Stonetop-Webausgabe

Stonetop ist ein Tischrollenspiel der Herd-Fantasy von Jeremy Strandberg, angesiedelt in einer Eisenzeit, die es nie gegeben hat. Drei bis fünf von euch setzen sich zusammen — eine Person als SL, die übrigen spielen die Helden eines einzigen kleinen, abgelegenen Dorfs am Ende der Welt. Ihr habt dort Verwandte, ein Handwerk, Nachbarn, die euch als Kind kannten, und die Gefahren, denen ihr begegnet, bedrohen das Zuhause — deshalb wendet sich das Spiel zwischen den Abenteuern der Heimatfront zu, wo das Dorf ein eigenes Spielbuch hat und neben den Charakteren wächst, leidet und sich verändert. Das unterscheidet dieses TTRPG von Dungeon-Fantasy-Rollenspielen: Der Ort, den ihr verteidigt, ist der Ort, an dem ihr lebt.

Darunter ist es ein Powered-by-the-Apocalypse-Rollenspiel auf dem Gerüst von Dungeon World: würfle 2d6 plus einen Wert — bei 10+ läuft es nach eurem Sinn, bei 7-9 kostet es euch etwas, bei 6- macht die SL einen Spielzug. Dieses Wiki ist eine freie, durchsuchbare Webausgabe der beiden Regelwerke des TTRPG: jeder Spielzug, jedes Spielbuch, jedes Monster, jede Gefahr, jede Siedlung, jede Gottheit und jedes Arkanum im Spiel. Wenn das Spiel neu für euch ist, beginnt mit Willkommen in Stonetop, dann Das Spiel spielen — oder stöbert in den Themen unten.

Buch I — Stonetop

Willkommen in Stonetop

Was Stonetop ist, für wen es gedacht ist und was ihr zum Spielen braucht – Prämisse, Ablauf, Inhalte, Setting und die Charaktere im Überblick.

Erste Schritte

Wie ihr euch auf die erste Sitzung von Stonetop vorbereitet, Inhaltsgrenzen festlegt, gemeinsam Charaktere und das Dorf erschafft und danach das erste Abenteuer plant.

Das Spiel spielen

Wie man Stonetop spielt: das Gespräch, Spielzüge, Würfelwürfe, Charaktererschaffung und Ausrüstung.

Spielbücher und Beiblätter

Das Kapitel zu den neun Spielbüchern von Stonetop und ihren Beiblättern: wie du dein Spielbuch wählst und was jedes enthält.

Das Spiel leiten

Wie die SL Stonetop leitet: ihre Agenda, die Kernschleife des Gesprächs, das Rampenlicht, SL-Spielzüge und ihre Prinzipien.

Spielzüge der Spieler

Wie die SL die Spielzüge der Spieler handhabt: Auslöser, Vorteil und Nachteil und jeder Grundspielzug im Detail, mit Beispielen aus dem Spiel.

Schaden und Heilung

Wie Schaden, Rüstung, Schwächungen, problematische Wunden und der Tod in Stonetop funktionieren und wie die SC mit Genesen, Lager aufschlagen und Auskurieren wieder auf die Beine kommen.

Das erste Abenteuer

Wie du das erste Abenteuer einer Stonetop-Kampagne planst und leitest, von der zentralen Bedrohung oder Gelegenheit über den Aufhänger bis zum Nachspiel.

Bedrohungen

Wie du Bedrohungen in Stonetop ausarbeitest und einsetzt: wann du sie anlegst, die acht Bedrohungstypen, Instinkte, düstere Vorzeichen, drohendes Verhängnis und worum es geht.

Expeditionen

Wie man in Stonetop Expeditionen vorbereitet und leitet: Kurs bestimmen, Ausrüsten, Anfordern, die Reise selbst und die Expeditionsspielzüge.

Schauplätze

Wie man Schauplätze erschafft und leitet: Umgebungserzählung, Erkundung, SL-Erkundungsspielzüge, Karten und Verfahren, um Orte voller Geschichte, Gefahren und Entdeckungen zu gestalten.

Gefahren

Gefahren in Stonetop: Risiken und Monster improvisieren und vorbereiten, Monster erschaffen und Kämpfe leiten.

Entdeckungen

Wie die SL Entdeckungen ins Spiel bringt – Hinweise, Schauplätze, Begegnungen, Gelegenheiten, Artefakte und Arkana – und wie man sie vorbereitet, platziert und leitet.

NSC und Gefolgsleute

Wie du NSC darstellst, am Tisch zum Leben erweckst und manche von ihnen mit Werten und Loyalität zu Gefolgsleuten machst.

Die Heimatfront

Wie du das Leben im Dorf zwischen den Abenteuern leitest: das Dorf zum Leben erwecken, Heimkehr und Nachspiel, Auszeit, Krisen, Projekte und die Spielzüge der Heimatfront.

Spielzüge und Liebesbriefe schreiben

Wie du neue Spielzüge für die Spieler entwirfst und Liebesbriefe für deine Stonetop-Runde schreibst.

Das fortlaufende Spiel

Ratschläge, um Stonetop über lange Zeit zu leiten: zwischen den Sitzungen, Stufenaufstieg, Konflikte zwischen SC, Zeitsprünge und das Ende des Spiels.

Danksagungen

Die Danksagungen von Jeremy Strandberg, Lucie Arnoux und Jason Lutes, dem Autor, der Illustratorin und dem Verleger von Stonetop.

Mediografie

Die Spiele, Blogs, Bücher, Filme und Serien, die Stonetop beeinflusst haben – von direkten Spielvorbildern bis zu Werken, die die richtige Stimmung einfangen.

Buch II — Die weite Welt

Willkommen am Ende der Welt

Der Weltenführer zu Stonetop: wie du Buch II benutzt, es an deine Runde anpasst und ob die Spieler es lesen sollten.

Maps

Book II's two map spreads — The Vicinity (pp. 8-9) and The World's End (pp. 10-11) — and every place they label, linked to its entry.

Das Dorf Stonetop

Stonetop, ein Bauerndorf von rund 300 Seelen am Rand des Großen Waldes: Ressourcen, Bräuche, Jahreszeiten, Verwaltung und Geheimnisse der Heimat der SC.

Aratis, die Gesetzeshüterin

Aratis, Göttin der Zivilisation, der Gesetze und der Weisheit: ihre Themen, ihre Richter, ihre wahren Jünger, ihre Artefakte und ihre Gefahren.

Der Riegelpass

Der Riegelpass, ein Festungskloster im Weißzahngebirge, erbaut in einem uralten Außenposten der Reifherren, mit seinen drei Sekten, seinen Geheimnissen und Möglichkeiten zum Handel.

Die Hügelgrabbauer

Die Hügelgrabbauer, Tyrannen und Zauberkönige der finsteren Zeit nach dem Fall der Erbauer: ihre Hügelgräber, Artefakte, Fallen und die Todlosen, die bis heute darin lauern.

Der Schwarzwassersee

Der Schwarzwassersee im Stufenland, wo einst Dulenn stand und nun ein Maul des Daagon in der Tiefe wartet: Eindrücke, Aufhänger, Gebiete, Entdeckungen, Gefahren und die Diener Daagons.

Crinwin

Die crinwin, diebische, langgliedrige Kreaturen, die in Papiernestern hoch in den Bäumen des Großen Waldes hausen und Stimmen nachahmen, um ihre Beute zu locken.

Der Crombil

Der Crombil, ein gewaltiger schuppiger Lindwurm, der unter dem Großen Wald schläft und alle paar Jahrzehnte erwacht, um eine Schneise aus Feuer und Zerstörung zu ziehen.

Danu, die Erdmutter

Danu, die Erdmutter (the Earth Mother): Göttin der Erde und der wilden Orte, der Tiere und alles Grünenden, mit Themen, heiligen Orten, ihren Gesegneten, Artefakten und Gefahren.

Der Tod und die Untoten

Der Tod, die Letzte Tür und die Krähenherrin, heimgesuchte Schauplätze sowie Geister, Wiedergänger und andere Untote und wie man sie erschafft.

Der Grauenfluss

Der verfluchte Strom an der Ostgrenze des Endes der Welt: die Ruinen am Straßenende, das Land jenseits des Flusses, Entdeckungen, Flüche und Ungeheuer.

Die Fae

Die Fae, ein seltsames, magisches Volk aus dem Großen Wald, gebunden durch Schuld, Versprechen und Stolz – ebenso wundersam wie gefährlich.

Ferriers Fenn

Ferriers Fenn, das riesige, verderbte Sumpfland zwischen Großem Wald und Stufenland: Eindrücke, Erkundung, die Weidenhexen und die Gefahren, die im Schlamm lauern.

Das Flachland

Die endlose Hochgrasprärie westlich von Stonetop: ihre Jahreszeiten, der Gwead, ihre Orte, ihre Gefahren und ihre Kreaturen.

Die Fomoraij

Die Fomoraij, verdorbene Grüne Herren unter dem Großen Wald: wie man sie erschafft, ihre Behausungen, Artefakte, verseuchten Diener und Gefahren.

Das Vorgebirge

Das Vorgebirge nordwestlich von Stonetop: bewaldete Hügel am Fuß des Weißzahngebirges, wo das Dorf Holz schlägt und Leute vom Riegelpass, Bestien und alte Ruinen warten.

Das Waldvolk

Das Waldvolk, die verschwundenen Bewohner des Großen Waldes: ihre Waldaugen, Glyphen und Bildzeichen, verlassenen Stätten, Artefakte und die Gefahren, die sie zurückgelassen haben.

Die Schmiedeherren

Die Schmiedeherren, Erbauer, die sich Feuer und Metall untertan machten: ihr Untergang, ihre Ruinen, Orichalkum und Anthrazit, ihre Artefakte und die Gefahren, die sie hinterließen.

Die Frostöde

Die Frostöde, eine windgepeitschte Steppe nördlich des Weißzahngebirges: Eindrücke, Reisen, Gelände, Entdeckungen, Mammuthirten und Gefahren.

Götter und Religion

Die Götter von Stonetop und ihr Pavillon, das wahre Wesen der Götter, göttliches Eingreifen, das Anflehen der Götter, kleine Hausgötter und wie man neue Götter erschafft.

Die Goldene Eiche

Die Goldene Eiche, ein Heiligtum der Fae jenseits der Letzten Tür: wie man hingelangt, ihre Gefahren, ihre Schätze und das Ritual, das die Toten zurückbringt.

Gordins Grube

Gordins Grube, eine raue Bergbaustadt in den Ruinen der Schmiedeherren am Ende der Weststraße – mit ihren Bossen, Bergleuten, Spielzügen, Geheimnissen und den drei Gruben, die in den Berg hinabführen.

Der Große Wald

Der uralte Große Wald östlich von Stonetop: Eindrücke je Jahreszeit, der Pakt mit dem Waldvolk, Gelände, Entdeckungen und die Bestien, die dort hausen.

Die Grünen Herren

Die Grünen Herren, Erbauer, die Leben formten und den Tod fürchteten: ihre Geschichte, Themen, Ruinen, Artefakte und die Gefahren, die sie hinterließen.

Helior, der Tagbringer

Helior, der Tagbringer (the Daybringer): Gott der Sonne und des Lichts, Leuchtfeuer der Hoffnung und Barmherzigkeit, feuriger Feind der Dunkelheit, mit Themen, Verehrung, Anhängern und Gefahren.

Das Hügelvolk

Das Hügelvolk, die nomadischen Sippen des Stufenlands: Namen, Bräuche, Handel, Aufhänger und die Gefahren, die unter ihnen lauern.

Die Huffelgipfel

Das zerklüftete Vulkangebirge am Westrand der bekannten Welt: seine Jahreszeiten, das Ende der Welt jenseits davon, seine Gefahren und Kreaturen.

Das Labyrinth

Das Labyrinth: die natürlichen Tunnel unter den Huffelgipfeln, heimgesucht von den Thraulgwyn, mit dem Portalgewölbe der Ustrina und den Tiefen, in denen die Dinge in der Tiefe am nächsten sind.

Lygos und der Süden

Der sonnenverbrannte, zivilisierte Süden rund um Lygos: Namen, Fragen, Reisen dorthin, Händlerkarawanen und die Gefahren, die aus dem Süden kommen.

Die Erbauer

Die Erbauer, die Riesen, die einst das Ende der Welt beherrschten: ihre fünf Völker, ihr Untergang, ihre Ruinen und ihre Runen, mit Aufhängern, Wissen und Fragen für die SL.

Die Straßen der Erbauer

Die uralten, durch Schutzzauber bewahrten Straßen der Erbauer: ihre Magie, die Wegkreuzung, die Zerbrochenen Straßen, Rastplätze, Mitreisende, die Nosgalau und die Runenkalligrafie.

Marschrand

Marschrand, die Stadt am Rand von Ferriers Fenn: ihre Orte, Leute, Geheimnisse, Handelsgüter, Spielzüge und Gefahren.

Der Schlund

Eine unheimliche Höhle im Großen Wald, aus der seltsame Geräusche dringen und die Fallensteller und Jäger meiden.

Nord-Manmarch

Der Nord-Manmarch, ein dicht besiedeltes, kriegerisches Land aus Hügeln und Prärie östlich des Großen Waldes – mit seinen Weilern, Wallburgen, Häuptlingen, Blutfehden und dem Wergeld.

Der Bleiche Jäger

Der Bleiche Jäger und seine geisterhafte Meute durchstreifen den Großen Wald: Aufhänger, Gefahren und wie man ihm entkommt, ihn beeindruckt oder von ihm belohnt wird.

Urmächte

Die Urmächte, älter als die Erbauer und älter als die Welt selbst: Ersten Schöpfer, Große Geister, Archonten, Titanen, Portale, Schwarzeisen und die Gefahren urzeitlicher Kräfte.

Die Roten Haine

Die Roten Haine des Großen Waldes: Baumgruppen, die sich blutrot färben, heilig für die Geister der Wildnis und bewacht vom Zorn des Waldes.

Die Reifherren

Die Reifherren, asketische Erbauer des hohen Nordens, die sich opferten, um Y'aaw'kara zu versiegeln – ihre Ruinen, Artefakte, das Dunkeleis und ihre Tulpas.

Der Verfallene Turm

Die Ruine des Turms der Sturmfängerin im Flachland: Geschichte, Wissen, Fragen, Aufhänger, Gebiete über und unter der Erde, Gefahren und Entdeckungen.

Süd-Manmarch

Süd-Manmarch (South Manmarch), eine umkämpfte Prärie zwischen dem zivilisierten Süden und dem Ende der Welt, voller Banditen, Hügelvolk und verlassener Siedlungen.

Die Geister der Wildnis

Die Geister der Wildnis: wie Geister sich manifestieren, woran sie verankert sind und wie man mit ihnen in Verbindung tritt, dazu Elementargeister, heilige Orte, Artefakte, die Brennauwed und gefährliche Geister.

Das Stufenland

Das Stufenland, ein zerklüftetes Karst-Hügelland südlich des Flachlands: Eindrücke, Gelände, Entdeckungen, Gefahren und seine Bewohner.

Die Steinherren

Die Steinherren (Stone Lords), Erbauer, die Städte und Monumente aus dem Fels meißelten und die Geheimnisse der Dinge in der Tiefe besser kannten als alle anderen.

Der Bach

Der Bach (the Stream) am Fuß der Anhöhe von Stonetop, wo die Dorfbewohner Wasser holen und die Stillen Zwillinge umgehen.

Die Sturmherren

Die Sturmherren, gefallene Erbauer der Stürme und Himmel: ihre Schauplätze, das Ätherium, ihre Artefakte und die Gefahren, die sie hinterlassen haben.

Die Dinge in der Tiefe

Was die Dinge in der Tiefe sind, ihre verderbten Schauplätze und Artefakte und wie man ihre verderbten Diener erschafft.

Der Dreizirkelsee

Der Dreizirkelsee (Three Coven Lake) im Stufenland: die versunkenen Ruinen von Teirstered, einer Stadt der Steinherren, heimgesucht von Hexenlichtern und einer blutberauschten Seegöttin.

Die Titanenknochen

Die Titanenknochen, ein einsamer Hügel im Flachland mit einem riesigen versteinerten Skelett, Treffpunkt mit dem Hügelvolk: Eindrücke, Fragen, Geschichte und Gefahren.

Tor, der Regenmacher

Tor, der Regenmacher, Gott von Wind, Regen und Sturm: seine Themen, seine Verehrung in Stonetop und anderswo, Artefakte, Gefahren und der neunfingrige Fremde.

Nützliche oder wertvolle Pflanzen

Hilfe für die SL: nützliche oder wertvolle Pflanzen, die die SC entdecken können, samt ihrer Verwendung und ihrem Anbau.

Die Ustrina

Die Ustrina, maskentragende Händler aus den Huffelgipfeln: Namen, Fragen, Wissen, Aufhänger, ihr wahres Wesen, Handelsgesandtschaften und ihre Wunderdinge.

Vor Svetelik

Die verseuchten Ruinen der Großen Weißen Stadt der Grünen Herren tief im Großen Wald: Gebiete, Schauplätze, Entdeckungen und die Schrecken, die dort noch hausen.

Die Wegsteine

Moosbewachsene Runensteine im Großen Wald und in Ferriers Fenn, die Eingänge zu den gefährlichen Pfaden der Fae markieren.

Das Weißzahngebirge

Das Weißzahngebirge, die Nordgrenze des Endes der Welt: Festungsklöster, Bauerntäler, Bhoka, Kyakaara und die Geheimnisse von Tors Faust.

Anhang A: Die Zeitalter der Welt

Eine Zeitleiste der Welt von Stonetop, vom Urzeitalter über die Zeit der Erbauer und der Katastrophe bis in die jüngste Erinnerung.

Anhang B: Artefakte erschaffen

Ein schrittweises Verfahren mit Zufallstabellen, um Artefakte für Stonetop zu erschaffen: Herkunft, Thema, Beschaffenheit, Form und Synthese.

Anhang C: Kleine Arkana

Die kleinen Arkana aus Buch II, einzeln. Jeder Eintrag ist eine eigene Seite.

Anhang D: Große Arkana

Die großen Arkana aus Buch II, einzeln. Jeder Eintrag ist eine eigene Seite.

Bestiarium

Jeder Werteblock aus beiden Stonetop-Büchern, von A bis Z – 256 Kreaturen, Geister und Personen, jeweils mit ihrem Block und ihrer Seite verlinkt.

Ein statisches, verlinktes Wiki zu Stonetop Buch I — Stonetop und Buch II — Die weite Welt. Seitenzahlen sind Links; Würfelausdrücke würfeln per Klick; fahre über einen Link, um eine Vorschau zu sehen (bei Deep Links mit vollständigem Werteblock).

Es merkt sich alles. Hake ein Kästchen ab, beantworte eine Frage, fülle eine Lücke aus, verteile deine Werte — das Wiki behält das alles, sodass ein Spielbuch ein Charakterbogen ist, von dem du wirklich spielen kannst, und der Countdown einer Gefahr oder die Ausbauten einer Siedlung zwischen den Sitzungen markiert bleiben. Jedes Fragezeichen und jede Lücke in den Büchern nimmt eine Notiz an, und die Spielbücher würfeln: Klick auf einen Wert würfelt +diesen Wert, der Schadenswürfel würfelt Schaden. Markiere eine Beeinträchtigung, und ihre beiden Werte würfeln von selbst mit Nachteil.

Diese Seiten werden automatisch aus den PDFs der Bücher extrahiert, also rechne mit Fehlern — zerlegte Tabellen, verlorener oder doppelter Text, falsche Überschriften, kaputte Links. Wenn dir einer auffällt oder du beim Beheben helfen willst, eröffne ein Issue oder einen Pull Request auf GitHub.

Der Text der Bücher stammt von Jeremy Strandberg und steht unter CC BY-SA 4.0. Würfelgeräusche von Wuzzy, CC0. Die gemeinsame Datenspeicherung stellt Cloudflare bereit.

Gefällt sie dir? Gib ihr einen Stern auf GitHub — so finden auch andere Runden die Webausgabe.