Kohteet
Kohteet ovat kiinnostavia paikkoja, joita pelaajahahmot voivat tutkia. Ne voivat olla retken määränpää, mielenkiintoinen paikka matkan varrella tai vain sattumalta tehty löytö.
Ne ovat paikkoja, joissa seikkailu tapahtuu!
Kohteet vaihtelevat suuresti kooltaan ja laajuudeltaan. Jotkin ovat hyvin pieniä, rajattuja paikkoja, kuten kivialttari yksinäisellä kukkulanlaella. Jotkin koostuvat erillisistä huoneista, alueista tai vyöhykkeistä – kuten luolasto, hautakumpu tai Tekijöiden ajalta peräisin oleva rapistuva kartano. Jotkin ovat laajoja kokonaisuuksia, jotka koostuvat useista pienemmistä kohteista.
Useimmat kohteet sijaitsevat erämaassa, mutta myös asutusta voi pitää kohteena – esimerkiksi Suonreunaa (Marshedge), Gordinin Kaivosta (Gordin's Delve) tai jotain maanviljelyslaaksoa ylhäällä Valkohammasvuorilla (Whitefang Mountains). Kohteita löytyy jopa asutusten sisältä: Tuomarin Kronikka (jos sellainen on), Stonetopin vesisäiliö (jos siellä alhaalla on muutakin kuin vettä), Suonreunan mylly, Gordinin Kaivoksen nimikkokaivokset – kaikki nämä ovat kohteita!
Jokaisen paikan, johon kehystät kohtauksen, ei tarvitse olla varsinainen ”kohde”. Monet paikat ovat pelkkä kohtauksen tausta: paikka, jossa esittelet vaaran tai löydön tai jossa pelaajahahmot ovat tekemisissä jonkun kanssa.
Puro, jonka yli pelaajahahmojen on päästävä, ei ole kohde vaan pelkkä vaaratekijä. Tienvarren levähdyspaikka on vain maamerkki tai paikka, jossa pelaajahahmot tapaavat matkalaisia.
Mikä siis erottaa kohteen pelkästä ”paikasta, johon kehystät kohtauksen”?
Kohteen pitäisi kertoa tarina, vaikka keksisit sen lennosta. Haluat pelaajiesi kysyvän: ”Mitä täällä tapahtui?” ja ”Miksi tämä on tällainen?”, ja pitäisi tuntua siltä, että vastaus on olemassa, vaikka se olisi heidän ulottumattomissaan. Kun kohteesi kertoo tarinan, kuvaat rikasta ja salaperäistä maailmaa.
Kohteiden pitäisi olla jännittäviä paikkoja tutkia:
salaperäisiä, ihmeellisiä, usein vaarallisia.
Niiden pitäisi herättää pelaajiesi uteliaisuus ja pitää kaikki hieman varpaillaan. Niiden pitäisi erottua kodin turvallisista ja tutuista paikoista ja näin rytmittää pelaajahahmojen elämää seikkailulla.
Lopuksi kohteiden pitäisi tarjota pelaajille merkityksellisiä päätöksiä. Ei pelkästään ”mennäänkö vasemmalle vai oikealle?” vaan ”seurataanko jalanjälkiä tätä tunnelia pitkin vai tutkitaanko tuo otsonilta haiseva sivukäytävä?”
Merkitykselliset päätökset ovat muutakin kuin pelkkää suunnistamista. Yksinkertainen, suoraviivainenkin kohde voi olla täynnä valintoja! Yrittävätkö pelaajahahmot puhua paikassa kummittelevalle aaveelle, välttelevätkö sitä, sitovatko sen vai mitä? Näpelöivätkö he maagisia riimuja vai jättävätkö ne rauhaan?
Kun he putoavat jääkylmään veteen, jatkavatko he syvemmälle luolaan märkinä ja väristen, alilämpöisyyden uhalla? Vai käyttävätkö he aikaa ja soihtuja vaatteidensa kuivaamiseen?
Luo kohteita, jotka ovat dynaamisia ja epävakaita, täynnä potentiaalienergiaa kuin viritetty jousi.
Katso sitten, mitä pelaajahahmot päättävät tehdä, ja pelaa saadaksesi selville, mitä tapahtuu.
Ympäristökerronta
Kohteilla on tarinoita kerrottavanaan. Sinun pitäisi pystyä vastaamaan esimerkiksi näihin kysymyksiin:
- Kuka rakensi tämän paikan?
- Miten se raunioitui tai jäi käyttämättömäksi?
- Kuka tai mikä asuu täällä nyt?
- Milloin ja miksi he saapuivat?
- Mitä he puuhaavat nyt?
- Mitä muuta täällä on tapahtunut?
Tämän luvun myöhemmät menettelyt auttavat sinua luomaan kohteen tarinan, samoin kuin Kirja II: Laajempi maailma ja muita ihmeitä.
Pelissä kerrot kohteen tarinaa sen substantiivien kautta – esittämiesi huoneiden tai alueiden, ympäristön kuvailusi sekä pelaajahahmojen eteen asettamiesi vaarojen ja löytöjen kautta.
Oletetaan esimerkiksi, että kohteesi oli Kiven Herrojen (Stone Lords) Aratiin temppeli, jonka Kumpujen rakentajat (Barrow Builders) myöhemmin turmelivat ja jonka Kukkulakansa (Hillfolk) sitten sinetöi. Kun pelaajahahmot tutkivat sitä, he saattavat löytää karkean kivilaatan, johon on kaiverrettu varoituksia ja riimuja. Jos he vääntäisivät sen auki, he löytäisivät valtavan, pölyisen salin, jonka seinillä on turmeltuja Aratiin kuvia. Syvemmällä: verentahrima alttari, hylättyjä luita ja uhrien kiusattuja aaveita.
Entä jos joku velho on hiljattain käynyt täällä ottamassa kohteen voiman itselleen? Silloin kivilaatta olisi raollaan. Velhon jalanjäljet saattaisivat näkyä pölyssä. Jos pelaajahahmot lähestyisivät alttaria, he haistaisivat tuoreen uhrin mätänevän ruumiin. Jos he eivät olisi varovaisia, sisälmysten houkuttelemat luonnottomat syöpäläiset kävisivät heidän kimppuunsa.
”Mikä täällä kertoo sinulle…?”
Voit pyytää pelaajiasi maalaamaan kohtauksen puolestasi. Valitse jokin yksityiskohta tai osa kohteen tarinasta ja kysy: ”Mikä täällä kertoo sinulle, että __?” Anna heidän hoitaa ympäristökerronta.
Esimerkiksi: ”Mikä täällä kertoo sinulle, että…
- tämä paikka on ollut sinetöitynä vuosisatoja?”
- tämä oli aikoinaan Aratiin pyhäkkö?”
- pyhäkkö häväistiin ja sitä käytettiin ihmisuhreihin?”
Tämä lähestymistapa sitouttaa pelaajia, mutta älä käytä sitä liikaa. Säästä se tilanteisiin, joissa tiedät, mitä haluat vakiinnuttaa, mutta yksityiskohdilla ei ole sinulle väliä ja rakennat mielelläsi pelaajien antaman varaan.
Tämä tekniikka ei sovi kaikille. Se hämärtää Rajaa Pelin johtaminen, ja jotkut pelaajat kokevat, että pyydät heitä tekemään sinun työsi. Toiset saattavat jähmettyä tai tuoda mukaan hassuja yksityiskohtia, jotka eivät sovi. Mutta oikean
porukan kanssa se voi olla maagista.
Pyri sisällyttämään jokaiseen huoneeseen, alueeseen tai kohtaukseen ainakin yksi yksityiskohta tai elementti, joka heijastaa kohteen tarinaa. Vaikka pelaajasi eivät huomaisi sitä tai koskaan kokoaisi tarinaa yhteen, tällaiset yksityiskohdat saavat kohteen tuntumaan rikkaammalta ja salaperäisemmältä.
Kohteiden johtaminen
Kun pelaajahahmot tutkivat kohdetta, johdat peliä tavalliseen tapaan ja noudatat ydinsilmukkaa Pelin johtaminen. Pelaatte läpi sarjan kohtauksia ja tilanteita, kuten aina. Ne vain sattuvat tapahtumaan tuossa kohteessa.
Huomioitavaa
Kun pelaajahahmot tutkivat kohteita – kun luot tilanteen, teet pelinjohtajan siirtoja ja ratkaiset
pelaajahahmojen toimia – pidä mielessä:
Fyysinen tila
Sen likimääräiset mitat, rakenne, kattojen korkeus ja käytävien leveys, esteet, jalansija, rinteet, eri tasot. Voit käyttää karttoja apuna kohteen pohjapiirroksen ja asioiden sijainnin kuvaamisessa ja selventämisessä.
Valonlähteet
Kuka niitä kantaa? Mitkä ovat niiden tunnisteet?
Kuinka kauas niillä näkee? Mikä pimeydessä näkee heidät? Kuinka kauan valonlähteet kestävät, ja riittääkö se?
Muut aistit kuin näkö
Äänet tietenkin, mutta myös hajut ja tuntumat, kuumuus, kylmyys ja kosteus, ilmanpaine ja ilmavirrat.
Kulkujärjestys
Kuka kulkee ensimmäisenä, kuka seuraavana ja kuka viimeisenä? Tämä on erityisen tärkeää ahtaissa paikoissa tai kun jokin hyökkää.
Varusteet
Mitä kenelläkin on kädessä tai valmiina? Kuinka raskasta kuormaa he kantavat? Jos kuorma on raskas, kuinka paljon se ottaa päähän? Mahtuuko tuota hankalaa moukaria heiluttamaan täällä? Mahtuuko tunnelista läpi kilven kanssa?
Seuralaiset ja sivuhahmot
Ota heidät mukaan tilanteeseen! Missä he ovat? Mitä he tekevät? Miten he reagoivat __? Tee pelinjohtajan siirtoja heidän kauttaan tai heihin kohdistuen. Jos heidät jätettiin leiriin tai vartioon, mitä (jos mitään) heille tapahtuu?
Fyysiset ja henkiset tilat
Nälkä ja jano, uupumus, ärtyneisyys, sekavuus, kauhu. Miten pelaajahahmot reagoivat? Miten sivuhahmot kestävät sen? (Juonipaljastus: huonosti.)
Asukkaat
Kuka tai mikä muu täällä on? Mitä merkkejä sen läsnäolosta pelaajahahmot voisivat löytää? Huomaisiko se pelaajahahmot? Jos huomaisi, miten se reagoisi? Onko se vihamielinen, varuillaan, utelias vai mitä?
Valonlähteet ja tunnisteet
Tässä pikaopas:
Käsi: Esim. kaislakynttilä. Valaisee korkeintaan käden ulottuville. Juuri ja juuri riittää suunnistamiseen tai lukemiseen.
Lähellä, alue: Esim. kynttilä, öljylamppu tai lyhty. Valaisee metrin pari, riittää kahdelle ihmiselle suunnistamiseen.
Ulottuvuus, alue: Esim. soihtu. Valaisee noin 3 metrin päähän, riittää pienelle seurueelle suunnistamiseen.
Karkea: Esim. kaislakynttilä, öljylamppu.
Lepattaa tai sammuu helposti, kun sitä liikutetaan nopeasti tai tuulee vähänkin.
Vaarallinen: Esim. soihtu. Iso avoliekki, savuava, sytyttää helposti asioita tuleen, jos ei ole varovainen.
Hidas: Esim. tulusrasia. Uuden tulen sytyttäminen vie ainakin muutaman minuutin!
Lamppuöljy on aseena hyödytöntä. Sen sytyttäminen vie aikaa ja vaivaa, se ei pala kovin kuumana ja sammuu, jos se läikkyy.
Kohteiden tutkiminen
Useimmat kohteet koostuvat useista erillisistä alueista tai huoneista. Jotkin kohteet ovat niin suuria, että nämä alueet tai huoneet jakautuvat vyöhykkeisiin tai pienempiin kohteisiin.
Kun pelaajahahmot tutkivat kohdetta, zoomaat johonkin näistä erillisistä paikoista, luot sinne kohtauksen tai tilanteen ja pelaatte sen läpi.
Kun pelaajahahmot jatkavat matkaa, siirryt seuraavaan kiinnostavaan kohtaukseen tai tilanteeseen.
Mutta miten päätät, mikä ja missä se on?
Jos et ole vielä tehnyt niin, selvitä pelaajahahmojen aikeet. Mihin suuntaan he menevät?
Mitä he etsivät? Mitä he yrittävät paeta tai välttää? Jos heidän aikeensa eivät ole selviä, kysy kysymyksiä, kunnes ne ovat.
Kun olet selvittänyt pelaajahahmojen aikeet, katso valmistelujasi, Kirja II:n asiaankuuluvia kohtia ja/tai kasvavaa käsitystäsi tästä kohteesta, sen tarinasta ja sisällöstä. Jos seuraava kiinnostava paikka on ilmeinen, hienoa.
Kehystä toiminta sinne.
Ensimmäisen seikkailun aikana pelaajahahmot ovat pysähtyneet tutkimaan tyhjää crinwinien pesää korkealla suuren puun latvassa. He ovat jo tutkineet lähistön pusikot ja löytäneet muutaman kuolleen crinwinin, jotka näyttävät tappaneen toisensa.
He ovat saaneet selville kaiken, mitä täällä alhaalla voi, ja puhuvat jatkamisesta. Mutta Caradoc katsoo ylös tyhjään pesään ja sanoo: ”Haluan tutkia tuon.” Sitä varten hänen on kiivettävä puuhun – joka on muistiinpanojeni mukaan kuin jättiläispunapuu! Se on varmasti haaste, ja siksi kehystän seuraavan kohtauksen sinne.
Suurissa kohteissa, joissa on monia alueita tai huoneita, voit antaa pelaajan siirron ratkaista, mihin kehystät seuraavaksi. Pelaajahahmot voivat esimerkiksi…
- Uhmata Vaaraa löytääkseen tietyn paikan (vaarana, että he eksyvät ja/tai kompastuvat vaaraan);
- Etsiä Ymmärrystä tutkiakseen kohdetta ja nähdäkseen, mitä löytävät;
- Tietää Asioita paikasta, jota ovat tutkineet, tietääkseen, missä __ voisi olla;
- käyttää pelikirjan siirtoa, kuten Taitava Jäljittäjä Samooja, seuratakseen vihollisen jälkiä minne ne johtavatkin; tai…
- käyttää omaa siirtoa, joka koskee juuri tätä kohdetta (kuten Syvyyksien (The Deeps) Etsi Käsiisi -siirtoa, Kirja II, Labyrintti).
Jos mitään ilmeistä paikkaa ei tarjoudu, valitse pelinjohtajan siirto, jonka haluat tehdä. Valitse sitten kohteesta paikka, jossa tuon siirron tekeminen olisi järkevää, tai luo sellainen paikka lennosta.
Jos tarvitset inspiraatiota missä tahansa tämän prosessin vaiheessa, katso valmistelujasi. Jos se ei auta, valitse tai heitä sopivasta maasto-, löytö- tai kohdetaulukosta Kirja II:ssa tai käytä esimerkkikohdetta (muokaten sitä parhaaksi katsomallasi tavalla).
Kun olet päättänyt, minne seuraava kohtaus tai tilanne sijoittuu, siirry siihen.
Se voi olla niinkin yksinkertaista kuin toiminnan kehystäminen. Jotain tällaista:
- ”Astutte seuraavaan huoneeseen ja näette…”
- ”Seuraatte rikkinäisen tien ääriviivoja syvemmälle raunioihin. On kulunut ehkä puoli tuntia, kun…”
- ”Juoksette suinpäin tunneleihin, kuka tietää kuinka kauan, ja kun pysähdytte vetämään henkeä, huomaatte olevanne…”
Mutta jos seuraava kiinnostava huone tai alue on jonkin matkan päässä, voit halutessasi käyttää hieman peliaikaa sinne pääsemiseen.
Zoomaa ulos ja käsittele se kuin retken matkaosuus Retket:
- Kuvaile ympäristöä, jonka läpi pelaajahahmot kulkevat
- Esitä pelaajahahmoille kysymyksiä (miltä heistä tuntuu, mitä heillä on mielessä, mitä tämä tuo heille mieleen jne.)
- Kuvaa seuralaisia ja muita sivuhahmoja
- Ehkä Pidä Seuraa
Pelaajahahmot ja Andras ovat Kolmen Noitapiirin Järvellä (Three Coven Lake), padon päällä tähyilemässä laajoja raunioita. Tarjoan reittivaihtoehdot: kiivetä pohjoisen jyrkänteelle tutkimaan siihen kaiverrettuja huoneita tai tutkia loivempaa etelärantaa. He pysyvät kaukana vedestä ja menevät pohjoiseen.
En ole ehtinyt valmistella kunnolla, joten silmäilen Kolmen Noitapiirin Järven kuvausta. Siinä on paljon maastoa ja pienempiä kohteita, joista valita, mutta ne eivät ole itsessään kiinnostavia. Päätän tuoda esiin vaaran, henkilön tai ryhmittymän. Heitän taulukosta kohtaamiset (Kirja II, Kolmen Noitapiirin Järvi). Saan
6 (”muut olennot”) ja valitsen sitten ”Kiven Herrojen konstruktit”. Heitän asenteeksi ”utelias”.
Päätän, että kivinen palvelija vakoilee pelaajahahmoja (jonkin toisen olennon puolesta?). En ole varma, missä tämä kohtaaminen tapahtuu, joten katson taulukkoa jyrkänteiden maasto (Kirja II, s.
441) ja heitän ”ulkoneva kallio” ja ”kulkuväylä/ portaat… kallioon kaiverrettuina”.
Selvä, siistiä, mutta sinne pääseminen vaatii mielestäni hieman patikointia. He sopivat kulkujärjestyksen, ja alan siirtyä kohtaukseen. ”Lähdette siis ylös jyrkänteille, kiipeätte murenevia, kivenlohkareiden täplittämiä portaita. Se on raskasta, ja Andras irvistelee jalkansa takia.”
Voit myös tehdä pehmeän siirron. Kuluta heidän voimavarojaan heidän marssiessaan (”Merkitse lamppuöljystäsi kulutetuksi taas tunti”). Vihjaa, että asiassa on enemmän kuin päältä näkyy (”Tuo on jo kolmas kerta, kun näet tuon merkin”). Osoita uhkaava vaara (”Vähän myöhemmin löydätte näitä uurteita, kuin jonkin todella ison kynsien jälkiä”).
Tai ihan sama. Tuo esiin vaara tai esitä löytö jossain vaiheessa matkan varrella – ja seuraava kohtaus tapahtuukin sitten kai tässä.
Blodwen kysyy Andrasin vointia, ja tämä vähättelee asiaa. Sitten palaan kuvaukseeni. ”Vähän myöhemmin portaat kääntyvät ja nousevat jyrkänteen kylkeä pitkin. Kaidetta ei ole, vain pystysuora pudotus vasemmalla puolellanne, alas kiville ja suurempaan vesimäärään kuin olette koskaan nähneet. Mitä kukin teistä ajattelee juuri nyt?”
Kun pelaajat ovat vastanneet, zoomaan sisään tehdäkseni siirtoni. ”Ehkä tunnin päästä portaat kulkevat lyhyen tunnelin läpi kallionkielekkeessä. Ja Caradoc, jokin… liikkuu. Ylhäällä tuon kielekkeen päällä, ehkä yhdeksän metriä ylempänä. Se on… ihminen? Ei… pikemminkin miehen kokoinen nukke, tehty kivestä, ja se tarkkailee sinua. Mitä teet?”
Seurue pysähtyy. Vahid Tietää Asioita (se on Kiven Herrojen konstrukti, mutta hän ei ole varma, onko se ohjattu, itsenäinen vai mitä). He yrittävät viestiä sen kanssa, mutta se ei vastaa. Caradoc yrittää kiivetä sen luo, mutta se luikkii pois. He jatkavat matkaa, mutta se seuraa välimatkan päästä.
”Tämä ei käy”, sanoo Rhianna. ”Luen Maastoa. Mikä on paras paikka väijytykselle? Haluan napata tuon otuksen.” Päätämme, että he voisivat houkutella sen kammioon, jonka Rhianna huomaa jyrkänteessä edempänä – ja sinne kehystämme seuraavan kohtauksen!
Pelinjohtajan tutkimussiirrot
Käytä näitä pelinjohtajan siirtoja runsaasti, kun pelaajahahmot tutkivat kohdetta. Ne ovat samat siirrot, joita käytät matkaa johtaessasi Retket, mutta tässä käsittelemme niiden käyttöä paikallisemmilla, rajatummilla alueilla.
Tutkimussiirtosi ovat:
- Tarjoa reittivaihtoehtoja
- Vihjaa, että asiassa on enemmän kuin päältä näkyy
- Tarjoa rikkauksia hintaa vastaan
- Esitä löytö
- Osoita uhkaava vaara
- Tuo esiin vaara, henkilö tai ryhmittymä
- Tuki tie
Tarjoa reittivaihtoehtoja
Käytä tätä siirtoa kehottaaksesi pelaajahahmoja jatkamaan matkaa ja viestiäksesi, ettei täällä ole enempää kiinnostavaa. Käytä sitä muistuttaaksesi heitä vaihtoehdoista, kun he itse päättävät jatkaa. Tai käytä sitä pakottaaksesi heidät päättämään.
Reittivaihtoehtojen pitäisi olla merkityksellisiä.
Tiedä ennen siirron tekemistä, minne kukin reitti johtaa (ainakin pääpiirteissään), ja anna pelaajille jokin vihje siitä, miten ne eroavat toisistaan.
”Käytävät jatkuvat vasemmalle ja oikealle. Molemmat kaartuvat sisäänpäin, näin. Vasemmalla, valonne kantaman päässä, näette kivimurskaa. Oikealla erotatte sisäseinässä komeron. Ja edessänne – ette ole varmoja, mutta luulette sen avautuvan suureen, holvattuun huoneeseen. Mihin suuntaan menette?”
”No, mitä mieltä olette? Haluatteko suunnata pohjoiseen ja nousta noita portaita jyrkänteille? Vai etsiä tienne alas etelärannalle ja tutkia noita raunioita, jotka pistävät esiin järvestä? Vai mitä?”
Vihjaa, että asiassa on enemmän kuin päältä näkyy
Mieti jotain, minkä haluat paljastaa pelaajahahmoille mutta joka ei olisi ilmeistä.
Mieti sitten, mitkä merkit voisivat viitata siihen. Kuvaile ne. Katso, mitä pelaajahahmot tekevät. He usein esittävät kysymyksiä, Tietävät
Asioita tai Etsivät Ymmärrystä – tai kaikkia kolmea!
Tämä siirto on loistava tapa ennakoida löytöä – erityisesti vihjettä Löydöt tai tilaisuutta Löydöt – ja harjoittaa ympäristökerrontaa.
”Kun Vahid ja Caradoc kinastelevat kivimurskasta, Rhianna, huomaat näitä sileitä, kaartuvia kuvioita maassa. Mitä teet?”
”Vahid, nyt kun olet lähempänä, näet, että molempiin on kaiverrettu sama sinetti, niiden, tota, ’otsiin’ kai? Kiven Herrojen merkintöjä, varmasti, ja… ne näyttävät jotenkin tutuilta?”
”Okei, Blodwen, sinä paikkailet Caradocia. Oletan, että lyhty on luolan lattialla vieressäsi? No, kun saat työn valmiiksi, huomaat liekin niin kuin vetäytyvän kohti luolan perää. Kuin siellä kävisi veto, kenties? Mitä teet?”
Tarjoa rikkauksia hintaa vastaan
Esitä pelaajahahmoille jotain arvokasta – oli se sitten oikeaa aarretta, tietoa, kipeästi tarvittavia tarvikkeita tai muuta – mutta esitä myös vaara, joka tekee sen saamisesta kallista tai vaikeaa. Katso, onko se heidän mielestään sen arvoista.
”Seinää vasten on kaunis puinen arkku, mullan ja lian peitossa mutta yhä ehjä, suunnilleen näin leveä. Ja sen edessä on kuollut crinwin, joka puristaa kuihtunutta, mustunutta käsivartta.”
”Joo, Vahid, nämä ovat Myrskyn Herrojen (Tempest Lords) riimuja. Eikä siinä kaikki, tämä on jonkinlainen kaava tai loitsu, joka liittyy… ukkoseen? Mutta enempää et pysty sanomaan kaivamatta sitä esiin, mikä vie aikaa ja pitää ääntä. Riskeeraat törmäyksen sen pedon kanssa, jonka jätöksiä Caradoc löysi aiemmin. Mitä teet?”
Esitä löytö
Valitse löytö – vihje, kohtaaminen, tilaisuus, artefakti tai arkaani, tai jopa toinen, pienempi kohde. Voit heittää Kirja II:n taulukosta päättääksesi, mikä se on. Aseta se pelaajahahmojen eteen ja katso, mitä he tekevät. Ohjeita ja lisää esimerkkejä löydät luvusta Löydöt Löydöt.
”Kun hiivit pihan poikki, jalkasi osuu johonkin kovaan. Metallia? Katsot tarkemmin, ja kyllä, se on pronssilaatta, joka pistää esiin maasta. Ja ohhoh, siinä on lisää riimuja! Mitä teet?”
”’Hei, kaverit?’ sanoo Andras. Hän katsoo takaseinää, ja kun tulette lähemmäs, näette, että se on kartta. Koko kaupungista, ajalta ennen sen tuhoa. Kas tässä, piirrän sen teille. Se näyttää… tältä.”
Osoita uhkaava vaara
Käytä tätä siirtoa ennakoidaksesi uhkaa, hirviötä tai vaaratekijää – paljastaaksesi sen läsnäolon kohteessa ja tuodaksesi sen esiin.
”Mitä teidän pitäisi varoa? Öö… ai. Löydät jätöksiä, nyrkin kokoisia, köysimäisiä, täynnä karvaa ja luita. Mistä nämä ovatkin peräisin, se on petoeläin. Iso sellainen. Mikä on seuraava kysymyksesi?”
”Eli Vahid, sinä tutkit tuota sivukäytävää? Selvä. Lähestyessäsi näet, että sen tukkii yhtenäinen kivilaatta. Ja sitten kuuluu tällainen aavemainen ’vuuuush’, ja kaikkien lyhdyt lepattavat. Te kaikki tunnette kylmän henkäyksen, ja Vahid, henkesi huurtuu. Mitä teet?”
Tuo esiin vaara, henkilö tai ryhmittymä
Aseta vaara suoraan pelaajahahmojen tielle. Kovana siirtona anna sen yllättää heidät.
Tai anna heidän kohdata kohteen asukas tai joukko asukkaita. Raja ”henkilön” ja ”vaaran” välillä ei ole aina selvä.
”Altaan vieressä seisoo niin liikkumatta, ettet edes huomaa häntä aluksi, Wynfor. Hän ei katsonut ylös, kun tulitte sisään. Ei vieläkään katso. Hän vain… tuijottaa vettä, silmät lasittuneina, pieni puolihymy kasvoillaan. Huumattu, kenties? Mitä teet?”
”Kakkonen? Hmm. No. Astut lähemmäs hautakummun suuaukkoa, mutta sitten URK – jalkasi takertuu johonkin. Katsot alas ja näet punertavan köynnöksen kiertyneenä nilkkasi ja pohkeesi ympärille, täynnä parin sentin piikkejä, joista osa on uponnut sinuun. Mutta tuskin tunnet sitä. Mitä teet?”
Tuki tie
Tee tämä siirto estääksesi pääsyn johonkin kohteen osaan. Se voi olla jotain, mikä on ollut siellä alusta asti, kuten lukittu ovi tai kuilu. Tai voit katkaista pelaajahahmojen tien heidän tutkiessaan: sortuma, ansa, heidän takanaan romahtava silta jne.
Ehkä on avain, jonka he voivat löytää, tai tie läpi suurella vaivalla, tai toinen, riskialttiimpi reitti?
Tai ei. Joskus tie on suljettu, ja heidän on toistaiseksi käännyttävä takaisin.
”Ei, laatta on umpinainen ja ehkä puolen metrin paksuinen? Outoa kyllä. Tämä tuntuu kovasti sisäänkäynniltä. Tapa, jolla se on upotettu ympäröivään rakennelmaan… putosiko tämä niin kuin paikalleen? Joka tapauksessa et näe mitään keinoa nostaa sitä takaisin ylös. Mitä teet?”
”Mikä on paras tie läpi? No, ei tuota kautta. Käytävää ei enää ole, vain kivimurskaa ja kalliota ja pölyä leijumassa ilmassa. Jos haluat palata muiden luo, sinun on kierrettävä, takaisin pyhäkön ja keskuskammion kautta. Mitä teet?”
Käytä myös muita siirtoja!
Älä unohda käyttää tavallisia pelinjohtajan siirtojasi pelaajahahmojen tutkiessa kohdetta, kuten myös uhkien siirtoja Uhat sekä vaaratekijöiden ja hirviöiden siirtoja. Esimerkiksi:
- Ennakoi vaikeuksia: ”Kuulette lähestyviä askelia.”
- Kuluta heidän voimavarojaan: ”Tunti on kulunut: merkitkää valonlähteistänne kulutus.”
- Näytä varjopuoli: ”Kirveesi tarttuu matalaan kattoon, ja otus syöksyy esiin ja haukkaa jalkaasi, vahinkoa.”
- Erota heidät: ”Liian hidas kai – kierit alempaan tunneliin, yksin. Ai niin, ja ota vahinkoa.”
- Kerro seuraukset/ vaatimukset ja kysy: ”Sinun on Uhmattava Vaaraa, ja vaarana on ilkeä, luita murskaava putoaminen; teetkö sen?”
- Vie kohti uhkaavaa tuhoa: ”Turhaa! Joudut pyörteisen virran vietäväksi etkä pääse uimaan vapaaksi – kurimus lähestyy!”
- Satuta heitä: ”ZZZÄP, välähtää valoa ja kipua, ja nyt olet lysähtänyt seinää vasten kärventyneenä ja kipeänä – ota vahinkoa, joka ohittaa panssarin, ja merkitse tokkurainen.”
Kohteiden luominen
Et aina luo kohteita samalla tavalla tai yhtä yksityiskohtaisesti. Joskus improvisoit kohteen pelissä, toisinaan valmistelet sen huolellisesti pelikertojen välillä.
Usein teet vähän kumpaakin.
Riippumatta siitä, kuinka paljon valmistelet ja kuinka paljon improvisoit, haluat kohteesi kertovan tarinan, olevan jännittävä paikka tutkia ja tarjoavan pelaajille runsaasti merkityksellisiä päätöksiä.
Näin teet sen:
1) Laske perusta
- Esitä kysymyksiä
- Rakenna sen varaan, mitä sinulla on
- Hyödynnä maailmanopasta
2) Rakenna sen tarina
- Etsi yhteyksiä
- Esitä itsellesi kysymyksiä
- Vastaa noihin kysymyksiin
- Luo aikajana
3) Hahmottele kohteen sisältö
- Asuta se
- Määritä vaarat ja löydöt
- Vakiinnuta alueet/huoneet
- Kuvaile ympäristö
- Järjestä alueet/huoneet
4) Kirjoita se auki niin tarkasti kuin haluat
- Luo kartta tai kuva (ehkä)
- Kuvaa jokainen alue/huone
- Jaa osiin tarpeen mukaan
- Tee listoja ja taulukoita
- Tee suunnitelmia
- Tarkista ja muokkaa
Sinun ei tarvitse käydä läpi koko prosessia tai tehdä sitä kerralla. Jos aika on tiukalla, tee prosessista vain sen verran kuin tarvitset seuraavaa pelikertaa varten. Improvisoi loput ja viimeistele myöhemmin, jos sillä on merkitystä.
Viime pelikerralla pelaajahahmot houkuttelivat uteliaan konstruktin kohteeseen Kolmen Noitapiirin Järven pohjoispuolella. Laskin perustan pelin aikana valitsemalla esimerkkikohteen Kirja II:sta: ”jyrkänteeseen kaiverrettujen huoneiden sokkelo. Aikoinaan Kiven Herran kartano, sitten sotapäällikön linnoitus, lopulta tämän tuhon paikka.” Keksin yksityiskohtia, kun pelaajahahmot virittivät väijytystään, ja lopetimme siihen.
Pelikertojen välillä kehittelen tätä sokkeloa, johon he ovat päätyneet, rakennan sen tarinaa ja hahmottelen sisältöä. Epäilen, että pelaajahahmot tekevät tästä tukikohtansa, joten piirrän jopa kartan.
Minun on vielä päätettävä, mikä tämän konstruktin juttu on, ja selvitettävä, mistä päin Kolmen Noitapiirin Järveä pelaajahahmot voisivat löytää Mielijalokiven (Mindgem) tulisen sydämen (koko retken tarkoituksen). Lyön vetoa, että ne liittyvät toisiinsa! Lasken perustan sydämen lepopaikalle: uudelleen asuttu asuinrakennus jyrkänteiden pohjoispuolella, kotina kuolemattomalle velholle, jonka mieli on jakautunut useiden kivisten palvelijoiden kesken (joita kaikkia tulinen sydän voimistaa). Kirjoitan velhon auki, mutta en vaivaudu kuvaamaan kohdetta vielä – tuskin pelaajahahmot pääsevät sinne jo seuraavalla kerralla.
Sen sijaan luon muutaman muun alueen, jotka pelaajahahmot saattavat kohdata ensin: kummitteleva työpaja, rikkinäinen obsidiaanipeili ja maanpakoon ajetun kukkulakansalaisen henkipuhujan koti (velhon kilpailija). Kehittelen velhon kompleksin seuraavan pelikerran jälkeen.
1 Perusta
Aloita kohteen ja sen tarinan ydinajatuksella, jossa on muutama kiehtova yksityiskohta, joiden varaan voit rakentaa improvisoidessasi tai valmistelun jatkuessa. Tämän pitäisi olla lyhyt: muutama lause ja mielikuvia herättävä nimi, ei enempää.
Esitä kysymyksiä
Jos luot kohdetta pelin aikana ja pelaajahahmot saattaisivat tietää siitä, anna heidän kertoa. Onko joku pelaajahahmo käynyt täällä aiemmin? Kysy, millainen se on! Olisiko joku pelaajahahmo kuullut siitä? Kysy, mitä hän on kuullut.
Kuten aina, sisällytä pelaajien vastaukset fiktioon, mutta voit vapaasti lisätä niihin oman käänteesi. Toki tuo hautakumpu oli täynnä luita ja vilisi hiiriä, kun Kettu tutki sitä, mutta siitä on vuosia, ja hiiret voivat olla poissa. Toki kaikki tietävät, että raunio on kummitteleva, mutta ehkä siellä asuukin äreä Fae eikä aave.
Ensimmäisessä seikkailussamme pääuhka (swyn nimeltä Sajra, apinanpäinen käärmepeto) asuu Vihreän Herran (Green Lord) haudassa. Crinwinit raahaavat Pryderia (yhtä kylän nuorista) sinne, ja pelaajahahmot ovat takaa-ajossa. Olen jo Suunnitellut Reitin ja valmistellut matkan, ja odotan pelaajahahmojen saapuvan seuraavalla pelikerralla.
Aiemmin vakiinnutimme, että Rhiannan mielestä crinwinit ovat matkalla suurelle Tekijöiden rauniolle. Hän ja hänen isänsä seurasivat sinne raivotautista sutta hänen nuoruudessaan. He löysivät sen rauniolta, mutta säikähtivät. ”Mikä teidät säikäytti?” kysyin. Tämä oli ennen kuin Metsän kansa (Forest Folk) lähti, ja hän sanoi, että he olivat löytäneet suden palaneet luut sisäänkäynnin läheltä, kuin uhrilahjana, eivätkä he halunneet olla missään tekemisissä sen kanssa!
Rakenna sen varaan, mitä sinulla on
Mieti, mitä tiedät tästä kohteesta. Mitä voit päätellä asiayhteydestä?
Mitä olet kertonut pelaajille ja mitä he ovat kertoneet sinulle? Mitä olet jo sisimmässäsi päättänyt?
Jos on jokin aineisto, jonka varaan haluat rakentaa tai jota haluat sovittaa – kuten kuva tai kartta, toisen roolipelin moduuli tai seikkailun siemen Aluksi – mieti sitäkin!
Miksi tuot tämän kohteen peliin?
Tunnelman vuoksi? Katkaistaksesi matkan? Koska täältä pelaajahahmot voivat löytää etsimänsä? Vai mistä syystä? Kertovatko syysi jotain lisää tästä kohteesta?
Jos valmistelet etukäteen, kirjoita nämä asiat ylös. Jos improvisoit, mieti ne vain läpi. Kummassakin tapauksessa: anna luovuutesi rakentaa tämän perustan varaan.
Kirjaan ylös, mitä tiedän tästä kohteesta:
- Puolentoista päivän matkan päässä, Suurmetsässä (Great Wood) • Sajra on ollut täällä viime syksystä • Sajra syrjäytti Faen valtaajan, Okapeukalon (Thornthumb), joka on yhä seudulla ja kantaa kaunaa • Sajra on lumonnut crinwinien pesueen ja kaksi Stonetopin lasta • Crinwinit ryöstävät lähistön rauniota kartuttaakseen Sajran aarretta • Rhianna kävi täällä nuoruudessaan • Metsän kansa jätti poltettuja uhrilahjoja (?)
Tuon tämän kohteen peliin, koska tarvitsen konnalle pesän ja koska haluaisin pelaajahahmojen ehkä tapaavan muumioituneen Vihreän Herran. Mikä kertoo minulle, että:
- Hauta on pääosin ehjä
Hyödynnä maailmanopasta
Kirja II on täynnä esimerkkikohteita ja työkaluja, jotka auttavat sinua luomaan omiasi. Käytä sitä inspiraationa ja apuna luodaksesi kohteita, jotka sopivat laajempaan Stonetop-maailmaan.
Jos luot kohdetta tyhjästä, aloita päättämällä, millainen kohde se on: Faen valtakunta, Tekijöiden raunio, kummitteleva kohde tms. Jos olet epävarma, katso asianomaisen alueen kuvausta ja sen osioita ”Maasto” ja/tai ”Löydöt”.
Kun tiedät, millaista kohdetta olet luomassa, siirry asianomaisen kuvauksen ”Kohteet”-osioon. Esimerkiksi Ahjon Herrojen (Forge Lords) kohteet löytyvät Kirja II:sta ja kummittelevat kohteet Pelin pelaaminen kuvauksesta ”Kuolema ja kuolemattomat”. Käytä siellä olevia menettelyjä ja taulukoita kohteen ydinajatuksen kehittämiseen.
Pidä taulukoita luovina virikkeinä. Valitse vaihtoehtoja, jotka ovat järkeviä tai pistävät silmään, tai heitä, jos olet epävarma. Jos heität, yritä saada tuloksista järkeä, vaikka ne vaikuttaisivat irrallisilta. Epätodennäköiset yhdistelmät voivat johtaa kaikkein kiinnostavimpiin ja mieleenpainuvimpiin kohteisiin. Silti, jos heitto ei todellakaan tunnu oikealta, valitse jotain muuta tai heitä uudelleen. Et ole noppien armoilla!
Tarkastele tuloksia sen valossa, mitä olet jo vakiinnuttanut. Kuvittele kohde mielessäsi. Jos valmistelet etukäteen, kirjoita muutama lause, joka kuvaa paikkaa. Pyri melko tarkkaan, mutta pidä se lyhyenä.
Jos luot kohdetta lennosta, voit pyytää pelaajiasi heittämään nopat. Lue tulokset ääneen tai kirjoita ne ylös ja hymähdä viisaasti, paljastaen ne pelin kautta. Kummassakin tapauksessa pidä lyhyt tauko ja mieti loput prosessista.
Swynin pesä on Vihreän Herran hauta, joten etsin Vihreiden Herrojen kuvauksesta ”Kohteet”-osion. Tämä on ”raunio”, joten aloitan
sieltä (Kirja II, Vihreät Herrat). Menettely
pyytää minua heittämään tai valitsemaan Vihreän Herran teeman, ja ”haudat, muumioiminen, rakennetut tuonpuoleiset” on ilmeinen valinta. Heitän 6 rakenteelle: ”zikkurat/pyramidi/kupoli”, ja tarkoitus on selvästi ”hauta”. Heitän 1 arkkitehtonisille piirteille: ”valtavia laattoja sileää kiveä… koristeltu kiehkuroin ja korkokuvin”. Koska haluan, että Vihreän Herran muumio on yhä siellä, valitsen kohteen kunnoksi ”haudattu, veden alla ja/tai umpeen kasvanut, mutta pääosin ehjä”.
Menettely pyytää sitten valitsemaan Suurmetsän maaston, joten käännyn sen taulukon kohdalle ja heitän 4: ”aukio, niitty, harvaa puustoa”. Siinä myös neuvotaan asuttamaan kohde jäljillä, artefakteilla ja vaaroilla, mutta murehdin niistä myöhemmin.
Mietin hetken ja kirjoitan:
VIHREÄN HERRAN HAUTA
Kupolin muotoinen hauta, pääosin ehjä, ja sen päältä kasvaa muutama vanha tammi. Näyttää pieneltä kukkulalta, josta pistää esiin työstetyn kiven paloja.
Sisällä on avaria valkoisesta marmorista tehtyjä saleja täynnä monimutkaisia kiehkuroita, ja ne johtavat Vihreän Herran yhä ehjään hautaholviin. Metsän kansa jätti sinne aikoinaan uhrilahjoja. Fae nimeltä Okapeukalo asui ulommissa saleissa, kunnes Sajra ja sen crinwin-kätyrit syrjäyttivät hänet viime syksynä.
2 Tarina
Kohteiden pitäisi kertoa tarinoita, vaikka ne olisivat suhteellisen yksinkertaisia. Kohteen tarina ohjaa sitä, miten kuvaat sitä ja mitä pelaajahahmot saattavat löytää sen sisältä.
Jos valmistelet pelikertojen välillä, anna tälle prosessille aikaa. Tee muistiinpanoja.
Selaa Kirja II:ta. Anna asioiden hautua ja palaa niihin myöhemmin.
Jos teet tätä pelin aikana, pidä se lyhyenä ja yksinkertaisena. Mene ilmeisimpien yhteyksien, kysymysten ja vastausten mukaan.
Etsi yhteyksiä
Aloita kohteen perustasta 1 Foundation, jo vakiinnutetuista yksityiskohdista ja kysymyksistä, joita olet alkanut esittää itsellesi.
Mieti, miten nuo asiat liittyvät:
- Toisiinsa
- Muihin Kirja II:n maailman osiin
- Maailman aikajanaan (ks. maailman aikakaudet, Kirja II, Liite A: Maailman aikakaudet)
- Asioihin, jotka kiinnostavat pelaajia
- Pelaajahahmoihin, heidän tavaroihinsa ja menneisyyteensä
- Vakiintuneisiin sivuhahmoihin ja uhkiin
- Aiempiin pelin tapahtumiin
- ”Mietin…”-listasi kysymyksiin
Anna näiden yhteyksien herättää kysymyksiä, ehdottaa vastauksia tai vain inspiroida uusia ideoita.
Mieti, miten kaikki nämä osat sopivat yhteen kohteessasi.
Esitä itsellesi kysymyksiä
Mieti, mitä sinulla on tähän mennessä, ja ala esittää kysymyksiä. Kirjoita ne ylös!
Kysy itseltäsi…
- tekemistäsi yhteyksistä ja siitä, mitä ne merkitsevät. ”Mitä Ustrinan kansa tietää tästä rauniosta? Miksi se pysyy poissa?”
- mistä tahansa näennäisistä ristiriidoista. ”Jos kohde on ehjä ja täysin näkyvissä mutta lähellä kaupunkia, miksi kukaan ei ole tutkinut sitä?”
- epämääräisistä yksityiskohdista. ”Se oli työpaja, mutta millaista työtä siellä tehtiin?” ”Kuka tämä Ahjon Herra tarkalleen oli?”
- syistä ja perusteista. ”Mikä sulatti patsaan?” ”Miksi he rakensivat tämän paikan juuri tänne?”
- siitä, miten se on muuttunut ajan myötä. ”Miten se raunioitui?” ”Kuka asui siellä seuraavaksi? Miten he muuttivat sitä?”
- täällä asuvista asukkaista, heidän motiiveistaan ja siitä, miten he ovat tekemisissä keskenään. ”Mitä hagr haluaa?” ”Miten rosvot pitävät aaveet loitolla?”
- ajoituksesta. ”Kuinka kauan crinwinit ovat olleet täällä?” ”Kuinka kauan hautakumpu oli sinetöitynä ennen kuin Winoc avasi sen?”
- mistä tahansa muusta, mikä tuntuu tärkeältä.
Vastaa noihin kysymyksiin
Ala vastata kysymyksiisi siinä järjestyksessä, joka tuntuu järkevältä tai jossa vastaukset tulevat mieleesi.
Jos kysymykseen on selvä vastaus, hienoa, käytä sitä. Muussa tapauksessa kirjaa ylös muutama mahdollinen vastaus. Joko valitse niistä satunnaisesti tai valitse se, joka innostaa sinua eniten, joka on järkevin tai tuntuu temaattisimmalta. Jos olet epävarma, jätä se toistaiseksi sivuun ja palaa kysymykseen myöhemmin.
Jos mitään vastausta ei tule mieleesi tai et pidä keksimistäsi, selaa muistiinpanojasi, uhkiasi ja muita Kirja II:n kuvauksia. Etsi yhteyksiä, jotka voisivat auttaa vastaamaan kysymykseen. Heitä sopivasta Kirja II:n taulukosta tai käytä ennustusvälinettä (esim. tarot-kortteja).
Jos olet yhä ymmälläsi, mieti, tarvitseeko sinun vastata tähän kysymykseen tai onko se oikea kysymys. Lisää kysymys ”Mietin…”-listaasi tai muotoile se toisin. Ehkä kysymys ei olekaan ”Miten rosvot pitävät aaveet loitolla?” vaan pikemminkin ”Ketkä rosvoista ovat riivattuja?”
Anna vastaustesi synnyttää uusia kysymyksiä.
Vastaa niihin. Jos uusia yhteyksiä tulee mieleen ja ne herättävät uusia ideoita, harkitse niiden käyttämistä. Älä pelkää muokata ja sovittaa vastauksiasi tai jopa perustaasi tarvittaessa.
Luo aikajana
Kun kohteen tarina selkiytyy sinulle, ala luoda keskeisten tapahtumien aikajanaa. Aseta ne suhteelliseen järjestykseen: tämä tapahtui, sitten tämä ja sitten tämä. Epämääräiset ajat käyvät yleensä hyvin (vuosisatoja sitten, vuosikymmeniä sitten, vuosia sitten, viime talvena, viime viikolla jne.).
Jos kohteesi on yli kymmenkunta vuotta vanha, katso maailman aikakaudet (Kirja II, Liite A: Maailman aikakaudet). Yritä sovittaa kohteesi aikajana maailman aikajanaan.
Jos valmistelet kohteen etukäteen, kirjoita aikajana ylös niin yksityiskohtaisesti kuin koet hyödylliseksi. Se on tyypillisesti luettelo keskeisistä tapahtumista, mutta voit lisätä yksityiskohtia, kuten kohteen tarinan toimijoiden motiiveja tai kokemuksia. Jos tunnet siihen halua, voit jopa piirtää karttoja tai kuvia paikasta eri aikoina havainnollistaaksesi, miten se on muuttunut.
Jos improvisoit kohdetta pelin aikana, pysy yleisellä tasolla. Keskity peliin vaikuttaviin yksityiskohtiin. Jos luot Kiven Herrojen rauniota, jossa aave on kummitellut muutaman vuosikymmenen, sivuuta raunion alkuperä ja käytä enemmän aikaa aaveen kuolemaan ja sitä seuranneisiin tapahtumiin.
Uusia kysymyksiä herää, kun teet aikajanaa – vastaa niihin! Kun keksit uusia yhteyksiä, harkitse aiempia päätöksiä uudelleen.
Muokkaa aikajanaasi sen mukaan.
Kun luulet olevasi valmis, lue aikajana alusta loppuun. Etsi ilmeisiä aukkoja tai ristiriitoja. Korjaa ne tarpeen mukaan.
Olen laskenut Vihreän Herran haudalleni perustan; on aika rakentaa sen tarina. Aloitan etsimällä yhteyksiä.
Vihreät Herrat jalostivat Faet luodakseen itselleen keinotekoisia tuonpuoleisia. Mutta kun Faet kapinoivat, ne ”tyhjensivät hautoja”. Miksi siis tämä hauta on yhä ehjä? (Kysymys myöhemmäksi!)
Hauta on Suurmetsässä, joten Metsän kansa on varmasti tiennyt siitä. Alue on luultavasti merkitty Metsän kansan merkein.
Rhianna ja hänen isänsä löysivät jotain, mikä näytti polttouhrilta tämän paikan ulkopuolelta, ja he arvelevat Metsän kansan jättäneen sen.
Metsän kansa polveutuu Vihreän Herran kuolevaisista palvelijoista. Sisällä on muumioitunut Vihreä Herra. Palvoivatko he sitä?
Blodwenin pelaajaa kiinnostaa Metsän kansa; hän voisi oppia siitä jotain täällä.
Sajra on swyn. Vihreät Herrat loivat swynit Alla Olevien (Things Below) avulla taistelemaan Faeja vastaan. Faet metsästävät swynejä.
Sajra muutti tänne viime syksynä ja potkaisi ulos Okapeukalo-nimisen Faen. Okapeukalo oli itsekin keräilijä, joten osa hänen aarteistaan on varmasti yhä siellä.
Okapeukalo tuntisi haudan kaikki sopet ja sokkelot. Hän olisi myös tuntenut Metsän kansan (ja käynyt kauppaa sen kanssa?) ennen kuin se lähti
Sajra on tehnyt crinwineistä ”mielisteleviä palvelijoita”, mutta niiden vaisto on ”himoita”. Ne ovat luultavasti kateellisia lasten asemasta Sajran kokoelmassa.
Sitten teen listan kysymyksistä ja alan vastata niihin.
- Miksi Faet eivät tyhjentäneet hautaa kapinansa aikana? Sisäholvia vartioivat mahtavat, uskolliset Faet. Ulommat tunnelit ryöstettiin ja hävitettiin, mutta holvi ja Vihreä Herra ovat turvassa.
- Milloin Okapeukalo muutti tänne? Muutama vuosisata sitten, kun hän oli menettänyt kotinsa Faen kapinassa.
- Mitä Metsän kansa ajatteli tästä paikasta? He pitivät sitä pyhänä paikkana ja anoivat Vihreältä Herralta apua kuin oraakkelilta tai (oikukkaalta, vaaralliselta) jumalalta.
- Millainen suhde Okapeukalolla oli Metsän kansaan? Toimiko hän välittäjänä heidän ja Vihreän Herran välillä? Vai perikö hän heiltä tullia kotinsa läpi kulkemisesta? Jälkimmäinen tuntuu oikealta.
- Mikä sai Sajran tulemaan tänne? Swynit vihaavat toisiaan, mutta lisääntyvät silti toisinaan. Luulen, että Sajra on nuori ja tuli tänne vakiinnuttamaan reviirinsä? Tästä tulee mieleen, että swyneillä on geneettinen muisti ja ne kuoriutuvat munasta jo varustettuina suurella osalla esivanhempiensa tiedoista ja oveluudesta.
- Mitä kätyreitä Sajra toi mukanaan saapuessaan? Jos se on nuori, luultavasti ei montaa. Joitain crinwinejä muualta, mutta siinä kaikki.
- Mitä aarteita Okapeukalo jätti jälkeensä? Mitä tahansa. Yksi Mielijalokiven puuttuvista osista? Äh, se tuntuu vain liian kätevältä. En ole varma, tarvitseeko minun vastata tähän vielä.
- Miten Sajra sai Okapeukalon lähtemään? (Uhkauksilla? Väkivallalla? Juonilla?) Se otti hänen mielensä valtaansa ja pakotti hänet lahjoittamaan Sajralle haudan ja aarteensa. Nyt hän on valalla sidottu pysymään poissa.
- Onko Sajra tavannut Vihreän Herran? Ei, luulen, että vartija-Faet pysäyttävät sen. Mutta se haluaa päästä holviin – se luulee pystyvänsä syöksemään Vihreän Herran vallasta ja ottamaan sen aarteet ja palvelijat.
- Missä crinwinit oikeastaan asuvat? Luulen, että Sajra inhoaa crinwinejä. Se antaa luotetuimpien (jotka tulivat tänne sen mukana) pesiä haudassa, mutta ei omissa tiloissaan. Uudet crinwinit pesivät ulkona.
- Millainen suhde crinwineillä on lapsiin? Crinwinit ovat kateellisia mutta myös uteliaita ja matkivat karmivasti lasten sanoja ja lauluja. Lapset pelkäävät crinwinejä, mutta heitä pidetään enimmäkseen horroksessa.
- Mitä crinwinit ajattelevat Sajrasta? ”Luotetut” käytännössä palvovat sitä ja pomottavat uusia. Ne matkivat Sajran ääntä ja keräävät sen hylkäämiä ”aarteita”. Uudet crinwinit mielistelevät sitä ja haluavat epätoivoisesti miellyttää sitä.
- Mitä ne kaikki syövät? Crinwinit keräävät pienriistaa, toukkia, juuria ja (ällöttävää) ruokaa lapsille. Mutta Sajra käy aika ajoin ulkona metsästämässä itselleen. En näe sen elävän crinwinien niukalla ravinnolla.
Kootessani kohteen aikajanaa tajuan, että Faen kapina tapahtui Tekijöiden aikakaudella, vuosituhansia sitten, mikä tarkoittaa, että Okapeukalo oli siellä tooooosi kauan. Lyön vetoa, että hän käytti valtaansa kasveihin ja puihin pitääkseen paikan piilossa.
Kun olen valmis, aikajana näyttää tältä:
TEKIJÖIDEN AIKANA (vuosituhansia sitten)
- Hauta rakennetaan, Vihreä Herra haudataan • Vuosisatoja myöhemmin: Faen kapina alkaa! Vartija-Faet pysyvät uskollisina, mutta kapinalliset ryöstävät haudan ulommat tunnelit ja polttavat useimmat muumioidut palvelijat • Sota ajaa Okapeukalon kodistaan; hän löytää haudan, muuttaa ulompiin tunneleihin ja kätkee raunion kasvien ja kasvuston alle • Sota päättyy, hauta unohtuu suurelta osin
SEURAAVIEN VUOSISATOJEN AIKANA
- Metsän kansa anoo toisinaan Vihreän Herran hengeltä tietoa/apua • Okapeukalo perii tullia Metsän kansan anojilta; hänen aarteensa kasvaa
VIIMEISEN PARINKYMMENEN VUODEN AIKANA
- Rhianna ja isä löytävät täältä poltetun suden • Metsän kansa katoaa; crinwinien ja nailaddien kannat kasvavat • Sajra kuoriutuu Vor Svetelikissä
VIIME SYKSYNÄ
- Sajra saapuu haudalle crinwin-orjiensa kanssa; pakottaa Okapeukalon lupaamaan, että hän pysyy poissa haudalta, Sajran luota sekä sen palvelijoiden ja omaisuuden luota • Sajra lumoaa paikalliset crinwinit; ne rakentavat pesiä haudan ulkopuolelle
VIIME TALVESTA KEVÄÄSEEN
- Crinwinit kidnappaavat Tiwlipin metsästä • Crinwinit ryöstöretkeilevät Stonetopissa, kidnappaavat Wynforin ja tuovat hänet haudalle • Suojasään jälkeen: crinwinit ovat alkaneet kaivaa muita raunioita haudan lähellä
NYT
- Crinwinit ovat kidnapanneet Pryderin ja raahaavat häntä kohti hautaa.
3 Sisältö
Päätä, mitä pelaajahahmot saattavat löytää tutkiessaan kohdetta: sen asukkaat, sen sisäiset alueet, vaarat ja löydöt, jotka tekevät siitä kiinnostavan, sekä sidekudos, joka pitää kaiken koossa.
Jos improvisoit kohdetta pelin aikana, teet tämän spontaanisti ja keksit sisällön tarpeen mukaan kohteen perustan ja tarinan pohjalta, usein valiten Kirja II:ssa esitetyistä ideoista.
Jos valmistelet pelikertojen välillä, tee seuraavat vaiheet missä järjestyksessä tahansa, joka tuntuu järkevältä. Käy ne läpi useaan kertaan. Aloita yleiseltä tasolta. Tarkastele sitten, mitä sinulla on. Yhdistele, missä voit. Etsi, mitä puuttuu, ja kiinnostavia vuorovaikutuksia. Muokkaa. Tee päätöksiä ja luo asioita tarpeen mukaan.
Asuta se
Kuka tai mikä elää tai asuu täällä? Kuka tai mikä vierailee, tutkii tai vain kulkee ohi? Tiedät tämän luultavasti jo, mutta tee lista.
Älä rajoitu ihmisiin. Mieti petoja, henkiä, konstrukteja, epäkuolleita olentoja
ja mitä tahansa muita olentoja, joiden kanssa pelaajahahmot voisivat olla tekemisissä.
Jos asukkaita on useita, mieti ryhmien ja yksilöiden välisiä suhteita. Ryhmittymiä ja kilpailuasetelmia.
Velkoja, liittoja ja riitoja. Sukulaisuussuhteita.
Rakkautta ja vihaa ja kateutta, kaikkea sellaista.
Lisää listaasi muistiinpanoja näistä suhteista.
Jos odotat pelaajahahmojen olevan tekemisissä joidenkin asukkaiden kanssa, luo heidät sivuhahmoina Sivuhahmot ja seuralaiset, joilla on tunnisteet, piirteet, vaisto, roolipelimuistiinpanot jne.
Määritä vaarat ja löydöt
Tee lista vaaroista ja löydöistä, joita kohteen perusta, tarina ja asukkaat antavat ymmärtää. Näitä voivat olla:
- Vaaratekijät Vaarat, joista pelaajahahmojen voi olla pakko selvitä
- Hirviöt Vaarat eli asukkaat, joita vastaan pelaajahahmot saattavat taistella
- Vihjeet Löydöt, erityisesti ne, joita pelaajahahmot tarvitsevat saavuttaakseen tavoitteensa
- Muut, pienemmät kohteet Löydöt
- Ei-vihamieliset kohtaamiset Löydöt kohteen asukkaiden kanssa
- Tilaisuudet Löydöt
- Kohteesta löytyvät artefaktit Löydöt ja arkaanit Löydöt
Katso asianomaisia Kirja II:n kuvauksia tai tee omia tarpeen mukaan.
Tavoitteena on tunnistaa osat, jotka haluat sisällyttää, ja ne, jotka sinun on otettava huomioon. Älä vielä murehdi niiden sijoittamisesta kohteeseen tai niiden yksityiskohtaisesta kuvaamisesta. Voit tehdä sen nyt, jos se auttaa sinua tekemään päätöksiä tai vastaamaan kysymyksiin. Usein on kuitenkin parasta odottaa, kunnes kirjoitat kohteen lopullisesti auki 4 Write-up.
Vakiinnuta alueet/huoneet
Kirjoita ylös erilliset huoneet tai paikat, joita kohteen perusta ja tarina, sen asukkaat ja terve järki antavat ymmärtää. Pienessä kohteessa voi olla vain yksi alue, mutta useimmissa on ainakin muutama.
Jos kohde rakennettiin tiettyyn tarkoitukseen, aloita siitä. Mitä huoneita tai alueita siinä olisi pitänyt olla tuon tarkoituksen täyttämiseksi? Kodissa olisi nukkumapaikka, tulisija, jonkinlainen yhteinen tupa, ruokakomero jne. Linnoituksessa taas olisi vallit, portti, kaivo ja ehkä sisälinna.
Mieti, miksi pelaajahahmot ovat täällä alun perinkään. Jos he etsivät jotain, missä huoneessa tai millä alueella se on? Miksi se on juuri siellä? Mitä se kertoo sinulle kohteesta?
Jos sinun on keksittävä uusi alue tai huone (vaaraa tai löytöä varten tai vain täydentääksesi kohdetta), luo se uutena kohteena Kirja II:n työkaluilla. Jos pelaajahahmot tutkivat Kiven Herrojen rauniota ja sinun on sijoitettava jonnekin rikkinäinen konstrukti, heitä uusi Kiven Herrojen kohde (Kirja II, Kiven Herrat), käsittele sitä laajemman kohteen alueena ja sijoita konstrukti sinne.
Kuvaile ympäristö
Kuvittele kohde tai yksittäinen alue tai huone, jota työstät. Tee muistiinpanoja siitä, miten kuvailet sitä.
Suuremmassa kohteessa ajattele yleisellä tasolla.
Millaisia huoneita, alueita, maastoa ja piirteitä sieltä löytyy? Rakenna sanasto paikoista, mielikuvista, vaikutelmista ja yksityiskohdista, joista voit ammentaa kehystäessäsi kohtauksia ja kuvaillessasi kohdetta.
Pienemmissä, rajatuissa paikoissa mene yksityiskohtiin.
Mitkä tämän paikan piirteet tekevät siitä erityisen?
Pidä se toistaiseksi lyhyenä, lause tai kaksi, sen verran että paikka hahmottuu päässäsi.
Kun teet tätä, mieti kohteen tarinaa.
Mitä jälkiä sen alkuperäisestä tarkoituksesta on jäljellä?
Missä kunnossa se on nyt? Miten nykyiset asukkaat käyttävät sitä, ja miten se on muuttanut tai muovannut paikkaa? Heijasta kohteen tarinaa siinä, miten kuvailet ympäristöä.
Jos karttojen tai kuvien piirtäminen auttaa sinua tässä vaiheessa, anna palaa!
Alan hahmotella Vihreän Herran hautani sisältöä seuraavilla listoilla:
Asukkaat
- Swyn nimeltä Sajra • ”Luotetut” crinwinit. Pesivät sisällä, tulivat tänne Sajran kanssa ja pomottavat muita. Keräävät Sajran hylkäämää romua, matkivat sen ääntä. Kateellisia lapsille. • ”Uudet” crinwinit. Pesivät ulkona, kateellisia kaikille. Matkivat lasten lauluja ja ääniä. • Wynfor ja Tiwlip. Lumotut lapset, joita pidetään Sajran lähellä. He laulavat sille! • Pryder. Loukkaantunut, vangittu, pöllämystynyt. Ei vielä lumottu? • Muumioitunut Vihreä Herra, autuaan tietämätön muista • Vartija-Faet holvin ulkopuolella
VAARAT
- Swyn, Kirja II, Vihreät Herrat • Crinwin, Kirja II, Crinwin • Vihreän Herran muumio, Kirja II, Vihreät Herrat
Löydöt
ALUEET/HUONEET
- Ehjä sisähauta (hautaholvi, suojaukset, vartija-Faet) • Vihreän Herran tuonpuoleinen (Faen valtakunta) • Sisääntulosali (umpeen kasvanut, murentuva, töhritty) • Haudan ulkopuoli (”kukkula”, tammet ja niissä ”uusien” crinwinien nuhruiset pesät).
YMPÄRISTÖ (ULKONA)
- Metsän kansan merkkejä kaiverrettuna lähipuihin, haalistuneita • Kukkula, työstettyä kiveä pistää esiin maasta • Muutama iso tammi, kurottaa kukkulan ylle kuin siunaus • Paperimaisia crinwinien pesiä tammissa, pieniä ja uudenoloisia • Umpeen kasvanut, luolamainen sisäänkäynti
YMPÄRISTÖ (SISÄLLÄ)
- Suuria, holvattuja kammioita ja saleja • Valkoisia kivilaattoja, joihin on kaiverrettu kasviaiheisia kiehkuroita/korkokuvia • Enimmäkseen pimeää, mutta valkoinen kivi heijastaa ja vahvistaa valoa • Likaa, mutaa, roskaa ympäriinsä • Tyhjiä hautasyvennyksiä salien seinillä • Töherryksiä, turmeltuja kaiverruksia, vanhaa nokea • Puisia holvikaaria/pylväitä, kuin puita, jotka vain kasvoivat sellaisiksi, osa lahoja • Paikoin roikkuu juurenrihmoja • Sortuneita tunneleita/seiniä, kivimurskaa Käyn kaiken läpi toiseen kertaan täsmentääkseni epämääräiset kohdat. En vaivaudu Faeihin tai henkiin, jotka asuvat Vihreän Herran keinotekoisessa tuonpuoleisessa (en ole varma, pääsevätkö pelaajahahmot edes sinne), enkä Sajran aarteeseen tai muihin aarteisiin (hädän tullen voin poimia tavaraa Kirja II:sta).
Sisäholvin suojaukset ovat mielestäni sarja koetuksia, joiden tarkoitus on varmistaa, että anojat lähestyvät Vihreää Herraa asianmukaisella kunnioituksella. Kirjoitan:
- Nöyryyden ja Kiitollisuuden salit (unenomaisia koetuksia)
- Uhrilahjojen sali (vartija-Faet, johtaa keinotekoiseen tuonpuoleiseen)
En ole varma, mitä nämä tarkalleen sisältävät; palaan niihin myöhemmin. Käytän kuitenkin aikaa luodakseni Almunottajat Vaarat, Faet, jotka vartioivat Uhrilahjojen salia. Tuntuu tärkeältä ymmärtää heitä, vaikka he eivät koskaan ilmestyisi peliin.
No, missä Sajran pesä on? Se olisi komein jäljellä oleva paikka ulommassa haudassa. Mutta mikä? Palaan Vihreiden Herrojen kohteisiin ja heitän uuden edustamaan tätä huonetta. Saan teemaksi ”erämaan henget… sidottuina tai käyttöön valjastettuina” ja tarkoitukseksi ”esoteerinen (laboratorio, pyhäkkö, leikkaussali tms.)”, ja arkkitehtonisiksi piirteiksi lisää kivilaattoja ja kaiverruksia. Heitän teeman taulukosta erämaan henget (Kirja II, Erämaan henget): ”vesi/ purot/lammet/järvet”.
Okei, luulen, että tämä oli pyhäkkö (Danulle?), jossa on luonnonlähde ja jota hoiti lähteen henki. Faet ja Okapeukalo jättivät sen ehjäksi, mutta Sajra on ottanut sen luolakseen. Uuh, ja Sajran läsnäolo alkaa turmella paikkaa. Siistiä! (Lisään ”Lähteen henki” asukaslistaani.)
Jos Okapeukalo jätti pyhäkön ehjäksi, hän luultavasti asui toisessa kammiossa. Lyön vetoa, että se oli jonkinlainen muistomerkki Vihreälle Herralle, sammalmosaiikki, joka kuvasi sen saavutuksia. Faet polttivat sen kapinan aikana, mutta sammal kasvoi takaisin Okapeukalon hoidossa (tilkkutäkkimäisin kuvioin). Crinwinit ryöstivät paikan Sajran johdolla, mutta ehkä siellä on yhä salainen sisäänkäynti, josta Okapeukalo tietää? Jep!
No, mitä lapsille on tekeillä? Wynfor (Caradocin veljenpoika) ja Tiwlip (tyttö, joka vietiin ensimmäisenä, viime talvena) ovat Sajran lumoissa. Luulen, että se pitää heidän seurastaan enemmän kuin crinwinien, joten se pitää heitä omassa kammiossaan: puhtaina (he peseytyvät lähteessä) ja huonosti istuviin silkkeihin puettuina (Okapeukalon aarteesta). He ovat sävyisiä ja uneliaita, mutta aseistettuja pronssiveitsin, ja he puukottavat jokaista, joka yrittää viedä heidät pois tai muuten sotkeutuu Sajran tavaroihin.
Pryder sen sijaan saapui vasta äskettäin. Hänellä on aivotärähdys ja kuumetta, ja hän toipuu hautasyvennyksessä Sajran pesän lähellä. Sajra on käskenyt hänet nukkumaan, ja luulen, että hänet tänne tuoneet ”uudet” crinwinit vartioivat häntä (”luotettujen” crinwinien harmiksi).
”Sisäpuolen” crinwin-pesien osalta ensimmäinen ajatukseni on sijoittaa ne sisääntulosaliin. Mutta en oikeastaan halua niiden olevan ensimmäinen asia, jonka pelaajahahmot kohtaavat sisällä. Haluaisin kasvattaa jännitystä! Pesät voivat olla suuressa salissa aivan sisäholvin ulkopuolella, isossa ja komeassa, nyt osittain sortuneessa ja kivimurskan peittämässä. Crinwinien pesät on rakennettu (vanhoihin, lahoaviin) pylväspuihin.
Järjestä alueet/huoneet
Katso huoneitasi ja alueitasi ja mieti, miten ne on järjestetty. Minne muualle kustakin alueesta pääsee? Mitä (jos mitään) niiden välissä on?
Kuvataksesi kohteen pohjapiirrosta voit…
- ryhmitellä ne alueittain tai vyöhykkeittäin;
- tehdä listan alueista/huoneista, joista joko valitset tai heität;
- kirjata kunkin alueen tai huoneen ”uloskäynnit” ja sen, mihin kukin johtaa;
- tehdä vuokaavion tai solmukaavion;
- piirtää esittävän kartan; tai…
- käyttää jotain muunnelmaa tai yhdistelmää edellisistä.
Käyttämäsi tapa riippuu henkilökohtaisista mieltymyksistä, kohteen monimutkaisuudesta ja koosta sekä siitä, kuinka ”konkreettinen” haluat kohteen olevan.
Järjestäessäsi kohdetta saatat huomata, että jotain puuttuu, tai päättää lisätä uuden huoneen tai alueen täytteeksi tai sidekudokseksi. Tai saatat huomata keksineesi uuden vaaran tai löydön. Tai että jokin aiemmin keksimäsi ei enää sovi. Olkoon niin!
Jos järjestät kohteesi konkreettisesti, tietyin yhteyksin alueiden välillä, mieti, missä järjestyksessä pelaajahahmot todennäköisimmin tutkivat niitä. Miten se muovaa kokemusta?
Suoraviivaiset yhteydet (huoneesta A huoneeseen B ja siitä huoneeseen C) tarkoittavat, että pelaajahahmojen on käytävä noilla alueilla tuossa järjestyksessä. Suoraviivaiset kohteet rajoittavat myös sitä, miten asukkaat reagoivat tai minne ne voivat mennä pelaajahahmojen lähestyessä.
Tehdäksesi kohteesta dynaamisemman, jossa pelaajilla on enemmän päätöskohtia ja asukkailla enemmän tapoja reagoida, sisällytä:
- Useita reittejä kohteen läpi
- Silmukoita, joissa alueet/huoneet yhdistyvät toisiinsa useista suunnista
- Eri tasoja ja alatasoja
- Useita sisään-/uloskäyntejä
- Piilotettuja, vaikeita tai vaarallisia reittejä
- Reittejä, joita kohteen asukkaat voivat käyttää mutta pelaajahahmot eivät
Tällaiset lisäykset tekevät kohteesta kiinnostavamman, mutta myös monimutkaisemman valmistella ja johtaa. Eivätkä useat reitit, tasot ja muut aina ole järkeviä. Joskus yksinkertainen, suoraviivainen kohde on paras – suoraviivaisessakin kohteessa voi olla runsaasti jännittäviä hetkiä ja merkityksellisiä päätöksiä!
Olen kuvitellut Vihreän Herran haudan sarjaksi saleja ja kammioita, jotka kiertävät sisähautaa ja heijastavat sen kupolimaista muotoa. Aloitan listaamalla alueet ja huoneet näin:
ULKONA
- Aukio kukkulan ympärillä • Haudan sisäänkäynti (umpeen kasvanut) • Tammet kukkulan laella (crinwinien pesiä)
SISÄLLÄ
1. Sisäänkäynti
2. Sammalkammio
- Salatunneli ulos 3. Suuri sali (crinwinien pesiä) • Sisäänkäynti sisähautaan 4. Pyhäkkö (Sajran pesä) • Yhteys takaisin sisäänkäynnille Kunkin edellisen välissä: salit, joissa on (ryöstettyjä) hautasyvennyksiä
◇ Ulkona
Salatunneli
◇ SISÄÄNTULOSALI ◇
SAMMALKAMMIO KESKUSKAMMIO
SUURI SALI
◇ (Crinwinien pesiä) ◇
Ajattelen, että pyhäkön ja sisäänkäynnin välinen sali on enimmäkseen sortunut, ja siinä on kapea tunneli, josta Sajra ja crinwinit mahtuvat pujahtamaan.
Tarkemmin ajateltuna se tuntuu liian suoraviivaiselta. Swyn ja crinwinit ovat liikkuvia, hiipiviä, varovaisia vihollisia, ja haluan tämän tuntuvan kissa ja hiiri -leikiltä. Pohjapiirroksen pitäisi tukea sitä.
Sijoitan sisäholvin haudan päätason alapuolelle ja lisään keskuskammion sisäänkäynnin, sammalkammion, pyhäkön ja suuren salin väliin. Luulen, että keskuskammio oli suurempi hautaholvi Vihreän Herran ylimmille palvelijoille (ryöstetty, tietenkin).
Piirrän kohteen solmukaaviona ja lisään muutaman kaivetun tunnelin ulos – en usko, että Sajra tai crinwinit olisivat tyytyväisiä vain yhteen uloskäyntiin!
(sortuma; Sajra/crinwinitTukkeutunut käytävä HAUTAHOLVI/ voivat pujahtaa läpi) KEINOTEKOINEN TUONPUOLEINEN
UHRILAHJOJEN SALI
PYHÄKKÖ ◇ (Sajran pesä) KIITOLLISUUDEN ◇◇ SALI
◇ NÖYRYYDEN ◇ Ulkona SALI
Portaat alas sisähautaan
4 Puhtaaksikirjoitus
Kun olet tunnistanut kohteen sisällön, järjestä muistiinpanosi ja kirjoita asiat auki niin yksityiskohtaisesti kuin koet hyödylliseksi, arvokkaaksi tai hauskaksi.
Tavoitteena on dokumentti, joka auttaa sinua johtamaan kohdetta pelissä. Ja kun luot tuota dokumenttia, tulet hioneeksi taitojasi. Täytät aukkoja. Löydät tapoja parantaa ympäristökerrontaasi ja tehdä kohteesta jännittävämmän. Näet, miten kohde sopii yhteen, ja korjaat asiat, jotka eivät ole järkeviä.
Puhtaaksikirjoituksesi luonne vaihtelee kohteesta toiseen, ja jokaisen pelinjohtajan lähestymistapa on erilainen. Yksi kohteistasi voi tarvita muutaman kappaleen, listan tai kaksi ja muutaman viittauksen Kirja II:een. Toinen kohde voi vaatia karttoja, huonekohtaisia kuvauksia, ryhmittymiä, taktiikoita ja niin edelleen.
Muista: kirjoitat tätä itsellesi.
Älä vaivaudu koukeroiseen kieleen, ellet aio lukea sitä ääneen. Puhtaaksikirjoituksesi ei tarvitse olla kaunis eikä edes täydellinen; sen on oltava toimiva.
Luo karttoja tai kuvia (ehkä)
Jos sinulla ei vielä ole sellaista, harkitse kartan tai kuvallisen apuvälineen tekemistä (tai käyttämistä) kohteen esittämiseen. Se voi olla solmukaavio kuten edellisellä sivulla, kuvia, esittävä kartta tai jopa 3D-maastoa, jos se on sinun juttusi.
Kartat ja kuvalliset apuvälineet auttavat vakiinnuttamaan kohteen mielessäsi. Ne nopeuttavat peliä ja helpottavat ympäristön kuvailemista (”Se näyttää tältä!”). Ne helpottavat pelaajahahmojen toimien ratkaisemista ja sen päättämistä, mitä kohteen asukkaat voivat havaita ja miten ne reagoivat pelaajahahmoihin.
Mutta kartat ja kuvat vaativat paljon työtä.
Ja erityisesti kartat lukitsevat sinut tiettyyn pohjapiirrokseen, mikä vaikeuttaa sopeutumista tahdituksen tarpeisiin tai loistaviin ideoihin. Jos sinulla ei ole aikaa tai jos haluat tälle kohteelle väljemmän rakenteen, älä vaivaudu.
Kuvaa jokainen alue/huone
Anna jokaiselle alueelle tai huoneelle nimi, johon voit viitata muistiinpanoissasi: ”Eteinen”, ”Pitkä sali”, ”huone A” tms.
Kirjoita sitten ylös yksityiskohdat ja päätökset, jotka haluat muistaa tuosta alueesta – asiat, joita et halua unohtaa tai miettiä pelin aikana. Sisällytä joitakin tai kaikki seuraavista:
- Ympäristön kuvaus
- Eri aistien vaikutelmia
- Kysymyksiä, joita voisit esittää pelaajahahmoille
- Sisältö: sivuhahmot, vaarat, löydöt, mahdolliset tapahtumat (alla)
- Tarustoa, taustatarinaa tai selityksiä
- Uloskäynnit ja yhteydet muille alueille Sisällön osalta sisällytä mitä tahansa tarvitsemiasi yksityiskohtia: lukumäärät, mistä ne löytyvät, käyttäytyminen, taktiikat jne. (ks. ”Tee suunnitelmia” seuraavalla sivulla). Sisällölle, jolla on oma arvolohko tai kuvaus, lisää sivuviittaus, kopio kuvauksesta tai linkki tarpeen mukaan.
Jaa osiin tarpeen mukaan
Jos huomaat kirjoittavasi samoja yksityiskohtia useille alueille tai huoneille, erota ne omaksi kohdakseen.
Samoin jos tiettyjä vaaroja, löytöjä tai sivuhahmoja voi löytyä kaikkialta kohteesta tai ne ovat niin monimutkaisia, että se on perusteltua, anna niille oma otsikkonsa.
Löydä/luo sisältöä
Jos sinun on lisättävä jotain alueeseen tai koko kohteeseen, joko valitse jotain Kirja II:sta (ja muokkaa sitä tarpeen mukaan) tai luo se tyhjästä. Katso:
- Vaaratekijöiden valmistelu Vaarat
- Hirviöt Vaarat
- Vihjeiden valmistelu Löydöt
- Kohtaamisten rakentaminen Löydöt
- Tilaisuudet Löydöt
- Artefaktien luominen Löydöt
- Pienten arkaanien luominen Löydöt
- Suurten arkaanien luominen Löydöt
- Sivuhahmojen luominen Sivuhahmot ja seuralaiset
- Siirtojen kirjoittaminen Siirtojen ja rakkauskirjeiden kirjoittaminen
Jos huomaat, että sinun on luotava uusi alue, käsittele sitä kuin pienempää kohdetta. Laske sen perusta 1 Foundation. Rakenna sen tarina 2 Story. Hahmottele sen sisältö 3 Contents ja kirjoita se sitten auki tarpeen mukaan.
Tee listoja ja taulukoita
Osa sisällöstä on kvanttitilassa.
Vartijat kiertävät kehää. Luolakarhut saattavat olla ruoanhaussa. Raunio on valtava, etkä jaksa suunnitella, missä kukin vaara, löytö tai sivuhahmo on kullakin hetkellä.
Laita tällainen sisältö listaan (tai listoihin).
Kun pelaajahahmot tulevat uudelle alueelle tai kun haluat tehdä pelinjohtajan siirron mutta et ole varma, mitä tehdä, valitse jotain tältä listalta.
Halutessasi voit muuttaa listan taulukoksi. Anna vaihtoehdoille numerot 1-6 tai 1-12 ja pyydä pelaajaa heittämään Kohtalon noppaa nähdäksesi, minkä vaihtoehdon he saavat.
Esimerkkejä löydät Kirja II:n monista alue- ja kohdekuvauksista.
Tee suunnitelmia
Mieti, miten sivuhahmot tai hirviöt todennäköisesti reagoivat pelaajahahmoihin, mitä voi tapahtua, kun pelaajahahmot tulevat alueelle, tai kuinka kauan X:n jälkeen Y tapahtuu. Kirjaa tämä muistiinpanoihisi…
- kuvailevana lauseena tai kahtena;
- yhtenä tai useampana pelinjohtajan siirtona, jonka voit tehdä;
- sarjana jos/niin-lauseita;
- listana mahdollisuuksista;
- Kohtalon nopan taulukkona;
- omana pelaajan siirtona;
- uhkaavana tuhona ja sarjana synkkiä enteitä Uhat;
- tapahtumien aikajanana tai aikatauluna; tai…
- edellisten yhdistelmänä.
Tarkista ja muokkaa
Kun luulet olevasi valmis, lue puhtaaksikirjoituksesi läpi. Puuttuuko jotain? Lisää se.
Onko jotain, mitä ei enää tarvita? Karsi se.
Varmista, että se on järkevä. Mihin kohde alun perin rakennettiin tai mihin sitä käytettiin? Olisiko se palvellut sitä tarkoitusta? Miten sitä käytetään nyt, ja toimiiko se oikeasti?
Miten asukkaat tulevat ja menevät? Miten ne näkevät? Missä ne nukkuvat, säilyttävät ja valmistavat ruokaa? Mitä ne tekevät jätteillä?
Heijastavatko kohteen alueet, pohjapiirros ja sisältö vastauksia näihin kysymyksiin? Jos eivät, tai jos et pysty vastaamaan näihin kysymyksiin lainkaan, muokkaa puhtaaksikirjoitustasi sen mukaan.
Lue puhtaaksikirjoitus vielä kerran läpi ja etsi epäjohdonmukaisuuksia tai ristiriitoja. Jos löydät niitä, korjaa ne.
Se ei ole koskaan täydellinen. Aina on jotain, mikä jää huomaamatta, jotain, mikä voisi olla parempaa. Se on okei. Jos joku edes huomaa, voit korjata sen pelin aikana!
Olen valmis kirjoittamaan Vihreän Herran haudan auki! Aloitan muuttamalla solmukaavioni oikeaksi kartaksi päätasosta, koska se auttaa minua kuvittelemaan paikan.
Sitten alan kuvata ”Ulkopuolta”, mutta tajuan pian, että minun on jaettava se lähestymiseen, varsinaisen kohteen ulkopuoleen ja eri sisäänkäynteihin. Annan crinwineille oman kuvauksensa, koska haluan kuvata niiden lukumäärät ja taktiikat.
Siirryn sisätiloihin, aloittaen sisääntulokammiosta. Huomaan kirjoittavani asioita, jotka pätevät jokaiseen huoneeseen, joten luon kohdan ”Sisätilat (kauttaaltaan)”.
Kirjoitan auki sortuneen tunnelin ja sen salaisen kolon, sitten keskuskammion. Keskuskammio alkaa melko yksinkertaisena (holvikatto, murskattuja sarkofageja, tyhjiä syvennyksiä), mutta tajuan, että juuri täällä kapinalliset Faet olisivat polttaneet Vihreän Herran palvelijoiden ruumiit. Lisään yksityiskohtia nokisesta katosta ja kärventyneestä lattiasta.
Seuraavaksi kirjoitan auki pyhäkön. Kuvittelen sen alkuperäisen tilan ja sitten sen, mitä Sajra on tehnyt sille. Se on korvannut jumalattaren patsaan aarteellaan, joten lisään ”rikkinäisen patsaan” keskuskammion kivimurskaan. Kirjoitan auki Tiwlipin ja Wynforin (lapset) ja muutaman muistiinpanon heidän elämästään. Sitten kirjoitan auki lähteen hengen (koska Blodwen osaa puhua henkien kanssa).
Seuraavaksi on vuorossa sammalkammio. Luon sammalhenget tuomaan hieman huumoria. Sitten tajuan, että sammal tarvitsee valoa ja vettä, joten lisään kattoon hehkuvaa tekijälasia ja lattiaan kastelukanavan. (Lisään kanavan myös karttaan, pyhäkköön ja keskuskammioon.)
Kirjoitan auki suuren salin, aloittaen pylväistä, crinwinien pesistä ja portaista. Haluan sisällyttää ”epävakaan rakenteen” vaaratekijän ja ennakoida sitä sortuneella pylväällä, kivimurskalla ja painuneella katolla. Sitten valmistelen vaaratekijän uhkaavana tuhona ja synkkinä enteinä.
En ole vielä päättänyt, missä Pryder on. Tiedän, että hän nukkuu hautasyvennyksessä, mutta missä? Valitsen satunnaisesti ja sijoitan hänet sammalkammion ja suuren salin väliin. Kirjoitan auki tuon käytävän: Pryderin kidnapanneet crinwinit vartioivat häntä mustasukkaisesti, ja muutama ”luotettu” crinwin vakoilee niitä.
Crinwineistä puheen ollen: ne saavat toisen kuvauksen sisätiloja varten. Harkitsen ”crinwin- kohtaamisten” taulukkoa kuvaamaan niitä outoja juttuja, joita crinwinit puuhaavat, mutta crinwinit ovat lähes varmasti valppaina, kun pelaajahahmot tulevat hautaan. Taulukon sijaan kirjoitan niille muutaman jos/niin-taktiikan ja lyhyen listan asioista, joita ne saattavat puuhata, jos ne yllätetään. Lisään myös yksityiskohtia muille alueille kuvaamaan crinwinien suhdetta ampiaisiin, niiden pakonomaista hamstraamista ja niiden yrityksiä apinoida Sajraa.
Myös Sajra saa oman kuvauksensa. Tajuan, että se ei ehkä ole haudassa, kun pelaajahahmot saapuvat, joten luon sitä varten Kohtalon nopan taulukon. Alan kirjoittaa jos/niin-taktiikoita, mutta
Sajra on älykäs, liikkuva, hiipivä, varovainen ja maaginen – vaihtoehtoja on liikaa! Päädyn lyhyeen kuvaukseen sen prioriteeteista ja todennäköisistä taktiikoista.
En vaivaudu vielä karttaan tai yksityiskohtaiseen kuvaukseen sisähaudasta. Kuvittelen sen melko suoraviivaiseksi tilaksi, joka on suurelta osin erillään päätasosta. Tuskin pelaajahahmot menevät sinne tällä pelikerralla. Improvisoin, jos menevät.
Vihreän Herran hauta
Lähestyessä
Vihjaa, että asiassa on enemmän kuin päältä näkyy: Pelaajahahmot kuulevat lasten laulua (crinwinit matkivat Tiwlipin ja Wynforin ääniä, mutta samaa ääntä on monta).
- Caradoc, tunnet tämän laulun; lauloit sitä nuorena – mikä se on?
- Vahid, mistä tiedät, että tämä on crinwinien matkintaa eivätkä kadonneet lapset?
Esitä löytö: Kukkulaa ympäröiviin puihin kaiverrettuja merkkejä, himmeitä/kuluneita, Metsän kansan jättämiä (ks. Kirja II, Metsän kansa); merkitsevät paikan kunnioitettavaksi ja viittaavat sanoihin premnitsi (”vastaanottajat”) ja istina (”totuus” tai… ”oraakkeli”?).
Ulkopuoli
Leveä, matala kukkula puiden ympäröimänä. Kolme tammea (yhä paljaita), viime vuoden heinää, vähän piikkipensasta ja pensaikkoa. Harvoja taimia siellä täällä kukkulalla.
- Työstetyn kiven paloja pistää esiin kukkulan maasta ja kuolleesta heinästä, helppo ohittaa
- Pieniä crinwinien pesiä tammien oksilla
- Heikko haju: mätänevää kaalia, pilaantuneita munia
- Heikkoa surinaa… mehiläisiä? Ei. Ampiaisia!
Crinwinit (ulkona)
Ks. Kirja II, Crinwin, crinwinit ja ampiaiset.
4 crinwiniä on aina vahdissa tammissa tai lähipuissa ja usein ”laulaa” lasten äänillä. crinwiniä nukkuu pesissä. muuta crinwiniä on ulkona tekemässä crinwin- juttuja (ks. crinwin-).
Jos vartijat huomaavat pelaajahahmot: Lopettavat laulun, varoittavat muita linnunhuudoin. Muut crinwinit hajaantuvat ja piiloutuvat. Pesissä olevat heräävät ja pysyvät piilossa.
Jos pelaajahahmot nuuskivat ulkona: Tarkkailevat, hiipivät lähemmäs. Viestivät edelleen muille linnunlaululla.
Jos pelaajahahmot yrittävät mennä sisään: Vartijat alkavat ulvoa kuin sudet. Vastauksia kuuluu Metsästä.
Sisällä olevat crinwinit valpastuvat. Noin 30 minuuttia myöhemmin crinwiniä palaa haudalle.
Jos pelaajahahmot hyökkäävät vartijoiden kimppuun: Pakenevat ympäröivään latvustoon (jos mahdollista) tai muuten hautaan. Jos pelaajahahmot jatkavat ahdistelua, aloittavat susien ulvonnan (kuten yllä).
Jos pelaajahahmot sorkkivat crinwinien pesää: Pesän crinwinit syöksyvät ulos, ampiaiset parveilevat. Yrittävät tainnuttaa tai hämmentää pelaajahahmoja ja pakenevat sitten.
Sisäänkäynnit
Pääsisäänkäynti: Upotettuna kukkulan pohjoisrinteeseen, piikkipensaita kasvavan ojan päässä.
Piikkipensaat peittävät 4,5 metrin holvikaaren, joka on osittain mullan ja kivimurskan täyttämä. Johtaa sisääntulokammioon (A). Pelaajahahmot pääsevät sisään, jos leikkaavat piikkipensaita pois tai eivät välitä naarmuista ( vahinkoa), mutta he voivat ärsyttää pesän Salatunneli: Aukko on kukkulan länsipuolella,
9 metriä puurajan takana, lohkareen alla, lumouksen ja pensaikon kätkemänä. Tiukka puristus pelaajahahmolle, jolla on kevyt kuorma. Johtaa sammalkammion (D) luukulle [T]. Sajra/crinwinit eivät tiedä siitä.
Kolot (S): Kaivettu kukkulaan tai kivimurskaan, noin 45 cm leveitä, näkyvät vain aivan vierestä. Crinwinien ja Sajran käytössä. Liian pieniä pelaajahahmoille tai Pryderille.
Wynfor, Tiwlip ja Okapeukalo voisivat teoriassa pujahtaa niistä.
Sisätilat
Valkoista marmoria. Kasvien/kimeerojen kiehkuroita ja korkokuvia, usein turmeltuja tai rikottuja. Pimeää, ellei toisin mainita, mutta marmori heijastaa/vahvistaa valoa.
- Kostea, viileä ilma
- Puisia holvikaaria, kuin ne olisivat kasvaneet paikalleen
- Karkeasti kaiverrettuja töherryksiä (rivoja kuvia, kirouksia Vihreiden Herrojen kirjoituksella)
- Laiskoja, veltoja ampiaisia
- Kaukaisia äänten/eläinten kaikuja
Käytävät ovat 3 metriä leveitä, ja niiden seinillä on hautasyvennyksiä: 8-24 käytävää kohden, ihmisen kokoisia, mutta muutama suurempi. Ei ruumiita, mutta joissakin on romuasetelmia (luita, ruukunsiruja, kiviä, ehkä jokin Arvoltaan 1 oleva koru, jossa on jokin vika), jotka crinwinit ovat asetelleet matkiakseen Sajran aarretta.
Sisääntulokammio (A)
Hämärästi valaistu ulkoa. Multaa ja roskaa on kasautunut sisäänkäynnille lähes 1,2 metrin korkeuteen, ja kasa viettää alas huoneeseen. Sen takana lattia on saastainen, mutainen.
- Paksu kerros lehtikariketta, liukasta jalan alla
- Kasveja/pensaita/taimia kasvaa mullassa
- Sammalta/jäkälää/köynnöksiä seinillä, varsinkin sisäänkäynnin lähellä
Jäljet: Crinwinien jälkiä maassa, merkkejä siitä, että ne raahasivat Pryderia kohti keskuskammiota (C). Heikkoja, aaltoilevia jälkiä maassa, kuin ison käärmeen vana: Sajra kulkee pyhäköstä (E) ja sinne.
Sortunut käytävä (B)
Sortui, kun Faet ryöstivät haudan. Kahdeksan muumioitua palvelijaa (Kirja II, Vihreät Herrat) loukussa kivimurskan alla. Crinwinit ovat kaivaneet tunnelin, josta ne/Sajra mahtuvat pujahtamaan; johtaa myös ulos (yhden kolon kautta). Sajran vanan voi havaita.
Keskuskammio (C)
Holvikatto 6 metrin korkeudessa, noen peitossa.
Hyvin haalistuneita kärventymisjälkiä lattialla. Tyhjiä hautasyvennyksiä seinillä. Suuria (murskattuja, tyhjiä) sarkofageja; kaakkoiskulman sarkofagi on ehjin, ja se on täynnä luita, etanankuoria, hyönteisten kuoria ja valtava käärmeennahka (Sajran).
Pieni lattiaan upotettu kanava kuljettaa vettä pyhäköstä (E) tämän kammion läpi sammalkammioon (D).
- Rikkinäinen patsas ◇◇ ): Luoteisen sarkofagin kivimurskan seassa. Crinwinit raahasivat sen tänne pyhäköstä (E). Vihreiden Herrojen Danu-version (?) kuva.
Sammalkammio (D)
Hämärästi valaistu kattoon upotetun hehkuvan tekijälasin avulla (uurteita crinwinien yrityksistä irrottaa se). Värikkäästä sammalesta tilkkutäkkimäisiä kuvioita seinillä, lattialla ja katossa. Lattian kanava tulee idästä, kiertää kammion ja kastelee sammalmaton alla olevaa multaa.
- Sirkuttavaa sammakkojen laulua lähestyttäessä
- Hiljaisuus laskeutuu sisään astuttaessa
- Juoksevan veden lirinä kuuluu juuri ja juuri
- Kostea, maanläheinen haju
- Pehmeä, joustava sammalmatto jalan alla
- Sammalen värit tuntuvat siirtyvän, melkein muodostavan kuvia; ei, se meni jo
Sammalhenget
Vaisto ilmaista itseään kuvallisesti.
Muistiinpanot: Huolehtivat Okapeukalosta. Sajra on moukka, crinwinit ovat iljettäviä, etkä sinä selvästikään ymmärrä heidän taidettaan.
Luukku (T): Sammaleen peittämän lattialaatan voi nostaa, jolloin paljastuu aukko ja salatunneli. Crinwinit eivät ole löytäneet sitä.
Ötökät: Muurahaisia, etanoita, sammakoita, koiperhosia, mäkäräisiä.
Ampiaiset/crinwinit saalistavat niitä usein.
Pyhäkkö (E)
Suorakulmainen allas: lähteen ruokkima, 30 cm syvä, hehkuu hiljaa (hehku haalistuu, kun vesi poistuu altaasta). Lattiaan upotettu kanava vie vettä länteen. Alttari hallitsee itäseinää, mutta pyhät kuvat on korvattu Sajran aarteen esineillä.
- Huomattavasti viileämpi ilma
- Lähdevettä pulppuaa lietteen läpi
- Valon kuvioita tanssii katossa/seinillä Sajran aarre: Hienoa käsityötä alttarilla ja seinien hyllyillä (liikkumaton, kaunis, yhteensä Arvo 4). Pelaajahahmot lupasivat Okapeukalolle, etteivät varasta mitään.
- Mikä kiiltävä, taidokkaasti tehty kaunis esine pistää silmääsi?
- Mikä kerätyissä esineissä tuntuu mauttomalta, epätoivoiselta?
Wynfor ja Tiwlip
HP 3
Damage bronze knife (hand)
Vaisto paistatella Sajran läsnäolossa.
Muistiinpanot: Huonosti istuvat silkit. Nukkuvat tai tuijottavat allasta. Eivät välitä pelaajahahmoista, elleivät nämä yritä viedä heitä tai aarretta. Silloin puukottavat.
Koillisnurkan turkiskasa toimii lasten vuoteena. Hieno (joskin lohkeillut) keraaminen uurna toimii yöastiana (crinwinit tyhjentävät sen tarpeen mukaan). Lapset syövät crinwinien keräämää inhottavaa ruokaa; eivät pidä siitä, mutta Sajra käskee heitä syömään.
Lähteen henki
Vaisto hössöttää kaikesta.
Muistiinpanot: Kuiskaa kuin konekivääri. Esittää kysymyksiä eikä odota vastauksia. Vihaa Sajraa mutta murehtii sen mielipidettä. Järkyttyy helposti ja haukkuu sitten itseään.
Sajra on tuskin täällä samaan aikaan kuin pelaajahahmot. Ks. Sajra, swyn (seuraava sivu).
Pryderin käytävä (F)
Pryder nukkuu täällä hautasyvennyksessä. ”uutta” crinwiniä (ne, jotka toivat hänet tänne) pitää vahtia. ”luotettua” crinwiniä tarkkailee suuren salin (G) luota.
Pryder
HP 0 of 6
Damage if armed
Vaisto nähdä asioissa hyvää.
Muistiinpanot: Nukkuu Sajran käskystä. Päähaava, viiltoja/mustelmia, kuumeinen. Hidas, väsyy nopeasti, mutta mieli on vapaa.
Suuri sali (G)
Kolme 6 metriä korkeaa pylvästä (käytännössä puita).
Neljäs pylväs ja seinä/katto sortuivat kauan sitten. Huoneen keskellä ammottaa porraskuilu, joka vie alas ehjään sisähautaan.
- Mätänevän kaalin/munan haju, mutta pahempi
- Suuria korkokuvia, kaikki töhrittyjä/turmeltuja
- Painunut katto, juuria roikkuu valkoisen kiven halkeamista Crinwinien pesät halaavat pylväitä ylhäällä katon rajassa (helppo ohittaa). Jos hälytystä ei ole annettu: 3-6 ”luotettua” crinwiniä nukkuu pesissä, 1-4 vakoilee Pryderin käytävää (F) ja 0-5 on täällä tekemässä crinwin-juttuja crinwin-.
Ampiaiset: Asuttavat crinwinien pesiä, pylväitä.
Parveilevat, jos niitä ärsytetään. Ks. Kirja II, Crinwin.
Epävakaat pylväät: Etene tässä aina, kun pylvääseen osuu isku, tai pelinjohtajan siirtona.
Crinwinit
Ks. Kirja II, Crinwin. Yhteensä noin 30 crinwiniä, joista noin puolet ”luotettuja” (korvaa varovainen sanalla kiihkeä). ”Uudet” crinwinit pakenevat, jos puolet niistä kaatuu; ”luotetut” taistelevat kuolemaan asti.
4 vartijaa ulkona. Yhteensä 4-10 vahtii Pryderia käytävällä (F). 3-6 nukkuu ulkona.
3-6 nukkuu suuressa salissa (G). 10-15 on ruoanhaussa tai muilla asioilla. Enintään 5 muuta tekee crinwin-juttuja (ks. alla).
Jos ne huomaavat tunkeilijat: 2-3 pitää heitä silmällä, kun muut kokoontuvat sisääntulosalin (A) lähelle.
Kun noin 10 on koolla (10-20 minuuttia), ne matkivat Tiwlipin/Wynforin avunhuutoja houkutellakseen pelaajahahmot sisäänkäynnille ja parveilevat sitten heidän kimppuunsa.
Jos Sajraa, sen aarretta tai lapsia uhataan:
Lähellä olevat crinwinit hälyttävät ja hyökkäävät.
Jos ne yllätetään, ne tekevät crinwin-juttuja: syövät/käsittelevät ruokaa, laajentavat tai korjaavat pesiä, tappelevat romusta, kiusaavat toisiaan, matkivat Sajraa tai lapsia, puhuvat/laulavat heidän äänillään.
Sajra, swyn
Ks. Kirja II, Vihreät Herrat. Kun pelaajahahmot ensimmäisen kerran lähestyvät hautaa, pyydä heittämään Kohtalon noppaa.
| 1-3 | Pyhäkössä (E), valppaana. |
|---|---|
| 4-5 | Ei haudassa, metsästämässä. Palaa tunnin kuluttua tai 30-60 minuuttia sen jälkeen, kun crinwinit alkavat ”susiulvonnan”. |
| 6 | Pyhäkössä (E), nukkuu ja sulattaa isoa ateriaa. Velto, hidas reagoimaan. |
Käyttää tunneleita sivustahyökkäyksiin. Valitsee kohteikseen yksinäisiä/pieniä ryhmiä. Asettaa etusijalle itsensä, sitten egonsa, sitten aarteensa/pesänsä/lapset; crinwinit ovat uhrattavissa.
Ehjä sisähauta
Päätason alapuolella, sinne pääsee suuren salin (G) portaita. Koostuu seuraavista:
- Etukammio: Kuusikulmainen huone, 6 metriä poikki. Piirteetöntä valkoista marmoria. Rautaa/terästä kantava ei pääse eteenpäin.
- Nöyryyden sali: Maaginen suojaus, vain nöyrät pääsevät läpi (miten?).
- Kiitollisuuden sali: Unenomainen koettelemus, näyttää kuolevaisten raa'an elämän ennen Vihreitä Herroja. (Oma siirto?)
- Uhrilahjojen sali: Vartijoina Almunottajat Vaarat. Sisältää portin Vihreän Herran keinotekoiseen tuonpuoleiseen.
- Vihreän Herran hautaholvi: sinetöity, fyysisesti ei pääsyä. Sisältää muumioituneen Vihreän Herran (Kirja II, Vihreät Herrat) ruumiin, sen kanopiruukut ja hautaesineet.
En vaivaudu kirjoittamaan sisähautaa auki yksityiskohtaisesti juuri nyt, koska en usko, että pelaajahahmot todennäköisesti tutkivat sitä seuraavalla pelikerralla. He ovat täällä pelastamassa lapset ja ehkä taistelemassa crinwinejä vastaan, ja siinä on tarpeeksi tekemistä.
Pelikertojen välillä kirjoitan kuitenkin omat siirrot Nöyryyden ja Kiitollisuuden saleille (ks. Vaarat) ja lasken sitten perustan Vihreän Herran keinotekoiselle tuonpuoleiselle eli Faen valtakunnalle (ks. Kirja II, Fae).
Mutta en tee enempää. Keinotekoinen tuonpuoleinen on unenomainen valtakunta, jossa melkein mitä tahansa voi tapahtua, ja hautaholvi on vain hauta äärimmäisen voimakkaan muumion kera. Eikä millään siitä ole väliä, elleivät pelaajahahmot pääse Almunottajien ohi. Tuntuu, että pystyn hyvin improvisoimaan, jos pääsevät!