Retket
Ehkä olet esitellyt uhan, ja he lähtevät hoitelemaan sitä. Ehkä olet heilutellut heidän edessään tilaisuutta, ja he haluavat tarttua siihen. Ehkä heillä on omia suunnitelmia, jotain mitä he haluavat saada aikaan, ja se vaatii kotoa lähtemistä. On retken aika.
Ennen kuin pelaajat lähtevät kylästä ja suuntaavat erämaahan, he tekevät valmisteluja:
he Suunnittelevat Reitin, Varustautuvat ja ehkä Ottavat Varastosta sekä tekevät kaiken muun, mitä heidän pitää tehdä ennen lähtöä.
Kun he ovat valmiita, he lähtevät matkaan. Sinä luot uusia tilanteita heidän siirtyessään paikasta toiseen, teet pehmeitä pelinjohtajan siirtoja, jotka pakottavat heidät tekemään päätöksiä ja tuovat eteen haasteita, ja kysyt heiltä: ”Mitä teet?” Ratkaiset pelaajahahmojen toimet pelaajien perussiirroilla ja retkisiirroilla (jotka kuvataan myöhemmin tässä luvussa).
Lopulta he jatkavat matkaa. Sinä siirryt seuraavaan maamerkkiin tai haasteeseen.
Luot sielläkin tilanteen ja toistat saman.
He saattavat päästä määränpäähänsä vaivatta. Tai he voivat eksyä. He voivat kohdata jotain, mikä vie heidän huomionsa tavoitteesta. Heitä voidaan piestä niin pahasti, että he kääntyvät ja palaavat kotiin tappion kärsineinä. Kaikki käy – pelaa saadaksesi selville, mitä tapahtuu.
Matkustaminen on tärkeä osa Stonetopia. Se on tilaisuus täyttää ja tutkia laajempaa maailmaa. Se on vaarallista ja raskasta, mikä korostaa kodin ja sen suhteellisen turvallisuuden merkitystä. Matkustamista ei pidä sivuuttaa ohimennen. Anna sille se ruutuaika, jonka se ansaitsee!
Valmistelut
Chart a Course
Kun haluat matkustaa kaukaiseen paikkaan, nimeä tai kuvaile määränpääsi (”Gordinin Kaivos”, ”hagrin pesä” tai ”minne ikinä nämä jäljet johtavatkaan”). Jos reitti on epäselvä, kerro PJ:lle, miten aiot päästä perille. PJ kertoo sitten, mitä matka vaatii, mitä riskejä siihen liittyy ja kuinka kauan se todennäköisesti kestää. Kun lähdet matkaan, PJ esittää haasteet yksi kerrallaan – sekä yllätykset, joita et olisi voinut nähdä ennalta – siinä järjestyksessä kuin parhaaksi näkee. Selvitä ne kaikki ja pääse määränpäähäsi. Kun pelaajat alkavat puhua kylästä lähtemisestä, ohjaa heidät tähän siirtoon. Käytä sitä selventämään heidän määränpäänsä ja sitä, miten he aikovat päästä sinne. Jos heillä ei ole ajatuksia, kehota heitä Tietämään Asioita. Reitin ei tarvitse olla täysin selvä – jotain sellaista kuin ”Seuraamme jälkiä” riittää – mutta heillä pitäisi olla jonkinlainen käsitys siitä, minne he ovat menossa ja miten he aikovat päästä sinne. Kun he ovat määritelleet määränpäänsä ja reittinsä, kerro heille niin monta seuraavista kuin on järkevää. Tee valintasi vuodenajan, maaston, sen mukaan kuinka hyvin he tuntevat alueen, siellä vaanivien vaarojen sekä luomiesi uhkien ja niiden synkkien enteiden perusteella. Älä vielä murehdi järjestystä liikaa, ja muotoile sanamuotoja vapaasti uudelleen. Jos on järkevää, lisää kokonaan uusia kohtia. Vaatimukset
- Teidän on ensin matkattava paikkaan ___ ja sieltä määränpäähänne
- Teidän on odotettava, kunnes ___
- Tarvitsette asiantuntevan oppaan / tarkan kartan / yksityiskohtaiset ohjeet
- Matka kestää vähintään ___ päivää (ja vastaavan määrän tarvikkeita)
- Teidän täytyy ottaa mukaan ___
Haasteet
- Teidän on varottava ___
- Tie on vaarallinen, täynnä uhkia
- Vaarana on eksyä
- Teidän on selvittävä / ylitettävä / uhmattava ___
- Maasto itsessään on petollinen; vaarana on loukkaantua matkalla
- Matka on uuvuttava; vaarana on uuvuttaa itsenne / kuluttaa voimavaranne
- Vaarana on herättää ___ huomio. Yleensä yhdistät nämä sanalla ”ja”, mutta voit käyttää myös armollista ”tai”-sanaa. ”Teidän täytyy ottaa mukaan lämpimiä vaatteita TAI matka on raskas ja uuvuttava.” ”Teidän on odotettava aamunkoittoon TAI vaarana on eksyä.”
Jos valitset ”Teidän on ensin matkattava paikkaan ___”, Suunnitelkaa Reitti matkan jokaiselle osuudelle erikseen. Tämän vaatimuksen voi ketjuttaa kahden tai kolmen tason syvyyteen. Matka Lygosiin voi vaatia ensin matkan Suonreunaan (Marshedge), sieltä kuivaan etelään ja sieltä varsinaiseen Lygosiin.
Vastaa kaikkiin pelaajien kysymyksiin. Selvennä sanomisiasi. Älä pelkää neuvotella tai muuttaa mieltäsi.
Kirjoita valintasi muistiin ja piirrä niiden viereen rasti-ruudut. Mieluiten jonnekin näkyville, jotta pelaajatkin näkevät ne. Se auttaa pelaajia valmistautumaan, ja matkan alettua se toimii kertomuksellisena tehtävälistanasi.
Kun pelaajahahmot Varustautuvat tai muuten valmistautuvat, muistuta heitä vaatimuksista. ”Onko kaikilla jotain lämmintä, kuten viitta tai paksuja vuotia?” ”Teidän täytyy ottaa mukaan hevonen ja kärryt – jonkun pitää Ottaa ne Varastosta.” ”Teiltä puuttuu yhä opas, kartta tai tarkat ohjeet...
miten aiotte hoitaa sen?”
Jos he eivät täytä vaatimuksia (tai kieltäytyvät), kerro heille seuraukset ja kysy, mitä he tekevät. ”Selvä, ilman opasta vaarana on eksyä.” ”Selvä, mutta ilman riittäviä tarvikkeita teidän täytyy ehdottomasti Hankkia Ravintoa, ja se on sekä aikaa vievää että riskialtista.” ”Selvä, mutta ilman lämpimiä vaatteita te luultavasti paleltutte kuoliaaksi.
Mitä teette?” Joskus he eivät pysty täyttämään vaatimuksia ja peruvat koko matkan.
Kun he lähtevät matkaan, kehystät kohtauksia ja tilanteita, joissa he matkaavat ja lähestyvät määränpäätään.
Joissakin noista kohtauksista teet pelinjohtajan siirtoja, jotka tuovat esiin luettelemasi haasteet. Kysyt pelaajilta, mitä he tekevät, ratkaiset tilanteen ja – jos pelaajahahmot jatkavat matkaa – siirryt seuraavaan. Lisää ohjeita kohdassa Matkan johtaminen, joka alkaa Matkan johtaminen.
”Tarvikkeet” ovat jotain, mitä hahmoilla voi olla kantamuksessaan. Ne edustavat tavaroita, joita pelaajahahmot saattavat tarvita tai haluta retkellä: ruokaa, vettä, viskiä, siteitä, voiteita jne. Asutuksen Vauraus vaikuttaa pelaajahahmojen saatavilla olevien tarvikkeiden laatuun ja määrään; he lisäävät asutuksen Vaurauden siihen käyttökertojen määrään, jonka he saavat kustakin ◇ tarvikkeista.
Tarvikkeita kuluu, kun...
- he Toipuvat Saalis, kuorma ja kantamus;
- he Leiriytyvät Saalis, kuorma ja kantamus;
- he ovat Varautuneita pelaajien siirrot tuottaakseen lisää pieniä esineitä; ja
- sinä kulutat heidän voimavarojaan, ja kulutat juuri tarvikkeita.
Oletuksena jokainen seurueen jäsen kuluttaa 1 käyttökerran tarvikkeita päivässä. Mutta jos jollakulla on ruokailuvälineet ◇ ja hän käyttää niitä (mikä vaatii vettä ja tulta), 1 käyttökerta tarvikkeita riittää jopa neljälle hengelle.
”… ja vastaavan määrän tarvikkeita”
Toisin sanoen, kun he käyttävät ruokailuvälineitä...
- enintään 4 hengen seurue kuluttaa 1 käyttökerran tarvikkeita päivässä;
- 5-8 hengen seurue kuluttaa 2 käyttökertaa tarvikkeita päivässä; tai
- 9-12 hengen seurue kuluttaa 3 käyttökertaa tarvikkeita päivässä.
Jos he eivät käytä ruokailuvälineitä, jokainen seurueen jäsen kuluttaa 1 käyttökerran tarvikkeita päivässä. Ruokailuvälineiden ottaminen mukaan ja käyttäminen on selvästi kannattavaa!
Kantojuhdat voivat laiduntaa tai syödä lehvästöä ja kantaa mukanaan tarpeeksi ylimääräistä rehua ”kattaakseen” omat tarpeensa. Muiden eläinten kohdalla käytä parasta harkintaasi. Samoojan lemmikkisusi pärjää luultavasti omillaan, eivätkä pienet otukset tarvitse paljon ruokaa, mutta hyvin ruokitut koirat täytyy luultavasti ruokkia seurueen tarvikkeista.
Jos seurue matkaa kantojuhdan tai kärryjen kanssa, joissa on vähintään 1 Ylijäämän verran tarvikkeita, yksittäisiä aterioita ja käyttökertoja ei tarvitse laskea. Niin kauan kuin heillä on pääsy varastoonsa, he voivat käytännössä Varustautua siitä uudelleen.
Talvi on ollut ankara, ja Stonetopista on loppumassa ruoka. Rhianna ja Caradoc päättävät lähteä metsästämään luolakarhuja kylän eteläpuolelta Blodwenin epäilyistä huolimatta. ”Kuulostaa siltä, että Suunnittelette Reittiä”, sanon. ”Miten aiotte päästä sinne?”
Rhianna: ”Niiden pesä on luola jyrkänteessä, eikö niin? Jos seuraamme jyrkännettä etelään, löydämme ne.”
Katson listaa ja kirjaan ylös:
O Matka sinne ja takaisin kestää vähintään 1 päivän (tarvikkeista ei juuri tarvitse huolehtia)
O Teidän täytyy ottaa mukaan vähintään 3 rekeä lihan kuljettamiseksi kotiin, jos haluatte tarpeeksi kaikkien ruokkimiseen O Teidän täytyy ottaa mukaan lämpimiä vaatteita O Teidän on varottava crinwinejä O Matka on uuvuttava (kylmää, lunta)
O Vaarana on eksyä O Vaarana on herättää luolakarhujen huomio, kun lähestytte!
Luen nämä ääneen, ja Rhianna on ihan että: ”Vaarana on eksyä? Me vain seuraamme kallionseinämää etelään.” No, tietysti. Totta kai. Yliviivaan sen listalta.
Vahid saa muut vakuuttuneiksi lähtemään Kolmen Noitapiirin Järvelle (Three Coven Lake) etsimään Mielijalokiven ikuisesti palavaa sydäntä. ”Vain me neljä”, sanoo Rhianna. ”En vaaranna miehistöäni tämän takia.” Andras kuitenkin vaatii päästä mukaan – lähinnä koska hän on ihastunut Blodweniin.
”Miten aiotte päästä sinne?” kysyn. He kulkevat Valtatietä Suonreunaan, täydentävät siellä varusteensa ja seuraavat sitten Sruthia ylävirtaan Kolmen Noitapiirin Järvelle. Se kuulostaa uskottavalta, joten katson listaa ja kirjoitan:
O Ensin teidän on matkattava Suonreunaan O Teidän on odotettava kesään TAI otettava mukaan lämpimiä vaatteita O Matka kestää vähintään 8 päivää (ja 8 käyttökertaa tarvikkeita kullekin tai yhteensä 16 käyttökertaa, jos käytätte ruokailuvälineitä)
O Teidän on varottava nosgolauta O Matka Suonreunasta kestää vähintään 4 päivää ja vastaavan määrän tarvikkeita O Tarvitsette asiantuntevan oppaan TAI vaarana on eksyä O Tie on vaarallinen, täynnä uhkia O Maasto on petollinen; vaarana on loukkaantua O Matka on uuvuttava; vaarana on uupua Vahid kysyy, miksi he tarvitsevat oppaan, kun he vain kulkevat ylävirtaan. ”No”, sanon, ”maasto on aika rosoista. Tulee paikkoja, joissa joen varressa ei voi pysyä, ja kuka tietää, kuinka monta pientä sivujokea siihen laskee.”
”Hmm. Vietin kyllä aikaa vaellellen Porrasmailla (Steplands) ennen kuin tulin Stonetopiin. Ehkä tunnen maaston?”
”Ehkä. Mutta et ole koskaan oikeasti käynyt järvellä, ethän? Joten vaarana on silti eksyä.”
”Ai”, Vahid sanoo. ”Joo, järkeenkäypää.”
Outfit
Kun valmistaudut retkeen ystävällisessä yhteisössä, merkitse niin monta ◇ Kantamus-liitteeseesi kuin haluat kantaa, joko tiettyihin esineisiin tai kohtaan ”määrittelemätön”. Merkitse enintään 3 ◇ kevyeen kuormaan (nopea ja hiljainen), 4-6 ◇ tavalliseen kuormaan tai 7-9 ◇ raskaaseen kuormaan (meluisa, hidas, väsyttää nopeasti). Merkitse myös kohtaan Pienet esineet määrä, joka on 4+Vauraus (jälleen tiettyihin esineisiin tai kohtaan Määrittelemätön). Voit valita:
- Kantamus-lomakkeeseen painettuja esineitä
- Muita tavallisia, arkisia esineitä
- Mitä tahansa erityistä omaisuuttasi
- Erityisesineitä, jotka hankit Käymällä Kauppaa
Kerro PJ:lle, mitä otat mukaan, ja vastaa hänen kysymyksiinsä varusteistasi ja siitä, mistä sait ne.
Kun pelaaja Varustautuu, hän päättää, kuinka monta hän merkitsee Kantamus-liitteeseensä, ◇ ja siten kuinka raskasta kuormaa hän kantaa.
Jotkin pelikirjojen siirrot toimivat vain tietyllä kuormalla tai sitä kevyemmällä, mutta enimmäkseen hahmon kuorma vain ruokkii fiktiota ja pelinjohtajan siirtojasi. ”Rinne on jyrkkä, mutta otteita on runsaasti. Ei mikään ongelma, ellei sinulla ole raskasta kuormaa – silloin Uhmaat Vaaraa. Mitä teet?”
Pienet esineet eivät kasvata hahmon kuormaa. Ne ovat tavaroita, jotka mahtuisivat kukkaroon tai saappaanvarteen väljästi – vähän kolikoita, tulusrasia, veitsi jne. Pelaaja voi merkitä kohtaan Pienet esineet määrän, joka on 4 + asutuksen Vauraus.
Pelaajat voivat laittaa niin monta merkkiään ”määrittelemättömiin” kohtiin kuin haluavat. Retken aikana he voivat sitten olla Varautuneita pelaajien siirrot ja siirtää nuo määrittelemättömät merkit tiettyihin esineisiin. Kyllä, pelaajien kannattaa jättää kantamuksensa mahdollisimman ”määrittelemättömäksi” ja nimetä tietyt esineet vasta, kun he tarvitsevat tai haluavat niitä.
Pelaajat saattavat valita tiettyjä esineitä, koska tietävät tarvitsevansa niitä (esimerkiksi jos he Suunnittelivat Reitin ja kerroit heille, että heidän täytyy ottaa mukaan lämpimiä vaatteita), tai vain koska ovat varmoja, että haluavat niitä (kuten Samoojan jousi).
Kantamus-lomakkeisiin painetut esineet ovat sellaisia, joita kenellä tahansa pelaajahahmolla on saatavilla ja joista olisi hyötyä retkellä. Pelaajahahmot voivat ottaa mukaan myös mitä tahansa erityistä omaisuuttaan:
hahmonluonnissa valitsemiaan tai niitä, jotka he ovat löytäneet matkoiltaan, saaneet lahjaksi tai hankkineet Käymällä Kauppaa Kotirintama. He voivat myös valita minkä tahansa tavallisen, arkisen esineen, jonka kaikki ovat yhtä mieltä olevan saatavilla pienessä rautakauden kylässä (ämpäri, vähän siemeniä, puulusikka, kori jne.).
Seuralaistenkin täytyy Varustautua! Voit kertoa heidän pelaajalleen, mitä he ottavat mukaan, tai antaa pelaajan päättää.
Pyydä kaikkia ilmoittamaan kuormansa ja kaikki tietyt esineet, jotka he ottavat mukaan. Kysy heidän valinnoistaan! Ehkä kehystät pieniä kohtauksia ja näytät tämän siirron avulla, mitä sivuhahmot heistä ajattelevat. Ehkä kadonneen pojan sukulaiset pakkaavat seurueen eväät. Ehkä seppä antaa Sankarinalulle tikarin kunnioituksen osoitukseksi. Tai ehkä he riitelevät äitinsä kanssa siitä, saako kuolleen isän kilven ottaa mukaan. Tuo se kotiin!
Rhianna sanoo: ”Okei, hankitaan karhuja. Me neljä ja miehistöni. Plus Andras, se uusi poika, katsotaan pärjääkö hän. Varustaudutaanko?”
”Toki”, sanon. ”Älkää unohtako, tarvitsette lämpimiä vaatteita. Ja vähintään kolme rekeä.”
Rhianna katsoo Kantamus-lomakettaan. Hän tietää haluavansa ◇ pitkäjousensa ja
- ◇ villaviitan. Hän kantaa myös ◇◇ reen, mikä tekee yhteensä ◇ 4. Se on jo tavallinen kuorma, joten hän merkitsee 2 ◇ määrittelemättömään, yhteensä siis 6 ◇ . Hän laittaa kaikki 4 pienten esineiden merkkiään määrittelemättömään.
Rhianna Varustaa myös miehistönsä. Kukin heistä kantaa tavallisen kuorman: ◇ jousi ja rautakärkiset
nuolet, ◇◇ paksut vuodat ja 3 ◇ määrittelemätöntä.
”Heitä on kuusi, Andras mukaan lukien. Joillakin on reet… katsotaan myöhemmin, kuinka monella.”
Blodwen ottaa tavallisen kuorman: ◇◇ paksut
vuodat, ◇ sauva ja 3 ◇ määrittelemätöntä. Hän laittaa
kaikki 4 pienten esineiden merkkiään määrittelemättömään. Hänellä on tietysti pyhä pussinsa, mutta se ei vie tilaa hänen kantamuksestaan.
Vahid päättää ottaa raskaan
kuorman: ◇◇ Mielijalokiven, yhden ◇ villaviitan, oman • ◇ tuulenhenkihuilunsa ja 5 ◇ määrittelemätöntä.
Rhianna ei ole tyytyväinen siihen, kuinka paljon roinaa hän raahaa. ”Harakka”, hän sanoo hymyillen ja olkiaan kohauttaen. Pieniksi esineiksi hän merkitsee pyhitetyn amulettinsa ja 3 määrittelemätöntä.
Caradoc ottaa tavallisen kuorman: saman
- ◇ keihään ja ◇◇ kilven, jotka hän otti mukaan edelliselle retkelle, yhden ◇ viitan ja 2 ◇ määrittelemätöntä. Hän laittaa kaikki 4 pienten esineiden merkkiään määrittelemättömään.
Caradoc ottaa nyt ensimmäistä kertaa viitan mukaan retkelle – edellisessä seikkailussa oli melkoinen numero siitä, ettei hänellä ollut viittaa. Joten kysyn: ”Mistä sait tuon viitan, Caradoc?”
”Öh… Morwennalta, luulisin?”
”Ai, ehdottomasti! Hän saa sinut kiinni torilla, kun miehistö on kokoontumassa. Hänellä on nyytti kainalossa, ja hän välttelee katsettasi. ’Minä… minä kudoin tätä sinulle… ennen… ja, no, selkämyksen kirjailu ei ole valmis, mutta jos sinä välttämättä lähdet taas sinne… no, tarvitset jotain lämmintä. Joten… tässä.’ Ja hän punastuu ja tyrkkää sen syliisi ja juoksee pois. Mitä teet?”
Requisition
Kun lainaat asutuksen omaisuutta retkeä varten (kuten hevosia tai auraa), heitä +Onni: 10+:lla anna mennä, mutta tuo se takaisin ehjänä; 7-9:llä sinun täytyy hiukan suostutella; 6-:lla älä merkitse XP:tä – voit ottaa omaisuuden mukaasi, mutta jos teet niin, vähennä Onnea 1:llä. Pelin alussa Stonetopilla on muutamaa yhteistä omaisuutta: pari vankkaa vetohevosta, kahdet kärryt, kaksi rauta-auraa ja iso vankkuri. Voit myös pitää joidenkin tärkeimpien käsityöläisten työkaluja (kuten pajan alasinta tai parkitsijan altaita) kylän omaisuutena. Jos pelaajahahmot haluavat ottaa näitä mukaansa, heidän täytyy tehdä tämä siirto. Asutuksen Onni kuvastaa sitä, kuinka todennäköisesti muut kyläläiset antavat heidän toimia tahtonsa mukaan ja vaarantaa nämä tärkeät omaisuuserät. Jos he lainaavat useita toisiinsa liittyviä omaisuuseriä (kuten hevoset ja vankkurin), siirto tarvitsee tehdä vain kerran. Kuten aina, luo fiktio ennen heittoa. Keneltä he pyytävät lupaa? Keneltä heidän pitäisi kysyä? Kenellä on oikeus sanoa ”kyllä”? Kuka kysyy, ja miten? Jos fiktio ei ole selvä, kysy kysymyksiä, kunnes se on. Jos he haluavat lainata omaisuutta, jota tarvitaan tai käytetään parhaillaan (esim. hevoset ja aurat kylvöaikaan tai hevoset tai kärryt sadonkorjuun aikaan), kerro heille seuraukset/vaatimukset ja kysy. Elleivät retki ole kiireellinen ja tärkeä kylän selviytymiselle, heidän täytyy ehkä vain odottaa (ja eikö heidän pitäisi muutenkin auttaa pelloilla?). Pelaajien ei yleensä tarvitse Ottaa Varastosta päästäkseen käsiksi asutuksen Ylijäämään, vaikka voit päättää toisin, jos se vaikuttaisi muun kylän silmissä tuhlaavalta tai liian riskialttiilta. Tulos 10+ tarkoittaa, että väki on valmis antamaan heidän tehdä sen sillä odotuksella, että he tuovat omaisuuden takaisin. On mahdollista, etteivät hahmot itse odota niin käyvän, mutta niin kauan kuin he pitävät kulisseja yllä, he saavat lainata omaisuutta. Tulos 7-9 tarkoittaa, että joku esittää vastalauseen, mutta ei ole taipumaton. Mieti, miksi hän vastustaa (Tarvitaanko omaisuutta kylässä johonkin? Onko hänellä kaunaa jotakuta pelaajahahmoa kohtaan?) ja esitä se pelaajille. Tästä seuraa todennäköisesti Suostuttele-heitto (tai vastaava). Jos he saavat vastustajan vakuuttuneeksi, he saavat lainata omaisuutta (kuten tuloksella 10+). Tulos 6- tarkoittaa, ettei väki suostu. Ehkä omaisuus on parhaillaan käytössä. Ehkä Padrigin täytyy kuljettaa tavaroita Gordinin Kaivokselle, eikä pelaajahahmot mitenkään ehdi takaisin ajoissa. Ehkä väki on vain jyrkästi sitä vastaan, että pelaajahahmot vaarantavat niin tärkeää omaisuutta jollain hullunkurisella seikkailullaan. Jos pelaajat päättävät ottaa omaisuuden silti, kysy, miten he tekevät sen. Käyttävätkö he asemaansa hyväkseen? Hiipivätkö he omaisuuden ulos keskellä yötä? Mitä he tekevätkin, yksityiskohtia ei tarvitse pelata läpi eikä heittää muita heittoja. Mutta se vahingoittaa kylän moraalia ja yhteenkuuluvuutta ja vähentää Onnea 1:llä. Jos pelaajahahmot lainaavat omaisuutta eivätkä tuo sitä ehjänä kotiin, se lasketaan lähes aina Onnettomuuden Kohtaamiseksi Kotirintama. Vähennä kylän Onnea 1:llä (tai enemmän!).
Vahid on saanut Rhiannan suostumaan tähän retkeen Kolmen Noitapiirin Järvelle. Koska he kulkevat Suonreunan kautta, Rhianna haluaa käydä vähän kauppaa. ”Otetaan mukaan miehistöni, hevonen, kärryt ja… 3 Ylijäämää? Voimme vaihtaa ne aasiin ja tarvikkeisiin ja ehkä tehdä voittoa siitä, mitä jää yli. Lähetämme miehistöni takaisin hevosen ja vankkurin kanssa ja lastaamme uuden aasimme retkeä varten.”
”Fiksua”, sanon. ”Mutta silloin teidän täytyy ehdottomasti odottaa kesään. Nyt on kylvö aika, ja hevoset ovat käytössä. Ja teidän täytyy Ottaa ne Varastosta.”
He odottavat! Kun aika koittaa, Rhianna Ottaa Varastosta. ”Miltä se näyttää?” kysyn. Hän sanoo vihjanneensa suunnitelmasta Fionille jokin aika sitten, ja kylvön päättyessä he istuvat alas kapakassa. Rhianna heittää +Onni (tällä hetkellä +0) edulla Logistiikka-siirtonsa ansiosta.
Tuloksella 10+ kertoisin, miten Fion piti suunnitelmasta ja hänellä on lista vaihdettavista tavaroista. Tuloksella 7-9 esittäisin Fionin epäluuloisena, mutta antaisin Rhiannalle tilaisuuden vakuuttaa hänet. Mutta Rhianna heittää 6:n, edusta huolimatta, ja Fion panee hanttiin. ”Kuule, tiedän mistä tässä on kyse. Olette lähdössä hakemaan jotain Vahidin epäpyhistä rihkamoista. No, en voi estää teitä, mutta en minä anna teille siunaustani. Ja hevosen te otatte vain minun kuolleen ruumiini yli!”
Rhianna harkitsee vakavasti hänen ohitseen toimimista – kauppamatka on todella hyvä ajatus! Mutta ei… kylän Onni on vain +0, eikä heillä ole oikein varaa iskuun juuri nyt. ”Ikävää, että koet asian noin, Fion”, Rhianna sanoo nostaen viskimaljaa. ”Kai me sitten teemme tämän kantapään kautta.”
Muut valmistelut
Nämä voivat tapahtua ennen kuin pelaajahahmot Varustautuvat ja Ottavat Varastosta tai sen jälkeen, tai joskus kesken valintojen.
Zoomaa sisään ja ulos tarpeen mukaan ja vaihtele vapaan pelin ja kohtausten välillä. Ohita kyläläisten haastatteluun kuluneet tunnit, mutta pelaa ehkä läpi kohtaus, jossa he kuulustelevat epäilyttävää tulokasta tai yrittävät saada sepän luovuttamaan pronssihaarniskan.
Voit jopa hyppiä ajassa edestakaisin, kun he hoitavat kaikki yksityiskohdat.
Älä stressaa siitä.
Kaupankäynti ja vaihtokauppa
Jos pelaajahahmot haluavat matkalle erityisen esineen – kuten bendisjuurta, hyvän lyhdyn tai pronssiaseen – heidän täytyy Käydä Kauppaa. Se vie aikaa. Jos heillä on kiire tai muita prioriteetteja ennen lähtöä, se ei ole vaihtoehto. Yksityiskohdat luvussa Kotirintama Kotirintama.
Tiedon kerääminen
Pelaajahahmoilla voi olla kysymyksiä, joihin he haluavat tai joihin heidän täytyy saada vastaus ennen lähtöä. He voivat Tietää Asioita (”Onko mitään tällaista tapahtunut ennen?”) tai Etsiä Ymmärrystä (”Menen tutkimaan hyökkäyspaikan”).
He voivat haastatella sivuhahmoa selvittääkseen, mitä tämä tietää, ja/tai käyttää pelikirjojen siirtoja, kuten Siunatun Kutsu Henget -siirtoa.
Palkitse ja rohkaise tiedonhankintaa, mutta pidä mielessä, kuinka kauan nämä asiat vievät. Jos he vitkastelevat, kerro heille seuraukset ja kysy. ”Joo, toki, mutta siihen menee muutama tunti, ja mitä kauemmin odotatte, sitä vaikeampi jälkiä on seurata.”
Sivuhahmojen ja seuralaisten ottaminen mukaan
Vakiintuneet seuralaiset Sivuhahmot ja seuralaiset, kuten Marskin miehistö, tulevat yleensä mukaan retkelle, jos heitä pyydetään, mutta heitä täytyy ehkä suostutella, jos tehtävä on typerä tai seuralaisen tavoitteiden vastainen.
Muut sivuhahmot saattavat tarjoutua liittymään pelaajahahmoihin tai vaatia päästä mukaan. Jos pelaajahahmot etsivät sivuhahmoja seurakseen, voit tarjota tilaisuuden tai ehkä tuoda esiin jonkun kiinnostavan. He voivat Tietää Asioita (”Tunnenko ketään, joka tulisi kanssamme Metsään?”) tai Etsiä Ymmärrystä (”Kuka täällä on minulle hyödyllinen tai arvokas?”) ja/tai Suostutella (”Rheinal, tarvitsemme apuasi”).
Ehdokkaita voi ilmaantua myös Kutsumalla Koolle Kotirintama tai luontevasti pelin kuluessa.
Kuten aina, noudata periaatteitasi ja käsitystäsi maailmasta. Aloita ja lopeta fiktioon, mutta myös ole hahmojen fani ja kysy ja rakenna vastausten varaan. ”Ei, kylässä ei ole alkemistia.
Mutta parkitsija kyllä tuntee kemikaalinsa…
mikä hänen nimensä on, ja kuinka hyvin tunnet hänet?”
Jos sivuhahmo tulee mukaan ja seuraa pelaajahahmojen johtoa, kirjoita hänet seuralaiseksi Sivuhahmot ja seuralaiset, jolla on tunnisteet, vaisto ja hinta, HP ja vahinko. Muuten kehitä hänestä vain sivuhahmo Sivuhahmot ja seuralaiset niin tarkasti tai suurpiirteisesti kuin haluat.
Hyvin koulutetut eläimet (kuten koirat tai kylän hevoset) lasketaan myös seuralaisiksi, mutta karja, kuten vuohet ja lampaat, ei. Hyvälle koiralle voi kertoa, mitä tehdä. Vuohelle?
Ei niinkään.
Seuralaiset Varustautuvat ”… ja vastaavan määrän tarvikkeita” aivan kuten pelaajahahmotkin. Sinä päätät, mitä muut sivuhahmot ottavat mukaansa, nyt tai myöhemmin parhaaksi katsomallasi tavalla.
Muiden pistäminen töihin
Ennen lähtöään pelaajahahmot voivat pistää kyläläiset töihin. Esimerkiksi:
He voivat Kutsua Koolle Kotirintama ja valmistaa kylän koitoksia varten. Pyydä heitä heittämään ennen lähtöä; heidän täytyy valita ”väki pysyy koossa ilman läsnäoloasikin”, jos he haluavat sen kestävän poissaolonsa ajan.
He voivat järjestää Talkoot Kotirintama ja pistää väen korjaamaan viljavarastoa, rakentamaan varustuksia tai muuta. Heidän pitäisi sitoa voimavarat etukäteen, mutta heittää vasta palatessaan kotiin. Näin pelaajat saavat tietää ponnistuksen onnistumisesta samaan aikaan kuin hahmonsa.
He voivat antaa yksittäisille henkilöille tehtävän, kuten Kronikan tutkimisen tai Ergbenin silmälläpidon. Sivuhahmo täytyy ehkä suostutella tekemään se. Jos sivuhahmo on seuralainen, tehtävä voi laukaista siirron (kuten Etsi Ymmärrystä tai Uhmaa Vaaraa) – siinä tapauksessa pyydä pelaajaa heittämään seuralaisen puolesta, kun pelaajahahmot palaavat kotiin, ja katsokaa, miten kävi. Jos sivuhahmo ei ole seuralainen, päätä vain, mitä tapahtuu, ja paljasta se pelaajahahmojen palatessa.
Kirjaa tällaiset hankkeet muistiin, jotta et unohda niitä myöhemmin.
Sekalaista
Pelaajasi keksivät varmasti muutakin tehtävää ennen lähtöä. Seuraa fiktiota ja periaatteitasi. Zoomaa sisään ja ulos parhaaksi katsomallasi tavalla. Kytke heidän tekemisensä kyläläisiin ja kysy paljon kysymyksiä.
Jos he laukaisevat siirron, joka vaikuttaa heidän valmisteluihinsa tai ratkeaisi nopeasti, pyydä heitä heittämään se ennen lähtöä.
Jos he laukaisevat siirron, jonka ratkeaminen vie aikaa, heittäkää se heidän palatessaan.
Joskus pelaajahahmot pääsevät maastoon, ja pelaaja tajuaa, että hänen olisi pitänyt tehdä jotain ennen lähtöä.
Anna yksinkertaisten asioiden mennä läpi: ”Joo, toki, totta kai.” Monimutkaisemmissa asioissa harkitse takauman pelaamista. Kehystä kohtaus menneisyyteen ja pelaa se tavalliseen tapaan siirtoineen ja heittoineen. Kun kohtaus on ohi, hyppää takaisin ”nykyhetkeen”.
Takaumissa tärkeintä on, etteivät ne saa olla ristiriidassa sen kanssa, mitä on jo tapahtunut ”ruudulla”, eivätkä mitätöidä sitä. Jos pelaajahahmot ovat esimerkiksi jo eksyneet yrittäessään seurata jälkiä, älä anna heidän takaumassa lainata vihikoiraa.
Sinä päätät, sallitko takauman, periaatteesi mielessä pitäen.
Jos olet epävarma, kysy koko pöydän mielipidettä.
Takaumat
Karhujahdilla Blodwen tajuaa, että hän olisi todella halunnut lainata yhden hevosen siirroista, ”Vainua vaara tuulesta”. Hän kysyy, olisiko hän voinut tehdä niin.
Blodwen voi rauhoittaa eläimiä kosketuksella, ja ne yleensä rakastavat häntä, mutta nämä hevoset ovat melko hermostuneita, joten tämä ei ole varma asia. Päätän pelata takauman: ”Okei… ollaan tässä aamussa, ennen kuin te kaikki lähditte. Olet tallissa, hevoset nukkuvat vielä. Kumman herätät, ja miten?”
”Ai, Fflurin, luulisin. Hän on se järkevämpi. Lasken käteni hänen turvalleen ja kuiskaan hänen nimensä ja tarjoan hänelle pienen kourallisen ohraa.” Fflur rouskuttaa ja tuuppaa turvallaan Blodwenin kättä ja pyytää lisää. ”Tarvitsen ensin palveluksen, vanha ystävä. Lähden tänään Metsään, ja minä tarvitsisin hajuaistiasi. Voisitko lainata sen minulle?”
Se on Suostuttele, mutta Fflurin vaisto on ”panikoida”, joten se ei ehkä ole helppoa. Blodwen heittää +CHA ja saa 7-9: ”Fflur on ihan että: ’Mutta mistä minä tiedän, jos jotain pahaa on lähellä?’ Sinun täytyy antaa Fflurille jokin konkreettinen vakuutus.”
”Ai, toki. Muistutan häntä, että hän on turvassa tallissa koko päivän, ja punon hänelle suojaavan taikakalun. Käykö se?” Totta kai käy. Fflur suostuu. Blodwen päivittää muistiinpanonsa, ja hyppäämme takaisin nykyhetkeen, Metsään. ”Haluan vainuta tuulesta vaaraa”, sanoo Blodwen. Ja menoksi!
Matkan johtaminen
Pelaajahahmot ovat tehneet valmistelunsa.
He ovat lähdössä. ”Lähdemme matkaan”, he sanovat.
He katsovat sinua. Mitä nyt?
Jaa matka kiintopisteisiin ja matkaosuuksiin. Kiintopisteet ovat maamerkkejä ja paikkoja, joissa tiedät jotain kiinnostavaa tapahtuvan. Matkaosuudet ovat näiden pisteiden väliset reitit.
Sitten johda peliä:
1) Luo tilanne: he ovat joko matkaosuudella tai saapuneet kiintopisteeseen. Kuvaile ympäristöä, anna yksityiskohtia, kysy kysymyksiä, esitä hahmoja jne.
2) Tee pehmeä pelinjohtajan siirto, erityisesti tutkimussiirto Tutkimussiirrot. Ehkä siirtosi tuo esiin jonkin Suunnittele Reitti -siirron haasteista.
3) Kysy ”Mitä teette?” tai selvitä muuten, mitä he puuhaavat.
4) Ratkaise heidän toimensa. Jos he laukaisevat pelaajan siirron, tee niin kuin siinä sanotaan (ja retkiin liittyvät pelaajien siirrot ks. pelaajien siirrot). Jos he heittävät 6- tai sivuuttavat uhan, tee kova pelinjohtajan siirto. Muuten kerro, mitä tapahtuu.
5) Toista. Jatka tilanteen päivittämistä, pehmeiden pelinjohtajan siirtojen tekemistä, kysy mitä he tekevät ja ratkaise heidän toimensa, kunnes nykyisessä tilanteessa ei ole enää mitään kiinnostavaa sanottavaa tai tehtävää. Siirry sitten seuraavalle matkaosuudelle tai seuraavaan kiintopisteeseen.
Matkaosuudet
Katso pelaajahahmojen reittiä ja etsi seuraava kiintopiste – seuraava maamerkki tai paikka, johon aiot kehystää kohtauksen.
Selvitä, mitä reittiä pelaajahahmot kulkevat päästäkseen sinne. Se on seuraava matkaosuus.
Jos matkaosuus on vähäpätöinen – tapahtumaton, tutussa maastossa, suhteellisen lyhyt – ohita se pikaisesti. Kuvaile lyhyesti sää, reitti ja kuinka kauan siihen menee, ja kehystä sitten kohtaus seuraavaan kiintopisteeseen. ”Lähdette polkua pitkin Suurmetsään (Great Wood). On kaunis, lämmin päivä, ja muutamassa minuutissa seisotte Puron (Stream) äärellä.”
Muuten pelaa matkaosuus läpi tilanteena, jota hoidetaan enimmäkseen vapaalla pelillä Pelin johtaminen. Näin se käy.
Kehystä tapahtumat
Kerro, missä he ovat ja kuinka kauan he ovat kulkeneet (minuutteja, tunteja, päiviä). ”Selvä, lähdette matkaan? Puolen tunnin päästä olette Vanhan Muurin takana ja astutte Länsitielle. Tuntia myöhemmin ympärillänne levittäytyvät Tasangot (Flats), ja Stonetop on pelkkä piste taivaanrannassa.”
Kuvaile ympäristöä
Jos matkaosuus kulkee vieraassa maastossa – ympäristössä, jota pelaajat eivät ole koskaan ennen nähneet tai joka on muuttunut merkittävästi pelaajahahmojen edellisen käynnin jälkeen – käytä hetki ympäristön kuvailuun.
Aloita ilmeisistä yksityiskohdista: maaston luonne, sen koko ja mittakaava, sää sää ja kaikki, mitä he eivät voi olla huomaamatta. Anna enintään 3 vaikutelmaa eri aisteista: asioita, joita he näkevät, kuulevat, haistavat tai tuntevat (fyysisesti tai tunnetasolla) matkatessaan. Kirja II:n kunkin alueen kuvauksissa on esimerkkejä.
Pidä kuvauksesi tiiviinä. Pelaajat lakkaavat kuuntelemasta, jos annat liikaa yksityiskohtia, ja he kysyvät, kun haluavat tai tarvitsevat lisää.
Jos osuus kulkee tutussa maastossa – ympäristössä, jonka pelaajat ovat nähneet ennenkin – kuvaile vain senhetkinen sää ja muistuta heitä ehkä, millaista maasto on.
Kysy kysymyksiä
Pidä pelaajat mukana ja luo tuntu ajan kulumisesta matkan aikana kysymällä paljon kysymyksiä.
Jos osuus kulkee vieraassa maastossa, kysy hahmoilta kysymyksiä maastosta tai siitä, millaista sen läpi on kulkea.
Kirja II:n kunkin alueen kuvauksissa on kysymyksiä, joita voit esittää, ja voit aina kysyä esimerkiksi:
- Mikä on silmiinpistävin asia, jonka huomaat tässä maastossa?
- Mikä on tämän matkaosuuden paras / pahin / odottamattomin asia?
- Mitä olet kuullut tästä seudusta?
- Milloin olit täällä viimeksi? Miten se on muuttunut?
- Miten pärjäät sään kanssa?
- Mitä odotat innolla?
- Mitä ajattelet / mistä olet huolissasi?
Jos osuus kulkee tutussa maastossa, kysy silti kysymyksiä, mutta keskitä ne säähän tai siihen, mitä pelaajahahmot ajattelevat tai mistä he puhuvat. Tai ehdota, että he Pitävät Seuraa Saalis, kuorma ja kantamus, ja anna heidän kysyä kysymyksiä toisiltaan.
Esitä sivuhahmoja
Jos matkalla on mukana sivuhahmoja, kuvaile, mitä he puuhaavat, mistä he puhuvat ja miten he suhtautuvat tähän matkaosuuteen. Kysy ehkä pelaajilta, mitä heidän seuralaisensa tekevät tai miten seuralaiset heidän mielestään käyttäytyvät.
Lisää yksityiskohtia, vastaa kysymyksiin, selvennä tilannetta
Laajenna tilannetta niin paljon tai vähän kuin pelaajiesi kiinnostus vaatii. Jos he ovat mukana ja nauttivat, kysyvät kysymyksiä ja tarjoavat lisää yksityiskohtia, anna asioiden hengittää ja käytä hetki pelkästään matkaosuudesta puhumiseen.
Samoin jos on epäselvyyttä tai erimielisyyttä siitä, mitä on tapahtumassa, yritä selventää ja saada kaikki samalle sivulle.
Tee pehmeä pelinjohtajan siirto
Kun tilanne on hyvin luotu ja tuntuu, että on aika tuupata asioita eteenpäin, tee pehmeä pelinjohtajan siirto.
- Esitä haaste, jonka listasit heidän Suunnitellessaan Reittiä Valmistelut
- Esitä kohtaaminen valmisteluistasi Mitä valmistella tai maailmanoppaasta
- Anna sivuhahmon tai seuralaisen joutua vaikeuksiin tai aiheuttaa niitä
- Lietso konfliktia pelaajahahmojen välille
- Tarjoa heille tilaisuus tehdä jotain matkan varrella tai muuten saapua seuraavaan kiintopisteeseen.
Tutkimussiirroistasi Tutkimussiirrot on tässä erityisesti hyötyä.
Voit pysyä vapaassa pelissä ja tehdä siirtosi yhä kaukaa katsoen. ”Tummia pilviä alkaa kerääntyä, ja huomaatte, että myrsky on tulossa. Haluatteko jatkaa eteenpäin vai etsiä suojaa?”
Tai voit zoomata sisään, kehystää pienen kohtauksen ja tehdä siirtosi siinä. ”Muutamaa tuntia myöhemmin koirasi alkaa haukkua, että seuraisit sitä. Kun saavutat sen, se on aukiolla repaleisen raadon äärellä, ja varikset nokkivat raatoa. Visentti luultavasti, ja aika tuore. Mitä teet?”
Ratkaise heidän toimensa
Kysy heiltä, mitä he tekevät. Jos he laukaisevat pelaajan siirron, ratkaise se. Jos he heittävät 6- tai sivuuttavat luodun uhan, tee kova pelinjohtajan siirto. Muuten kerro, mitä tapahtuu.
Pelaajan toimi voi saada sinut zoomaamaan sisään ja kehystämään kohtauksen (jos et ole jo tehnyt niin). Hienoa! Olet nyt kohtauksessa.
Pelaajien siirrot, joita pelaajahahmot todennäköisesti käyttävät matkatessaan: ks. pelaajien siirrot.
Toista
Oletko zoomannut sisään ja kehystänyt kohtauksen?
Siistiä. Pelaa kohtaus läpi – luo tilanne, tee pehmeitä pelinjohtajan siirtoja, kysy ”mitä teet?” ja ratkaise heidän toimensa – kunnes kohtaus on valmis. Siirry sitten seuraavaan kohtaukseen tai tilanteeseen, tai zoomaa takaisin ulos vapaaseen peliin ja ratkaise, mitä tästä matkaosuudesta on jäljellä.
Onko tällä matkaosuudella vielä tekemistä? Esimerkiksi toinen haaste tai kohtaaminen, jonka voit esittää?
Tuo se esiin pehmeällä pelinjohtajan siirrolla, ratkaise sitten heidän toimensa ja katso, mihin se johtaa.
Kun tällä matkaosuudella ei ole enää mitään kiinnostavaa sanottavaa tai tehtävää, kuvaile lyhyesti loput siitä – sää, maasto, kuinka kauan se kestää – ja kehystä kohtaus seuraavaan kiintopisteeseen.
Kiintopisteet
Kiintopiste on joko...
- maamerkki, jota ei ole vielä nähty pelissä (tai joka on muuttunut pelaajahahmojen edellisen käynnin jälkeen);
- tietty paikka, johon aiot kehystää kohtauksen ja tehdä pelinjohtajan siirron; tai
- matkan määränpää.
Kun pelaajahahmot siis ensimmäistä kertaa kahlaavat Puron yli ”ruudulla”, se on kiintopiste. Sen jälkeen se on kiintopiste vain, jos jotain merkittävää on muuttunut tai jos aiot tehdä siellä jotain, kuten antaa pelaajahahmojen kohdata Hiljaiset Kaksoset.
Jotkin kiintopisteet ovat ilmeisiä ja tiedossa etukäteen; toiset ovat yllätyksiä.
Voit valmistella niitä pelikertojen välillä (ks. Mitä valmistella) tai päättää seuraavasta pisteestä, kun pelaajahahmot lähtevät nykyisestä. Voit jopa lisätä pisteen lennosta, kesken matkaosuuden, usein vastauksena pelaajan siirtoon.
Jos kaipaat inspiraatiota, katso Kirja II.
Käytä sen alueen ”maasto”- tai ”löytö”-osioita, jonka läpi pelaajahahmot matkaavat, ja/tai asiaan liittyvän ryhmän tai mahdin ”kohteet”-osiota.
Kehystä tapahtumat
Kuvaa pelaajahahmojen saapuminen kiintopisteeseen. Kerro, milloin he pääsevät sinne. Zoomaa sisään, tee siitä kohtaus.
Tavallisesti kehystät kohtauksen niin, että pelaajahahmot ovat jo saapuneet kiintopisteeseen. Mutta jos haluat kasvattaa jännitettä – koska tiedät, että siellä vaanii vaara, tai haluat heidän tuntevan, että vaanii – kehystä kohtaus niin, että paikka näkyy mutta on vielä kaukana. Katso sitten, kuinka pelaajat käyvät hermostuneiksi ja epäluuloisiksi.
Kuvaile ympäristöä
Jos paikka on pelaajille vieras, kuvaile se. Mikä erottaa sen ympäröivästä maastosta? Mitkä ovat sen ilmeiset, luonteenomaiset piirteet? Anna enintään 3 vaikutelmaa eri aisteista (ideoita löydät Kirja II:n kuvauksista). Lisää yksityiskohtia sitä mukaa kuin niistä tulee merkityksellisiä.
Valitse vaikutelmia ja yksityiskohtia, joilla on merkitystä:
- Kaikki kohtaukset: valo, näkyvyys, tila, kaikki jatkuva ja mahdoton sivuuttaa (tuuli, sade, kuumuus, kylmyys, puron solina jne.).
- Sosiaaliset kohtaukset: paikalla olevat ihmiset, yksityiskohdat, jotka heijastavat heidän fyysistä tai henkistä tilaansa ja asenteitaan, paikan ”tuntu”.
- Tutkimiskohtaukset: jalansija, näkölinjat, todennäköiset reitit, yksityiskohdat, jotka kertovat paikan tarinan ja heijastavat sitä, mitä täällä on tapahtunut.
- Toimintakohtaukset: vaarat tietysti, mutta myös jalansija, liikkumatila, etäisyydet, esteet, näkölinjat, suhteelliset sijainnit, vauhti, asiat, joita voi kaataa / joilta voi pudota / joita voi polttaa jne.
Jos pelaajahahmot tuntevat paikan, koska ovat käyneet siellä ennen ”ruudun ulkopuolella” tai koska valitsivat paikan itse, harkitse, pyydätkö heitä kertomaan osan näistä yksityiskohdista. ”Vahid, olet käynyt tällä lammella ennenkin. Millainen se on?”
Jos paikka on pelaajille tuttu, muistuta heitä vain, millainen se on, ja kerro, mikä on muuttunut sen jälkeen, kun he viimeksi kävivät siellä pelissä.
Kysy kysymyksiä
Jos pelaajat käyvät ensimmäistä kertaa tunnetulla maamerkillä pelissä (kuten Purolla tai Tienristeyksellä), kysy hahmoilta kysymyksiä paikasta. Kirja II:n kunkin paikan kuvauksissa on kysymyksiä, joita voit esittää, ja voit aina kysyä esimerkiksi:
- Mikä on silmiinpistävin asia, jonka huomaat tässä paikassa?
- Mikä täällä kertoo, että tämä on paikka, jossa / jonka / joka __?
- Mitä olet kuullut tästä paikasta?
- Milloin olit täällä viimeksi? Miten se on muuttunut?
- Millaisen olon tämä paikka sinulle saa?
- Mitä ajattelet / mistä olet huolissasi?
Rakenna heidän antamiensa vastausten varaan, punoen ne takaisin fiktioon ja esittäen jatkokysymyksiä sitä mukaa kuin niitä tulee mieleen. Tee muistiinpanoja ja palaa näihin yksityiskohtiin myöhemmin pelissä.
Esitä sivuhahmoja
Jos matkalla on mukana sivuhahmoja, kysy itseltäsi, miten he suhtautuisivat tähän paikkaan.
Pudota tämä kuvauksiisi muistuttaaksesi pelaajia (ja itseäsi) siitä, että he ovat paikalla.
Valmistaudu ehkä tekemään pehmeä pelinjohtajan siirto sivuhahmon kanssa (tai sitä vastaan).
Lisää yksityiskohtia, vastaa kysymyksiin, selvennä kohtausta
Täydennä kohtausta niin paljon kuin tarvitsee pelaajien kysymysten tai pelaajahahmojen toimien mukaan. Piirrä nopea kartta tai kuva, jos uskot sen auttavan. Selvitä, kuka on missä ja tekee mitä. Jos on epäselvyyttä tai erimielisyyttä siitä, mitä on tapahtumassa, yritä saada kaikki samalle sivulle.
Tee pehmeä pelinjohtajan siirto
Jos zoomasit tähän paikkaan pelkästään siksi, että se on maamerkki, jota ei ole ennen nähty ruudulla, eikä sinulla oikeastaan ole täällä muuta tekemistä, niin vain tarjoa heille tilaisuus. ”Okei, haluaako joku käydä keskustelun hahmona? Tai tehdä täällä jotain muuta? Vai jatkatteko matkaa?”
Muuten tee pehmeä pelinjohtajan siirto. Sano jotain, mikä yllyttää pelaajahahmoja toimimaan ja/tai kasvattaa jännitettä. Tutkimussiirroistasi (seuraavalla sivulla) on tässä erityisesti hyötyä.
Ratkaise heidän toimensa, toista
Pelaa kohtaus läpi. Kysy heiltä, mitä he tekevät.
Ratkaise heidän toimensa. Kerro, miten kohtaus ja tilanne ovat muuttuneet. Toista ja siirrä valokeilaa pelaajahahmolta toiselle. Pelaa saadaksesi selville, mitä tapahtuu.
Jos tämä kiintopiste on heidän määränpäänsä tai jos asiat ovat saaneet dramaattisen käänteen, tämä kohtaus voi vyöryä toiseen ja kolmanteen. Hienoa! Matka on ohi, ainakin toistaiseksi.
Kun seurue päättää jatkaa matkaa, selvitä, mikä on heidän seuraava kiintopisteensä ja mikä on seuraava matkaosuus sinne, ja kehystä tapahtumat tuolle matkaosuudelle.
Jos he päättävät palata kotiin, ks. Kotiinpaluu.
Tutkimussiirrot
Lisää nämä pelinjohtajan siirtojesi arsenaaliin, kun pelaajat lähtevät kylästä laajempaan maailmaan. Samoja siirtoja käytetään kohteita tutkittaessa Kohteet, mutta tässä käsittelemme, miten niitä käytetään osana matkaa.
Tutkimussiirtosi ovat:
- Anna valita polkujen välillä
- Vihjaa, että asiassa on enemmän kuin päältä näkyy
- Tarjoa rikkauksia hintaa vastaan
- Esitä löytö
- Osoita uhkaava vaara
- Tuo esiin vaara, henkilö tai ryhmittymä
- Tuki tie
Anna valita polkujen välillä
Esitä sananlaskun tienhaara ja kysy, kumpaan suuntaan he menevät. Muitakin polkuja voi olla, ja he voivat tehdä jotain aivan muuta, mutta sinä esität ilmeiset vaihtoehdot ja kehotat heitä valitsemaan.
Yritä antaa jokin vihje siitä, miten vaihtoehdot eroavat toisistaan. Muuten heidän valinnallaan ei ole merkitystä.
Tarjolla olevien polkujen ei tarvitse olla kirjaimellisia polkuja, eikä kummankaan tarvitse olla. Valinta voi olla esimerkiksi tämän rauniion tutkimiseen pysähtymisen ja määränpäätä kohti etenemisen välillä.
Kovana siirtona anna valita polkujen välillä, joista kumpaakaan he eivät halua kulkea.
”Luola on ehkä 30 tai 40 askeleen päässä oikealla, eikä sen ympärillä näy liikettä. Mutta Blodwen, sinä huomaat jälkiä lumessa. Isoja, ja ne johtavat luolalta vasemmalle. Mitä teet?”
”Selvä, reet on lastattu. Palaatteko samaa tietä kuin tulitte? Silloin crinwinit huomaavat teidät lähes varmasti. Tai voisitte oikaista syvemmälle Metsään ja yrittää kiertää ne, mutta se vie kauemmin. Mitä teette?”
”Vaikka kuinka ponnistelette, kun aurinko on jo melkein laskenut, olette yhä hyvän puolen tunnin päässä kylästä, ehkä enemmänkin. Jatkatteko matkaa pimeässä? Vai alatteko etsiä paikkaa, jossa viettää yön täällä ulkona?”
Vihjaa, että asiassa on enemmän kuin päältä näkyy
Pudota vihje, että täällä on jotain kiinnostavaa, löytö löydettäväksi tai valhe paljastettavaksi. Tämä siirto saa pelaajat usein Etsimään Ymmärrystä tai Tietämään Asioita tai muuten katsomaan tarkemmin.
Tee tämä siirto osoittamalla jotain, mikä on väärässä paikassa tai täynnä merkitystä, mutta älä kerro, mitä se merkitsee. Ole vähän kursailevaa. Se on vihje, ei julistus.
”Blodwen, kun Rhianna ja hänen miehistönsä paloittelevat karhua, sinulle tulee tämä... tunne. Jonkinlainen väristys, eikä pelkästään kylmästä. Sinusta tuntuu, että sinua tarkkaillaan. Mitä teet?”
”Vahid, kun katselet crinwinien pakoa, tajuat, että ne kaikki suuntasivat kohti tätä valtavaa punapuumäntyä ehkä viidenkymmenen askeleen päässä. Juuri sellainen puu, johon ne pesisivät. Kaikki muut vetävät henkeä ja pyyhkivät crinwinien verta. Mitä teet?”
Tarjoa rikkauksia hintaa vastaan
Näytä heille jotain arvokasta, mutta kallista tai vaikeasti saatavaa. Nojaa sitten taaksepäin ja katso, ovatko he sitä mieltä, että se on sen arvoista.
Pidä ”rikkauksina” mitä tahansa, mitä pelaajahahmot pitäisivät arvokkaana. Se voi olla oikeaa rikkautta tai vain jokin tarvike tai voimavara, jota he kipeästi tarvitsevat. Ja pidä ”hintana” mitä tahansa kustannusta: aikaa tai turvallisuutta, vaivaa tai huomiota tai kostoa.
Kovana siirtona tarjoa jotain, mitä tiedät jonkun matkalla olevan pelaajahahmon (tai sivuhahmon) todella haluavan, mutta tavalla, joka suistaisi tai vaarantaisi koko retken.
Lisäpisteitä, jos tilaisuus on ohimenevä, mikä lisää painetta tarttua siihen.
”Rhianna, kun he paloittelevat karhua puron rannalla, Lowri kutsuu sinut luokseen ja näyttää valtavia sorkanjälkiä. ’Ceirwmawr, olen varma siitä. Tuoreitakin.’ Hänen katseensa harhailee syvemmälle Metsään. ’Siitä riittäisi lauluihin, se on varma. Puhumattakaan lihavuoresta.’ Mitä teet?”
”Tiedätkö, jos tuo on crinwinien pesä – ja siltä se kyllä näyttää – siellä on luultavasti kaikenlaista varastettua tavaraa. Siis kaikki ne tavarat, joita ne ovat ihmisiltä kähveltäneet tänä vuonna. Ehkä jopa isoäitisi sormus, Caradoc. Mitä teet?”
Esitä löytö
Löydöt ovat kiinnostavia asioita, joita pelaajahahmot löytävät mutta jotka eivät ole luonnostaan tai välittömästi vaarallisia. Ne voivat olla hyödyllisiä tai arvokkaita tai vain jotain salaperäistä, jota kannattaa tutkia. Ks. luku Löydöt, joka alkaa Löydöt.
Kun teet tämän siirron, asetat löydön yksinkertaisesti heidän eteensä. Kuvaile se, kerro mitä he näkevät / kuulevat / haistavat / tuntevat ja mitä (jos mitään) se tekee. Tee selväksi, että tämä on jotain huomionarvoista. Se, mitä he tekevät seuraavaksi, on heistä kiinni.
”Blodwen, kun sinä ja Vahid odotatte muita, tuuli yltyy ja alkaa pöllytellä lumihöytyjä. Mutta sitten tajuat, että ei, ne pöllähdykset ovat vähän liian tarkoituksellisia, ja kuulet – ei, pikemminkin aistit – naurua tuulessa. Ympärillä lepattaa tuulenhenki. Mitä teet?”
”Joo, Vahid, nyt kun olet lähempänä ja katsot sitä ylös, näet, että se on ehdottomasti pesä. Paperimainen rakennelma, kuin ampiaispesä, mutta paljon, paljon isompi. Tässä crinwinit varmaankin asuvat. Mitä teet?”
Osoita uhkaava vaara
Tämä on kynnenjälki mudassa, sudet ulvomassa kaukaisuudessa. Tämä on oksakasat, oudon siistit ja järjestelmälliset, varma merkki siitä, että lähistöllä asuu hagr.
Käytä tätä siirtoa ennakoimaan tulevia vaaroja, tekemään pelaajahahmot hermostuneiksi ja kehottamaan heitä tutkimaan tai varautumaan. Tai pakenemaan. He voisivat myös paeta.
Tässä on hyvä muunnelma tästä siirrosta: sen sijaan, että kertoisit heille, mitä he löytävät, kysy heiltä, mitä he löytävät, mikä kertoo heille, että __ on liikkeellä.
Voit myös esittää kysymyksen, joka saa heidät miettimään vaaraa paljastamatta siitä mitään erityistä merkkiä. Esimerkiksi: ”Caradoc, millaista kokemusta sinulla on höyhenpeitteisistä traakeista?” Tai: ”Vahid, mitä olet kuullut nosgolausta, yövaloista, joiden sanotaan kummittelevan Tasangoilla ja houkuttelevan matkalaisia pois tieltä?”
”Rhianna, olette kaikki tarponeet hiljaa lumessa pari tuntia, kun niskakarvasi nousevat pystyyn. Mitä näet tai kuulet, mikä kertoo sinulle, että olette tulleet crinwinien alueelle?”
”Blodwen, kun nuuhkit ilmaa, haistat erehtymättömän pedon hajun, jonkin karhuista, olet varma siitä. Eikä se tule luolalta… se tulee idästä, Puron suunnalta. Mitä teet?”
Tuo esiin vaara, henkilö tai ryhmittymä
Tällä siirrolla tuot vaaran ruudulle. Et osoita sitä, se ei uhkaa jossain, se on tässä, mitä teet?
Vaihtoehtoisesti esittelet sivuhahmon ja annat pelaajahahmoille tilaisuuden olla tämän kanssa tekemisissä. Tai paljastat, että on olemassa olentojen tai ihmisten alaryhmä, josta he eivät ennen tienneet: erilaisia crinwin-kantoja, kultti Kukkulakansan keskuudessa, kilpailuja ja liittoja faen kesken jne.
Kovana siirtona tuot vaaran usein esiin hyppäämällä suoraan taisteluun tai toimintakohtaukseen. Hiipivä vihollinen tai piilossa oleva vaaratekijä voi jopa hyökätä ja tehdä vahinkoa ennen kuin pelaajahahmot ehtivät reagoida!
”Selvä, te kaikki hiivitte kohti Puroa. Kuulette veden kohinan, ja sitten näette sen. Se on valtava, kuin hevonen mutta tanakampi, ja se astelee edestakaisin avannon reunalla. Sen kuono syöksähtää veteen ja nousee ylös yksi niistä hopeisista, suomuisista etanaotuksista, joita näkee joskus Purossa, ja se vain hotkaisee sen. Yäk. Mitä teette?”
”Rousk rousk kirsk. Puuh puuh puuh. Rousk kirsk. Rhianna, sinulta kestää hetken tajuta se, mutta kuulet askelia lumessa ja raskasta hengitystä ja rekien raapimista… seurueelta tietysti, mutta myös ylhäältä puista, kaikkialta ympäriltäsi. Ja juuri kun tajuat sen, Eira jännittää jousensa ja ampuu. ’Crinwinejä!’ hän huutaa!”
”He kaikki tuijottavat sitä pesää, Caradoc, kun huomaat parin isoja kalpeita silmiä, jotka tarkkailevat sinua puun takaa maan tasalta. Heti kun tajuat, mitä näet, silmät ovat poissa, ja kuuluu vipellystä puuta ylös. Sitten silmät kurkistavat esiin ja katsovat alas sinuun. Se vaikuttaa… erilaiselta… kuin muut. Uteliaalta eikä vihaiselta.
”Mitä teet?”
Tuki tie
He kohtaavat esteen, ajautuvat umpikujaan tai huomaavat, että heiltä puuttuu jotain, mitä tarvitaan etenemiseen. Heidän täytyy löytää tie läpi tai yli tai palata takaisin ja etsiä kiertotie.
Kuvaile, mikä estää etenemisen, ja anna ehkä vaihtoehto tai kaksi siitä, mitä he voisivat tehdä sen sijaan.
”Se ei vain onnistu, Caradoc. Pääset itsekin juuri ja juuri kiipeämään jyrkänteen, etkä näe mitään keinoa raahata noita rekiä tänne ylös karhunlihaa täynnä. Eikä täällä Tasangoilla ole mitään, mihin köyden voisi sitoakaan.”
”Raahaatte rekiä koilliseen, mutta vähän Puron jälkeen kinokset käyvät paljon syvemmiksi. Niiden läpi kahlaaminen olisi uuvuttavaa, ettekä mitenkään pääsisi kotiin ennen pimeää. Näyttää siltä, että ainoa jäljellä oleva reitti kulkee takaisin crinwinien alueen läpi. Mitä teette?”
Käytä muitakin siirtoja!
Selvyyden vuoksi: voit ja sinun pitää käyttää tavallisia pelinjohtajan siirtojasi, kun pelaajahahmot ovat matkalla. Esitä provosoivia kysymyksiä (”miten miehistösi käy hermoillesi?”), näytä varjopuolia (”jäät jälkeen kaiken tuon kantamuksen alla”), erota heidät (”alas mäkeä menet”), kuluta heidän voimavarojaan (”kuluttakaa kukin 3 käyttökertaa tarvikkeita, tai yhteensä 3, jos käytätte ruokailuvälineitä”), kerro heille seuraukset/vaatimukset (”ruokailuvälineiden käyttöön tarvitaan tulta, mutta tuli herättää crinwinien huomion”) ja niin edelleen.
Suunnittele Reitti -siirron ratkaiseminen
Kun pelaajahahmot Suunnittelivat Reitin, annoit heille listan vaatimuksista ja haasteista (ks. Valmistelut).
Vaatimukset
Toivottavasti he hoitivat vaatimukset (kuten ”Teidän täytyy ottaa mukaan __” tai ”Tarvitsette asiantuntevan oppaan”) ennen lähtöään. Jos eivät, kerro heille seuraukset valmistautumattomuudesta. Jos he jatkavat silti, joko tuki tie tai lisää listaasi ylimääräisiä haasteita.
Kun he ovat maastossa, tee pehmeitä pelinjohtajan siirtoja, jotka uhkaavat heidän tarvitsemiaan asioita, ja/tai näytä varjopuolia. Aseta opas vaaraan. Kuvaile, kuinka äänekkäitä hevonen ja kärryt ovat tai kuinka painavia polttopuut ovat.
Kun on aika tehdä kova pelinjohtajan siirto, harkitse näiden samojen voimavarojen ottamista kohteeksi.
Mitä he tekevät, kun heidän oppaansa loukkaantuu tai hevonen säntää paniikissa karkuun?
Jos heillä ei enää ole sitä, mitä matkaan tarvitaan, anna heidän tuntea se. Näytä varjopuolet tai kerro heille seuraukset tai yksinkertaisesti tuki tie, ja katso, miten he pärjäävät.
Haasteiden esittäminen
Kun pelaajahahmot lähtevät matkaan, sinun täytyy esittää haasteet, joista varoitit heitä, sekä muut, joita he eivät olisi voineet nähdä ennalta. Niihin kuuluvat sekä etukäteen valmistelemasi yllätykset että asiat, jotka syntyvät luontevasti fiktiosta tai nopista.
Kun ratkaiset matkaosuutta Matkan johtaminen, kysy itseltäsi, onko tämä hyvä kohta tuoda esiin haaste. Samoin kun valitset kiintopisteitä kiintopisteisiin, valitse paikkoja, joissa voit tuoda esiin haasteen.
Voit myös tuoda haasteen esiin, kun olet kehystänyt kohtauksen mistä tahansa syystä, usein vastauksena pelaajahahmon siirtoon.
Yleensä: tuo haaste esiin pehmeällä pelinjohtajan siirrolla. Kysy pelaajahahmoilta, mitä he tekevät, ja ratkaise heidän toimensa. Toista tarpeen mukaan.
Pelaajahahmot voivat selvittää haasteen nopeasti ja helposti, tai asiat voivat vyöryä höyryäväksi sotkuksi. Noudata ydinsilmukkaa ja pelaa saadaksesi selville, mitä tapahtuu. Kun tilanne on ratkaistu, siirry seuraavaan.
Jos tuot haasteen esiin vastauksena pelaajahahmon siirron tulokseen 6-, voit pudottaa heidät suoraan keskelle sitä. Jos joku saa 6- yrittäessään Hankkia Ravintoa Puute ja yksi haasteista on ”vaarana on eksyä”, voit yksinkertaisesti antaa heidän eksyä kovana siirtonasi. Sinun ei tarvitse ensin uhata heitä eksymisellä. He ovat eksyksissä!
Esitä kukin haaste vain kerran. Kun seurue on selvittänyt sen, ruksaa haaste pois listaltasi. Esitä toinen haaste, seuraava kiintopiste tai seuraava matkaosuus, tai anna heidän saapua määränpäähänsä.
Tästä huolimatta: haaste, jonka he ovat jo selvittäneet, voi palata kummittelemaan, jos he tekevät huonoja päätöksiä tai nopat eivät suosi heitä. Toki he ovat ehkä
Kamppailleet Yhtenä selvitäkseen Ferrierin Rämeen (Ferrier's Fen) petollisesta suosta, mutta he ovat yhä rämeellä! Tuleva 6- voi yhä syöksyttää jonkun veteen, ja sokea pakeneminen sumuun on yhä hyvä tapa hukkua.
Pelaajahahmot ovat matkalla Suonreunasta Kolmen Noitapiirin Järvelle. Nykyisellä matkaosuudellaan he seuraavat Sruthia Porrasmaihin. Tämä vaikuttaa hyvältä hetkeltä lisätä haaste: ”maasto on petollinen”.
Pidän näkymän laajana ja kerron heille seuraukset. ”Sade on tehnyt maasta löysää ja mutaista. Jos pysyttelette joen varressa, Kamppailette Yhtenä ja vaarana on kaatuminen tai jopa mutavyöry. Mitä teette?”
Rhianna käyttää Lue Maastoa -siirtoaan ja kysyy parasta reittiä. Improvisoin ja sanon, että eteläiset rinteet näyttävät vähän kivisemmiltä ja vakaammilta. Hän johtaa heidät sinne ja saa edun Kamppailkaa Yhtenä -heittoonsa. Hyvä niin, koska sekä Caradoc että Vahid heittävät 6- ja jäävät mutavyöryn alle. Rhianna käyttää tuloksensa 10+ pelastaakseen Vahidin (kiskaisten tämän takaisin töyräältä), mutta Caradoc on pulassa ja alkaa liukua alas rinnettä!
Zoomaamme sisään ja pelaamme kohtauksen. Caradoc onnistuu juuri ja juuri pelastamaan itsensä, mutta ottaa vahinkoa, mutaantuu pahasti ja menettää samalla kaikki tarvikkeensa. He pitävät lyhyen tauon ja jatkavat matkaa.
”Tie on vaarallinen, täynnä uhkia”
Tämä ei ole tietty haaste, vaan pikemminkin jatkuva uhka. Säästä se todella vaarallisille matkaosuuksille: Ferrierin Räme, Porrasmaat järvien lähellä, Labyrintti jne.
Jokaisella vaarallisella matkaosuudella ja aina, kun he Leiriytyvät Saalis, kuorma ja kantamus vaarallisella alueella, osoita uhkaava vaara tai tuo esiin vaara, joka on jo luotu. Katso sitten, miten he reagoivat.
Heidän seuraavaksi kiintopisteekseen valitsen paikan, jossa voin tuoda esiin toisen haasteen: laakson, jossa kolme Sruthin sivujokea yhtyy, ja vaarana on valita väärä ja eksyä. Kehystän kohtauksen, jossa he katsovat laaksoon ylhäältä, kuvailen ympäristön ja tuon esiin vaaran. ”Täältä ei ole selvää, mikä niistä johtaa Kolmen Noitapiirin Järvelle. Valitkaa väärin, niin eksytte tai ainakin tuhlaatte paljon aikaa. Mitä teette?” Vahid Tietää Asioita (muistellen aiempia vaelluksiaan näillä seuduilla) ja saa 11. Paljastan, että heidän pitää valita eteläinen haara. Hurraa!
Heidän seuraava kiintopisteensä on se paikka, jossa he Leiriytyvät, ja tämä osuus on vain lisää rosoisia, mutaisia kukkuloita heidän seuratessaan sivujokea. He ovat jo selvinneet petollisesta maastosta, mutta sanoin myös, että matka on uuvuttava. Joten annan valita polkujen välillä. ”Rhianna, laahustat ylös tämän päivän kahdettakymmenettä rinnettä, ja se on pelkkää märkää rämpimistä. Valoa on jäljellä muutama tunti. Haluatteko jatkaa ja Kamppailla Yhtenä CON:lla? Vai etsiä leiripaikan ja ehkä metsästää vähän?” He päättävät pysähtyä ja Hankkia Ravintoa Puute, mutta saavat 6-. Tämä alue on vaarallinen, joten tuon aggressiivisesti esiin vaaran. Kukkulakansan väijytys, olkoon niin!
Jos haluat, anna heidän heittää Kohtalon noppaa.
| 1 | Vaara hyökkää heidän kimppuunsa, väistämättä |
|---|---|
| 2-3 | Tuo esiin vaara, suoraan heidän eteensä |
| 4-5 | Osoita uhkaava vaara |
| 6 | Osoita uhkaava vaara, mutta esitä myös löytö |
Voit myös vapaasti laukaista vaaroja heidän kimppuunsa aina, kun he heittävät 6- (millä tahansa siirrolla) tai kun siirto herättää huomiota tai synnyttää mutkia matkaan.
Sää
Sää on tärkeä osa jokaista matkaa. Se värittää koko retken ja voi olla haaste jo itsessään.
Sinä päätät, milloin sataa ja milloin aurinko paistaa, agendasi ja periaatteidesi mutta myös teeman ja tarinan tajusi perusteella. Ota sää mukaan, kun kuvailet ympäristöä (”On kolea aamu, ja ohut sumu peittää maan”), ja tuo sää esiin pelinjohtajan siirroillasi. Ennakoi vaikeuksia kuvailemalla, miten tuuli yltyy, latvusto huojuu ja taivas pimenee. Tuki tie lumimyräkällä. Erota heidät sumussa.
Jos haluat, anna Kohtalon nopan ohjata valintojasi. Voit esimerkiksi kysyä pelaajilta, millaista säätä he toivovat, ja antaa heidän heittää nähdäkseen, kuinka hyvin kohtalo suostuu. Jos he hiipivät palkkasoturien leiriin talvella, he saattavat toivoa tuulta ja lunta peittämään lähestymisensä. Tuloksella 1 tai 2 ei onnista, on kirkas, tyyni yö ja kirkas kuu, niin kylmä, että jokainen askel narskuu. Tuloksella 3 tai 4 puhaltaa kova tuuli tai sataa hiljalleen lunta. Tuloksella 5 tai 6 juuri sitä, mitä he halusivat.
Toinen tapa käyttää Kohtalon noppaa on valmiit, vuodenaikaan perustuvat tulokset. Tässä on joitakin yleisiä taulukoita juuri siihen.
Käytä näitä sellaisenaan tai tee omia tietyille seuduille ja vuodenajoille viimeisimmän Vuodenajat Vaihtuvat -siirron pohjalta.
myöhäistalvi/varhaiskevät
| 1 | Lunta/räntää/rakeita, varhainen ukkosmyrsky tai päivä kylmää, läpimärkää sadetta |
|---|---|
| 2-3 | Kylmää ja tuulista, ehkä sadekuuroja |
| 4 | Pilviä taivaanrannassa, tasainen tuuli; heitä myöhemmin uudelleen haitalla |
| 5-6 | Kaunis, aurinkoinen kevätpäivä; vähän pilviä, puuskittaista tuulta |
kesä
| 1 | Raju myrsky; kova tuuli, rakeita, ukkosta, salamointia, pyörremyrskyjä |
|---|---|
| 2 | Paahtava helle, tyyni ilma, ei pilveäkään näkyvissä |
| 3 | Kuumaa ja kosteaa, lyhyitä, rankkoja ukkoskuuroja |
| 4-5 | Kuumaa, hiostavaa, vähän tuulta |
| 6 | Lämmintä, aurinkoista, raikas tuulenvire, täydellistä |
syksy
| 1 | Kylmää, läpimärkää sadetta ja/tai räntää |
|---|---|
| 2 | Kylmää, tuulista, kevyttä sadetta tai varhaista lunta |
| 3 | Koleaa, tuulista, pilviä taivaanrannassa; heitä myöhemmin uudelleen haitalla |
| 4-6 | Raikasta, tuulista |
Säätaulukot
kevät/alkukesä
| 1 | Raju myrsky; kova tuuli, rakeita, ukkosta, salamointia |
|---|---|
| 2 | Tasaista, koleaa sadetta |
| 3-4 | Lämmintä ja tuulista, ehkä lyhyitä sadekuuroja |
| 5-6 | Lämmintä, aurinkoista, mukavaa |
loppukesä/alkusyksy
| 1 | Voimakas ukkosmyrsky tai kylmää, läpimärkää sadetta |
|---|---|
| 2 | Tuulista ja muutama sadekuuro |
| 3 | Lämmintä, pilviä taivaanrannassa, tasainen tuuli; heitä myöhemmin uudelleen haitalla |
| 4-5 | Kuumaa ja kuivaa päivällä; viileämpää ja tuulista yöllä |
| 6 | Lämmintä, aurinkoista, raikas tuulenvire, täydellistä |
talvi
| 1 | Lumimyräkkä: tuulta, lunta, kaikkea |
|---|---|
| 2 | Ankara pakkanen ja tuuli |
| 3 | Hyvin kylmää, hyvin kirkasta, hyvin tyyntä |
| 4 | Kylmää ja lumista tai kylmää ja tuulista |
| 5 | Vähän lunta, mutta lähinnä vain harmaata |
| 6 | Lämmintä (talveksi) ja aurinkoista |
Pelaajien siirrot
Nämä siirrot tulevat ajankohtaisiksi, kun pelaajahahmot ovat retkellä.
Have What You Need
Kun päätät, että sinulla oli jotain koko ajan mukanasi, siirrä merkki (tai merkkejä) ”määrittelemättömästä” kantamuksestasi tiettyyn esineeseen tai paikkaan. Jos merkitset paikan, täytä se tavallisella arkisella esineellä tai jollain erityisestä omaisuudestasi. Vaihtoehtoisesti voit kuluttaa käyttökerran tarvikkeita merkitäksesi ylimääräisen pienen esineen/paikan ( ). Mitä tahansa esiin kaivatkin, sen täytyy olla jotain, mitä sinulla olisi voinut olla koko ajan. PJ tai kuka tahansa pelaaja voi kieltää kohtuuttomat esineet. Tämän siirron avulla pelaajat voivat muuttaa määrittelemättömän kantamuksen tietyiksi esineiksi. Kun he Varustautuvat, heidän ei siis tarvitse päättää kaikesta, mitä he ottavat mukaan; he päättävät, kuinka paljon kantavat, ja voivat määritellä kantamuksensa maastossa. Kun he ovat tuottaneet esineen tällä siirrolla, esine on nyt heidän kantamuksessaan. He voivat pudottaa sen, käyttää sen loppuun, rikkoa sen, antaa sen jollekulle muulle jne. Tällä siirrolla voi tuottaa vain esineitä, jotka hahmo jo omistaa, tai tavallisia, arkisia esineitä (kuten Kantamus-liitteessä olevia tai sellaisia, joita olisi helppo saada rautakauden kodista tai maatilalta). Voit myös antaa heidän jälkikäteen yrittää Käydä Kauppaa erityisesineistä takauman avulla.
Saalis, kuorma ja kantamus
Jos pelaajahahmo tai seuralainen saa maastossa jotain (kuten saalista) ja haluaa ottaa sen mukaan, hänen täytyy lisätä se kantamukseensa.
Pienet esineet (sellaiset, jotka mahtuisivat taskuun, kukkaroon tai saappaanvarteen väljästi) eivät kasvata hahmon kuormaa. Pelaaja voi yksinkertaisesti lisätä sen Kantamus-lomakkeensa kohtaan Pienet esineet. Kannettavien pienten esineiden määrällä ei ole tiukkaa ylärajaa, mutta voit puuttua peliin, jos sinusta pelaajat ovat kohtuuttomia.
Esineet, joissa on tai ◇◇◇, kasvattavat hahmon kuormaa. Muista: 3 ◇ tai vähemmän on kevyt kuorma, 4-6 ◇ tavallinen ja 7-9 ◇ raskas kuorma. He voivat pudottaa (tai antaa pois) esineitä kantamuksestaan tehdäkseen tilaa tai hylätä (tai antaa pois) määrittelemättömiä ◇.
Jos he haluavat kantaa 10 ◇ tai enemmän tai jotain hyvin painavaa/hankalaa (kuten tajutonta liittolaista tai lastattua rekeä), he eivät ole vain hitaita ja meluisia, vaan heillä on myös uupumuksen, onnettomuuden ja/tai loukkaantumisen vaara.
Kerro heille seuraukset ja tee siitä sitten edelleen merkittävä osa fiktiota ja siirtojasi.
Kysy kysymyksiä tavaroista, joita he kaivavat esiin.
”Millaista ruokaa otit mukaan?” ”Keneltä sait tuon?” ”Mistä tulit ajatelleeksi ottaa tuon mukaan?” Et (yleensä) yritä kyseenalaistaa heidän päätöksiään; nämä kysymykset tuovat tekstuuria ja auttavat sinua kuvaamaan rikasta ja ihmeellistä maailmaa.
He hiipivät kohti luolan suuaukkoa ja kurkistavat sisään. ”Siellä on tosi pimeää”, sanon. ”Menettekö sisään sokkona, vai mitä?”
Caradoc sanoo: ”Käytän lyhtyäni!” Se ei ole Kantamus-lomakkeen vakioesine, mutta se on yksi hänen erityisestä omaisuudestaan (lahja Sawylilta), joten hän voi tuottaa sen tällä siirrolla. Hän siirtää ◇ ”määrittelemättömästä” paikkaan ”Sawylin lyhty” ja sanoo sitten, ◇ että sytyttää sen. ”Onko sinulla tulusrasia?” Ei ole, mutta se on vaihtoehtona hänen Pienet esineet -kohdassaan Kantamus-lomakkeella. Hän siirtää merkin määrittelemättömistä pienistä esineistä tulusrasiaan, sytyttää tulusrasialla lyhdyn ja ojentaa sen Blodwenille, jotta voi itse käyttää kilpeään ja keihästään. (Teknisesti Blodwenin pitäisi nyt lisätä se lomakkeeseensa ja ehkä antaa Caradocille yksi määrittelemättömistä ◇ -merkeistään, mutta kaikki odotamme tämän olevan tilapäistä, joten sivuutamme sen toistaiseksi.)
”Selvä”, sanon, kun he lähtevät Suonreunaan. ”Kaksi ensimmäistä päivää kuluu ilman välikohtauksia. Leiriydytte juuri ennen pimeää levähdyspaikalle Titaanin luiden (Titan Bones) lähelle. Merkitkää kukin kaksi käyttökertaa tarvikkeita, tai yhteensä 4, jos jollakulla on ruokailuvälineet.”
He katsovat toisiaan ja tajuavat, ettei kenelläkään ole tarvikkeita kantamuksessaan eikä ruokailuvälineitä. ”No, voitte olla Varautuneita tarvikkeiden ja ruokailuvälineiden osalta. Yksi vinoneliö tarvikkeita antaa 4 käyttökertaa, ja ruokailuvälineet ovat itse yksi vinoneliö.”
Siirron ”veto-oikeus” on olemassa uskottavuuden säilyttämiseksi. Sen ansiosta voit sanoa ”ei”, kun pelaaja päättää, että hänellä on ollut kaulassaan kasa narrin kulkusia hiippaillessaan hiljaisen rauniion läpi. Se tarkoittaa myös, että voit paljastaa epämieluisan totuuden tarvittaessa ja ”Andrasilla on ruokailuvälineet”, sanoo Rhianna. ”Hän vaati päästä mukaan, hän saa hoitaa kokkauksen.” Hän siirtää yhden Andrasin määrittelemättömistä ◇ paikkaan seuralaislomakkeella ja kirjoittaa siihen ”ruokailuvälineet”.
”Selvä. Minulla on tarvikkeet”, sanoo Caradoc. Hän pyyhkii pois määrittelemättömän ◇ . Hän on juuri merkitsemässä yhden kohtaan ”Tarvikkeet”, mutta tajuaa, että kuluttaa kaikki 4 käyttökertaa, joten ei vaivaudu. ”Hei… tässä sanotaan, että ruokailuvälineet vaativat tulta ja vettä. Tarkoittaako se, että meidän täytyy hankkia myös polttopuita?”
”Ei välttämättä”, sanoo Vahid. ”Sovimme, että kauppiaat yleensä varustavat levähdyspaikat puilla ja kuivatulla lannalla tulia varten. Vähän niin kuin jätä kolikko, ota kolikko -juttu. Ja levähdyspaikoilla on kaikilla kaivot.” Olen samaa mieltä… tuli ja vesi on hoidettu.
”Hmm”, sanoo Rhianna. ”Kahdessa päivässä kului 4 tarvikkeita. Edessä on vielä kahdeksan päivää… eli 16 käyttökertaa tarvikkeita lisää. Tai neljä vinoneliötä lisää.” Hän, Blodwen, Vahid ja Andras muuttavat kukin yhden määrittelemättömistä ◇ -merkeistään tarvikkeiksi.
”Millaista ruokaa kannatte enimmäkseen?” kysyn.
”No”, sanoo Rhianna, ”sen täytyisi olla jotain kevyttä, mikä täyttää vatsan, mutta vain keitettynä. Hmm. Näyttää siltä, että syömme kaurapuuroa, lapsukaiset.”
sanoa esimerkiksi: ”Hetkinen, savipata? Etkö sinä vierinyt aiemmin alas kivistä rinnettä? En usko, että mikään noin hauras olisi selvinnyt siitä.”
Recover
Kun pysähdyt vetämään henkeä ja hoitamaan vaivojasi, kuluta 1 käyttökerta tarvikkeita ja saat takaisin HP:tä 4+Vauraus. Et voi saada tätä hyötyä uudelleen ennen kuin otat lisää vahinkoa. Kun hoidat heikkoutta tai hankalaa haavaa, kerro miten. PJ joko sanoo, että asia on hoidettu, tai kertoo, mitä muuta siihen tarvitaan. Hahmojen täytyy retkellä usein Toipua. Tätä siirtoa kuvataan tarkemmin luvussa Vahinko ja parantuminen, Vahinko ja parantuminen.
Struggle as One
Kun Uhmaatte Vaaraa ryhmänä, määritelkää seurueen lähestymistapa ja heittäkää kukin +KYKY (kuten Uhmaa Vaaraa -siirrossa): 6-:lla joudut ahtaalle, ja PJ kuvailee tilanteen tai pyytää sinua kuvailemaan sen; 7-9:llä kannat kortesi kekoon; 10+:lla pärjäät niin hyvin, että saat jonkun toisen pois ahtaalta, jos osaat kertoa meille miten. Jos heität 6- mutta joku pelastaa sinut, älä merkitse XP:tä. Tämä siirto laukeaa, kun koko seurue toimii yhdessä saman vaaran (tai samojen vaarojen) edessä, yleensä pidemmän aikaa ja silloin, kun et halua jäädä vatvomaan yksityiskohtia. Jos olet aikeissa pyytää kaikkia Uhmaamaan Vaaraa, sinun kannattaa luultavasti käyttää tätä siirtoa sen sijaan. Se on tarkoituksella anteeksiantavampi kuin se, että kaikki Uhmaavat Vaaraa, ja se vie toimintaa nopeammin eteenpäin. Tästä huolimatta: he eivät Kamppaile Yhtenä, jos yksi pelaajahahmo on käytännössä vastuussa kaikkien muiden kohtalosta. Jos heillä on vaara eksyä ja Samooja suunnistaa, Samooja Uhmaa Vaaraa (ehkä jonkun Auttaessa). He Kamppailisivat Yhtenä vain, jos he kohtaisivat jonkin lisävaaran tai -haasteen, jota vastaan he kaikki ponnistelisivat. Kun pyydät heitä Kamppailemaan Yhtenä, selvennä vaara ja panokset. Käytä samaa niksiä kuin Uhmaa Vaaraa -siirrossa: ”Kuulostaa siltä, että Kamppailette Yhtenä, ja vaarana on juuttua liejuun ja suohon tai uuvuttaa itsensä niissä.” On mahdollista – jopa todennäköistä – että pelaajahahmot ponnistelevat useita vaaroja vastaan. Jos vaarat tulevat peräkkäin (kuten kallion kiipeäminen ja sitten kiire takaisin leiriin ennen myrskyä), ratkaise ne kahtena erillisenä siirtona. Mutta jos he käsittelevät useita vaaroja kerralla (kuten yrittävät päästä kukkulan laelle ennen yön tuloa ja samalla välttää metsästäviä traakkeja), kyse on yhdestä heittokierroksesta. ”Määritelkää seurueen lähestymistapa” tarkoittaa ”selvittäkää, miten he hoitavat tämän”. Mikä on suunnitelma? Kuka menee ensin? Käyttävätkö he esimerkiksi köyttä? Kuka on tähystäjänä? Ja niin edelleen. Selvitä sen perusteella, mikä kyky (tai mitkä kyvyt) on järkevin. Käytä samoja ohjeita kuin Uhmaa Vaaraa -siirrossa. Kaikki voivat heittää samaa kykyä, tai (jos he jakavat tehtävät) kukin voi heittää eri kykyä. Kamppailuun osallistuvat eivät voi Auttaa toisiaan – he ovat jo mukana! Voidakseen Auttaa pelaajahahmon tai seuralaisen täytyy olla jollain tapaa kamppailun ulkopuolella (kuten Samoojan lintu, joka lentää edeltä tiedustelemaan seurueen tarpoessa rämeen läpi). Kaikki heittävät kerralla ja katsovat, mitä saivat. Kehota heitä pitämään tuloksensa toistaiseksi omana tietonaan. Kysy, kuka sai 6-. Aja hänet ahtaalle periaatteitasi noudattaen ja valmistelujasi hyödyntäen. (Jos joku sai Apua, aja auttaja ahtaalle hänen kanssaan tai hänen sijastaan.) Kun olet kuvaillut ahdingon, kysy, saiko joku 10+. Pyydä häntä kuvailemaan, miten hän saa hahmon (tai hahmot) pois ahdingosta. Jos hän keksii jotain uskottavaa, hän tekee sen – lisäheittoja ei tarvita. Jos useampi hahmo saa 6-, sinulla on muutama vaihtoehto: Aja heidät samaan ahdinkoon tai lähes samaan. ”Caradoc, Vahid, te tarvotte eteenpäin ja… eihän mäki oikeasti liiku? Mutta sitten tajuatte, että kyllä se liikkuu, se on mutavyöry! Polku jalkojenne alla alkaa pettää.” Tässä tapauksessa yksi 10+ voi pelastaa kaikki, fiktiosta ja pelaajan keksinnöistä riippuen. Aja heidät eri ahdinkoihin samaan aikaan. ”Blodwen, hämärän laskeutuessa huomaat jääväsi jälkeen, puuskutat raskaasti ja menetät muut näkyvistä. Samaan aikaan, Rhianna, tajuat, että olet hukannut Eiran heinikkoon. Siis voi pahus, missä hän on?” Tässä tapauksessa kukin 10+ pelastaa vain yhden heistä. Valitse yksi ja aja hänet ahtaalle ja sivuuta muut 6--tulokset toistaiseksi. Ratkaise tuo ahdinko. Sitten kerro, miten aikaa on kulunut, ja aja seuraava hahmo eri ahdinkoon. Tämä on loistava keino kuvata todella pitkää ja raskasta vaellusta tai sellaista, jossa on useita vaaroja. Tässä tapauksessa kutakin 10+:aa voi käyttää vain kerran. Jos joku joutuu ahtaalle eikä ole 10+:aa pelastamaan häntä (tai 10+ heittänyt pelaaja ei keksi mitään uskottavaa tai päättää olla tekemättä niin), zoomaa sisään ja pelaa kohtaus siitä eteenpäin. Kysy asianomaiselta hahmolta, mitä hän tekee. Tai kerro jollekulle toiselle, mitä hän näkee, ja kysy häneltä, mitä hän tekee. Ehkä hän vain Uhmaa Vaaraa, heittää 10+ ja kaikki on hyvin. Ehkä se vyöryy täydelliseksi katastrofiksi. Pelaa saadaksesi selville. Jos kohtaus ratkeaa ja he ovat päässeet pois ahdingosta, älä pakota heitä Kamppailemaan Yhtenä uudelleen saman haasteen edessä. Hyppää vain kamppailun loppuun. Mutta jos 6--tuloksia ratkaistaessa tilanne muuttuu niin, että he kohtaavat uuden tai erilaisen vaaran, heidät voi hyvin pistää Kamppailemaan Yhtenä uudelleen. Tuloksista riippumatta tämä siirto on loistava hetki kysyä kysymyksiä. ”Blodwen, oletko koskaan ollut näin korkealla? Miltä näkymä sinusta tuntuu?” ”Vahid, kun polku lipesi jalkojesi alta ja aloit pudota, mitä mielessäsi liikkui?” ”Rhianna, kun olet kiskonut Caradocin takaisin polulle puuskuttaen ja puhkuen… mitä sanot hänelle?”
Yksi Rhiannan miehistöstä palasi juuri ruosteisen lapion kanssa, ja Rhianna on varma asiasta – tämä on crinwinien aluetta. He toivovat hiipivänsä läpi ja välttävänsä taistelun, tappavansa karhut ja löytävänsä sitten tien ylös jyrkänteille ja palaavansa kotiin Tasankojen kautta.
”Te siis hiivitte?” kysyn. ”Kuulostaa siltä, että Kamppailette Yhtenä, ja vaarana on, että crinwinit huomaavat teidät. Miltä tämä näyttää? Oletteko kaikki yhdessä vai hajallaan vai mitä?”
”Kuljemme jonossa, aseet esillä”, sanoo Rhianna. ”Vain pari askelta välissä. Lowri tiedustelee edellä, hänellä on tarkimmat silmät. Minä menen seuraavana, ja te kolme seuraatte minua. Astukaa siihen, mihin minä astun. Muu miehistöni kulkee perässä. Etsin kiinteintä maata, joka pitää vähiten ääntä. Ei ole mitään järkeä piileskellä… meidän täytyy vain liikkua hiljaa ja toivoa, ettei kukaan katso.”
Okei! Sanon Rhiannalle, että hän voi heittää +INT tai +WIS, koska hän etsii kiinteintä ja hiljaisinta reittiä, mutta kaikki muut heittävät +DEX seuratakseen hänen askeliaan. Rhiannan miehistö heittää +1 (he ovat hiipiviä), mutta Andras heittää +0, koska mikään hänen tunnisteistaan ei päde. Nopat kolahtavat pöytään.
”Okei, saiko kukaan 6 tai vähemmän?” Vahid sai. ”Okei, siistiä. Älä merkitse XP:tä vielä. Katsotaanpa… ai niin. Kaikki ne oudot kamppeet, joita raahaat Harakan takia? Ne eivät ole pakattu oikein tällaista hiippailua varten. Olet juuttunut johonkin, ja jos yrität liikkua, se putoaa ja pitää hirveää meteliä. Mikä se sinusta on?”
”Marmorikuulia”, sanoo Vahid. ”Minulla on iso pussi niitä.” Hän siirtää määrittelemättömän merkin Kantamus-lomakkeellaan paikkaan ja kirjoittaa siihen ”pussi marmorikuulia”.
”Miksi sinulla… ei, ei mitään. Se pussi on nyt juuttunut oksaan ja roikkuu näin, ja yksi kuulista putosi ja osui kiveen. KILINK! Kaikki ovat pysähtyneet ja pidättävät henkeään. Jos liikahdat vähänkin, se repeää auki ja pitää valtavaa meteliä. Saiko kukaan 10+:aa ja pystyy auttamaan häntä?”
Rhianna sai. ”Näkyykö crinwineistä merkkejä? Siis, kuulivatko ne tuon kilinän?”
”Kyllä”, sanon. ”On tuskallisen hiljaista. Olette kaikki aivan liikkumatta, ette edes hengitä, ja sitten kuulette sen. ’Kilink! Kilink! Kilink kilink KILINK!’ kaukaisuudesta. Crinwinit matkivat ääntä. Kaukana, mutta ehkä lähestymässä? Mitä teette?”
”Viittaan kaikkia pysymään paikallaan, ja sitten otan sen ruosteisen lapion, jonka löysimme, ja heitän sen taaksemme, koilliseen. Toivon, että se osuu puuhun ja vie niiden huomion, kun me livistämme. Käykö?”
”Fiksua. Kuulostaa siltä, että Uhmaat Vaaraa INT:llä?”
”Sain 10+ Kamppailkaa Yhtenä -heitosta. Eikö se tarkoita, että voin vain tehdä sen?”
”Ai niin, anteeksi. Joo, niin kuin sanot… heität lapion, ehkä 30, 40 askeleen päähän. Se kimpoaa puusta, PING. Ja sitten crinwinit alkavat huutaa ’PING! PING!’, ja kuulet niiden liikkuvan siihen suuntaan. Mitä teet?”
”Livahdan takaisin Vahidin luo, irrotan hänen pussinsa, luon häneen murhaavan katseen, ja häivymme täältä.”
”Siistiä! Selvä, menoksi. Ja Blodwen, mitä mielessäsi kiisi kaiken tuon aikana?”
Pelaajahahmot ovat sytyttäneet crinwinien pesän tuleen ja lähteneet takaisin kohti Stonetopia. Minä kerron heille vaatimukset. ”Taistelun, pesän ja karhujen jälkeen… alkaa olla myöhä. Jos haluatte päästä kotiin ennen pimeää, teidän täytyy Kamppailla Yhtenä. Vaarana on, että uuvutatte itsenne, viivyttelette liian kauan tai törmäätte johonkin muuhun täällä ulkona. Miten teette tämän?”
”Laitetaan kaksi ihmistä kunkin reen eteen ja painetaan menemään. Vahid, Caradoc ja minä otamme kukin yhden, parina joku miehistöstäni. Blodwen, sinä kuljet kärjessä Eiran ja Lowrin kanssa, pidätte meidät oikeassa suunnassa ja tähystätte vaaroja. Käykö?”
Kaikki ovat samaa mieltä. ”Blodwen, sinä heität WIS. Kaikki muut, luulisin joko STR tai CON, valintanne mukaan. Vahid, sinulla on raskas kuorma, joten heität haitalla. Rhianna, miehistösi ei ole karaistunut tai urheilullinen tai muuta sellaista, eikö niin? Joten luulisin, että heillä on +0?”
”Oikeasti? Lowri ja Eira suunnistavat ja tähystävät vaaroja. Ja he kaikki ovat metsäviisaita.” Se käy minulle, joten toki, he heittävät +1.
Kaikki heittävät. Vahid ja Caradoc saavat molemmat 6-. Voisin ajaa Vahidin ja Caradocin samaan ahdinkoon, mutta haluan hajauttaa sen.
”Vahid, sinä vedät, vedät, vedät, eikö? Nenäsi vuotaa, silmäsi vuotavat, keuhkosi polttavat. Milloin viimeksi teit näin kovasti töitä näin pitkään?”
”Ai, kyllä minä teen osuuteni kylässä”, hän sanoo. ”Ei tässä kova työ ole syynä, vaan tämä kirottu kylmyys, joka minut uuvuttaa. Keuhkoni ovat ihan verillä.”
”Toki, siistiä. Joka tapauksessa alat kompastella. Nouset joka kerta, mutta sinä ja Andras jäätte jälkeen. Onko kenelläkään 10+ ja keinoa auttaa heitä?”
Rhiannalla on. ”Kiroilen vähän ja käsken Lowrin Vahidin tilalle. Ja käsken Eiran minun tilalleni. Vuorottelemme noin kymmenen minuutin välein, niin kaksi pääsee aina hengähtämään.”
Se hoitaa Vahidin, mutta Caradocilla on yhä 6-. ”Selvä, vuorottelette ehkä kolme kertaa, säästätte voimianne mutta etenette. Sitten, Caradoc, rekesi nytkähtää. Ja kuuluu raastavaa ääntä. Jokin repeää. Vahid, sinä näet, että he ovat osuneet lumen alle hautautuneeseen tukkiin. Oksa takertui rekeen, ja koko reki on jumissa. Onko kenelläkään muulla 10+?” Kaikki katselevat ympärilleen, mutta kenelläkään ei ole. Blodwen ja Rhiannan miehistö saivat molemmat 7-9. ”Selvä, Caradoc, merkitse XP. Mitä te kaikki teette?”
Ja pelaamme kohtauksen siitä eteenpäin.
Keep Company
Kun vietätte pidemmän aikaa yhdessä, kysy muilta, haluavatko he Pitää Seuraa. Jos haluavat, kysykää vuorotellen pelaajahahmolta tai sivuhahmolta yksi seuraavista.
- Mitä teet, mikä on ärsyttävää / herttaista?
- Mitä minä teen, mikä on sinusta ärsyttävää / herttaista?
- Kuka tai mikä näyttää askarruttavan mieltäsi?
- Mistä huomaamme puhuvamme?
- Miten sinä vietät / me vietämme aikaa?
- Mitä uutta paljastat itsestäsi?
Tämä siirto auttaa kehittämään hahmoja, luomaan toveruutta, paljastamaan seurueen sisäisiä jännitteitä ja niin edelleen. Hyvää, mehukasta kamaa.
Pidä silmällä tilaisuuksia käyttää tätä siirtoa, mutta älä liioittele. Sinä tai kuka tahansa pelaaja voi kieltäytyä, yleensä koska olette Pitäneet Seuraa vastikään tai koska on jotain kiinnostavampaa, mihin sinä tai he haluatte päästä. Kysy ryhmältä, haluavatko he Pitää Seuraa, kun…
- he Leiriytyvät Saalis, kuorma ja kantamus;
- on pätkä tapahtumatonta matkaa;
- he Kamppailevat Yhtenä Saalis, kuorma ja kantamus ja kaikki saavat 7+;
- osa seurueesta lähtee tekemään jotain, ja hyppäät takaisin muihin, jotka odottelevat;
- kaksi tai useampi hahmo vartioi yhdessä; tai...
- seurue viettää aikaa jonkin tylsän tehtävän parissa (kuten Hankkiessaan Ravintoa tai kaataessaan puuta kukkuloilla).
Seuran Pitäminen on erityisen hyvä ajatus seikkailusta kotiin palatessa, koska se antaa kaikille tilaisuuden pohtia, miten viimeaikaiset tapahtumat ovat vaikuttaneet heihin.
Kun olette päättäneet Pitää Seuraa, kehota pelaajia aloittamaan kysymysten esittäminen. Valitse joku aloittamaan (se voi olla sinä, jos haluat). Pyydä häntä valitsemaan kysymys ja hahmo, jolta kysyä, ja antamaan mennä.
He voivat kysyä muilta paikalla olevilta pelaajahahmoilta tai sivuhahmoilta; sinun pitää tietysti kysyä pelaajahahmoilta.
Selvyyden vuoksi: hahmot eivät istu ympyrässä esittämässä toisilleen näitä kysymyksiä. Te – oikeat pelaajat ja PJ – kysytte toisiltanne kysymyksiä toistenne hahmoista.
Jos jokin kysymys tai vastaus herättää kiinnostuksesi tai tuntuu vähän epämääräiseltä, esitä jatkokysymyksiä (ja rohkaise muitakin pelaajia tekemään samoin).
”Ai, ajattelet Morwennaa?
Mistä me sen huomaamme? Blodwen, mitä teet, kun näet sen?”
Joskus nämä kysymykset johtavat pieniin kohtauksiin. Hienoa! Pelaajat voivat jopa laukaista siirtoja (kuten Suostuttele tai Etsi Ymmärrystä) ennen kuin seuraava pelaaja esittää kysymyksensä. Kaikki hyvin.
Vahid, Caradoc, Blodwen ja Rhianna leiriytyvät Titaanin luiden lähelle. Heillä on Andras mukanaan, mutta muu Rhiannan miehistö jäi kotiin. Käytännön asioiden hoitamisen jälkeen ehdotan, että Pidämme Seuraa, ja kaikki ovat samaa mieltä. ”Selvä, kuka haluaa esittää ensimmäisen kysymyksen?”
Rhianna aloittaa. ”Andras, mitä teet, mikä on herttaista?” Andras on seuralainen, joten vastaaminen on minun tehtäväni. ”Luulisin, että lähinnä se, että hän on pätevä ja avulias eikä hänelle tarvitse sanoa mitään. Hän on kehittynyt pitkän matkan siitä, kun otit hänet siipiesi suojaan. Ja ehkä myös se, miten hän haikailee Blodwenin perään. Se on aika söpöä.”
Se saa minut miettimään, miten Blodwen reagoi, joten käytän vuoroni. ”Blodwen, mitä Andras tekee, mikä on sinusta ärsyttävää tai herttaista?” (Huomaa, etten valinnut kumpaakaan vaihtoehtoa; olen aidosti utelias, mitä hän ajattelee Andrasista.) Hän miettii hetken ja sanoo, että hän huomaa jatkuvasti Andrasin katsovan häntä ja sitten esittävän, ettei katso. Andras on tehnyt sitä lähes koko matkan. ”Onko se ärsyttävää”, kysyn, ”vai herttaista?”
”Ärsyttävää”, hän sanoo. ”Vaikka teen itse ihan samaa Caradocille.” Ai? Ai!
Pyydän Blodwenia jatkamaan. ”Caradoc, kuka tai mikä näyttää askarruttavan mieltäsi?” Ikään kuin hänen tarvitsisi kysyä. ”Morwenna”, hän sanoo. ”Ehdottomasti Morwenna.” Kysyn, mistä sen huomaa, ja hän on ihan että: ”Ai, istun vain tässä murjottamassa ja pidän hänen tekemäänsä viittaa tiukasti ympärilläni. Hypistelen helmaa ja tuijotan tyhjyyteen.” Hän huokaisee kaihoisasti.
Kysyn Blodwenilta, miten hän reagoi. Hän menee ja antaa Caradocille kulhollisen puuroa. ”Haluatko puhua siitä?” hän kysyy.
”En”, hän huokaa. Mutta sitten hän tokaisee: ”Siis mitä minun pitäisi tehdä? Vain jäädä kotiin tekemättä mitään, kun vaara on liikkeellä? Antaa muiden hoitaa se? Kuten Rhiannan? Tai siis, sinun? Jumalat, minä luulin, että naiset haluavat jonkun rohkean ja kovan ja sellaista. Mutta ei, ei Morwenna. Hän haluaa vain, että jään kotiin kuopsuttamaan multaa.”
”Ei siinä mitään vikaa ole, että jää kotiin ja muokkaa maata”, Rhianna mutisee partaansa. (Virnistän vähän hänen pelaajalleen.)
Kohtaus pelataan läpi, ja Andras näyttää vähän nyrpeältä. Rhianna käyttää Mittaa Mies -siirtoa ja kysyy, voiko hän luottaa siihen, että Andras pitää homman ammattimaisena, ja minä sanon: ”Toistaiseksi, joo.”
Vahid ei ole vielä kysynyt mitään, joten hän jatkaa. ”Istun Rhiannan viereen ja tarjoan hänelle savut. Mitä uutta paljastat itsestäsi? Minua kiinnostaa se kommentti kotiin jäämisestä ja maan muokkaamisesta.”
Rhianna on aina vaitonainen menneisyydestään, ja puoliksi odotan hänen luistavan ja sanovan jotain sellaista kuin ”En mitään. Käsken kaikkia pitämään turpansa kiinni ja menemään nukkumaan.” Mutta täällä, ilman suurinta osaa miehistöstään, hän avautuu vähän. ”Olin kerran kihloissa”, hän sanoo. ”Pojan kanssa, jonka nimi oli… Urien. Hän oli maanviljelijän poika. Toivoton keihään kanssa, mutta lempeä ja hyvä eläinten kanssa. Olisit pitänyt hänestä, Blodwen.” Vahid kysyy, mitä tapahtui, ja hän huokaisee ja pudistaa päätään. ”Sairastui. Sai kuumeen myöhään syksyllä ja oli kuollut talveen mennessä.” Hän hymyilee vähän. ”Elämä on kurjaa, ja sitten kuollaan. Pidä kiinni niistä, jotka sinulla on.” Ja sitten hän on ihan että: ”Katson suoraan Caradociin, kun sanon tämän.”
”Mitä?” Caradoc sanoo ja esittää, ettei tajua.
Make Camp
Kun asetutte lepäämään vaaralliselle alueelle, vastaa PJ:n kysymyksiin leiripaikastanne. Jokaisen seurueen jäsenen täytyy kuluttaa 1 käyttökerta tarvikkeita tai muonaa; jos käytätte ◇ ruokailuvälineitä (vaatii tulta ja vettä), 1 käyttökerta riittää jopa neljälle hengelle. Jos syöt ja juot kylliksesi ja saat vähintään muutaman tunnin unta, valitse 1.
- Saat takaisin HP:tä puolet enimmäismäärästäsi
- Poista yksi heikkous
Jos leposi oli erityisen rauhallinen, mukava tai nautinnollinen, saat lisäksi edun seuraavaan heittoosi.
Leiriydy tapahtuu, kun seurue asettuu lepäämään vaaralliselle alueelle. Tässä joutuu tekemään paljon harkintaa. Jos kuittaat muutaman päivän matkan Tekijöiden teillä ohimennen, siirto ei laukea joka yö. Voit vain kuluttaa heidän voimavarojaan (”selvä, seuraavat kolme päivää kuluttavat 6 käyttökertaa tarvikkeita…”) ja kehystää seuraavan kohtauksen (”…ja neljännen matkapäivän loppupuolella kierrätte mutkan, ja Gordinin Kaivos kohoaa yllänne”) välittämättä Leiriydy-siirrosta lainkaan.
Mutta! Jos vaara on liikkeellä tai pelaajahahmot ovat loukkaantuneet tai he tutkivat kohdetta ja sanovat jotain sellaista kuin ”Meidän pitää kai levätä”, silloin tämä siirto laukeaa.
Kun he ilmoittavat haluavansa Leiriytyä, mieti, missä he ovat ja mistä he ovat (tai heidän pitäisi olla) huolissaan. Kysy sitten heiltä kysymyksiä.
Jos reitti on vaarallinen tai jos heidän on varottava ___ tai jos vaarana on herättää ___ huomio, kysy heiltä, miten he varautuvat siihen.
Jos on kylmä, kysy, miten he pysyvät lämpiminä. Jos he sytyttävät tulen, kysy, mitä he käyttävät polttoaineena tai miten he sytyttävät sen. Jos on märkää, kysy, mitä he tekevät (jos mitään) pysyäkseen kuivina.
Kysy, mihin varotoimiin he ryhtyvät pitääkseen eläimet poissa ruoastaan. Kysy, asettavatko he vartion ja missä järjestyksessä.
Kun esität näitä kysymyksiä ja saat vastauksia, muista näyttää varjopuolia heidän tavaroistaan (”jos haluatte käyttää ruokailuvälineitä, teidän täytyy sytyttää tuli”) ja kertoa heille seuraukset ja kysyä (”jos sytytätte tulen, herätätte todennäköisemmin huomiota… sytytättekö sen?”). Mutta muista myös tarjota heille tilaisuuksia, hinnalla tai ilman (”toki, voisitte etsiä parempaa leiripaikkaa, ehkä Etsiä Ymmärrystä, mutta siihen menee aikaa, ettekä ehkä löydä mitään ennen pimeää”).
Kun he ovat asettuneet, mutta ennen kuin päätät, mitä yön aikana tapahtuu, kysy, haluavatko he Pitää Seuraa.
Sinä päätät, mitä (jos mitään) yön aikana tapahtuu. Ota huomioon kaikki luomasi vaarat ja seurueen tekemät (tai tekemättä jättämät) valmistelut.
Mieti asiaan liittyviä uhkia ja niiden synkkiä enteitä. Jos sinusta on ilmeistä, että tietty kohtaaminen tapahtuisi, se tapahtuu. Päätä, kuka on vartiossa, kun se tapahtuu, kehystä kohtaus, tee sopiva pelinjohtajan siirto ja pelaa siitä eteenpäin.
Jos uskot, että jokin saattaa keskeyttää heidän leponsa, mutta et ole varma, pyydä heittämään Kohtalon noppaa. Harkitse edun tai haitan antamista heitolle sen mukaan, kuinka hyvin he ovat valmistautuneet.
Tässä on yleiskäyttöinen tulostaulukko:
| 1 | Jotain vaarallista lähestyy aikeissa tehdä pahaa. |
|---|---|
| 2 | Jotain vaarallista lähestyy uteliaana mutta ei aggressiivisena. |
| 3 | Jotain ärsyttävää tapahtuu (otuksia ruoassa, sadetta, riita jne.). |
| 4-5 | Yö kuluu tapahtumitta. |
| 6 | He havaitsevat jotain kiinnostavaa, löytävät jotain hyödyllistä tai saavat muuten jonkin pienen hyödyn; tai yö kuluu tapahtumitta |
Lisää Leiriytymisen hyödyistä luvussa Vahinko ja parantuminen, Vahinko ja parantuminen.
Puute
Jos pelaajahahmot eivät saa ruokaa, juomaa tai lepoa, aluksi ainoa seuraus on, etteivät he saa tehdä valintaa Leiriytyessään. Mutta mitä pidempään he ovat ilman riittävää ruokaa, vettä tai lepoa, sitä suuremmassa vaarassa he ovat. Aloita pyytämällä heitä Uhmaamaan Vaaraa (vaarana nälkä, jano tai uupumus). Kiristä tilannetta heikkoudella ja sitten useammilla heikkouksilla.
Tee yhä aggressiivisempia pelinjohtajan siirtoja (kerro heille vaatimukset tai seuraukset, näytä varjopuolia, paljasta epämieluisia totuuksia jne.) sitä mukaa kuin he kärsivät lisää puutetta. Käytä vitsausten pelinjohtajan siirtoja (ks. Uhat). Kirjoita pelikertojen välillä heidän puutteensa uhaksi.
Seurue on matkalla Suonreunaan alkukesästä. Kaksi ensimmäistä päivää olivat tapahtumattomia, mutta nyt näemme Titaanin luut ensimmäistä kertaa ruudulla, ja siellä on vaara, joten olen zoomannut sisään, ja he Leiriytyvät. Olemme jo päättäneet, että he keittävät puuroa ruokailuvälineillä levähdyspaikan yhteisillä polttoaineilla. ”Mutta vain sen verran, että saadaan keitettyä”, sanoo Rhianna. ”On ihan tarpeeksi lämmintä. Ei tarvitse kuuluttaa läsnäoloamme.” He sopivat vartiovuorot.
”Teettekö mitään varautuaksenne nosgolauhin?” kysyn. Vahid virittää narun, johon on pujotettu pieniä kelloja ja joka on tuettu polttopuuhalkojen varaan. ”Jos joku vaeltaa pois, hän kompastuu naruun ja herättää meidät muut.” Hienoa.
Käytämme Pidä Seuraa -siirtoa, ja luvassa on herkullista teinidraamaa.
He asettuvat nukkumaan, ja minun täytyy päättää, ilmestyvätkö nosgolaut ja milloin. Olen melko varma, että ne ilmestyvät. Pyydän Blodwenia heittämään Kohtalon noppaa nähdäkseni, minkä vartiovuoron aikana ne ilmestyvät, ja ajattelen, että jos hän saa 6, päästän heidät helpolla. Mutta ei, hän heittää 2. Vahidin vuoro.
Kysyn Vahidilta, mitä hän tekee pysyäkseen hereillä ja mitä hän ajattelee, ja sitten minä tuon esiin vaaran. ”Noin tunnin kuluttua vartiosi alusta huomaat tuijottavasi valoa kaukana, ylhäällä Titaanin luilla. Ja sitten se on lähempänä, ja kuulet kuiskauksen, joku kutsuu nimeäsi. Joku, joka tuskin on siellä, mutta jonka luo tunnet pakottavaa tarvetta mennä. Kuka se on?” Vahid sanoo, että se on Isra, hänen paras ystävänsä kauan, kauan sitten. Tähän on oma siirto, joten pyydän Vahidia heittämään +WIS, ja yllätys yllätys, asiat eivät mene kovin hyvin…
Forage
Kun käytät muutaman tunnin ruoan etsimiseen erämaasta, heitä +WIS. Talvella heität haitalla. 10+:lla valitse 2; 7-9:llä valitse 1:
- Saat ◇ muonaa ( käyttöä)
- Saat ylimääräiset käyttöä muonaa
- Löydät jotain kiinnostavaa tai hyödyllistä
- Vältät vaaran tai riskin (muuten sellainen on)
Muona voi korvata tarvikkeet Leiriytyessä, 1:1.
Tämä siirto kuvaa yhtä ”ryhmää”, joka lähtee keräämään ruokaa. Jos kaksi tai useampi lähtee yhdessä, yksi heistä Hankkii Ravintoa ja muut Auttavat. Jos he hajaantuvat, kukin voi heittää siirron – mahdollisesti keräten enemmän ruokaa mutta asettaen itsensä suurempaan vaaraan.
Ravintoa voi hankkia matkatessaankin, mutta pääsääntöisesti silloin taitetaan vain puolet siitä matkasta, jonka muuten kulkisi.
Tuloksella 7+ anna heidän heittää, kuinka monta käyttökertaa muonaa on pelissä, ennen kuin he tekevät valintansa. Voit myös paljastaa vaaran, riskin tai haasteen (ainakin sen yleisen muodon). Jos he saavat vain surkean 1 käyttökerran muonaa eksymisen uhalla, no... he saattavat jättää vaaran väliin, kiitos vain.
Täytä yksityiskohdat fiktion, heidän valintojensa ja pelissä olevan muonan määrän perusteella. Jos he saavat 10+ ja päätyvät saamaan
käyttöä muonaa riskin kera, ehkä he huomaavat ison vanhan uroksen ja heidän täytyy kaataa se. Jos he saavat vain 1 tai 2 käyttöä ja välttävät vaaran tai riskin, he ehkä löysivät villiporkkanoita ja vähän linnunmunia ja muuta sellaista, mutta retki oli muuten tapahtumaton. Kysy vapaasti pelaajalta, mitä he löysivät, etenkin jos he välttivät vaaran tai riskin.
Hudilla voit paljastaa epämieluisan totuuden, että maa on karua tai kaluttu tyhjäksi, tai näyttää varjopuolen heidän erämaakokemattomuudestaan, tai satuttaa jotakuta ja pyytää kaikkia seurueessa merkitsemään heikkouden nälästä. Tai voit pudottaa heidät suoraan pahaan tilanteeseen, kuten villisian puskemaksi tai höyhenpeitteisten traakkien saartamaksi, ja hei, ehkä he saavat muonaa sittenkin.
Viikon tienpäällä olon jälkeen vastoinkäymiset ja kommellukset ovat hupentaneet seurueen tarvikkeet. Ne ovat lopussa, ja Suonreunaan on yhä pari päivää matkaa. Rhianna lähtee metsästämään ja ottaa Andrasin mukaansa.
”Metsästättekö siis riistaa? Etsittekö syötäviä kasveja? Mikä on suunnitelma?”
”Metsästämme riistaa. Sitä me teemme kotona työksemme.” Toki, tietysti. Hän heittää (Andrasin Auttaessa) ja saa 10. He heittävät muonasta 3 ja päättävät välttää vaaran tai riskin.
”No, ei kovin hyvä. Mitä luulet kaataneesi?”
”Luultavasti vain lintuja”, sanoo Rhianna. ”Ehkä muutaman turturikyyhkyn?”
Minulle käy.
Sillä välin Blodwen ja Caradoc hankkivat ravintoa tien lähellä ja etsivät syötäviä kasveja ja muuta sellaista. Caradoc Auttaa; Blodwen heittää +WIS ja saa 8. He heittävät :n ja saavat 2 käyttöä muonaa.
Se on pieni määrä, mutta Blodwen yrittää tehdä vaikutuksen Caradociin. ”Mikä on vaara tai haaste?” hän kysyy.
”Hmm. Blodwen, aavistuksen varassa seuraat luonnonkukkien kaistaletta ylös ja kukkulan mutkan ympäri, ja siellä, vanhasta kuolleesta puusta, joka yhä takertuu rinteeseen, kuuluu kova surina. Mehiläisiä! Siellä on varmasti paljon hunajaa, 2 käyttöä muonaa, mutta sinun täytyy saada se ulos. Se on haasteesi. Tai voit kääntyä ja palata turvallisesti mutta tyhjin käsin. Mitä teet?”
Myöhemmin, kun he ovat täydentäneet varusteensa Suonreunassa ja lähteneet kohti Kolmen Noitapiirin Järveä, heiltä on taas ruoka vähissä. Rhianna vie Andrasin jälleen metsälle, mutta muut jäävät leiriin. He ovat nyt kaukana teiltä eivätkä halua ottaa riskejä.
Rhianna ja Andras heittävät Hanki Ravintoa ja, voi, saavat 5. Seurue on lähellä Kolmen Noitapiirin Järveä, alle päivän matkan päässä (vaikka he eivät tiedä sitä). Muistiinpanoissani on yhteenotto Kukkulakansan kanssa, joka on omistautunut pitämään ihmiset poissa järveltä, ja tämä vaikuttaa hyvältä hetkeltä laukaista se.
”Selvä, on synkkä, kurja päivä, mutta ainakaan ei enää sada. Rhianna, sinä ja Andras olette jäljittäneet isoa vanhaa pässiä kukkuloilla jonkin aikaa, ja vihdoin kaadoitte sen, kun se joi purosta. Lihaa riittää otettavaksi, ehkä 8 muonan verran? Andras on mennyt alas paloittelemaan sitä, kun sinä pidät vahtia.”
Tuo oli vain kohtauksen pystytystä. Nyt käytän Kukkulakansan hirviösiirtoa päihitä saaliisi liikkeillä, ja menen kovaa. ”Tähyilet ympäröiviä kukkuloita, ja sitten, kuin tyhjästä, yhdellä huipulla on ratsastava soturi. Kukkulakansaa. Hän viheltää, ja samalla tajuat juonen – hän on harhautus! Näet Andrasin katsovan myös ylös, ja juuri silloin tyhjästä lentää nuoli ja osuu häneen vahingon edestä. Onko hän yhä pystyssä? Okei, siistiä, luulisin että se osui jalkaan, hän on maassa ja puristaa sitä, ja hänen silmänsä vilkuilevat paniikissa ympäriinsä, mitä teet?”
Kotiinpaluu
Pelaajahahmot kääntyvät lopulta takaisin ja suuntaavat kotiin. Mitä nyt?
Paluumatka
Yleensä kotimatka ohitetaan nopeasti. Menomatkalla kuvailemasi kiintopisteet eivät luultavasti ole juuri muuttuneet.
Seurue on jo kohdannut haasteet, jotka loit heidän Suunnitellessaan Reittiä.
Kotimatka voi yhä olla pitkä ja uuvuttava ja jopa vaarallinen, mutta ellei ole jotain uutta, kuittaa suurin osa matkasta käden heilautuksella.
Kotimatka on mietiskelyn ja pohdinnan aikaa. Kuvaile matkaa yleisellä tasolla ja kysy ehkä hahmoilta kysymyksiä. ”Vahid, mitä siitä Vihreän Herran haudasta jäit ajattelemaan?”
”Blodwen, miltä Danu sinusta tällä hetkellä tuntuu?” ”Rhianna, Caradoc... mitä aiotte kertoa Wynforin äidille?”
Ehdota, että ryhmä Pitää Seuraa. Se on loistava tapa tutkia, miten retki on vaikuttanut pelaajahahmoihin ja heidän ihmissuhteisiinsa. Se myös luo tuntua ajan kulumisesta.
Jos seurue saa retken päätökseen pelikerran lopussa tai sen tuntumassa, voit jopa jättää paluumatkan kokonaan väliin. Hoida kotiin saapumiseen liittyvä kirjanpito joko nyt tai pelikertojen välillä. Aloita sitten seuraava pelikerta pelaajahahmojen ollessa jo kotona, ehkä jonkin ajan kuluttua. Jotkin rakkauskirjeet Siirtojen ja rakkauskirjeiden kirjoittaminen voivat olla tässä hyödyksi!
Joskus kotiinpaluu on kuitenkin yhtä lailla seikkailu kuin menomatka, ehkä enemmänkin. Jos pelaajahahmot…
- tuovat mukanaan jotain tai jonkun, mikä tekee matkasta vaikeamman tai vaarallisemman (kuten muutaman reellisen karhunlihaa tai hemmotellun, kitisevän trubaduurin);
- ovat eksyksissä, pahasti loukkaantuneita, ilman tarvikkeita tai jahdattuina;
- kilpailevat ajan kanssa päästäkseen kotiin ennen kuin jotain pahaa tapahtuu; tai
- palaavat kotiin eri reittiä uusine haasteineen ja kiintopisteineen…
- Suunnitelkaa silloin Reitti takaisin Stonetopiin ja pelatkaa kotimatka läpi aivan kuten ratkaisitte menomatkan.
Kotiin saapuminen
Ennen kuin pelaajahahmot saapuvat kotiin, mieti:
- Kuinka kauan he ovat olleet poissa, ja miten heidän poissaolonsa on tuntunut?
- Jos he kärsivät tappioita, kehen kotona se vaikuttaa eniten tai kuka järkyttyy eniten?
- Mitä kotiväki on puuhannut?
- Jos pelaajahahmot Ottivat Varastosta omaisuutta, miten se on vaikuttanut kylään?
- Edistyikö jokin uhka kohti uhkaavaa tuhoaan?
- Palaavatko pelaajahahmot Voittoisina, tai voisivatko he vähällä vaivalla?
- Voisiko pelaajahahmojen paluu aiheuttaa paniikkia tai paljastaa onnettomuuden ja laukaista Kohtaa Onnettomuus -siirron?
Mieti, miten paljastat vastaukset näihin kysymyksiin pelissä. Tee itsellesi tehtävälista. Pelaa sitten pelaajahahmojen kotiinpaluu ja kaikki luontevasti seuraavat kohtaukset.
Täydet yksityiskohdat Kotirintama-luvun kohdassa Jälkiselvittely Kotirintama.
Return Triumphant
Kun palaat kotiin voittoisana, pelastettuasi toverisi, kukistettuasi uhan, tartuttuasi tilaisuuteen jne., poista yksi asutuksen heikkouksista (kuihtunut, puutteessa tai tyytymätön). Jos asutukselle ei ole merkitty heikkouksia, kasvata Onnea 1:llä. Onnistunut seikkailu nostaa mielialaa ja vie kylää kohti vaurautta. Tai ainakin se korjaa osan siitä vahingosta, joka alun perin sai retken liikkeelle. Jotta tämä siirto laukeaisi, pelaajahahmojen paluun täytyy olla voittoisa, jotain sellaista, mikä saa väen juhlimaan tai ainakin puhumaan innoissaan. Jos crinwinit varastavat vauvan ja pelaajahahmot lähtevät Metsään niiden perään, voitto tarkoittaa lapsen pelastamista. Se ei tarkoita muutaman crinwinin tappamista ja paluuta lapsen ruumiin kanssa. Tämä täytyy tunnustella pelissä. Jos muukalainen ontuu kylään raivoten ryöstäjistä, jotka teurastivat hänen karavaaninsa, kukaan ei odota pelaajahahmojen pelastavan hänen tovereitaan. He ovat luultavasti mennyttä, ja voitto tarkoittaa noiden ryöstäjien kukistamista. Mutta jos uhattuna oli kylän oma metsätyöleiri, voitto tarkoittaisi useimpien työläisten saamista turvallisesti kotiin, kukistivatpa he ryöstäjät tai eivät. Prioriteetit! Jos olet epävarma, kysy pöydältä: jos kuka tahansa (PJ tai pelaaja) on sitä mieltä, ettei paluu ole voittoisa, siirto ei laukea. Muista aloittaa ja lopettaa fiktioon. Älä vain kasvata asutuksen Onnea, vaan kerro (tai kysy), miltä se näyttää. Näytä kyyneliset jälleennäkemiset ja juhlat. Anna sivuhahmojen kiittää pelaajahahmoja julkisesti ja kahden kesken. Tuo se kotiin!
Entä jos he eivät… palaa?
On mahdollista, etteivät pelaajahahmot halua palata kotiin. He saattavat haluta jatkaa jonkin alueen tutkimista, asettua toiseen kylään tai vain lähteä eivätkä koskaan palata.
Tämän ehkäisemiseksi muista tuoda se kotiin. Kun pelaajahahmot ovat retkellä, kysy sivuhahmoista, joista he välittävät. Muistuta heitä velvollisuuksistaan kotona.
Kysy heiltä, ketä tai mitä he kaipaavat täällä eniten. Tee tätä johdonmukaisesti, jotta pelaajahahmot tuntevat yhteyttä kylään. Kotiinpaluu tuntuu silloin itsestäänselvältä.
Jos he harkitsevat jäämistä maastoon, muistuta heitä seurauksista.
Väki saattaa olettaa pelaajahahmojen kuolleen, heidän työnsä jäävät tekemättä, vähemmän pätevät saattavat ottaa ohjat jne. Käytännössä pelaajahahmot eivät voi Varustautua ilman pääsyä ystävälliseen kylään eivätkä Nousta Tasolle ilman ainakin tilapäistä kotitukikohtaa.
Silti sinun tehtäväsi ei ole pakottaa heitä kotiin, vaan pelata saadaksesi selville, mitä tapahtuu. Joskus on järkevää, että osa pelaajahahmoista tai kaikki jäävät maastoon (esimerkiksi yhdistämään Kukkulakansan eteläisiä orjakauppiaita vastaan) tai lähtevät kylästä lopullisesti (koska esimerkiksi Etsijästä on tullut taakka). Se voi tarkoittaa kampanjan loppua tai tietyn pelaajahahmon tarinan loppua. Mutta se voi myös tarkoittaa jotain merkittävää muutosta siihen, miten peliä pelataan. Ideoita kohdassa Mullistukset Pelin jatkuessa.
Mitä valmistella
Jos tiedät, että pelaajahahmoilla on edessään retki, voit valmistella paljon etukäteen. Sinun ei tarvitse valmistella näitä asioita, mutta valmistelu voi auttaa matkaa sujumaan pelissä jouhevammin.
Ensin suunnittele reitti. Katso, minne he ovat menossa ja mitä reittiä tai reittejä he todennäköisesti kulkevat, ja tee valintasi Suunnittele Reitti -siirtoa varten. Kirjoita ne ylös pienten rasti-ruutujen kera, jotta voit ruksata ne sitä mukaa kuin esität ne pelissä.
Seuraavaksi piirrä kartta reitistä, jota odotat heidän kulkevan, tai alueesta, jonka odotat heidän ylittävän. Ota Stonetopin ympäristön tai Maailman Äären (World's End) alueen kartta ja korosta tai lisää matkaan liittyvät kiintopisteet. Harkitse tarkemman kartan tekemistä alueista, joita ei ole kuvattu kovin tarkasti alueellisessa kartassa.
Määritä kiintopisteesi, mukaan lukien…
- kaikki maamerkit, joita ei ole vielä nähty pelissä (tai jotka ovat muuttuneet pelaajahahmojen edellisen käynnin jälkeen);
- kaikki tietyt paikat, joihin aiot kehystää kohtauksen ja tehdä pelinjohtajan siirron; ja...
- matkan määränpää.
Määritä sitten matkaosuudet kunkin kiintopisteen välillä. Merkitse muistiin, kuinka kauan osuus todennäköisesti kestää.
Tee kustakin matkaosuudesta tai kiintopisteestä muutama muistiinpano:
- Lyhyt kuvaus, korkeintaan lause.
- 2-3 vaikutelmaa, mieluiten muista aisteista kuin näöstä.
- Joitakin kysymyksiä, joita haluat esittää pelaajille.
- Kaikki haasteet (Suunnittele Reitti -siirrosta), jotka aiot tuoda esiin siellä.
- Kaikki muut vaarat tai löydöt, joita odotat siellä kohdattavan.
Kirja II:ssa kuvatuista alueista tai paikoista voit joko kopioida olennaiset yksityiskohdat tai vain lisätä sivuviitteen muistiinpanoihisi (ja ehkä merkitä sivun kirjanmerkillä). Lisää vapaasti omia kysymyksiä tai muita yksityiskohtia!
Valmistele enintään 7 mahdollista kohtaamista – vaaroja, löytöjä tai tapahtumia, jotka voit pudottaa matkaan vastauksena pelaajan siirtoon tai vain rikkomaan tasaisuutta. Käytä alueen vaaroja ja löytöjä Kirja II:ssa ohjeena ja inspiraationa.
Rajoita kukin kohtaaminen 1-3 lauseeseen, mutta yritä kytkeä ne laajempaan tarinaan. Anna olennoille luonteenpiirre tai puuha – mitä ne touhuavat ja miten ne todennäköisesti reagoivat hahmoihin? Käytä mitä tahansa kohtaamista näyttämään hahmoille (ja mikä tärkeämpää, pelaajille) laajempi kuva. Älä esimerkiksi anna heidän kohdata vain satunnaista hagria; anna heidän kohdata hagr, joka rakentaa nyrpeänä itselleen uutta kotia, koska Hämähäkkien Äiti ja hänen poikueensa ajoivat sen pois vanhasta kodistaan.
Harkitse Kohtalon noppa -taulukon tekemistä säälle sää, tapahtumille heidän Leiriytyessään Saalis, kuorma ja kantamus tai kohtaamisille, joita heillä voi olla matkatessaan vaarallisen alueen ”Tie on vaarallinen, täynnä uhkia” läpi.
Luo jokainen kohde Kohteet, vaara Vaarat, löytö Löydöt ja sivuhahmo Sivuhahmot ja seuralaiset, jonka he todennäköisesti kohtaavat, niin tarkasti tai suurpiirteisesti kuin pidät arvokkaana ja sopivana.
Kirjoita lopuksi kaikki seuralaiset Sivuhahmot ja seuralaiset ja muut sivuhahmot, joiden odotat liittyvän seurueeseen.
Palataanpa ensimmäiseen seikkailuun. Crinwinit (lumoavan, lapsia keräilevän swynin palveluksessa) aikovat siepata Pryderin. Rheinal, Pryderin isä, hoipertelee takaisin kylään haavoittuneena ja crinwinien veren peitossa. Odotan pelaajahahmojen jäljittävän crinwinit ja yrittävän pelastaa Pryderin.
Suunnittelen Reitin etukäteen ja kirjaan nämä vaatimukset:
O Teidän on ensin matkattava Pryderin sieppauspaikalle ja seurattava jälkiä sieltä O Teidän täytyy ottaa mukaan kunnollinen jäljittäjä O Matka sinne ja takaisin kestää luultavasti vähintään päivän, ehkä enemmän O Vaarana on eksyä (kadottaa jäljet)
O Teidän on varottava crinwinejä (tietysti) ja muita Metsän vaaroja, kuten nailaddeja, höyhenpeitteisiä traakkeja ja faeta O Vaarana on herättää crinwinien huomio
Seuraavaksi zoomaan vähän ”Lähiseutu”- karttaan ja laajennan sitä vähän näyttämään crinwinien kulkeman reitin ja lähistön maamerkit (Punainen Lehto).
Listaan kiintopisteeni ja matkaosuuteni:
* Puro. Se on ensimmäinen kerta, kun he ylittävät Puron pelissä. Merkitsen sen sivunumeron almanakasta ja silmäilen sen.
* Suurmetsä (~1 tunti). Tämä on ensimmäinen kerta, kun Metsää tutkitaan pelissä. Lainaan vaikutelmia ja kysymyksiä almanakasta ja lisään: ”Minkä merkin lämpimästä, varhaisesta keväästä huomaat?”
* Pryderin sieppauspaikka. Kirjaan muutaman vaikutelman (”Verta kivessä, joka osui Rheinaliin” ja ”Pryderin crinwin-amuletti, heitetty pensaikkoon”). Improvisoin heidän tekemänsä tutkimukset, mutta täältä he löytävät jäljet.
* Jälkien seuraaminen (~5 tuntia). Lisää matkaa Suurmetsän halki. Heillä on täällä vaara eksyä. He kulkevat Punaisen Lehdon ohi, joten silmäilen sen kuvauksen Kirja II:sta, mutta epäilen, että he menevät sinne.
* Leiripaikka. Ei tietty paikka, mutta heidän täytyy Leiriytyä. Improvisoin paikan, mutta heidän täytyy varoa crinwinejä tai muita vaaroja.
* Lisää jälkiä (4-5 tuntia). Esitän muutaman kysymyksen, kuten ”Mikä on pahinta metsässä vaeltamisessa?” ja ”Mitä huomaat kaipaavasi kotoa?”
* Vanha crinwinien pesä. Kuin jättimäinen ampiaispesä, jonka Sajran lumoissa olevat crinwinit ovat repineet hajalle; merkkejä crinwineistä tappamassa toisiaan.
* Lisää jälkiä (4-5 tuntia). He ovat tulossa lähemmäs, joten heillä on vaara herättää crinwinien huomio matkatessaan.
* Swynin pesä. Vanha Vihreän Herran hautakumpu. Työstän sen täysimittaiseksi kohteeksi, jota he voivat tutkia.
Mahdollisia kohtaamisia varten käyn läpi Suurmetsän kuvauksen Kirja II:ssa ja keksin:
* Kolme höyhenpeitteistä traakkia vaeltaa alueella metsästämässä hirviä ja visenttejä; ne saavat pelaajahahmojen vainun ja pitävät heitä hitaina ja herkullisina.
* Crinwin, jonka Rheinal haavoitti, kuolleena ja muiden hylkäämänä.
* Kärttyisä fae nimeltä Okapeukalo; swyn potkaisi hänet ulos Tekijähaudasta (ja vei hänen aarteensa); yrittää varastaa pelaajahahmoilta; valmis auttamaan swyniä vastaan, mutta lopulta huijaa/pettää heidät.
* Vanha Tekijöiden raunio vähän sivussa jäljiltä; lähistön puissa/kivissä vanhoja Metsän kansan riimuja; puolisen tusinaa crinwiniä kaivaa sitä esiin Sajran puolesta
* Swyn Sajralle uskollisia crinwinejä partioimassa tai vartiossa.
Laitan tarralappuja Kirja II:een kohtiin höyhenpeitteiset traakit, crinwinit, nailadd ja swyn. Kirjoitan Okapeukalon käyttäen kohdan ”Faen luominen” vaiheita (Kirja II, Fae).
Luon swynin pesän kohteeksi Kohteet ja teen muistiinpanoja hylätystä crinwinien pesästä ja vanhemmista Tekijöiden raunioista. Valitsen kullekin vaarat ja löydöt.
Teen muistiinpanoja sivuhahmojen esittämisestä (Rheinal, Pryder, Wynfor jne.). Rheinal saattaa liittyä pelaajahahmoihin, ja hän ottaa käskyjä vastaan, joten kirjoitan hänet seuralaiseksi.
Olen valmis.