Slätten

Stonetop ligger i den östligaste utkanten av Slätten (the Flats), en böljande prärie av högvuxet gräs som sträcker sig ända bort till Huffeltopparna (Huffel Peaks) Huffeltopparna, Förbergen (the Foothills) Förbergen och Trapplanden (the Steplands) Trapplanden.

Intryck

Alltid

  • En sydlig vind, ständigt närvarande
  • Berg som tornar upp sig vid den fjärran horisonten
  • En himmel så stor att själen inte räcker till
  • Rovfåglar eller asätare som svävar högt däruppe
  • Moln, alltid i rörelse: höga och tunna, eller stora och fluffiga, eller väldiga och mörka som ett städ som snart faller

Vår

  • Lapptäcken av hoppfullt grönt, blekt vitt, torrt gult
  • En matta av fjolårsgräs, nedplattad av vind och tung snö
  • Mjukt knaster och knäppande under fötterna
  • En fuktig kyla i vinden, doft av regn och våt jord
  • Kvitter kvitter kvitter, drill

Sommar

  • Gröna och gula stjälkar krönta av ett virrvarr av blommor, som böljar och gungar i vinden
  • Det kliar och river av nässlor, tistlar och styva, sandpappersstrava strån
  • Ständiga ljud: fågelsång, insektssurr, prasslande gräs
  • Obarmhärtig sol, utan en skugga
  • En vägg av regn som rullar mot dig Prärien är prickig av små kullar, hällar och en och annan dunge träd som kurar ihop sig mot den oupphörliga vinden. Slingrande bäckar skär genom jorden. Men mest?

Bara gräs, kilometer efter kilometer efter kilometer.

Höst

  • Knastrande, knäckande och prasslande vid varje steg, varje rörelse
  • Styva strån, gyllene i den låga solen, som nickar i brisen
  • Ensamt kvitter av osynliga fåglar
  • Morgonfrost, eller tjocka filtar av dimma

Vinter

  • Snö som yr i vinden och döljer allt
  • En vit vidd, stilla som döden, genomstucken av grässtubb
  • Det kalla, blöta, utmattande traskandet genom drivor som når till midjan
  • Snön som knarrar under fötterna en bitande kall dag

Gwead

Bybor kallar slättgräsen för Gwead (”Vävnaden” eller ”Väven”). Det är en förvirrande mängd arter. Vissa är korta och tunna, andra tjocka och högre än en lång man. De blommar i otaliga former och färger, och bär alla tänkbara slags taggar, törnen och fröskidor.

Gwead låter sig inte tämjas. Bränn gräsen, plöj jorden, slit upp allt med rötterna – det spelar ingen roll. Gwead kommer alltid tillbaka, tätare och härdigare än förut. Och ibland, verkar det, tar gräsmarkerna hämnd.

  • När försökte någon senast odla grödor bortom den Gamla Muren?
  • Vilket kusligt öde drabbade dem?

Varför går det att odla grödor innanför den Gamla Muren Byn Stonetop, men inte bortom den? Det får du avgöra. Kanske…

  • gör magi knuten till Stenen Byn Stonetop jorden mer medgörlig, lättare att tämja;
  • håller något begravt under den Gamla Muren Gwead stången;
  • hindrar något i jorden Gwead från att slå rot; eller
  • slöt de som byggde ruinerna som Stonetop grundades på en pakt med Gweads andar.

Frågor

  • Vem av er har vågat sig djupt in på Slätten? Vad såg du där som ingen riktigt tror på?
  • Vad håller flockdrakarna stången, förutom att hålla sig till vägarna?
  • Vem av er har sett en präriebrand på riktigt nära håll?
  • Vilken blomma, rot, frö eller stjälk som finns på Slätten är särskilt användbar? På vilket sätt? Varför är den så svår att skörda?

Platser

Krokar

  • En flock vildhästar har setts norr om Västvägen och öster om Landsvägen, så nära att de kanske kan fångas
  • Någon är sjuk, och botemedlet kräver en sällsynt växt som växer djupt inne på Slätten
  • Gweadgräs har börjat slå rot innanför den Gamla Muren och blir svåra att rensa bort, och folk är oroliga på alla möjliga sätt
  • En resandes följeslagare lockades bort från vägarna av nosgalau Skaparnas vägar och har inte kommit tillbaka; den resande erbjuder en ansenlig belöning om rollpersonerna kan hjälpa till

Terräng

Välj 1 eller kombinera 2, eller låt någon slå Ödestärningen ().

Terräng
1Askfält, brända strån, nylig präriebrand
2Kal mark: sand, sten, damm
3Lya, jordkula eller gångsystem
4Genomblöt jord, lera eller stående vatten
5-6Tät snårskog av höga (1,5–2,5 m), styva strån
7-8Öppen äng, gräs som når till midjan eller lägre
9Låg ås, vall, sluttning
10Träd, savann, buskar
11Klipphäll, stenblock, vassa stenar
12Ravin, slukhål, krater, spricka (kanske full av vatten)

Om du vill, slå för storlek/omfång/intensitet.

Upptäckter

För var och en av dessa, välj 1 eller låt någon slå Ödestärningen ( eller ).

upptäckt
1Terrängbyte (föregående spalt) och slå igen
2En chans till insikt om ett hot eller en fara (t.ex. spår som avslöjar antal, vistelseort osv.)
3Ett möte (se nedan)
4En intressant plats (nästa sida)
5Nyttig eller värdefull flora
6En bit av Tornruinen (nästa sida)
möte
1En skugga, framkallad vid Vägskälet (the Crossroads) Skaparnas vägar, eller den pyped som den har blivit
2En vildmarksande, nyfiken eller likgiltig
3Smådjur – räv, skunk, hermelin, harar, präriehundar, starar, gamar osv. – nyfikna, irriterande, kanske bara söta
4Större djur – marksengångare, jätteibis, sköldryggsdrake – stora, majestätiska, mest likgiltiga
5En hjord: uroxar, hjortar, vildfår, vildhästar osv.
6Ett band Kullfolk (Hillfolk) Kullfolket, eller kanske bara deras läger

Bitar av Tornruinen

Utspridda vida omkring, mil efter mil från själva tornet, som om de slungats ut av någon omöjlig kraft. Troligen begravda eller åtminstone övervuxna.

bitar
1Metallinstrument eller verktyg, möjligen i jättestorlek, sönderslitna, vridna eller förvånansvärt hela
2Bearbetad sten, eller stycken av den
3Sten täckt av svedda runor, möjligen en bit av de Brustna Vägarna (the Broken Roads) Skaparnas vägar
4En taggig bit ”oförstörbart” skaparglas, sprucket och sönderslaget
5aetherium, sprakande av kraft
6En skärva av Stormklotet

Intressant plats

intressant plats
1En plats fördärvad av Tingen Därnere (the Things Below) Tingen Därnere
2En grav, ruin eller artefakt från Gravhögsbyggarna (the Barrow Builders) Gravhögsbyggarna
3Ett slagfält eller kvarlevor (nästa spalt)
4Gåtfull terräng: kristallina utväxter, en yta av slätt/krossat glas, geometriska mönster, onaturliga färger, gräs som växer i märkliga mönster osv.
5En plats som var viktig för Skaparna (the Makers) Skaparna: mötesplats, befästning, helgedom osv.
6En plats som är helig för vildmarkens andar

Slagfält eller kvarlevor

Äldre sådana ligger djupt begravda, så fråga dig hur de kan upptäckas (grävande djur, erosion, jordskalv, utgrävning osv.)

Slagfält eller kvarlevor
1Uråldrigt: från själva världens formande
2Verkligt urgammalt: från Skaparnas tid
3-4Från Kataklysmens tid: när mänskligheten gjorde uppror och väckte Tingen Därnere
5-7Från Gravhögsbyggarnas dagar
8-11Nyligen: Kullfolk, banditer, resande, djur osv.
12Alldeles nyligen: vråkarna och kråkorna kalasar fortfarande

Att leta igenom kvarlevorna kan ge värdesaker eller artefakter, men kan också väcka vreden hos spöken Döden och de odöda eller gengångare Döden och de odöda.

Faror

Risker

  • Elak väderomslag: piskande vind, bitande kyla, brännande hetta, snöblandat regn/ hagel/regn/snö; blixtar
  • Brist på skydd, vatten eller ved till en långbrinnande eld (prova torkad uroxdynga, om du hittar någon)
  • Dolda hål/lyor, en vrickad fot eller värre
  • Att gå vilse (brist på landmärken, högt gräs och böljande terräng, svårt att hålla en rak linje)

Präriebrand

Instinkt att svepa fram ohejdat över landet

  • Börja med bara några sprakande lågor, en rökpelare

Gwead brinner lätt, antänt av blixtar, en vilsekommen låga eller (om man tror på historierna) Kullfolk som med flit sätter eld på Slätten. Tidig vår, sensommar och tidig höst är särskilt utsatta, i synnerhet efter några veckor utan regn.

• Växa obevekligt, krypa utåt

• Kväva landskapet i kvävande rök (skavanker)

• Träffa dem med en våg av hetta ( skada)

• Dröja kvar och brinna i minuter eller timmar ( skada, blodig)

• Riva upp en karmosinröd linje, snabbare än du kan springa, het som ett bål ( skada, ignorerar rustning, blodig)

• Få slut på bränsle, eller kvävas av regn

Något intressant: För att verkligen sprida sig och brinna hett behöver en präriebrand år av upplagrat bränsle, torra förhållanden och jämn vind; även då kan den bara brinna som hetast under en kort tid.

Något användbart: Sök upp Skaparnas vägar, eller kal mark, eller lågt liggande fläckar som fortfarande håller lite fukt. Om inte det går, sök upp gräsfläckar som brann under det senaste året. I värsta fall: sök upp ett smalt ställe i eldfronten och spring igenom det, ut på askfälten bakom.

Och: be.

Monster


Uroxe

Grupp, stor, vresig, mäktig

HP 14, Rustning 2 (tjock hud, seg)
Skada stånga (nära, kraftfull, blodig, 1 genomborrande), sparka/trampa (hand, kraftfull)
Instinkt att skrämmas eller ilskna till, i lika mån

  • Skicka iväg en anfallare genom luften
  • Stampede (yta, kraftfull, blodig)
  • Svänga tvärt, med förvånande elegans och fart
  • Fortsätta långt efter att den borde vara död eller döende

Stora, kraftfulla, vilda nötdjur med horn längre än din arm och tjockare än din hand kan greppa runt. Även korna har stora horn och drar sig inte för att använda dem.

De övervintrar i Trapplanden i små flockar om 3-5 vuxna. På våren kommer de dock ner till Slätten, samlas i hjordar om 30 eller fler och betar och betar och betar. De delar upp sig i mindre flockar till midsommar och drar sedan tillbaka upp i bergen före första snön.

Kullfolket jagar dem genom att rida längs hjordens flanker och plocka ett eller två djur med pilar, och de håller ett jäkla avstånd. Du vill inte komma för nära en sådan där, särskilt inte efter att du sårat den.

En fullvuxen uroxekropp (orörlig), ordentligt slaktad och fraktad tillbaka till byn, räknas som 1 Överskott. Ett ◇◇ par uroxhorn har Värde 1.

Bandit

Grupp, smygande, försiktig, lömsk

HP 6; Rustning upp till 2 (hudar, sköldar)
Skada spjut (nära, kastvapen) eller slungor (kort)
Instinkt att överleva på andras bekostnad

  • Förbereda ett bedrägeri för att locka resande bort från vägarna
  • Gillra ett bakhåll när bytet nappar
  • Ta fångar eller skära halsen av folk, så att ingen kommer undan och skvallrar
  • Fly ut i gräset om det går illa

Vägarnas magi och den öppna terrängen gör banditlivet långt ifrån lätt, men på något vis dyker de upp med några års mellanrum.

Det kan vara Kullfolk, vanärade eller desperata, men oftare än inte är det skurkar som hellre blöder sina medmänniskor än skrapar ihop till brödfödan uppe i Gordins Gruva (Gordin's Delve).

Banditledare

Grupp, ledare, smygande, försiktig, lömsk, organiserad

HP 8; Rustning 3 (hudar, sköld, skicklighet)
Skada spjut (nära, kastvapen, 1 genomborrande) eller båge (kort)
Instinkt att göra det bästa av det de har

  • Lista ut vad folk vill ha eller behöver
  • Utnyttja en svaghet, möjlighet eller ett kryphål
  • Göra upp en affär
  • Hänsynslöst utöka/bevara sin makt

De flesta banditgäng har svårt att hitta offer eller tillflykt eller både och, och dör snabbt ut eller upplöses. De smarta håller i sig några årstider, men till slut blir folk varse dem och vaksamma, och banditernas planer börjar slå fel.

Men ungefär en gång per generation dyker det upp en ledare som är listig nog att göra ett banditgäng till ett allvarligt hot.

Vad har ledaren som gör dem till ett sådant hot? (välj 2 eller 3)

• Agenter i Gordins Gruva och/eller Kärrbryn (Marshedge)

• Ett sätt att komma förbi skydden på Vägarna

• Magi som kan tvinga/locka/skrämma resande bort från Vägarna

• Magi som döljer deras gäng eller ändrar deras utseende

• Vältränade hästar, eller något annat sätt att röra sig snabbt

• Ett befäst gömställe

Beznpol

Ensam, försiktig, vildsint

HP 12; Rustning 3
Skada grävklor (hand), nålvassa tänder (hand, blodig, 3 genomborrande)
Särskilda egenskaper syrafast
Instinkt att ständigt leta efter föda

  • Gräva upp väldiga mängder jord
  • Skutta ut ur gräset och upp på bytet
  • Spruta en bedövande mysk (räckvidd, yta, skavanker)
  • Rulla ihop sig till en boll av hårda, taggiga fjäll (4 rustning)

Stora, bepansrade mårddjur, som en korsning mellan en hermelin, en grävling och en myrkott, men typ två meter långa utan svansen.

De strövar runt på Slätten och gräver upp lyor för nästan vad som helst, men allra helst river de upp ett hlomrenbo och mumsar mumsar mumsar. De står dock långt ifrån högst upp i näringskedjan. Om de skräms sprutar de mysk och försöker fly. Om de blir trängda rullar de ihop sig och hoppas att anfallaren tröttnar.

En skicklig garvare kan göra ett par hudar till en praktfull ◇◇ fjällrock av beznpol (2 rustning, varm, skyddar mot syra, Värde 3). Kullfolkets kämpar är kända för att bära sådana.

Frythanc

Ensam, stor, smygande, skräckinjagande

HP 16; Rustning 0
Skada störtdykande klor (hand, nära, kraftfull, gripande), näbb (räckvidd, nackdel)
Särskilda egenskaper otrolig syn, usel hörsel
Instinkt att vänta på rätt ögonblick

  • Glida på termikvindar, hundratals meter upp
  • Störtdyka som en blixt och rycka upp bytet
  • Släpa upp bytet 9 eller 12 meter med långsamma, mäktiga vingslag – och sedan släppa det

Stora fjällklädda fåglar med vingar på typ tolv meter, himmelsblå och vita fjädrar på undersidan för att smälta in mot himlen. Det sägs att de har sina boplatser i Huffeltopparna men jagar på Slätten, där de rycker upp de oförsiktiga – man, kvinna, hjort, häst – och släpper dem mot marken. Fallet brukar döda eller lemlästa bytet, och sedan landar fågeln och äter i lugn och ro.

De är, Tor vare tack, mycket sällsynta, med bara ett parat par som jagar på Slätten åt gången.

På andra sidan Huffeltopparna däremot… vem vet?

Hlomren

Hord, pytteliten, organiserad

HP 1; Rustning 3 (skal, storlek)
Skada syradrypande käkar (hand, blodig, 3 genomborrande), syraklump (räckvidd, blodig, omladdning, 1 genomborrande)
Instinkt att skydda kolonin

  • Gräva sig in i/ut ur/genom lös jord
  • Svärma över ett hot
  • Brista av syra när de dödas, skada (nära, yta)

De här rödskaliga insekterna ser ut som en korsning mellan en myra och en skalbagge, men stora som en liten katt. De bildar kolonier på några hundra, oftast på högre mark. En koloni skördar allt dött gräs inom några kilometer, går i dvala över vintern och flyttar sedan på våren till en del av Slätten som inte har brunnit eller skördats på några år. De struntar mest i människor och andra stora djur, men de svärmar om de blir hotade.

Klezln

Ensam, stor, smygande

HP 16; Rustning 3 (skal)
Skada klor (hand, nära, gripande)
Särskilda egenskaper känner vibrationer, kraftfull grävare
Instinkt att tålmodigt vänta på föda

  • Underminera jorden och skapa ett slukhål som bara väntar på att uppstå
  • Vänta på att bytet utlöser fällan och fastnar i lös jord, skada (gripande)
  • Bryta fram ur den lösa jorden och hugga ett offer
  • Släpa ner det under jorden för att krossas och ätas i lugn och ro

Stora skalbaggar som lever under Slätten och jagar storvilt som hästar och uroxar. Kullfolket vet vilka tecken de ska hålla utkik efter, men de berättar sällan för utomstående. Vilket bättre sätt finns det att hålla Slätten fri från dårar?

Flockdrake

Hord, liten, smygande, organiserad, försiktig

HP 3; Rustning 1 (snabba reflexer)
Skada sågtandade tänder (hand, gripande)
Instinkt att fälla lätta byten

  • Pila genom högt gräs, osedda
  • Omringa bytet
  • Bita tag och dra åt ett håll medan en flockkamrat drar åt det andra (+blodig)

Lömska små kräk, stora som hundar, som stryker omkring på Slätten. De jagar i flockar på allt från sex till ett par dussin. Rent förfärliga.

Frågor

• Vilket är det säkraste tecknet på att de finns i närheten?

• Vad gör alla kloka resande för att hålla dem stången?

• Vem av er har sett dem slita sönder sitt byte? Vad är det som än i dag förföljer dig?

Sköldryggsdrake

Ensam, försiktig, härdig, tålmodig

HP 16; Rustning 3 (skal, fjäll)
Skada nafsande, benkrossande bett (hand, nära, gripande, blodig, 1 genomborrande)
Särskilda egenskaper nästan blind, känner vibrationer
Instinkt att hugga efter ”föda” inom räckhåll

  • Gräva ner sig i jorden
  • Vänta halvt begravd på byte
  • Dra sig in i skalet (Rustning 5)

Som en snappsköldpadda, men två meter lång och 180 kg tung, med stora, grävlingslika klor.

Mycket snabbare än man tror. Den gräver ner sig under ett lager jord och väntar så länge att gweadet börjar växa över den. Sedan, när något kommer nära? SNAPP!

Ett helt skal är värt ganska mycket (orörlig, Värde 2). Men lycka till att döda en utan att knäcka skalet.

Åskdrake

Ensam, stor

HP 20; Rustning 3 (fjäll, kam)
Skada stånga, trampa, slå (hand, nära, kraftfull, blodig, 1 genomborrande)
Särskilda egenskaper blixtsäker, lomhörd
Instinkt att skydda sitt revir

  • Vråla (kort, yta, högljudd, kraftfull, omladdning)
  • Gräva och gnaga sig genom berg
  • Ibland: rapa fram en blixt, skada (kort, kraftfull, högljudd, ignorerar rustning)

Ibland, ute på Slätten, ser man något som liknar små kullar i fjärran.

Jag råder dig att hålla dig undan. Det är nog inte kullar egentligen, utan väldiga jordhögar som en åskdrake har flyttat medan den grävt. Och oj oj, du vill verkligen inte snubbla in i en av dem på deras hemmaplan.

Något intressant: Åskdrakar äter mest gräs och buskar, men de är svaga för vissa malmer. De ägnar tiden åt att beta, sova och gräva upp stenar.

Något användbart: De älskar särskilt smaken av koppar och frossar i aetherium. Om de hittar en källa till det tuggar de i sig det direkt och tillbringar de närmaste dagarna med att rapa blixtar.

När du är nära en åskdrake när den vrålar, slå +CON: på 10+, välj 1; på 7-9, välj 2; på 6-, alla 3.

• Släpp det du håller i och täck för öronen

• Vacklar bakåt några steg

• Du blir döv och desorienterad en kort stund

Vildhäst

Grupp, stor, försiktig, snabb

HP 10; Rustning 0
Skada trampa (hand, nära, kraftfull)
Instinkt att få panik

  • Vädra problem i vinden
  • Spring fritt!
  • Hoppa över ett hinder

De strövar runt på Slätten i hjordar på allt från ett halvdussin till ett par dussin.

De större hjordarna ger upphov till en ceffylwraig.