Labyrintti

Mene kaivoksiin, joista Gordinin Kaivos (Gordin's Delve) Gordinin Kaivos on saanut nimensä, ja laskeudu alas. Jatka. Valitse sivukäytävä, jossa ei ole kaivosmiehiä.

Mene vielä pidemmälle. Lopulta Tekijöiden louhimat tunnelit ja karkeasti hakatut kaivoskuilut vaihtuvat luonnonluoliin ja laavaputkiin, jotka kiemurtelevat ja kääntyilevät kilometrikaupalla. Labyrintti.

Nämä tunnelit ulottuvat Huffelin huippujen (Huffel Peaks) Huffelin huiput alle ja yhtyvät paikoin maanpintaan. Ehkä ne ulottuvat pidemmällekin, Valkohammasvuorille (Whitefangs) Valkohammasvuoret tai Porrasmaille (Steplands) Porrasmaat tai jopa Suurmetsään (Great Wood) Suurmetsä.

Ustrinat Ustrina tulevat Labyrintista, kun he käyvät kauppaa Gordinin Kaivoksessa. Mutta kysyttäessä he väittävät, ettei se ole heidän kotinsa.

Noista tunneleista tulee muutakin, saalistamaan kaivosmiehiä kaivoksissa. Eloonjääneet kertovat tarinoita, jotka ovat täynnä oudoksuttavaa kauhua.

Tärkeimpiä niistä ovat tarinat thraulgwyneista thraulgwyneista, ”kalpeista demoneista”, valkotukkaisista ryöstäjistä, joiden aseet ovat luuta ja vulkaanista lasia.

Mutta Labyrintissa on muutakin kuin kauhuja.

Siellä on myös rikkauksia. Malmia ja jalokiviä, hiilisaumoja ja Ahjon Herrojen muinaisia ihmeitä. Rikkauksia tarpeeksi houkuttelemaan silloin tällöin retkikunnan, olipa sen kohtalo kuinka onneton tahansa.

Vaikutelmat

  • Valtava ja vihamielinen pimeys, hiljaisuus, joka imee sielua
  • Tunnelien nöyryyttävä mittakaava
  • Ilma raskaana mullan, kiven ja rikin hajusta
  • Sileitä seiniä, uurteisia seiniä, nystyräisiä seiniä, halkeilleita seiniä
  • Kaukaista tippumista, kilahtelevaa kiveä, askelia, kuiskauksia, huutoja

Kysymyksiä

  • Kuka teistä on nähnyt Labyrintin unissaan? Mitä muistat?
  • Kuka meni Labyrinttiin vuosia sitten, eikä häntä enää nähty?
  • Mikä tarunomainen Ahjon Herrojen kohde siellä alhaalla kerrotaan olevan?
  • Kaikista Kaivajien tarinoista Labyrintista tulevista olennoista, mikä järkyttää sinua eniten?
  • Mitä luulet thraulgwynien, kalpeiden demonien, oikeasti olevan?

Koukut

  • Thraulgwynit ryöstävät kaivosporukan ja raahaavat vankeja mukanaan.
  • Malminetsijä voi johdattaa pelaajahahmot Porttiholville Merkittävät kohteet, mutta aikoo siellä syöttää heidät sisarensa haamulle.
  • Ustrinat tarjoavat palkkion Labyrintin raunioista noudetusta pyhäinjäännöksestä.
  • Labyrintin vanha kartta näyttää reitin Gordinin Kaivokselta Moratia Rubraan (Ahjon Herrojen vanhaan pääkaupunkiin).
  • Yhä useampi Kaivaja kuulee Labyrintista äänettömän kutsun. Jotkut tottelevat sitä.
  • Draventao Ahjon Herrat nousee pesästään Labyrintissa ja saalistaa metsureita, kaivosmiehiä ja muita.

Labyrintti on valtava ja rönsyilevä. Teoriassa näitä tunneleita voisi kulkea Gordinin Kaivokselta Huffelin huippujen toiseen päähän ja sen takana olevalle merelle. Se olisi hulluutta, mutta yrittää voisi.

Jokaisella Labyrinttiin suuntautuvalla retkellä:


Lost in the Dark

Kun eksyt Labyrintissa, jokainen seurueesi jäsen kuluttaa tarvikkeita. Heitä sitten kerran koko seurueen puolesta, ja jos…

  • kaikilla oli tarpeeksi tarvikkeita, lisää +1;
  • teitä johtaa joku, joka tuntee Labyrintin tavat, lisää +1;
  • hapuilette sokkona, heitä haitalla; ja/tai
  • jollakulla teistä on Muistikartta-siirto (Samoojan pelikirjasta), heitä edulla.

10+:lla löydätte kannettavan valonlähteen, uloskäynnin Labyrintista tai tutun polun – PJ valitsee mikä;

7-9:llä kohtaatte thraulgwyneja thraulgwyneista, Ahjon Herrojen raunion Ahjon Herrat tai esteen – PJ valitsee, ja sen jälkeen saatatte joutua tekemään tämän siirron uudelleen; 6-:lla päättäkää ryhmänä, päädyttekö Syvyyksiin Syvyydet vai hoipertelette ulos Labyrintista päiviä tai viikkoja myöhemmin, kaikki heikkoudet merkittyinä ja vain HP:tä jäljellä. Jos valitsette jälkimmäisen, jokaisen

pelaajahahmon on valittava 1:

  • Olet saanut pysyvän vamman tai haitan – minkä ja miten?
  • Joku seuralaisistasi ei päässyt ulos – kuka ja miksi?
  • Menetit rakkaan (tai ainakin elintärkeän) esineen – minkä ja miten?
  • Itse asiassa et päässytkään ulos – miksi et?

Maasto

Valitse 1 tai yhdistä 2, tai pyydä jotakuta heittämään Kohtalon noppa ().

Maasto
1-2Laavaputki tai magmamadon tunneli
3-4Punoutuvia/haarautuvia tunneleita
5-6Kammio, luola tai syvennys
7-8Portaita, terasseja, kielekkeitä
9-10Ahjon Herrojen rakennelma, louhittu kivikäytävä tai raunio
11-12este (ks. alla), ja heitä uudelleen
este
1-2Sortuma (kaivetaanko läpi?)
3-4Ahdas rako (kiemurrellaanko läpi?)
5-6Pystysuora kallioseinämä, kuin maa olisi juuri siirtynyt (kiivetäänkö?)
7-8Kuilu tai savupiippu (kiivetäänkö tai puristaudutaanko?)
9-10Tulvinut kammio (kahlataanko, uidaanko, etsitäänkö uloskäyntiä veden alta?)
11Rotko tai halkeama polun poikki (hypätäänkö, varmistetaanko köydellä vai etsitäänkö silta?)
12Kova kuumuus, pilaantunut ilma, hauras kuori, magmavirtoja (onnea vaan)

Valitse tai heitä mille tahansa tunnelille tai kammiolle 1-3 piirrettä. Harkitse :n heittämistä koolle, laajuudelle tai voimakkuudelle.

piirre
1Puro/lähde/lampi/järvi
2Tippukiviä/haikaranhampaita/nystyräisiä, pallomaisia kivikasvaimia
3Raunioita/romua/lohkareita (ehkä muuhun kiveen sulautuneina)
4Kupolimainen holvi yläpuolella
5Kuusikulmaisia pylväitä tiiviisti rinnakkain
6Esiliina/kieli/liukurinne/kourut
7Tasainen, halkeillut, jähmettynyt laavajärvi
8Jyrkkä rinne/hankalia harjanteita/aaltoileva tai köysimäinen pohja
9Kova kuumuus/kylmyys
10Ahdas/kapea/matala katto
11Liukasta mutaa/kivirakaa/öljyä/limaa
12Hehkukoita, kimallelakkeja, punakidettä, muita valonlähteitä

Löydöt

Valitse mistä tahansa näistä 1 tai pyydä jotakuta heittämään Kohtalon noppa.

löytö
1Maaston muutos (edellinen sivu), ja heitä uudelleen.
2Tilaisuus saada ymmärrystä uhasta tai vaarasta (esim. jäljet, jotka paljastavat lukumäärän, olinpaikan jne.)
3Kohtaaminen thraulgwynien kanssa (ks. alla)
4Jokin muu kohtaaminen (seuraava palsta)
5Tilaisuus (seuraava palsta)
6Kiinnostava paikka
thraulgwyneista
1Kokonainen heimojoukko liikkeellä
2-3Partioiva porukka, varuillaan mutta utelias
4Yksi tai kaksi kilpailevan joukon hyökkäyksen kohteena
5Ravinnonetsijöitä, innokkaita kutsumaan vieraita kotiin
6Kaksi ryhmää kireissä neuvotteluissa

Ks. lisää thraulgwyneista thraulgwyneista.

muu kohtaaminen
1Pahoin leimattu kahlittu, joka elää täällä alhaalla aivan yksin
2Parvi pieniä luolissa eläviä tuholaisia – luolahämähäkkejä, kivirottia tai lepakoita – hälyttäviä ja huomiota vieviä, mutta pohjimmiltaan vaarattomia
3Aave, palannut tai erämaan henki: utelias tai välinpitämätön
4Metallikonstrukti, joka noudattaa ikivanhoja käskyjä tai odottaa aktivointia
5Seikkailijoita tai malminetsijöitä Gordinin Kaivokselta, varuillaan, ehkä eksyksissä
6Ustrinoja: matkalla maan pinnalle, palaamassa Porttiholville tai etsimässä jotain
tilaisuus
1Hyvä paikka levätä/piiloutua/väijyä vihollisia
2Juomakelpoista vettä, syötäviä sieniä, luolakaloja, kivirottia jne.
3Kannettava valonlähde: kimallelakkeja, punakidettä, hehkuvaa tekijälasia jne.
4Hiili-/malmi-/kupari-/kulta-/jalokivisuoni
5Artefakti, jonka ovat tehneet Ahjon Herrat, Kumpujen rakentajat tai Alla Olevat
6Merkki heidän päämäärästään tai saaliistaan
kiinnostava paikka
1Alla Olevien turmelema paikka, ehkä pyhäkkö, jota thraulgwynit tai kultistit hoitavat
2Kummitteleva kohde
3Merkittävä kohde (ks. alla)
4Thraulgwynien asuinpaikka
5Ahjon Herrojen kohde, ehkä Ustrinojen asuttama
6Polku ylös Huffelin huipuille tai alas Syvyyksiin

Merkittävät kohteet

  • Kuumuus, tukahduttava ilma ja kumiseva jylinä vaihtuvat magmajärveen, jonka yllä ilma väreilee kuumuudesta ja myrkkykaasusta.
  • Valtava maanalainen järvi, ehkä sama, joka yhtyy Toiseen Kaivokseen Gordinin Kaivos.
  • Riippuva Metsä, pitkä, leveä tunneli täynnä maanpinnalta riippuvia ohuita juuria. Täynnä sirkkoja ja niitä syöviä olentoja.
  • Peilivarustus, Ahjon Herrojen etuvartio, suurelta osin ehjä, heijastavin mosaiikein vuorattu. Se seisoo pohjattoman (?) kuilun yllä.
  • Uneksiva Henkäys, kuuma lähdeallas. Home ja sienet peittävät lähikiviä. Vedet palauttavat elinvoiman, mutta aiheuttavat tylsistyttävää euforiaa.
  • Punainen Ahmatti, sarvipäinen, 12-metrinen, rupikonnamainen patsas, jolla on ikuisesti palava hiiliastia ja silminä nyrkin kokoiset rubiinit (Arvo 4). Thraulgwynit kunnioittavat sitä.
  • Porttiholvin lukitut ovet (seuraava palsta), kylmät ja mahtipontiset.

Porttiholvi

Viiden tunnin päässä kaivoksista (jos tunnet lyhyimmän reitin) seisoo kaksoisovi: 9 metriä korkea, pronssia, peitetty riimusuojauksilla ja Ahjon Herrojen kunniaa kuvaavilla reliefeillä.

Sitä sulkee nerokas lukko. Avaimia on vain kuusi; Ustrinoilla Ustrina on niistä viisi.

Sisällä on valtava kahdeksankulmainen tila, 18 metriä lattiasta viistoon kattoon. Kuudessa sen kulmassa on 6-metrinen syvennys, ja kussakin on suuri metallikonstrukti Ahjon Herrat, joka hyökkää jokaisen seurueen kimppuun, jolla ei ole jotain avaimista.

Holvin keskellä seisoo pystyssä valkoinen kivilaatta, 9 metriä korkea ja 90 cm paksu.

Kumpaankin kylkeen on kaiverrettu taikapiiri. Se on portti Alkuvoimat, joka on yhteydessä Rauniotornin Rauniotorni, Kolmen Noitapiirin Järven Kolmen Noitapiirin Järvi, Vor Svetelikin Vor Svetelik ja muiden portteihin. Se toimii täysin, ja sitä voi käyttää Tien Avaaminen -loitsulla.

Ustrinat käyttävät tätä paikkaa matkatakseen Gordinin Kaivokseen ja palatakseen kaukaisiin koteihinsa. Mikään lahko ei hallitse Holvia, ja he pitävät sitä puolueettomana maaperänä. Mutta se ei koske muita kuin Ustrinoja.

Thraulgwynit

Heidän hiuksensa ovat valkoiset, iho kalvakka ja maalattu kalkilla, mudalla ja verellä.

Heidän pupillinsa ovat leveät, kuin ammottavat aukot.

He viilaavat hampaansa teräviksi ja valmistavat aseensa obsidiaanista, kivestä ja luusta.

He parkitsevat ihmisnahkaa nahaksi.

Gordinin Kaivoksen väki tuntee heidät thraulgwyneina, ”kalpeina demoneina”, kauhuina, jotka nousevat Labyrintista ja raahaavat mukanaan ystäviä ja rakkaita.

Jotain kiinnostavaa: Thraulgwynit polveutuvat Kumpujen rakentajista Kumpujen rakentajat, tiettyjen sotaherrojen ja noitakuninkaiden seuraajista, jotka pakenivat Labyrinttiin, kun heidän alamaisensa nousivat heitä vastaan. He olivat jo valmiiksi Alla Olevien turmeltuneita opetuslapsia, ja sukupolvien sisäsiittoisuuden, luolaelämän ja kannibalismin jälkeen he ovat tuskin ihmisiä.

Jotain hyödyllistä: Paitsi ettei se oikeastaan pidä paikkaansa. Heillä on kieli (Kukkulakansan kielen murre), ja ulkopuoliset ovat tehneet heidän kanssaan sopimuksia. He vihaavat muita heimoja enemmän kuin maanpinnan asukkaita. Ja vaikka he syövätkin kuolleita, suurin osa heidän ravinnostaan on keräiltyä, jopa viljeltyä.

Vinkki: Kallista päätäsi. Vilkuile. Nosta käsi suojaamaan valolta. Yritä olla koskematta hampaisiisi kielelläsi.

Nimiä

Bretonin- tai korninkielisiä (Kumpujen rakentajien mukaan), mutta typistettyjä: Aln, Az, Benez, Clem, Con, Dav, Demel, Gryf, Gwun, Humra, Iarn, Ilcar, Ilcu, Kyt, Lum, Mar, Mera, Nez, Rud, San, Tek, Wurg.

Heimojoukkojen nimet ovat muotoa ”Uskl-” (kansa) ja typistetty Kumpujen rakentajien nimi: Uskl-Azel, Uskl-Judak, Uskl-Enor, Uskl-Renza, Uskl-Wioc jne.


Heimojoukot

Tässä tyypillinen heimojoukko:

Koko kyläpahanen (~25-75 sielua)

Väkiluku -1 – +1

Voimavarat

  • Keräily (sienet, kala, vesi)
  • Viljely (sienet, toukat, hyönteiset)
  • Raadonkeruu (Ahjon Herrojen kohteet)
  • Ryöstöretket (naapuriheimot)
  • Kannibalismi

Puolustus +0

  • Sotaisa kulttuuri
  • Luunuijat ja obsidiaanikärkiset keihäät
  • Turmeltuneet lahjat
  • Maagiset artefaktit

Jokainen heimojoukko polveutuu jostakin Kumpujen rakentajien sotaherrasta tai noitakuninkaasta ja opetuslapsista, jotka seurasivat tätä maanpakoon. Ja jokainen joukko on samoin jonkin eri Alla Olevan turmelema.

Valitse tai luo kullekin heimojoukolle olento, jota he palvovat Alla Olevat. Valitse tai heitä lahja ja leima, jonka tuo olento suo kansalleen. Valitse tai heitä sitten voimavara ja erikoisuus. Määritä lopuksi artefaktia, jotka ovat peräisin Kumpujen rakentajilta, Ahjon Herroilta Ahjon Herrat tai Alla Olevilta Alla Olevat ja joita he pitävät pyhinä aarteina.

lahja
1Syövät lihaa parantaakseen haavansa
2Äänetön liikkuminen
3Immuuneja myrkylle, tulelle ja kylmälle
4Julma voima (+2 vahinkoa, sysäävä)
5Kurkkupussi, uloshengittää myrkkykaasua (, lähellä, alue, lataus, heikentävä)
6Sanaton viestintä
leima
1Ei silmiä (kaikuluotaavat)
2Liian pitkät raajat, sormet, kaulat
3Märkivien haavaumien peitossa
4Groteskia tai kauhistuttavaa käytöstä (jopa thraulgwyneiksi)
5Alttiita harhoille
6Pelkäävät avotulta

Ks. lisää lahjoja ja leimoja Alla Olevat.

voimavara
1Metalliaseita, joita hoidetaan rakkaudella
2Keinot keittää lamauttavaa myrkkyä
3Ylimääräinen lahja
4Suurempi lukumäärä (kylä, ~150 sielua)
5Lemmikkinä emanaatio
6Yhä kuolemattoman perustajansa johtama, ja heitä uudelleen
erikoisuus
1Hybriksen vallassa ja liian itsevarmoja
2Kantavat ylimääräistä leimaa
3Rakentavat rakennelmia luista
4Uskaltautuvat öisin maan pinnalle
5Kunnioittavat magmamatoja
6Maanpinnan asukkaiden kiehtomia

Käy Kauppaa

Pelaajahahmojen on oltava hyvissä väleissä jonkin thraulgwynryhmän kanssa, ennen kuin millään tästä on merkitystä.

Yleisesti saatavilla

Seuraavat olisivat Stonetopissa erikoistavaroita, mutta thraulgwynien keskuudessa niitä on yleisesti saatavilla. Pelaajahahmot voivat hankkia niitä täältä heittämättä, mutta heidän on vaihdettava ne johonkin yhtä Arvokkaaseen.

Lihalle, puhtaalle vedelle ja viskille on aina kysyntää, samoin kestäville tavaroille ja työkaluille.

Mutta thraulgwynit eivät juuri tarvitse kolikoita tai ylellisyyksiä, ja he suhtautuvat epäluuloisesti useimpiin muihin maanpinnan ruokiin.

tavaratArvo
Sarja luutyökaluja (neuloja, koukkuja jne.)0
Pussi hallusinogeenisia itiöitä (◇ käyttö)0
◇ Tarvikkeet (◇◇◇ käyttöä, karkea, epämiellyttävä)0
Ruumisvahakynttilä (palaa ~1 tunnin, lähellä)1*
◇ Luu- tai kiviase (karkea)1*
Kimallelakkiöljy (◇◇◇◇◇ tuntia, käsi, karkea)1*
Taidokkaasti kaiverrettu luuesine+1
*-1, jos myydään tai vaihdetaan Labyrintin ulkopuolella.

Erikoistavarat

Seuraavia voi hankkia thraulgwyneilta tai vaihtaa heille, mutta pelaajahahmojen on heitettävä Käy Kauppaa -siirto.

Kun pelaajahahmot Käyvät Kauppaa thraulgwynien heimojoukon keskuudessa, he käyttävät paikallista Vaurautta (oletuksena -1) haitalla, koska kyseessä on kyläpahanen. 6-:lla he eivät merkitse XP:tä – tällä joukolla ei yksinkertaisesti ole sitä, mitä pelaajahahmot etsivät, tai se ei halua sitä, mitä he myyvät.

tavaratArvo
Punakide-”kynttilä” (käsi, maaginen)1
Pullollinen lamauttavaa jauhetta (◇ käyttö, lähellä)1
◇ Lihamuona, älä kysy (◇◇◇◇◇◇ käyttöä)1*
◇◇ Ihmisnahkapanssari (1 panssari)1*
◇ pussi antrasiittia (Ahjon Herrat, ~10 möhkälettä, kukin palaa ~8 tuntia, lähellä, alue)2*
◇ Punakide-”soihtu” (ulottuvuus, alue, maaginen)3*
Saviastioita, villaa, tekstiilejä, puuesineitä+1*
Pronssi-, rauta- tai teräsesineitä/-aseita+1*
Mustasta raudasta tehty esine+2
Raadonkeruulla saatua tekijälasia+2
* -1, jos myydään tai vaihdetaan Labyrintin ulkopuolella.

Thraulgwynit ottavat aina mielellään vaihdossa ihmisiä tai ruumiita: elävä raukka tai epäilyttävä ruumis on Arvoltaan 1, terve yksilö Arvoltaan 2, iso ja terve maanpinnan asukas ehkä Arvoltaan 3.

Palvelukset ja suosionosoitukset

Pelaajahahmojen ei tarvitse heittää Käy Kauppaa -siirtoa seuraavista, mutta heidän täytyy todennäköisesti Suostutella ihmisiä – vaikka he tarjoaisivat jotain sopivan Arvokasta.

palvelusArvo
Ryöstöretki kilpailevaa heimoa vastaan0
Reittiohjeet johonkin paikkaan Labyrintissa1
Päivän ruoka ja suoja1
Opas muutamaksi päiväksi2
Tilapäinen aselepo kilpailevan heimon kanssa2
Reittiohjeet kiellettyyn tai pyhään paikkaan3
Riitti, jolla ollaan yhteydessä Alla Olevaan3

Syvyydet

Labyrintti on kaukana muuttumattomasta. Maanjäristykset, tulivuoritoiminta ja kaivautuvat magmamadot magmamato runtelevat sitä. Mutta sen voisi kartoittaa. Sen tavat voisi oppia ja löytää tiensä takaisin paikkaan, jossa on käynyt.

Mutta mitä syvemmälle mennään, sitä enemmän asiat muuttuvat. Maailma muuttuu… pehmeämmäksi. Vähemmän kiinteäksi. Ja jonkin epämääräisen pisteen jälkeen saavutaan Syvyyksiin.

Syvyydet siirtyvät, kun et katso.

Ne heijastavat pelkojasi ja halujasi. Ne yrittävät vangita sinut, vääntää sinut, kuluttaa sinut. Sillä juuri täällä, kaikista maailman paikoista, ollaan lähimpänä Alla Olevia.

Miksi kukaan tulisi tänne? Ehkä…

  • Alla Olevat kutsuvat heitä;
  • he ovat eksyneet eivätkä aikoneet tulla;
  • pelastamaan jonkun;
  • löytämään tarujen artefaktin;
  • piilottamaan jotain ikuisiksi ajoiksi; ja/tai
  • tekemään mahdottoman: kohtaamaan yhden Alla Olevista ja surmaamaan sen todella.

Vaikutelmat

  • Loputtomia tunneleita, jotka jatkuvat ja jatkuvat
  • Ajatukset ajelehtivat raahustaessasi eteenpäin, havahdut säpsähtäen
  • Pimeys, syvempi ja ehdoton
  • Milloin viimeksi söit, joit tai lepäsit?
  • Hetkinen, keitä nämä ihmiset olivatkaan?
  • Unenomainen hyväksyntä kaikelle kohtaamallesi oudolle

Saapuminen

Kun pelaajahahmot saapuvat ensimmäistä kertaa, kuvaile heidän loputonta rämpimistään yllä olevien vaikutelmien avulla.

Ripottele kuvaukseesi tämänkaltaisia kysymyksiä:

  • Minkä mukavan yksityiskohdan maanpinnalta yrität kovasti muistaa?
  • Mitä pelkäät löytäväsi täältä?
  • Mikä painajainen toistuu mielessäsi yhä uudelleen?
  • Kuka olisi paremmassa asemassa, jos et koskaan pääsisi kotiin?
  • Milloin aloit epäillä, ettei __ oikeasti ole se, joka väittää olevansa?

Kun tunnelma on luotu, esitä painajaistablo (alla). Jos pelaajahahmot pakenevat sen, he ovat sitten kulkemassa Syvyyksien halki (seuraava sivu).


Painajaistablot

Valitse tai heitä maasto Maasto piirteineen ja yhdistä se Alla Olevien teemaan Alla Olevat.

Valitse tai heitä tablon ydin ja sen vaisto. Luo kohtaus tai tilanne, joka yhdistää nämä ainekset ja muuntelee niitä sisäisiä ristiriitoja, joiden kanssa pelaajahahmot kamppailevat.

ydin
1Toinen matkalainen, tänne loukkuun jäänyt
2Pelaajahahmojen mielistä poimittuja yksityiskohtia
3Tuttujen sivuhahmojen kaltaisia jäljitelmiä, jotka ovat vakuuttuneita olevansa todellisia
4Pelaajahahmojen jäljitelmiä, jotka ovat vakuuttuneita olevansa todellisia
5Alla Olevien artefakti, tablon sydän
6Heitä kahdesti, yhdistä
vaisto
1Traumatisoida tai rangaista heitä
2Heikentää, satuttaa tai alentaa heitä
3Turmella heidät
4Kääntää heidät toisiaan vastaan
5Vangita tai kietoa heidät pauloihinsa
6Tiivistyä täysimittaiseksi emanaatioksi

Pelaa kohtaus läpi unenomaisella logiikalla mutta pelaajahahmoille hyvin todellisin mahdollisin seurauksin. Käytä runsaasti kuiskauksia ja näkyjä Alla Olevat sekä luonnottomia ilmiöitä Alla Olevat. Jos jäljitelmä poistuu tablosta pelaajahahmojen mukana, päätä itse, mitä tapahtuu; älä pelkää heittäytyä oudoksi.


Syvyyksien halki kulkeminen

Aika virtaa täällä alhaalla oudosti. Vierailijat eivät oikeastaan tarvitse ruokaa tai juomaa. Uni on ohikiitävää. Valonlähteet saattavat kestää loputtomiin, vain sammuakseen pahimmalla hetkellä. Etäisyydet ovat juoksevia, unenomaisia. Ne, jotka vaeltavat ilman päämäärää, jäävät varmasti loukkuun tai pahempaa.


Seek Out

Kun etsit jotain Syvyyksistä, se, joka johtaa tietä, heittää +WIS. Ellei hänellä ole pyhää valoa, hän heittää haitalla. 10+:lla valitse 1 alla olevasta luettelosta; 7-9:llä kohtaatte vaaran, mutta saatte +1 Edistystä; 6-:lla menetätte kaiken Edistyksen ja kohtaatte vaaran.

  • Kohtaatte vaaran, mutta saatte +2 Edistystä
  • Löydätte hengähdystauon, normaaliuden taskun ja turvallisen paikan Leiriytyä

Kun kohtaatte vaaran, heitä Kohtalon noppa nähdäksesi, mikä se on.


Pelaajahahmot eksyvät Labyrinttiin, ja yksi heidän seuralaisistaan kuolee siinä. Nyt he ovat vaeltaneet Syvyyksiin syyllisyyden ja syytösten täyttäminä.

Heidän ensimmäiseen tabloonsa heitän 7 maastoksi (”portaita, terasseja, kielekkeitä”) ja 11 piirteeksi (”liukasta mutaa/kivirakaa/öljyä/ limaa”). Teemaksi saan 12: ”Kuolema/epäkuolemattomuus/menetys/suru… (pääkallot, haudat, rovio).” Ytimen luettelosta valitsen vain ”tuttujen sivuhahmojen kaltaisia jäljitelmiä”, ja heitän 5 vaistoksi (”vangita tai kietoa heidät pauloihinsa”).

Tunneli avautuu luolaksi, jossa yhä leveämmät terassit viettävät alas näkymättömiin kivirakan ja romun peitossa. Mutta kivirakka ei ole kiveä, vaan luita ja pääkalloja, kuka tietää kuinka syvältä? Jos he liukastuvat, luut viiltävät heitä, vetävät heitä alas, yrittävät haudata heidät. Kun he ylittävät sen, tuo kuollut seuralainen alkaa huutaa apua luuromuun loukkuun jääneenä, ja älkääkä te kehdatko jättää minua taas, senkin paskiaiset!


vaara
1Tcaventes, vaeltamassa
2Emanaatio
3Valtava magmamato
4Painajaistablo (edellinen sivu)
5Koettelemus: kuumuutta, kylmyyttä, nälkää, tunkeilevia ajatuksia, vääriä muistoja jne.
6Joku muu täällä alhaalla eksyksissä, ehkä eri ajasta, vainoharhainen tai ainakin äärimmäisen varautunut

Kun pakenette tai muuten selviätte vaarasta ja pidätte 3+ Edistystä, löydätte päämääränne. Jos jatkatte nykyisen päämääränne etsimistä, pitäkää Edistyksenne ja tehkää tämä siirto uudelleen. Jos valitsette uuden päämäärän, menetätte kaiken Edistyksen.


Pohjaton Kaivo

Syvyyksien aivan pohjalla seisoo mustasta raudasta Alkuvoimat tehty valtaistuin, Tcaventesin, Kahleen ja Avaimen Soithech istuin. Valtaistuimen takana kohoaa musta rautaovi. Orikalkkinen Ahjon Herrat salpa pitää oven kiinni. Salpa on sidottu ”sinetöidä”-sanan Sanomattomalla Sanalla Sanomattomat Sanat.

Musta rautaovi avautuu Pohjattoman Kaivon rannalle: aurinkoton meri, tyyni ja musta kuin yö. Mikään valo ei läpäise sen syvyyksiä, ei edes Heliorin valo. Kuka tai mikä tahansa mereen menee, on poissa, Alla Olevien nielemä.

Kun seisot Pohjattoman Kaivon edessä ja kutsut yhtä Alla Olevista nimeltä, se nousee esiin koko kauheassa loistossaan. Voi sinua. Ja jos ovi on yhä auki, voi maailmaa.

Vaarat

Vaaratekijät

  • Eksyminen
  • Valon loppuminen
  • Kylmyys, varsinkin jos he kastuvat
  • Kuumuus, kaasu, tulivuoritoiminta Huffelin huiput
  • Petollinen jalansija, rinteet, kiipeämiset
  • Juuttuminen ahtaaseen rakoon
  • Odottamaton pudotus
  • Sortumat, kivivyöryt
  • Maanjäristykset! Huffelin huiput
  • Paniikki yllä olevien edessä

Hirviöt ja muut

Turmelus, mitä syvemmälle mennään


Magmamato

Yksinäinen, ikiaikainen, suuri, kauhistuttava

HP 19; Panssari 4 (kivilevyt, ei elintärkeitä elimiä)
Vahinko purema (käsi, lähellä, tarttuva, sotkuinen, 1 lävistävä) tai polttava kosketus (käsi, alue)
Erityispiirteet sokea; aistii tärinän; tulenkestävä; ylikuumentunut ruumis; pystyy liikkumaan vain eteenpäin, ei peruuttamaan
Vaisto ahmia mineraaleja ja metallia

  • Syö tiensä kiinteän kallion läpi
  • Purkautuu esiin tunnelin seinästä
  • Erittää tukahduttavaa, rikkistä kaasua
  • Sulattaa siihen uppoavan metallin

Ensimmäisen aikakauden olentoja, tulen ja kiven luomuksia. Ne ovat jaokkeisia, 90 cm paksuja ja 6 metriä pitkiä, ja niitä peittävät limittäiset levyt, jotka hehkuvat saumoista punaisina. Ilma väreilee kuumuudesta niiden ympärillä. Niillä ei ole silmiä, vain suuri suuaukko ja samankeskiset rivit jauhavia hampaita, jotka sulattavat kallion ja kaivautuvat sen läpi. Niiden takana kiemurtelee tunneleita, joita reunustaa köysimäiseksi kiveksi jähmettynyt kuona.

Tässä kuvatut madot ovat vain satoja vuosia vanhoja, ja niitä todennäköisimmin kohtaa. Syvyyksissä elää vanhempia ja suurempia, jopa 3 metriä leveitä ja yli 30 metriä pitkiä (valtava, +6 HP, +2 vahinkoa ja heitä :n sijaan). Muinaisina aikakausina vielä suuremmat madot kaivoivat suuren osan Labyrintista.

Thraulgwyn-ryöstäjä

Ryhmä, turmeltunut, hiipivä, järjestäytynyt, varovainen

HP 6; Panssari 0 tai 1 (ihmisnahka)
Vahinko obsidiaanikärkinen luukeihäs (lähellä, heitettävä, karkea), reisiluu (lähellä, karkea), hiusköysiverkko (heitettävä, karkea, tarttuva), purema (käsi)
Erityispiirteet lahjat ja leimat heimonsa mukaan
Vaisto kirkastaa heimonsa mainetta

  • Käyttää lahjaansa
  • Liikkuu äänettömästi pimeässä
  • Houkuttelee saaliin väijytykseen
  • Hyökkää äkillisellä raivolla
  • Pakenee, jos asiat menevät huonosti

He vaeltavat tunneleissa 3-5 hengen porukoina ja leikkivät kissaa ja hiirtä kilpailevien joukkojen kanssa.

Jos he huomaavat ulkopuolisia, he saattavat yrittää väijyä heitä, vangita heidät ja syödä heidät. Mutta he saattavat myös tervehtiä heitä, tarjoutua käymään kauppaa tai yrittää käyttää heitä vihollisiaan vastaan.

Joitakin ryöstöjoukkoja johtaa sankari (johtaja, +2 HP, tekee vahinkoa edulla), jolla on mukanaan jokin heimojoukon pyhistä artefakteista.

Soithech

Yksinäinen, turmeltunut, juonikas, maaginen, varovainen

HP 18; Panssari 5 (sitkeys, ihmisnahka), 1 pronssia vastaan
Vahinko obsidiaaniveitsi (käsi, karkea)
Erityispiirteet voimakkaat lahjat ja leimat heimonsa mukaan
Vaisto säilyttää asemansa

  • Näkee ennalta tilaisuuden tai synkän tapahtuman
  • Usuttaa osapuolet toisiaan vastaan
  • Käyttää lahjaansa tai jotakin heimonsa pyhistä artefakteista
  • Ruumiillistaa herransa jonkin puolen

Useimpia thraulgwynien asuinpaikkoja hallitsee soithech, ”astia”, joka väittää polveutuvansa heimon perustajasta. He saarnaavat vanhoja tapoja ja vanhoja vihoja ja pitävät kansansa ruodussa loiston ja tuhon ennustuksilla – joista osa on jopa totta.

Soithechin valta ei ole pelkästään poliittista. Heimon lahja ja leima ilmenevät hänessä suurella voimalla, ja hän voi antaa suojelijansa, Alla Olevan, voiman virrata lävitseen. Silloin hän muuttuu ruumiillistamaan jonkin sen puolista ja saa enintään 3 lisälahjaa.

Muokkaa hänen arvolohkoaan sen mukaisesti.

Tcaventes, Kahle ja Avain

Yksinäinen, suuri, ikiaikainen, konstrukti, maaginen, kauhistuttava, turmeltunut

HP 25; Panssari 6 (kova, suojattu, ei elintärkeitä elimiä), 4 mustaa rautaa vastaan
Vahinko voiman sana (likellä, alue, sysäävä) tai neljä nyrkkiä edulla (lähellä, ulottuvuus, sysäävä)
Erityispiirteet ikätön; immuuni luonnonvoimille; havaitsee ajatukset ja aineen; puhuu kaikkia kieliä
Vaisto salata todisteet epäonnistumisestaan, jopa itseltään

  • Aistii ja neutraloi uhat kylmällä tarkkuudella
  • Muuttaa ympäristöä avatakseen tai sulkeakseen aukon
  • Sinetöi tai avaa sinetin: oven, sidonnan, suun, salaisuuden jne.
  • Leimahtaa äkkiä luomisen sokaisevaan valoon

Tcaventes on arkontti, jonka Ensimmäiset Luojat takoivat vartioimaan Pohjatonta Kaivoa ja toimimaan suojavallina Alla Olevia vastaan. Se on Tcaventes, Kahle ja Avain. Virheetön vartija.

Tai ainakin se oli. Aikakausien kuluessa sekin sortui Alla Olevien kuiskauksiin. Turmelus aiheuttaa kurinalaisuuden herpaantumisia, jotka päästävät sen vartioimien olentojen vaikutuksen tihkumaan Syvyyksien läpi. Se voimistaa sen syyllisyyttä, mikä johtaa niin vahvaan kieltämiseen, että se ajaa Tcaventesin hulluuteen.

Jos pelaajahahmot kohtaavat Tcaventesin sen valtaistuimella, he huomaavat arkontin keskittyneeksi, valppaaksi ja ankaraksi, ja sen hajoavasta mielestä näkyy vain vihje.

Mutta jos pelaajahahmot kohtaavat Tcaventesin muualla Syvyyksissä, arkontti vaeltelee päämäärättömästi, puhuu itsekseen katkonaisesti, yrittää pitää kiinni ajatuksesta ja on vuoroin käskevä, vuoroin itseään ruoskiva. Pelaajahahmojen on kuljettava veitsenterällä välttääkseen sen vihan.