Kärrbryn

Storlek köping (~800 till 900 själar)

Befolkning +0

Välstånd +2

  • Handlar med...
  • Lygos (fina varor, kryddor osv.)
  • Manmarch (timmer, salt, bärnsten)
  • Gordins Gruva (metall, verktyg)
  • Stonetop (whisky, pälsar)

Resurser

  • Jordbruk (vete, hampa, vildris, örter)
  • Hantverk (textilier, keramik, glas, rep, läkemedel)
  • Insamling (örter, torv, lera)
  • Marknadsplats
  • Väderkvarn

Försvar +1

  • Vakten Faror
  • Palissad av trä
  • Fyrfat med bendisrot

Köpingen Kärrbryn (Marshedge) ligger längs Landsvägen Skaparnas vägar, på en höjd med utsikt över Ferriers Kärr Ferriers Kärr. Många tycker att kärrbrynsborna är galna som bor så nära en så farlig plats, men för länge sedan lärde sig några av dem Kärrets vägar och lärde känna bendisroten, som håller orena ting borta när den bränns.

Frågor

  • Vilken av de Gamla Släkterna (Old Families: Ferrier, Hawtrey, Tricklebank, Eldershaw) har du haft mest att göra med? På vilket sätt?
  • Vilka problem ställde Klorna (Brennan's Claws) till för dig, på den tiden de var rövare?
  • Dyrkar de ____ här? Hur?
  • Vem ser du fram emot att träffa?
  • Vem hoppas du slippa?
  • Vilket är det märkligaste rykte du hört om kärrvandrarna?
  • Vad är den mest slående skillnaden mellan det här stället och Stonetop när du kommer in?

Platser

  • Kullen, som köpingen kurar ihop sig runt, reser sig över Ferriers Kärr. Genomkorsad av skaparruiner.
  • Palissaden omger köpingen, med fyrfat där bendisrot brinner dag och natt. Fyra medlemmar av Vakten Namn går på vallgången.
  • Sruth, en bred, grund flod som lojt rinner förbi Kärrbryn och ut i Kärret. Kantad av vass och pilträd, med en botten av lös, sugande gyttja.
  • Bron, ett trävalv över Sruth där en vägsträcka en gång låg, just bred nog för en vagn. Ett par vakter tar upp tull vid porthuset.
  • Lågstaden, arbetsfolkets ruckel, runt omkring Kullen och Brynmarknaden. Hus av flätverk och lera, trånga trädgårdar, smutsiga ungar, massor av boskap. Vakterna patrullerar inte här.
  • Brynmarknaden (Edgemarket), vid en rastplats Skaparnas vägar mitt i köpingen, full av tält, vagnar, köpmän och besökare. Omgiven av bodar, ett par krogar och några härbärgen för resande. Patrulleras av ett par vakter.
  • Gyttjan, ett lerigt slumkvarter norr om huvudpalissaden som sticker ut i Kärret. Gångbroar av trä sträcker sig mellan sankmarker med ris och örter. Två portar förbinder det med Lågstaden, var och en bemannad av en vakt.
  • Sluttningen, medelklassens hem och bodar runt om på Kullens sluttning. Ett par vakter är alltid ute på patrull.
  • Högstaden, ett kvarter med stenhus och skiffertak uppe på Kullen. Där bor de Gamla Släkterna Namn. Omgiven av en andra palissad, med ett par vakter som alltid bevakar porten.
  • Garnisonen, Vaktens högkvarter, strax utanför Högstaden. Ett dussin eller så vakter är förlagda här vid varje tidpunkt, lediga men i beredskap.
  • Östporten, där Landsvägen går genom palissaden och bönderna kommer och går till fälten. Ett par vakter tar upp tull av besökare.
  • Mjölnarkullen, en skaparruin strax öster om köpingen, ombyggd till väderkvarn. Alla muttrar om att det spökar där. Det gör det.
  • Fälten, som sträcker sig bort mot öster och söder, ägda av de Gamla Släkterna. Några uthus, gott om boskap, men få invånare.

Ruiner från det förflutna

Det här var uppenbarligen en viktig plats på Skaparnas tid. Deras ruiner är utspridda över Kullen och sträcker sig djupt under den. En del av tunnlarna används som förråd eller gravkammare. Andra är outforskade.

Vad var den här platsen från början? Det bestämmer du, men den kanske var…

  • en utpost för Stenherrarna Stenherrarna, som höll vakt över Ferriers Kärr;
  • utkanten av en stad tillhörande de Gröna Herrarna De Gröna Herrarna, allt som återstår sedan Stenherrarna sänkt stora delar av deras land;
  • ett handelscentrum mellan de Gröna Herrarna och Stenherrarna, övergivet när krig bröt ut mellan dem;
  • en herrgård tillhörande Stenherrarna, återtagen av Gravhögsbyggarna Gravhögsbyggarna;
  • någon kombination av ovanstående; eller
  • något helt annat.

Vad du än bestämmer, överväg att skriva upp den som en plats, med faror och upptäckter som nu kan vara i händerna på de Gamla Släkterna, Gillena och/eller Brennan.

Namn

Irländskt inspirerade: Abben, Ailen, Brin, Brogan, Catlin, Coln, Daedre, Dermos, Ennin, Finnen, Gilor, Isbeal, Kiran, Lile, Lim, Mathuin, Mirne, Noren, Owan, Ragan, Renan, Seadha, Seann, Tierney, Ulliam

Kärrbryn och Stonetop har samma språk, men dialekterna är mycket olika, vilket tyder på en gemensam men avlägsen härkomst.

Folk

Brennan, en gång rövarhövding för Klorna, nu köpingens marskalk.

Rådet tyckte att det skulle bli billigare och enklare att betala honom för att vakta köpingen än att jaga och besegra honom.

  • Vakten, köpingens väldrillade stående vaktstyrka. Det finns spänningar mellan de före detta Klorna, gamla lojalister och de nya rekryterna. (~40 vakter totalt)
  • De Gamla Släkterna bor i Högstadens herrgårdar av sten och har ett finger med i varje spel. (~30 släktmedlemmar och ytterligare ~40 tjänare)
    • Släkten Ferrier har förlorat mycket inflytande på senare år. Dess matriark, Ianthe, är sjuklig men fortfarande skarp (Instinkt att bevara släktens värdighet).
    • Släkten Hawtreys patriark, Muiris, är en av Brennans främsta allierade (Instinkt att sätta släktens lycka framför allt annat).
    • Släkten Tricklebank är avundsjuk på Ferriers anseende. Leds av gamle, slipade Caineach (Instinkt att gripa varje tillfälle).
    • Släkten Eldershaw har rykte om sig att vara hård men hederlig, men ett för tidigt dödsfall har lämnat unge Ailbe vid rodret (Instinkt att skjuta upp beslut).
  • Gillena, bestående av vävare, krukmakare, glasblåsare och örtkunniga. De skapar mycket av köpingens rikedom och skaver mot de Gamla Släkternas makt. (~125 hantverkare, medhjälpare och familjer)
  • De mindre yrkena – smeder, bagare, snickare, takläggare, mjölnaren och andra som håller köpingen igång. (~40 hantverkare, medhjälpare och familjer)
  • Kärrvandrare Ferriers Kärr färdas genom våtmarkerna, samlar örter, jagar vilt, skär torv och lera och håller ett öga på suarachan Ferriers Kärr. De rekryterar bland föräldralösa och dem som saknar framtidsutsikter. Vissa har (och döljer) underliga mutationer. (~20 själar)
  • Rådet, Kärrbryns styrande organ. Där ingår överhuvudet för varje Gammal Släkt, mästaren för varje Gille, den äldste av kärrvandrarna och Brennan (som inte har någon röst, men kör med dem).
  • Köpmän är avgörande för köpingens välstånd. De flesta är härifrån, men några har bosatt sig här från fjärran. (~40 själar)
  • Tiggare och tjuvar samlas på Brynmarknaden, längs Landsvägen och i Sluttningen, på jakt efter medlidande eller lätta byten. (~20-40 själar, varierar från dag till dag)
  • Bönder och arbetare utgör resten av köpingen. Mest arrendebönder, hårt prövade husmödrar och muskler att hyra som hoppas tjäna ihop till arrendet. (~500 själar)
  • Resande kommer för att handla på Brynmarknaden, rådfråga örtkunniga eller söka (eller göra av med) sin lycka. De bor hos lokala kontakter, i sina egna vagnar eller på något av de få härbärgena för resande. (~25-100 själar, beroende på årstid)

Hemligheter

  • Köpingens stadga ger kärrvandrarna rätt att kräva hjälp av vilken invånare som helst, och ansvaret att avrätta dem som befunnits ”fördärvade av vidriga andar, eller umgås med sådana”.
  • Vart sjunde år lämnar en av de Gamla Släkterna ett av sina barn till Pilhäxorna Ferriers Kärr. En kärrvandrare lämnar barnet vid ett av de stora pilträden och ser sig aldrig om. Någon enstaka gång kommer ett sådant barn tillbaka, år senare och mycket förändrat.
  • Mjölnarens hustru är nekromantiker Döden och de odöda, med ett antal spöken bundna i källaren. Brennan känner till hennes hemlighet och har börjat rådfråga henne.
  • Man börjar inte bara tigga eller stjäla i Kärrbryn; det finns ett gille att gå med i, regler att följa och avgifter att betala. Brennan och Vakten får säkert betalt för att titta åt andra hållet.

Krokar

  • En dotter till de Gamla Släkterna försöker rädda sin son från Pilhäxorna.
  • En kärrvandrare upptäcker en ruin, hem åt en grym best men också en stor skatt.
  • Idealister försöker organisera ett Böndernas gille och få det erkänt.
  • En köpman i Högstaden har det rollpersonerna söker, men vill ha ensamrätt på handeln med whisky från Stonetop i utbyte.
  • En försmådd gillelärling sänder mörka andar mot sin gamle mästare
  • En väl ansedd lojalist från den gamla Vakten har försvunnit. Hans sondotter ber rollpersonerna om hjälp.

Handla och Byta

Vanligt förekommande

Följande är särskilda föremål i Stonetop, men vanligt förekommande i Kärrbryn – rollpersonerna kan skaffa dem här utan att slå. De måste dock byta bort något av samma Värde. Handelsvaror från Stonetop (whisky och pälsar) är alltid efterfrågade.

varorVärde
Ljus (räcker ~1 timme, nära).0
◇ Lykta (◇◇◇◇◇ timmar, räckvidd, yta)0
Glasflaska0
Vanliga hantverksverktyg (för keramik, vävning osv.; orörliga)1
◇ Vaxtavla och griffel0
Pergament, några ark1
Bläck, flaska och gåspennor1
Bendisrot (röken från den brända roten driver bort naturvidrigheter; räcker ~1 timme, räckvidd, yta)0*
◇ Pung full av bendisrot (~10 användningar)1*
◇ Salt eller kryddor (en full pung)1
Exotiska kryddor (en liten ask)1
◇◇ Rulle hampatyg1
Finkläder, som en sidenscarf, en silverkam, en broderad skjorta, en fin klänning osv.1
◇ Mantel, fint broderad (varm)1
Reservdelar till en vagn/kärra (axlar, hjul osv.; ◇◇◇ användningar, orörliga)2
*+1 Värde om det säljs utanför Kärrbryn
myntVärde
◇ Börs med kopparmynt (~10 handfullar)0
En handfull silvermynt1
◇ Börs med silvermynt (~10 handfullar)2
mat och logiVärde
Gästfrihet, hos en vän eller kontakt0
Mat och dryck, för ett litet sällskap0
Logi, hyggligt (för ett litet sällskap i upp till en vecka, kost inräknad)1
En natt av lyxliv, för en person1

Särskilda föremål

Följande kan gå att skaffa i Kärrbryn, utöver de särskilda föremålen på handouten Drag och utrustning. Rollpersonerna måste slå för att Handla och Byta för att skaffa dem.

När rollpersonerna Handlar och Byter i Kärrbryn använder de det lokala Välståndet (+2 som standard), med fördel eftersom det är en köping. På 6- markerar de inte XP, men de måste Fråga Runt om de vill sälja/skaffa föremålet.

varorVärde
◇ Läkemedel, kraftfulla (◇◇◇◇ användningar)1
Nyttig flora, användningar1 eller 2
Lins, som till ett förstoringsglas1
Glasögon, specialgjorda2
Lyxkläder, sidenbroderier, fina spetsar, stövlar av drakskinn osv.2
◇◇ Rulle siden (eller annat exotiskt tyg)3
◇ Ståtdräkt (varm, klumpig) en utstyrsel av prålig klädsel; bortse från klumpig om du är van vid den3
egendomVärde
Stuga eller ruckel, att kalla din egen2
Hus eller bod, ett anspråkslöst ställe3
Rörelse, liten men etablerad, som ett värdshus, en krog eller en smedja4

handelstillfällen

Om rollpersonerna får ett handelstillfälle (från draget Årstidsskifte),

kan Kärrbryn erbjuda följande:

  • En bra växelkurs, två eller till och med tre föremål med Värde 2 för 1 Överskott
  • En vagn, mula eller häst, för 1 Överskott och hjälp med ett problem
  • En yrkesperson (helare, örtkunnig, krukmakare, glasblåsare osv.) som är villig att flytta till Stonetop mot betalning
  • Ett arkanum från Stenherrarna Stenherrarna, de Gröna Herrarna De Gröna Herrarna eller Fae Fae

Drag

Ask Around

När du spenderar en börs med kopparmynt och några timmar på att fråga runt i köpingen, säg vad du hoppas få veta och slå +CHA: på 10+ får du ett tydligt och användbart svar; på 7-9 får du ett svar, men välj 1:

  • Det är ofullständigt, motsägelsefullt eller oklart; fråga SL hur du kan få veta mer
  • Det kostar dig ännu en börs med kopparmynt
  • Du har dragit till dig oönskad uppmärksamhet eller trasslat in dig i en situation som SL väljer

Carouse

När du spenderar en handfull silvermynt på att ha roligt, slå +CHA: på 10+, välj 2; på 7-9, välj 1:

  • Du sprider ett rykte eller en berättelse vida omkring
  • Du får en ny, lojal vän
  • Du får veta något användbart eller saftigt
  • Du undviker att bli lurad, blåst eller indragen i någon annans problem

Recruit

När du sprider ordet att du anställer, säg vem du söker, vad jobbet är och vad du erbjuder (SL lägger in sitt veto om det är orimligt). Slå sedan och lägg till…

  • +1 om ditt erbjudande är generöst;
  • +1 om arbetsvillkoren är förmånliga; och
  • +1 om ditt rykte här i trakten är gott.

På 10+ hittar du någon, men välj 1; på 7-9 hittar du någon, men välj 2.

  • Personen saknar några av de färdigheter du ville ha
  • Personen är intrasslad i något, nedsatt eller irriterande
  • Du drar till dig oönskad uppmärksamhet
  • Personen har skulder eller förpliktelser som du måste reda ut först
tjänsterVärde
En guide i köpingen, för en dag0
Någon som vaktar saker, för en dag0
En arbetares hjälp, för en dag0
Ett arbetslag, för en vecka1
En livvakt/muskler, för några dagar1
En konsultation hos en skicklig helare1
En byggmästare/förman, för ett stort projekt2
En skicklig helares vård, i några veckor2
En kärrvandrare som guidar dig...
... till en känd plats i närheten1
... till en farlig/okänd plats2
... till en plats med nästan säker död3

Faror

Folk från annat håll


Ting från kärret


Brennan

Ensam, organiserad, samlare, försiktig, lömsk

HP 12; Rustning 3 (brigantin, sköld)
Skada stålsvärd (nära, 3 genomborrande)
Instinkt att behålla eller öka sin makt

  • Hitta och utnyttja en svaghet
  • Välja rätt person för jobbet
  • Dölja sin verkliga styrka eller ställning
  • Övertänka och utmanövrera

Vakten

Grupp, organiserad

HP 6; Rustning 2 (fjällpansar av järn)
Skada spjut med stålspets (nära, kastvapen, 2 genomborrande)

  • Hunsa, hota, skrämma
  • Hålla ryggen fri åt varandra
  • Kräva en muta eller en tjänst
  • Varna i god tid innan de tar till våld
  • Stå fast inför faran
  • Ropa en varning/order
  • Tveka
  • Titta åt andra hållet

Instinkt (f.d. Klor) att härska över andra.

Instinkt (lojalister) att skydda köpingen, vad som än händer.

Instinkt (nya rekryter) att undvika fara eller straff.

Eld

Instinkt att förtära och sprida sig.

  • Tvinga dem bakåt med en våg av hetta ( skada)

Mycket av Sluttningen är eldfängt, och Lågstaden är i princip en krutdurk.

Börjar en byggnad brinna? Oj då.

• Fylla området med kvävande rök (skavanker)

• Få en brinnande byggnad att rasa ( skada, ignorerar rustning, kraftfull)

• Uppsluka någon eller något i lågor ( skada, ignorerar rustning, blodig)

När en byggnad börjar brinna och elden inte snabbt hålls i schack, starta följande:

Tjuvar

Grupp, lömsk, smygande, försiktig

HP 6; Rustning 0
Skada kniv (hand, nackdel)
Instinkt att ta sitt och försvinna.

  • Rycka åt sig något, smita i väg obemärkt
  • Försvinna i en folkmassa eller en gränd
  • Hitta ett lätt byte
  • Slingra sig loss

När du går ovaksam in i vimlet på Brynmarknaden eller på de trånga gatorna i Sluttningen, slå +WIS: på 10+ ser du ficktjuven komma eller tar henne på bar gärning; på 7-9 kommer hon bara undan med småsaker ( användningar av Förnödenheter, en börs med kopparmynt, en lädersäck med whisky osv.); på 6- kommer du att sakna vad hon än tog.