Döden och de odöda
Allt som lever dör.
När du ger efter för skador eller sjukdom, eller helt enkelt når slutet på dina tilldelade dagar, slår Sista Dörren (the Last Door) upp för dig. Du kommer att se den. Kråkornas Fru (the Lady of Crows) vinkar dig igenom. Och där på andra sidan förenas din själ med dem som gått före: de ärade förfäderna, de tysta dödas otaliga skaror.
Så är det åtminstone tänkt att gå till – tingens naturliga ordning. Men inte varje själ går genom Sista Dörren när dess tid är kommen. Vissa dröjer sig kvar, andra binds. Somliga kallas tillbaka till den här världen.
Allt som lever dör. Men alla dör inte på samma sätt.
Teman
Välj eller slå 1, eller 2 och kombinera.
| 1 | Döden förkroppsligad: Kråkornas Fru, Den Bleke Jägaren, andra dödens gudar/andar |
|---|---|
| 2 | Sista Dörren/nära döden/livet efter detta/ting från andra sidan |
| 3 | Gravar/begravningsriter/sorg/klagan |
| 4 | Döden förutsagd: profetior, omen, syner, förebud |
| 5 | God död: fridfull, värdig, modigt mött, ett slut på lidande |
| 6 | Ovärdig död: traumatisk, desperat, plågsam, skräckfylld |
| 7 | Förtida död: plötslig, oväntad, saker osagda eller ogjorda |
| 8 | Våldsam död: mord, lönnmord, avrättning, strid, självmord |
| 9 | Massdöd: svält, pest, krig, katastrof, sammanbrott |
| 10 | Dödsrädslan: förnekelse, köpslående, panik, fusk |
| 11 | Odödens förbannelse: vila förvägrad, evig hunger/smärta/ ensamhet/ånger |
| 12 | Nekromanti och dödsmagi, troligen med hjälp från Tingen Därnere (the Things Below, Tingen Därnere) |
Krokar
- Ett övergivet hus, ute vid den Gamla Muren (the Old Wall, Byn Stonetop), sägs vara hemsökt.
- En skugga frammanas vid Vägskälet (the Crossroads, Skaparnas vägar) och vägrar att återvända.
- En hemsökt lund nära Västvägen (the West Road, Skaparnas vägar) sägs dölja en begravd skatt.
- En nekromantiker Gwyllgi kommer till byn och erbjuder en chans att tala med de kära bortgångna.
Sägner
Alla vet:
- Om Kråkornas Fru, Sista Dörren och vad som sägs finnas bortom den
- En spökhistoria eller två
- Att doolträd doolträd är kusliga och ofta hemsökta
- Att de flesta odöda bara kommer fram om natten
Någon kanske vet:
- Att odöda inte kan korsa en obruten cirkel av salt (en full pung, Värde 1)◇
- Att en handfull salt bränner de flesta spöken ( skada, hand, nära)
- Att spöken är bundna till ett band Band, och vad det innebär
- Att silver kan skada de flesta odöda
- Historien om en välkänd hemsökt plats
- Vad en viss varelse är kapabel till
- Vad nekromantiker är kapabla till
Mycket få vet:
- Detaljerna kring en obskyr hemsökelse
- Den sanna naturen hos Kråkornas Fru, Sista Dörren, livet efter detta
- Hur nekromanti fungerar, exakt
Frågor
- Har du sett Sista Dörren och Kråkornas Fru? Vad minns du?
- Vad säger folk i Stonetop väntar oss bortom Sista Dörren? Vad säger man i/bland __?
- Vad tror du väntar oss? Varför?
- Vem bland de döda saknar du mest?
- Vilken spökhistoria skrämde dig mest som barn?
- När såg du någon dö för första gången?
- Vem var den första du mördade?
Vid Dödens Port
När rollpersonerna ligger för döden och gör draget Vid Dödens Port (Bok I, Labyrinten) ser de Sista Dörren och Kråkornas Fru. Draget uppmanar dem att beskriva den, men ställ gärna frågor.
- Hur ser Dörren ut? Stor och ståtlig, liten och enkel, eller hur?
- Står den på vid gavel, eller bara på glänt?
- Vad tycks finnas bortom den?
- Var står Frun? Vad bär hon? Vad pryder hennes panna?
- Hurdan är hon? Myndig? Vänlig? Sorgsen? Självbelåten? Outgrundlig? Eller vad?
- Talar hon? Hur låter hennes röst? Vad säger hon?
- Vilken detalj fångar din uppmärksamhet, som du aldrig hade väntat dig?
- Hur mycket av detta kommer du att minnas?
Vad gäller livet efter detta – landet bortom Sista Dörren – är dess sanna natur ett mysterium.
Men där bor doolandar faror, gwyllgi Gwyllgi och de dödas skuggor skugga. Somliga av dessa skuggor är, när de kallas, ivriga att stanna i de levandes land. Så för vissa, verkar det, är livet efter detta ingen behaglig plats alls.
Kråkornas Fru
Hon har många titlar. Asdrottningen och Svartfjäderkvinnan. Den Milda.
Hemligheternas Väktare. Hon Som Dansar på Slagfältet. Ingen känner hennes sanna namn, om hon ens har ett. De flesta kallar henne helt enkelt: Kråkornas Fru.
Hennes natur och hållning är upp till dig och ditt bord att bestämma, men fråga/fundera på:
- Vilken är hennes roll? Själaförare? Domare? Härskare över livet efter detta? Eller vad?
- Vad vill hon? Vad behagar henne?
- Dyrkas hon som en gud? Vilka är i så fall hennes sedvänjor?
- Vad sägs hennes ursprung vara?
- Vilken är hennes relation till Den Bleke Jägaren (the Pale Hunter, Den Bleke Jägaren)?
- Hur skiljer sig berättelserna om henne bland __? Vad är påfallande lika?
Hemsökta platser
Detta är platser där de odöda dröjer sig kvar, eller där Sista Dörren står på glänt. Om platsen själv ännu inte är fastställd, kombinera terrängen den ligger i med ett särdrag.
| 1-3 | Ett kusligt (o)naturligt landmärke (ett doolträd, en dödskalleformad klippa osv.) |
|---|---|
| 4-5 | En gränsplats (ett pass, en bro, en tunnel, en port, ett vägskäl osv.) |
| 6-8 | En grav/gravhög/begravningsplats, lämnad av ortsborna eller deras förfäder |
| 9-10 | Ett övergivet hem/fort/bosättning |
| 11-12 | En ruin efter Skaparna (the Makers, Skaparna) eller Gravhögsbyggarna (the Barrow Builders, Gravhögsbyggarna), eller ett kvardröjande spår av deras närvaro |
Rollpersonerna utforskar Tre Häxkretsars Sjö
Herre Stenherrarna platsens natur är fastställd, så jag slår inte för ett särdrag. Jag slår 6 för tema (”ovärdig död”), 6 för hur länge (”i generationer”) och 4 för ursprung (”några fås död, (”utsatthet/kyla/törst/svält”). Jag funderar en stund och kommer fram till detta:
För ett sekel sedan utforskade några äventyrare de här kamrarna. Ett stort stenblock föll på plats och stängde in dem i en sidokammare. Ett galler i taket (långt utom räckhåll) gav tillräckligt med frisk luft och regnvatten för att hålla dem vid liv i flera plågsamma veckor, men en av dem
När platsens fysiska natur är fastställd, välj eller slå ett tema, hur länge den har varit hemsökt och hemsökelsens ursprung.
| 1 | Sedan Skaparnas dagar, åtminstone |
|---|---|
| 2-3 | Sedan Kataklysmens tid, när Skaparna föll |
| 4-5 | Sedan Gravhögsbyggarna, efter Skaparnas fall |
| 6-7 | I generationer, längre än de levande minns |
| 8-9 | I årtionden, inom mannaminne |
| 10-11 | Under det senaste årtiondet som mest |
| 12 | Inte länge alls, en ny förändring |
Tre Häxkretsars Sjö. De har hittat en uråldrig Stenverkstad uthuggen i en klippa ovanför sjön. Jag tror att den är hemsökt! Den
innerlig och intensiv”). Eftersom dödsfall var inblandade slår jag ytterligare en 5:a för dödsorsak mördade och åt upp sina kamrater innan han långsamt tynade bort.
Hans själ dröjer kvar som en vålnad Gast, bunden
till hans ben.
| 1-2 | Mångas död, på en gång |
|---|---|
| 3 | Mångas död, över tid |
| 4 | Några fås död, innerlig och intensiv |
| 5-6 | En enskilds död, en enstaka händelse |
| 7 | Skändningen/kränkningen av en grav |
| 8 | Ankomsten av en artefakt eller ett band |
| 9 | Något hos platsen själv, som lockar/snärjer mörka väsen |
| 10 | En ritual, magi eller konstfärdighet: misslyckad eller skenande |
| 11 | En ritual, magi eller konstfärdighet: som fungerar som avsett |
| 12 | Förlusten eller sviktandet av en artefakt/ värn/bindning som höll de döda i schack |
Om ursprunget innefattade ett eller flera dödsfall, välj eller slå för dödsorsaken.
| 1 | Ålderdom/svaghet/krämpa/sjukdom |
|---|---|
| 2-3 | Självmord/förtvivlan/likgiltighet/upprördhet |
| 4-5 | Utsatthet/kyla/törst/svält |
| 6-7 | Skada/trauma/sår/gift |
| 8-9 | Brand/drunkning/kvävning |
| 10 | Fall/olycka/väder/katastrof |
| 11 | Överansträngning/utmattning/chock/skräck |
| 12 | Magi/ett väsen/en förbannelse |
Välj därefter de spöken spöken, gengångare gengångare eller andra faror faror som hemsöker platsen, och deras band Band om det passar. Befolka den med artefakter artefakter knutna till döden och de odöda, och faror eller upptäckter som passar omgivningen och/eller dem som bodde här förr.
Doolträd
Doolträd växer ofta i eller nära hemsökta platser. En lund står nära Vägskälet Skaparnas vägar, och ensamma doolträd hittas ofta nära Gravhögsbyggarnas gravar.
De är tjocka, knotiga och flerstammiga. Barken är papperstunn, i färgen av blekt ben. Den Bleke Jägaren Den Bleke Jägaren skyr dem, och de är ofta hem åt doolandar faror, om inget annat.
Doolträdets löv är djupt purpurfärgade, nästan svarta, genomdragna av bleka vita ådror. Torkade löv kan dras till ett bittert te, som framkallar en dödsliknande sömn som en del aldrig vaknar ur.
Artefakter
Diverse skatter
- En ledtråd till vad som hindrar ett spöke från att gå vidare (ett brev, en leksak osv.)
- En träidol av Kråkornas Fru ◇ (Värde 0, grov), funnen på ett enkelt altare
- En flaska dödligt gift (1 användning, förtäring, farlig, Värde 1)
- Ett fällt doolträd doolträd, vars virke är värdefullt för rätt person (Värde 1 för en ◇◇ bunt, Värde 2 för ett vagnslass)
- En dolk av silverlegering (Värde 2), användbar mot de odöda ◇◇ Fina gravgåvor, som linne, salter, myrra osv. (Värde 2)
- En halsring av guld (Värde 3), fastsatt ◇ kring halsen på ett mördat lik
- En silversarkofag, inlagd med runor (orörlig, Värde 4)
En svärtad flisa
Odöda som ser den dras till den, eller blir djupt upprörda av dess närvaro. När du rör vid ett odött väsen med flisan ser det Sista Dörren gapa öppen framför sig. Slå . Om summan är större än väsendets nuvarande HP dras det genom Sista Dörren och lämnar den här världen för gott. Annars står det som förstenat några ögonblick innan Dörren slår igen.
Oavsett vilket försvinner flisan.
En slända med fin tråd
En fiberlängd, kanske 15 meter lång, spunnen av ett spöke av allt hår som någonsin fallit från hennes döttrars huvuden. Tråden är lätt och fin och nästan omöjlig att slita av, men den kan bara hanteras av den som har sett Sista Dörren. Bara eggen på en silverklinga kan skära av den. Den kan användas för att binda ett spöke, om du är klipsk och kan hantera tråden själv.
Ett blekt träsvärd
Täljt ur ett doolträd med en silverkniv och polerat med oljor dränkta i månsken. Greppet är nött slätt men ”klingan” är kantstött och hackig, och står knappast emot järn eller brons.
När du svingar svärdet mot en manifesterad odöd ande kan du skada den (gör skada som vanligt). Om du sänker den till 0 HP skingras den manifesterade formen, men anden kan återbildas vid sitt band som vanligt.
En trasig fana
Luggsliten, uråldrig, men anmärkningsvärt välbevarad. Broderad med en stiliserad uroxe vars horn omsluter solen. Den fyller dig med hopp och stolthet att se på, och så ska det vara. För detta var fanan som bars av Heol-Tarv, en hjältemodig skara som gav sina liv i en hopplös strid mot Anan Gllo Anan Gllo och tryggade sitt folks flykt.
När du vecklar ut den trasiga fanan och håller den högt så att alla ser den är du och dina allierade immuna mot övernaturlig skräck och oberörda av odöda eller andra onaturliga fiender.
Små arkana
Välj 1 eller låt någon slå.
| 1 | Ristningar i en grotta |
|---|---|
| 2 | En dyster torvhög |
| 3 | En trasig mantel |
| 4 | En skriftrulle & benflöjt |
| 5 | En kedja av rostiga lås |
| 6 | En åder av mjölkig kristall |
Stora arkana
Följande förknippas med döden och de odöda:
- Demonhudsmanteln Demonhudsmanteln
- Hec'tumel-kodexen Hec'tumel-kodexen
- Svartträfetischerna Svartträfetischerna
- Det Vridna Spjutet Det Vridna Spjutet
Spöken
Spöken är de dödas själar, de som dröjer sig kvar i den här världen. De varierar enormt i personlighet, motiv och förmågor, men alla har taggarna odöd och ande, och ett drag som återspeglar hur de manifesterar en närvaro i världen. De drivs av mer än biologi (+4 HP) och saknar vitala organ (+3 HP, +1 rustning).
Tänk på sammanhanget där de påträffas. Om det inte redan är fastställt, välj eller slå för deras dödsorsak. Välj eller slå sedan för vad de behöver för att gå vidare, deras manifestation och 1–6 förmågor och/eller svagheter. Fastställ deras band Band. Låt alla dessa element forma deras historia och deras värdeblock.
| 1-2 | Vänlighet/tålamod/övertalning, en vägvisare till Sista Dörren |
|---|---|
| 3-4 | Rättvisa (eller hämnd) skipad |
| 5-6 | En ordentlig begravning |
| 7 | Ett återseende med en älskad |
| 8 | Sanningen, framgrävd/erkänd |
| 9 | En uppgift fullbordad; en ed uppfylld |
| 10-11 | Deras band, förstört eller upplöst |
| 12 | Att bli avlivade, som en galen hund |
| 1 | Bara en viskning/vind/ljusprick* |
|---|---|
| 2-3 | En form av skugga/kyla/dimma/osv.* |
| 4-6 | En spöklik form, eterisk och kuslig, men ungefär som de såg ut i livet* |
| 7-9 | En spöklik form, fasansfull, uppenbart död* |
| 10 | En kropp av jord/halm/trasor/osv. |
| 11 | En fast kropp, fasansfull och skräckinjagande |
| 12 | En fast kropp, till synes levande så när som på några avslöjande tecken |
* Kan bara skadas av silver eller salt, eller något annat tematiskt passande ämne
| 1-2 | Orsakar kusliga, onaturliga fenomen |
|---|---|
| 3 | Känner (livnär sig på?) de levandes känslor/livskraft/ förnimmelser |
| 4 | Kan besätta vissa värdar/kärl |
| 5 | Ojordiskt jämmer/klagorop/skrik |
| 6 | Påtvingar andra sin smärta/sina känslor |
| 7-8 | Telekinesi (slå för omfattning) |
| 9 | Otäck/ilsken/spöklik attack |
| 10 | Tankelekar/fantasmer/ tvång |
| 11-12 | Kan manifestera sig i flera former |
| 1 | Rädd för något vardagligt |
|---|---|
| 2 | Oartikulerad, eller oförmögen att tala |
| 3 | Tvångsmässigt/förutsägbart beteende |
| 4 | Lätt att frustrera/reta/göra rasande |
| 5 | Kan inte bilda nya minnen |
| 6 | Fördrivs av sång/bön/osv. |
| 7-12 | Skyr/maktlös i dagsljus |
Band
Spöken är bundna till ett föremål eller en plats.
Välj eller slå för själva bandet, och hur hårt bundet spöket är.
| 1-4 | Deras lik/kvarlevor/ben/hår |
|---|---|
| 5-6 | Platsen där de dog |
| 7 | (En del av) deras grav/bål/altare/osv. |
| 8 | Vapnet som dödade dem |
| 9 | Ett föremål de en gång höll kärt |
| 10 | En framträdande plats från deras liv |
| 11-12 | Fokus/källan för den magi som binder dem |
| 1-2 | Kan inte lämna dess omedelbara närhet |
|---|---|
| 3-6 | Måste stanna på området/platsen |
| 7-10 | Kan ströva några kilometer; återvänder dagligen |
| 11-12 | Kan vandra vida omkring, men måste återvända med jämna mellanrum |
Om ett spökes manifesterade form sänks till
0 HP skingras det och återvänder till sitt band. Det manifesterar sig vanligen inte före nästa solnedgång; om det gör det halveras dess max-HP.
Om ett band förstörs kan spöket… (välj 1)
- blekna bort, fullständigt förintat;
- gå genom Sista Dörren (nu, eller efter en sista handling);
- förfalla till en vålnad Gast;
- besätta ett lik, som en pyped Pyped; eller
- klamra sig fast vid sin nuvarande värd/form, men blekna helt om den förstörs.
Avgör utifrån spökets historia, makt och relation till sitt band.
Gwraig Wen
HP 19; Rustning 1 (saknar organ)
Skada bara händer m/nackdel (hand)
Särskilda egenskaper bunden till några kilometer från sina ben; kan inte bilda nya minnen; lämnar inga fotspår
Instinkt att dra in andra i sitt sökande
- Manifestera sig i månsken som en blek, rufsig kvinna
- Be om hjälp, insistera på den
- Bli allt mer upprörd, flimra och vibrera medan hon blir det
- Ge utlopp för sitt raseri med ett öronbedövande klagorop, skada (kort, yta, högljudd, omladdning, ignorerar rustning)
- Försvinna när ingen tittar
De som färdas i Storskogen (the Great Wood, Storskogen) berättar en gammal saga om en brud, nygift med en stilig pälsjägare. En natt kom han inte hem, och hon gick oklokt in i skogen för att leta efter honom, föll i en djup tjärn och drunknade. Sedan dess har hennes spöke strövat i skogen under månljusa nätter: våt och huttrande, desperat och bönfallande, säker på att hennes make fortfarande är där ute.
Spöklegionen
HP 10; Rustning 1 (saknar organ)
Skada spöklikt kortsvärd eller spjut m/fördel (hand, nära)
Särskilda egenskaper strövar vida omkring, men bunden till grottan; skyr dagsljus; kan bara röra vid världen genom våld; upprörs av/rädd för hundar
Instinkt att häva sin förbannelse
- Manifestera en spöklik form (kan bara skadas av silver, salt eller en trogen hund)
- Stirra lystet på en dödlig medan hen äter eller dricker
- Hota med våld, och fullfölja det
- Tvinga en dödlig att bära deras skatt
De var en skara legosoldater från söder, som kom norrut i jakt på skatter. De hörde talas om en hdour och hans skatt, stängde in honom i hans grotta och dräpte honom. Sedan delade de upp bytet och gav sig av.
Först senare fick de veta varför Kullfolket (the Hillfolk) fruktar att döda en hdour. För han hade förbannat dem alla. Förbannat deras själar att dröja kvar efter döden, dömda till ändlös hunger och ändlös törst.
Dömda att frukta solen, att jagas som de hundar de var. Förbannade, ja, tills varenda bit av det vitt spridda byte de stal har återförts till hdourens grotta.
Gast
HP 23; Rustning 1 (saknar vitala organ)
Skada telekinesi (hand, nära, kort, gripande, kraftfull)
Särskilda egenskaper bunden till sitt band; en eller flera svagheter
Instinkt att plåga de levande
- Skapa kusliga effekter i omgivningen (blödande väggar, gröna lågor osv.)
- Manifestera en form av fladdrande skugga (kan bara skadas av silver eller salt)
- Manifestera en mardrömslik fysisk form
- Tala genom ett medvetslöst eller katatoniskt offer
En gast är en själ förtärd av hat och avund, grymhet och raseri. Kanske var de en sadistisk mördare i livet, eller ett offer vars död var så traumatisk att de slår ut mot allt levande. Kanske var de ett trånande spöke vars nära stötte bort dem, eller en fjättrad själ som länge och grymt hållits bunden och nu släppts fri. Oavsett: nu är de något av illvilja och hämnd, som bara vill straffa dem som har fräckheten att leva.
Vålnad
HP 19; Rustning 1 (saknar organ)
Skada livsdränering (hand, ignorerar rustning)
Särskilda egenskaper bunden till sitt band (oftast), maktlös i dagsljus
Instinkt att frossa på levande själar
- Manifestera en form av skugga och kyla (kan bara skadas av silver och salt)
- Kasta sig över de levande
- Suga livskraft ur sitt byte
Vålnader är förbannade med ändlös hunger.
De är skadade själar, sårade av mörk magi, av en annan vålnad, eller av svältens eller beroendets avhumaniserande verkningar. De är föga mer än djur, drivna av tomheten inom sig, med bara en högst vag känsla av vilka de en gång var.
Andra spöken kan bli vålnader när deras band förstörs. Om de dröjer sig kvar i världen fylls de av ett gnagande behov och måste livnära sig på de levande. Dessa obundna vålnader är svagare, men bildar ofta flockar med andra av sitt slag (grupp, ilsken i stället för smygande,
13 HP var, skada, rädda för eldsken).
När en vålnad sänker dig till 0 HP och du överlever är din själ sårad. Sänk ditt max-HP med 4. Tills din själ har läkts blir din instinkt ”Hunger: att fylla tomheten inom dig med överdåd”, och skulle du slå 6- Vid Dödens Port dör du och blir en vålnad (ett monster i spelledarens kontroll).
Andra spöken
- En askvålnad Smidesherrarna
- De Tysta Tvillingarna Bäcken
- Spökryttare Gravhögsbyggarna
- Ferocedes Ogran Tornruinen
Gengångare
Gengångare är de levande döda, lik som drivs av en själ, en demon eller ond magi.
De varierar enormt i personlighet, motiv och förmågor. De är odöda, drivna av mer än biologi (+4 HP).
Tänk på sammanhanget där en gengångare påträffas. Om det inte redan är fastställt, välj eller slå för dess dödsorsak. Välj eller slå sedan för vad som förde den tillbaka, dess anlete och 1–6 förmågor och/eller svagheter. Låt alla dessa element forma dess historia och dess värdeblock.
| 1-3 | En törst efter hämnd |
|---|---|
| 4 | En längtan som överskrider döden |
| 5 | Envishet/vana/vilja |
| 6 | Skuld, som tunga kedjor |
| 7-8 | En ed/ett löfte, starkare än järn |
| 9 | En förbannelse, välförtjänt eller ej |
| 10 | Egna planer, någon mörk ritual/pakt/förberedelse |
| 11-12 | En annans vilja eller verk (och slå kanske för varför/hur) |
| 1-2 | Inget annat än ben, en flinande dödskalle |
|---|---|
| 3-5 | Trasig, ruttnande, fasansfull |
| 6-8 | Uttorkad, utmärglad, uppenbart död; men kan passera som levande på avstånd |
| 9-10 | Till synes levande, men uppenbart död och fasansfull i sol-/månljus |
| 11-12 | Till synes levande, så när som på några avslöjande tecken |
| 1 | Kuslig snabbhet/grace/skicklighet |
|---|---|
| 2 | Ohelig styrka (kraftfull, +2 skada) |
| 3-4 | Onaturlig motståndskraft (+4 HP, +4 rustning utom mot silver eller eld) |
| 5-6 | Kan regenerera/återbildas/resa sig igen |
| 7 | Lemmar som kan fortsätta agera och fästas igen även om de huggs av |
| 8 | Hantlangare (insekter, dess egen avhuggna hand eller svävande öga, en kråka osv.) |
| 9 | Hypnotisk/skräckinjagande blick |
| 10 | Aura av kyla/hetta/rök/förruttnelse/osv. |
| 11 | Magi, kopplad till hur den dog |
| 12 | Hamnskifte (dimma/djur/osv.) |
| 1 | Dagsljus (bländas/bränns/fruktar det) |
|---|---|
| 2 | Eld (fruktar den/tar + skada/osv.) |
| 3 | Bunden till ett band |
| 4 | Hungrar efter blod/kött/liv/rädsla/osv. |
| 5 | Omisskännlig lukt/aura |
| 6 | Räknar/städar/sorterar/osv. tvångsmässigt |
| 7 | Lätt att frustrera/förvirra/provocera |
| 8 | Bränns av salt/regn/månljus/__ |
| 9 | Stöts bort av en viss växt/ett visst djur/ symbol/osv. |
| 10 | Ett tabu (kan inte visa sitt ansikte, kan inte korsa rinnande vatten osv.) |
| 11 | Står inte ut med sång/musik/skratt |
| 12 | Förbrukar HP över tid/för att använda sina krafter |
Anan Gllo
HP 11; Rustning 5 (motståndskraft, rustning), 1 mot brons eller eld
Skada vapen (taggar efter vapen) eller krossande grepp (hand, gripande)
Särskilda egenskaper försvagas över tid (se nedan)
Instinkt att lyda order
- Avancera obevekligt
- Skaka fiender med sin tystnad, sina tomma ögon
- Strida vidare trots förlamande skador
Kullfolket (the Hillfolk, Kullfolket) talar om mörka tider, då Tingen Därnere gav en gåva till en småhövding. Beroende på vem som berättar var det en fläck lucker jord eller en djup vattensamling, håligheten i ett doolträd eller en stor kittel av rostigt järn.
Oavsett: ett lik som lades i detta kärl reste sig som en av Anan Gllo, de Tomma Döda. Hövdingen reste en odöd armé och gav sig ut för att göra sig själv till kung.
Något intressant: Hövdingens makt bröts när en hjälte steg in i kärlet medan hen ännu levde, och gav sitt liv för att förstöra det. Ett antal Anan Gllo dröjer sig dock kvar, livlösa och väntande.
Något användbart: En Anan Gllo återfår alla sina HP när den antingen dricker färskt blod eller åter går in i kärlet; den kan inte återfå HP på annat sätt. Och varje gryning förlorar en Anan Gllo 1 HP. Vid 0 HP blir den livlös tills dess HP återställs.
Dialeddwr
HP 20; Rustning 4 (motståndskraft), 0 mot silver eller eld
Skada strypgrepp eller kraftiga slag m/fördel (hand, gripande, kraftfull)
Särskilda egenskaper kan inte öppna dörrar, äta eller dricka
Instinkt att hämnas
- Passera som levande, utom i solljus
- Spåra ett mål ofelbart
- Fånga någons blick och visa dem vad rädsla betyder
- Bada i månsken för att läka även fruktansvärda sår
Ibland, när en stor orätt begås, när en god människa dräps grymt, när mördarna går ostraffade… ja, ibland kommer de tillbaka. Återkallade av en bön eller kanske en besvärjelse. Eller skickade tillbaka av sina medoffer. Eller ledda tillbaka av en av Fruns egna kråkor. De gräver sig fria ur sina gravar, återfödda och hela. Och hämnden ska bli deras.
Pyped
HP 16; Rustning 1 (snabbhet)
Skada benkrossande grepp (hand, gripande, kraftfull)
Särskilda egenskaper bränns av silver (+ skada); skadas av salt ( skada, hand, nära); vidrig stank; livnär sig på benmärg
Instinkt att undvika Sista Dörren
- Röra sig med överraskande, ryckig snabbhet
- Blanda ihop sina minnen med värdens och med deras vars ben den ätit
- Besätta ett nytt lik, om den kan/måste
När ett obundet spöke eller en skugga besätter ett tomt lik blir det en pyped. De är eländiga ting, bara ruttnande kött och raglande rörelser, hungrande efter söt märg, asätande på kadaver och gravar. Men hungern kan göra dem djärva. Djärva nog att jaga de svaga och sjuka i utkanten av en by, eller en ensam resenär som tas på sängen.
Pypeder reser sig bara ur lik som är någorlunda intakta och som inte har fått ordentliga begravningsriter. Om en pyped förstörs söker anden inom den ett nytt, dugligt lik. En skugga måste hitta ett innan solen fördriver den. Ett obundet spöke måste hitta ett innan dess minnen bleknar och det blir en vålnad.
Olycks-Ulliam
HP 16; Rustning 0
Skada det som finns till hands m/nackdel (taggar varierar)
Särskilda egenskaper bränns/bländas av dagsljus; kylig aura
Instinkt att trängta efter sin familj
- Hålla sig undan, eller försöka
- Bli frustrerad, upprörd, arg
- Tappa humöret och suga värme ur någon, skada m/fördel (hand, nära, räckvidd, ignorerar rustning)
Olycks-Ulliam släpade sin familj från Kärrbryn (Marshedge, Kärrbryn) upp till Gordins Gruva (Gordin's Delve, Gordins Gruva), i jakt på ett bättre liv. Men det ordnade sig aldrig. Sista gången han gick ut och letade malm gick han vilse.
Sedan drog snöstormen in. Och det var så Ulliam dog.
Men säg vad du vill om Ulliam, han älskade sin fru och sina barn. Gör det fortfarande. Släpade sitt frusna jag hem för att se dem igen. Han vet att de inte kan se honom så här, men han kan inte låta bli att lurpassa. Och när någon snuskhummer kommer och nosar kring hans fru, eller någon dumbom får syn på honom och ställer till med ett väsen… ja, det finns gränser för vad en karl tål. Och den där lilla gnistan av värme han drar ur dem? Ja, han börjar få smak för den.
Andra gengångare
- Mumifierade Gröna Herrar och deras tjänare De Gröna Herrarna
- Trälar Tingen Därnere åt Tingen Därnere
- Nemurvojak Vor Svetelik
- Gravhögsvättar Gravhögsbyggarna
- Dödlösa Gravhögsbyggarna
Faror
Risker
- Kusliga effekter: fladdrande facklor, kalla fläckar, saker som låter i natten
- Vidskepelse och rädsla, som påverkar SLP:ers beteende
- Stigande fasa och skräck Tingen Därnere, som påverkar även rollpersoner
- Fällor Gravhögsbyggarna utplacerade i gamla gravar
- Förbannelser Fasans Flod över gravar eller gravgods
- Sjukdom Ferriers Kärr, överförd från färska eller ruttnande lik
Andra odöda
- Järnhundar Smidesherrarna
- Ihåliga Fae Fae
- En falsk adept Rimfrostherrarna
Doolande
HP 13; Rustning 1 (saknar organ)
Skada frossa på rädslor m/nackdel (hand, nära, ignorerar rustning)
Särskilda egenskaper maktlös i starkt ljus; bunden till sitt träd eller ett offers ben
Instinkt att smaka söta, läckra rädslor
- Förnimma ett offers tvivel och oro
- Forma ljud och skugga för att skaka och skrämma
- Manifestera sig som offrets rädslor (kan bara skadas av den som bemästrar sin rädsla)
- Binda sig till ett offers ben
Doolandar kommer från andra sidan Sista Dörren. De är inte odöda, för de har aldrig levt, utan hör hemma i livet efter detta. Ibland glider de in i den här världen och hemsöker de doolträd som gett dem deras namn.
När en doolande fattar tycke för ett offers rädslor lämnar den sitt träd och binder sig till offrets själva ben. Sedan hemsöker den offret, och bara det, och driver hen till vansinne av skräck. Anden förblir bunden till offrets ben även i döden, tills ett nytt doolträd skjuter upp där benen ligger begravda och anden åter kan hemsöka de levande.
Gwyllgi
HP 16; Rustning 4 (motståndskraft, 0 mot silver)
Skada klor (nära) eller bett (hand, gripande, kraftfull)
Särskilda egenskaper hatar dagsljus, måste vara manifesterad för att äta
Instinkt att livnära sig på rädsla och förtvivlan
- Manifestera sig som en svart varg med glödande röda ögon
- Visa sig för någon som är ute ensam om natten och lägga en dödsförbannelse över hen (se nedan)
- Andas ut ett olycksbådande moln, skada (räckvidd, yta, ignorerar rustning)
En gwyllgi är ett dödens förebud, ett väsen från andra sidan. En nekromantiker kan kalla fram en för att sända den mot sina fiender. Eller så kan en glida genom Sista Dörren när mörk magi eller mångas död får den att slå upp på vid gavel.
Dödsförbannelse
Instinkt att skruva upp spänningen och fasan
- Orsaka en olycka eller ett sammanträffande
- Driva offret till ångest, desperation
- Knuffa offret mot ett dåligt beslut
- Få tag på offret, till slut
När en gwyllgi förbannar ett offer vet offret att hen kommer att dö före nästa fullmåne.
Något intressant: En gwyllgi kan bara förbanna ett offer åt gången, och den manifesterar sig varje natt för att livnära sig på offrets känslor.
Något användbart: Du kan häva förbannelsen genom att förstöra gwyllgins form och förvisa den tillbaka genom Sista Dörren.
Nekromantiker
HP 12; Rustning 0 (eller enligt buren rustning)
Skada kniv av silverlegering (hand)
Särskilda egenskaper kan förnimma aktiva andar
Instinkt att samla på hemligheter/kunskap
- Frammana, tala med, binda eller förlora kontrollen över ett odött väsen
- Avslöja eller handla utifrån kunskap de inte borde ha
- Sända de odöda mot en fiende
- Kasta en dödsrelaterad besvärjelse (omladdning)
- ja, de döda har alla möjliga hemligheter att lära ut.
Det är en underlig sort som vill ha med de dödas andar att göra. Men somliga föds med Synen, och en morbid nyfikenhet. Om de kan undvika att bli dödade av hungriga spöken eller upprörda ortsbor…
Nekromantiker hamnar ofta i sällskap med väsen ännu mörkare än de döda, och är benägna till fördärv genom Tingen Därnere. De har troligen ett eller flera arkana, som de inte tvekar att använda. Och de har ofta ett eller flera bundna väsen i sitt följe.
Skugga
HP 19; Rustning 1 (saknar organ)
Skada ingen
Särskilda egenskaper fördrivs av dagsljus
Instinkt (välj 1 eller slå ) 1: att vägra återvända, 2: att stilla sina längtningar, 3-4: att begråta sitt öde, 5-6: att återvända till sin vila
- Manifestera sig som en viskning och en dunkel bild, oförmögen att påverka den fysiska världen
- Dela med sig av vad den visste i livet
- Avslöja en hemlighet den lärt sig i döden
- ”Rida” en villig/förberedd värd
- Besätta ett intakt och obegravt lik och skapa en pyped
Skuggor är de tysta dödas själar, återkallade genom Sista Dörren. Eller kanske är de bara ekon av en död persons personlighet, formade av magi.
Hur som helst kan de frammanas vid Vägskälet, genom ett arkanum som en märklig dödskalle och horn, eller genom någon annan form av nekromanti.
En skugga kan rida en levande, villig värd, eller en som har förberetts ordentligt (med magiska tecken, genom att bära ett lämpligt föremål, via en dryck osv.). Den kan då stå emot dagsljus, men bara med stor ansträngning. Den upplever det värden upplever och kan bara kommunicera med värden genom impulser och begär.
När en skugga rider dig och tvingar dig att handla mot din vilja markerar du XP om du gör som den vill. Om du gör motstånd Trotsar du Faran.
Gravmyrsande
HP 19; Rustning 1 (saknar organ)
Skada kvävande grepp (hand, kraftfull, gripande)
Särskilda egenskaper skadar bara dem vars liv är förverkat
Instinkt att sluka de dömdas sista andetag
- Spåra upp någon vars liv är förverkat
- Vänta tills hen är ensam
- Forma en väldig gestalt av torv, jord och lera (tar halv skada av stick, hugg eller eld)
- Viska sitt offers brott och låta hen frysa till av skräck
I Ferriers Kärr (Ferrier's Fen, Ferriers Kärr), inte långt från Kärrbryn, ligger en torvhög där byn begraver brottslingar levande. Med åren har platsen fött en ande av död och straff.
Anden är ung och ivrig och kan sättas att arbeta mot brottslingar; se det lilla arkanumet dyster torvhög för detaljer.