, mutta kysyn, miltä se näyttää ja millaisia tarvikkeita hän käyttää. ”Luulen, että lysähdän luolan seinää vasten, pudotan kilpeni ja keihääni ja vedän muutaman syvän henkäyksen. Ehkä otan huikan viskiä ja syön vähän rieskaa.” Hienoa! Hän merkitsee pois käytön tarvikkeita ja palauttaa 4 HP (asutuksen Vauraus on tällä hetkellä 0). Minusta se myös riittää poistamaan hänen tokkurainen -heikkoutensa.
Häneltä puuttuu yhä 5 HP, ja hän kysyy, voiko hän Toipua uudelleen. ”Ei”, sanon. ”Ei ennen kuin otat lisää vahinkoa.”
Garet (yksi Rhiannan miehistöstä) sai jalkansa viillettyä auki höyhenpeitteiseltä traakilta. Hän on yhä tajuissaan, mutta 0 HP:ssa ja vuotaa pahasti verta. Hän ei kestä kauaa.
Taistelu on ohi, ja Rhianna ja Blodwen ryntäävät katsomaan, voivatko he pelastaa hänen henkensä. Blodwen ottaa ohjat. ”Rhianna, paina haavan yläpuolelta. Minä teen kiristyssiteen. Sitten, en tiedä, ommellaan hänet kai kiinni?”
Hän hoitaa hankalaa haavaa, mikä on yksi Toivu-siirron laukaisimista. Katsoessani listaa mahdollisista vaatimuksista ajattelen, että hän Uhmaa Vaaraa INT:llä, ja vaarana on, että Garet vuotaa kuiviin ja kuolee
ennen kuin he saavat vuodon tyrehtymään. Lisäksi heidän on käytettävä käyttö tarvikkeita kiristyssiteeseen ja tikkeihin. ”Teetkö sen?” kysyn. Hän tekee ja tarttuu noppiin.
Hän heittää 8, ja annan hänen valita hinnan ja vähäisemmän onnistumisen välillä. ”Saat vuodon tyrehtymään ja pelastat hänen henkensä, mutta hän on huonossa kunnossa. Voit käyttää toisen käytön tarvikkeita pitääksesi hänet liikkeellä jonkin piristävän yrtin avulla. Hän on hereillä 4 HP:lla ja pystyy liikkumaan hitaasti, mutta hän on kovissa kivuissa ja satuttaa todennäköisesti itseään uudelleen. Tai voit jättää hänet vakaaksi mutta tajunnan rajamaille häilymään, kykenemättömäksi kävelemään omin avuin. Mitä teet?”
Make Camp
Kun asetut lepäämään turvattomalle alueelle, vastaa pelinjohtajan kysymyksiin leiripaikastasi. Jokaisen seurueen jäsenen on kulutettava 1 käyttö tarvikkeita tai muonaa; jos käytät ◇ keittoastiastoa (vaatii tulta ja vettä), 1 käyttö riittää enintään neljälle. Jos syöt ja juot kylliksesi ja saat edes muutaman tunnin unta, valitse 1.
- Palauta HP:ta ½ maksimistasi
- Poista heikkous
Jos leposi oli erityisen rauhallinen, mukava tai nautinnollinen, saat lisäksi edun seuraavaan heittoosi.
Kun pelaajahahmot ovat runneltuja tai uupuneita, he haluavat Leiriytyä. Jos heillä on aikaa, keittoastiasto, tuli ja vettä, he ◇ voivat palauttaa paljon HP:ta ja/tai poistaa heikkouksia vain 1-2 tarvikkeiden käytöllä.
Valitakseen heidän tarvitsee kaikkia kolmea: ruokaa, juomaa ja unta. Jokainen, joka käyttää lisäksi ◇ makuualustaa, palauttaa + HP, valitsi hän kumman tahansa.
HP:n palauttaminen tai heikkouden poistaminen ei poista hankalia haavoja. Pelaajahahmojen on hoidettava ne Toivu-siirrolla, ja tällaisten haavojen täysi paraneminen vie aikaa.
Saadakseen edun seuraavaan heittoonsa asioiden on oltava loistavasti, ei vain riittävästi. Tämän pitäisi olla poikkeus, ei sääntö.
Lisää Leiriytymisestä ja siitä, miten päättää, mitä (jos mitään) yön aikana tapahtuu: ks. Retket.
Seurue on matkalla Suonreunaan (Marshedge) ja joutui lähes tuhoisaan kohtaamiseen nosgolaun kanssa leiriytyessään Titaanin luiden lähelle. He saivat Vahidin takaisin (juuri ja juuri), mutta hän on tokkurainen ja heikentynyt. Hän otti myös paljon vahinkoa, ja hänellä on jäljellä 6 HP:ta 16:sta. Caradoc ja Rhianna ottivat myös vahinkoa. Blodwen voi hyvin.
Kun he pääsevät takaisin leiriin, he kaikki saavat muutaman tunnin unta. He söivät ja joivat ennen hyökkäystä, joten kukin saa tehdä valinnan.
Blodwenilla on jo maksimi-HP eikä yhtään heikkoutta. ”Saanko sitten edun?” hän kysyy. Ei! Hän ei ehkä ole runneltu, mutta nukkuu silti kovilla kivillä viittaansa kääriytyneenä.
Caradoc ja Rhianna valitsevat kumpikin HP:n palauttamisen. Caradocin maksimi on 16 HP, ja hänellä on jäljellä vain 7. Hän palauttaa 8 HP (puolet maksimistaan) ja päätyy 15 HP:hen. Hän voisi Toipua saadakseen viimeisen 1 HP:n takaisin, mutta päättää, ettei se ole sen arvoista. Rhianna on menettänyt alle puolet maksimi-HP:staan, joten hän on taas täysissä.
Vahidilla on vaikea valinta: hän voi poistaa yhden heikkouksistaan tai palauttaa HP:ta. ”Entä jos palautan HP:ta Leiriytymällä ja Toivun sitten poistaakseni heikkoudet?” Kysyn, miten hän hoitaa heikkouksia. ”No, syön valtavan aterian, paljon enemmän kuin minun luulisi jaksavan pistellä poskeeni.”
”Selvä, sanotaan sitten näin. Palautat puolet maksimi-HP:stasi, mikä nostaa sinut 14:ään. Ja jos syöt 1 käytön tarvikkeita, voit poistaa heikkouden heikentynyt. Mutta olet yhä tokkurainen kunnes Leiriydyt uudelleen ja saat kunnolla unta. Sopiiko?”
Convalesce
Kun lepäät muutaman päivän turvassa ja mukavuudessa, palauta HP:si maksimiin ja poista kaikki heikkoutesi. Kun lepäät muutaman viikon parantajan hoidossa, kaikki hankalat haavat, jotka voivat parantua, paranevat. Jos olet kärsinyt pysyvän vamman tai toimintakyvyn heikentymän, joko vetäydy tai Tee Suunnitelma sopeutuaksesi siihen. Tällä siirrolla pelaajahahmot ”nollautuvat” retkien välillä. Se on tilaisuus antaa ajan kulua ja vuodenaikojen vaihtua. Se on myös loistava hetki esittää kysymyksiä ja käyttää kotirintaman siirtojasi Kotirintama. Toipilasaika parantaa useimmat haavat, mutta se ei kasvata menetettyjä raajoja takaisin eikä korjaa murskattua polvea. Hahmo voi joko vetäytyä tai Tehdä Suunnitelman ja sopeutua. Jos pelaajahahmo vetäytyy, pelaaja lakkaa pelaamasta sitä aktiivisesti. Hahmo on menettänyt sen terän ja pokan, joka tekee hänestä pelaajahahmon. Pelaajan pitäisi luoda uusi hahmo, ja vetäytyneestä hahmosta tulee sivuhahmo. Jos pelaaja haluaa hahmonsa sopeutuvan, käytä Tee Suunnitelma -siirtoa selventämään tavoitetta ja sitä, mitä sen saavuttaminen vaatii. Siihen voi liittyä jotain poikkeuksellista (kuten kellokoneistokäden hankkiminen Ustrinalta), mutta yleensä kyse on kekseliäisyydestä, harjoittelusta ja sisusta. Älä tee vaatimuksista kohtuuttoman vaikeita. Tehtäväsi on olla pelaajahahmojen fani ja täyttää heidän elämänsä seikkailulla. Ei rangaista heitä loukkaantumisesta. Haluat nähdä näiden sitkeiden, päättäväisten, kekseliäiden hahmojen sopeutuvan vastoinkäymisiinsä. Anna heille polku toipumiseen ja katso, miten he siitä suoriutuvat.
Rhianna menetti oikean kätensä Kolmen Noitapiirin Järvellä (ja pääsi vähällä; Andras ei päässyt kotiin lainkaan). Nopea ajattelu pelasti hänen henkensä, mutta hän ei ole varma, miten hänestä voisi olla tehokas soturi ja jousiampuja. Vetäytymään hän ei kuitenkaan aio.
Niinpä Teemme Suunnitelman. ”Mitä toivot saavuttavasi? Haluatko korvata käden tai kasvattaa sen uudelleen taialla? Vai oppia ampumaan yhdellä kädellä?” Rhianna on käytännöllinen viimeiseen asti eikä edes harkitse maagista vaihtoehtoa. Katson listaa mahdollisista vaatimuksista ja kirjoitan:
O Sinun on suunniteltava ja tehtävä proteesi tai laite, jolla jousen voi jännittää
ja laukaista yhdellä kädellä O Sinun on opittava käyttämään laitetta O Se vaatii kuukausien harjoittelua
Päätämme, että jousenjänteeseen kiinnitetty nahkainen suukapula antaisi hänen jännittää ja laukaista. Se on yksinkertainen tehdä parkkari Sawylin avulla.
Myöhemmin kehystän kohtauksen, jossa Rhianna harjoittelee uudella välineellään. Kysyn, miltä se näyttää, minkä kanssa hän kamppailee. Sitten Andrasin äiti tulee käymään ja kiittää Rhiannaa siitä, että tämä otti pojan siipiensä suojaan, ja kertoo, kuinka ylpeä hän oli, kun Andras suojeli kylää. Rhiannalle jää kaikenlaista katkeruutta siitä, että hän menetti pojan Vahidin kirotun tulijalokiven perässä.
Syksy tulee ennen kuin Rhianna on saanut tarvitsemiaan kuukausien harjoituksia, ja pelaajahahmot päätyvät jahtaamaan pimeää läsnäoloa, joka on vaaninut Metsässä. ”Toistaiseksi”, sanon, ”jousellasi on tunniste lataus ja Laukaiset haitalla. Mutta kun saat vielä kuukauden harjoitusta, ammut ja Laukaiset ilman rangaistusta.”